«Дрингатели» и «бородёныши». О сложностях перевода терминов в романе «Владыки Железного дракона»
На русском языке вышел первый роман из цикла Age of Sigmar «Владыки "Железного дракона"», так что я поговорил с Женей Шатуха о работе над его переводом. Привожу текст интервью без изменений.
Евгений Шатуха занимается переводом книг в издательстве «Фантастика Книжный Клуб». Он работал над несколькими фантастическими рассказами из сборника Гарднера Дозуа «Лучшая зарубежная научная фантастика» (2018). По образованию юрист-переводчик. Помимо сотрудничества с ФКК, преподаёт Английский язык в Белорусском государственном университете.
Good Old Nerpach: Начнём с самого важного: Сигмар или Зигмар?
Евгений Шатуха: Скажу честно, мне ближе Сигмар. Но Sigmar — имя с немецкими корнями, как и Зигмунд, да и традиция уже сложилась, сообщество больше склоняется к Зигмару, так что я не ставлю своей целью кого-либо переучить говорить так, как мне больше нравится. Традиции нарушать небезопасно.
Как в локализации будет адаптировано словосочетание Age of Sigmar?
Эра Зигмара. Этот вариант уже закреплён на https://warhammer-age-of-sigmar.fandom.com, его уже знают, его нет смысла менять.
По слухам, первой на русском языке должна была выйти книга Джоша Рейнольдса Soul Wars, открывающий роман второй редакции. Но в итоге первой книгой стали «Владыки Железного дракона». Почему?
Так получилось, что я успел перевести свою книгу раньше, чем моя коллега, Наталья Болдырева, «Войну Душ». «Владыки» не так важны для лора, а сюжет одновременно несложный для понимания и довольно динамичный. Директор издательства принял решение, что можно выпустить книгу первой.
Это был твой первый роман по вселенной Age of Sigmar, или ты до этого уже был знаком с сеттингом?
Поначалу был знаком лишь понаслышке и поверхностно. Потом, перед тем, как начать работать над переводом, изучил мир получше, накопал всё, что мог, о дуардинах, ну и лишний раз освежил память о Тзинче и Нургле.
Что нужно знать об Age of Sigmar, чтобы комфортно «въехать» во вселенную? Всё же, «Владыки Железного дракона» станут для многих открывающим сеттинг романом.
Мне кажется, эта книга и есть способ въехать во вселенную. Она мягко знакомит с расой дуардинов, их нравами, оружием, рассказывает, где они живут, о чём думают и правда ли, что дуардинки бородаты (по счастью, нет). Однако если читатель совершенно не знаком с Хаосом, то есть смысл немного почитать о нём и полюбоваться артами. В книге немало боевых сцен, так что знания о том, как выглядят те же тзаангоры и что делает с людьми влияние Нургла, помогут при чтении нарисовать более ясную картину. Даже, я бы сказал, более сочную, ведь мы имеем дело с нурглитами.
Глоссарий для сороковника появился не так давно, хотя серия издается уже более десятка лет. Как обстоят дела с глоссарием по AoS?
Помимо серии, стоит помнить, что WH40K начался с настолок и первое издание вышло в 1987-м. То есть пока русское сообщество добралось до настолки и книг, мир был уже довольно развит, нужно было нагнать пару десятков лет лора, а это колоссальный объём работы.
AoS ещё молод и внимание на нём держится с момента его появления, так что наработки глоссария появились очень быстро: на форумах книги обсуждали те, кто читал их в оригинале, там просвечивалась терминология и приживались переведённые варианты имён (и Зигмар в том числе).
Глоссарий также прячется в переводах описаний фигурок на сайте Games Workshop, например, оружие. С издательством общаются консультанты по Вархаммеру. Я сверял с ними некоторые названия и имена.
При общении с консультантами обсуждение вызвало слово endrin. По сути это производное от engine — двигатель. Эндринами называются устройства, удерживающие корабли дуардинов в воздухе. Задача была изменить слово двигатель так, чтобы оно подходило под стиль этой расы. Было два рабочих варианта. Первый: «дрингатель», но он не прижился. Лично мне слово очень уж сильно напоминало английское drink и в голове рисовался самогонный аппарат, который не только подпитывает корабль, но в нём ещё есть краник — подпитывать «топливом» навигатора. Второй вариант: «двиргатель». Всего одна буква, но она добавляет устройству правильный колорит и некую неуклюжесть. Его и оставили.
Насчёт него тоже может разгореться война: есть те, кто предпочитает переводить транслитом, то есть поставить русские буквы и готово: так в наше время почти все заимствования приходят, особенно из компьютерной сферы, всякие там блокчейны, биткоины. Эндрин могла (и всё ещё может) постичь та же судьба. Но есть категория людей, и я к ним отношусь, которая считает, что новые термины куда уместнее звучат, если им подобрать хороший русский эквивалент. Чтобы он был говорящим и точнее описывал своё назначение. Это лучше помогает фантазии работать во время чтения и такие слова легче запомнить.
Всё то, чем книга может пополнить глоссарий, отправляется в него сразу же. Получается, что на благо глоссария анализируется абсолютно всё вплоть до форумов и чуть ли не комментариев в пабликах вк в соответствующих темах.
Когда началась работа над «Владыками», сколько времени занял перевод?
Переводить начал с сентября. Сюда вошла и подготовка к работе: прочитать книгу, прощупать язык автора, поискать нужную информацию и пр. Изначально планировал завершить к середине зимы, но из-за обстоятельств закончил чуть позже, к началу февраля.
Что было сложным при работе над романом?
Работа над романом. Пожалуй, при переводе книги самое трудное — писать её ровно. Пишешь-то чужим стилем и его нужно выдерживать. А состояние мозга каждый день разное. В один день настроение может быть лирическое и хочется писать длинно, витиевато и растянуто, будто ты французский романист. В другой день ты вовсе зол и хочется писать сухо и прямо, чтобы слова вбивались в читателя словно гвозди.
От этого нужно абстрагироваться и полностью уходить в язык книги. Как правило, на подобную раскачку уходит полтора часа работы, дальше — проще, включается нужный режим. А иногда не включается, и в такие дни лучше работу приостановить. Перевести с нуля проще, чем перекраивать уже написанную ересь.
Был какой-то особо трудный момент, решение которого принесло невероятное удовлетворение?
Прямо-таки архитрудных, которые лишали сна, не было. А прочие трудные моменты я предпочитаю называть словом «интересные». Над интересным интереснее думать, нежели над трудным.
Очень люблю игры слов и крылатые фразы, а их переводить непросто, также обожаю диалоги — в них раскрываются персонажи. Для меня перечитывать какой-то отрывок и видеть, что каждое слово на своём месте — верх удовольствия. В таких местах мне даже не особо-то важно, понравится ли фраза читателю, главное, что она нравится мне, хотя при этом нет ничего более убийственного, чем кропотливая работа, которую облили помоями. Вообще при переводе нужно любить каждое своё слово. Если что-то не нравится — переделывай.
Особое удовольствие — переводить оскорбления. Оскорблять можно с разной целью: задеть, унизить, или просто у говорившего дурной нрав, но он не имел ввиду ничего плохого. Так что работа с оскорблениями и прозвищами — тоже искусство.
Вот одно такое слово: beardling (beard — борода, ling — суффикс, означающий какой-то невысокий чин или просто принадлежность к чему-то. Одичалые в Игре престолов — Wildlings, а zergling из Starcraft — это просто маленький зерг). Beardling — это снисходительное прозвище молодым дуардинам, которые только недавно бороду отпустили и ещё не имеют большого боевого опыта. Переводить «обороделый» (или обородевший) — смешно, «бородач» — это про седых старцев. У меня родился вариант «бородёныш». Вроде с бородой, а вроде молокосос ещё. Пусть учится.
Пожилой навигатор, которого мои руки частенько печатали как «нафигатор», удостоился обращения «старый звездонюх» и это именно то, чем он и занимается: у него не один десяток лет опыта, он направление нюхом чует, так что здесь даже уважение заложено. А логистикатор (казначей по сути), который особой любовью у команды не пользуется, но именно он заключает все сделки, как-то получил в свой адрес нелестный, но и не тяжёлый, так сказать, комплимент «бородатый жлоб». Думаю, не нужно объяснять, что дословно переводить подобное — преступление. Всё придумывается с учётом напряжённости обстановки и тех слов, которые написаны в оригинале.
Обложка англоязычного издания.
Если тебя разбудить ночью и спросить про работу над книгой, что первое назовешь не думая?
Не думая назову количество секунд, которое проживёт вопрошающий.
А так на ум наверняка придёт тот самый логистикатор Скагги. Очень интересный персонаж; если кому-то будут интересны не только кровь и боёвка, но также психология и мотивы героев, очень советую обратить на него внимание.
Скагги по характеру крыса, которая не любит ничего кроме денег и себя. Он везде ищет выгоду, он готов высосать кровь из всех и вся ради дополнительной монеты и хоть свою шкуру он ценит превыше всего, он, тем не менее, хочет приносить пользу и команде. Может, просто потому что без команды он ничего не заработает.
Поведение дуардинов во многом определяет Кодекс Харадрона. В нём, как полагается фэнтезийным сводам законов, есть дыры и недочёты и в книге время от времени встречаются диалоги, когда дуардины жарко спорят как поступить: осторожно или рисково. И тогда в Скагги включается язвительный экономист-бюрократ, который этими дырами пользуется с мастерством жонглёра ножами. Если где у меня и включалась максимальная работоспособность и нежелание остановиться и идти спать, это на эпизодах с ним.
Какой момент из произведения тебе запомнился больше всего?
Это будет такой адский спойлер, что книгу можно будет не публиковать. Я не звезда интернета, думаю, ничего страшного, если читатели не узнают, что же я считаю самым крышесносным во всём произведении.
Как думаешь, кому в первую очередь понравится эта книга?
Тем, кому интересно дальнейшее развитие вселенной. Age of Sigmar это, своего рода, перезапуск вселенной. При перезапуске всегда остаются недовольные, ведь продолжения полюбившейся им ветки больше не будет, а значит бессмысленно начинать что-то новое. Такие люди могут обойти книгу стороной, но я очень надеюсь, что таких будет немного. Тем более, что книга вышла интересной, мне понравилось её читать, мне понравилось над ней работать. И нет, это сейчас была не замануха, мол, раз я автор, то буду продвигать и пиарить свой труд даже если это шлак. Мне доводилось оказывать небольшую помощь с переводом одной серии, и я в жизни не порекомендую то чтиво даже злейшему врагу.
На какие тиражи книг стоит рассчитывать?
Насколько я знаю, тиражи всех первых книг будут в размере 1000 экземпляров. Если будет интерес — вполне возможно что и до 1500-2000 экземпляров дойдём. Если люди будут покупать, что можно рассчитывать и на дополнительные тиражи.
Если не секрет, то над чем работаешь сейчас?
В данный момент мне не до переводов: моя вторая половина сильно травмировала колено, и я провожу время с ней. И хотя я очень хочу вернуться к художке, до осени на это вряд ли стоит рассчитывать.
А так время от времени подучиваю шведский. Мне нравится язык и будет здорово, если смогу переводить шведскую литературу, однако до этого мне ещё очень далеко. Поживём — увидим.
Северин Стальное Сердце
Хоть сейчас и не пятница, но я все-таки хочу выложить на всеобщее обозрение свое последнее детище. Стандартная цветовая схема штормкастов мне показалась несколько скучной, поэтому Сева вышел более стальным, чем хотелось авторам.
Отряд предприимчивых дварфов для WU: Nightvault.
Warhammer: Chaosbane, часть вторая – геймплей Chaosbane (и почему он хорош)
Как и обещали, выкладываем вторую часть гигантского разбора Warhammer: Chaosbane от нашего подписчика и огромного фаната фэнтезийной Вахи под ником Morden. В прошлый раз он рассказал о сеттинге и о персонажах Chaosbane, а сегодня речь пойдет непосредственно о геймплее. Передаем слово автору:
Что же касается непосредственно геймплея, то я расскажу о нем, разделив на следующие части: персонажи – способности, предметы и характеристики, умения и дерево навыков; локации - визуальный дизайн, игромеханика; противники - визуальный дизайн, характеристики и свойства, игромеханика. Отдельно расскажу и о сетевой игре. Итак, начнем.
Персонажи и способности.
Героев четверо, и отличаются они друг от друга серьезно не только в визуальном плане и своих историях, но и в стиле игры, способностях и всем том, что касается именно геймплея. У каждого персонажа с самого начала игры есть особая пассивная и активная способность, которые бы сильно влияли на то, как вы бы играли этим героем, даже если все остальные способности были бы одинаковыми.
Элонтир умеет перемещать свои заклинания, как статичные так и движущиеся. Промазали условным «огненным шаром»? Не беда – зажали кнопку и ваш огненный шар стал управляемым, развернулся за спиной врага и зашел с неожиданного направления. Можно делать и более интересные вещи – например вызвать взрывающийся «тотем» перед комнатой с монстрами и потом «переместить» его внутрь, как раз к моменту взрыва. Пассивная способность позволяет магу постоянно восстанавливать энергию. Другим героям для этого нужно либо бить врагов базовыми способностями, либо использовать свои свойства. Но магу с энергией проще всего, что может быть не особенно критично в самом начале, однако разница чувствуется тем лучше, чем сильнее ваш герой, и маг 25 уровня (максимальный на момент беты) практически не испытывал проблем с энергией, особенно если мог на 5-6 секунд выйти из боя, спрятавшись за зданием, пока враги были заняты его «наводящимися» заклинаниями.
Элесса умеет перекатываться (но не регенерировать) и способна своим перекатом уклоняться от атак врагов и самих врагов, а в качестве пассивной способности у нее – фамильяр-светлячок, повсюду летающий за ней и позволяющий ей иногда восстанавливать большой объем энергии (только его для этого сначала надо догнать), а позже и при определенном «билде» - снижает время отката заклинаний и восстанавливает здоровье. Лесная эльфийка – самый «мобильный» персонаж и основные механики подталкивают игрока постоянно передвигаться.
Активная способность Браги позволяет ему метать топор на цепи и потом прыгать к нему, одновременно перемещаясь и нанося противникам урон (но в отличие от эльфийского переката он не уклоняется от всех врагов на пути этого перемещения, а врезается в первого, так что из окружения этой способностью не уйти), а пассивная способность делает менеджмент его энергии самым непростым, хотя и самым интересным в то же время – Браги теряет энергию если не находится в бою, однако в бою он, кроме энергии, накапливает еще и ярость, которая повышает весь его урон. Так что в начале боя дворф довольно слаб и почти ничего не может сделать, но вот после пары ударов по врагу (или пропущенных ударов по себе) он становится силой, с которой уже нужно считаться.
Конрад имеет возможность блокировать удары врагов своим щитом, не получая урона, а в качестве активной способности он этим самым щитом врагов бьет. Причем, чем дольше он этот удар не использовал, тем сильнее он будет. Вы можете «спамить» атаку щитом и немного отталкивать противников, а можете подождать и потом разом их раскидать и оглушить на достаточное для короткой передышки время. Играя за имперского воина важно понимать механику блока, следить за зарядом своих ударов, и тогда, вполне возможно, враги вам просто ничего не смогут сделать, хоть ваши атаки и не будут их выкашивать с той же скоростью, с какой это могут делать остальные персонажи.
Предметы и характеристики.
У каждого персонажа есть примерно одинаковые слоты для предметов, такие как шлем, броня для тела, броня для ног, перчатки, ботинки, два кольца, амулет, основное и второстепенное оружие. Сами предметы между героями отличаются общим видом (у мага оружие – посох и меч, у дворфа – два топора, причем он может любой из них брать как в левую, так и в правую руку, у эльфийки лук и кинжал, у имперца – меч и щит), так и свойствами и набором характеристик. Так, бонуса к блоку ни у кого, кроме Конрада вы не найдете. Сами предметы различаются для каждого персонажа и эльф не наденет дворфийский шлем. Между предметами для одного и того же персонажа тоже есть разница, причем, что приятно, завязанная на истории мира.
Все вещи имеют отношение к одной из фракций или территорий соответствующей герою. Для Элонтира есть наборы брони и оружия из разных областей Ултуана (той самой островной родины высших эльфов), таких как Сафери, Тиранок или Каледор. Элесса имеет выбор между броней, посвященной разным домам лесных эльфов, Конрад оденется в доспехи имперских провинций, а Браги – дворфийских королевств и отдельных сообществ убийц. Предметы дают пассивные бонусы к характеристикам, самих характеристик много, но для удобства делятся они на атакующие, защитные и вспомогательные (например, скорость отката способностей или бонус к получаемому золоту или опыту), и на каждой вещи вы, кроме точного определения ее характеристик, увидите еще и статистику данной вещи относительно подгруппы. Иначе говоря, вы можете не заморачиваться с тем, чтобы высчитывать, какой топор сильнее бьет, сама игра вам напишет что один сильнее другого в атаке на 5%, но слабее во вспомогательных характеристиках на 7%. А там уже решайте, что вам нужнее. Это очень удобно и не является излишним упрощением, так как повторюсь, подробностей от вас никто не скрывает. Можете увидеть и на сколько конкретно один топор сильнее другого, и какие вспомогательные характеристики вы потеряете.
Умения и дерево навыков.
Умений в игре много, и каждое из них имеет три уровня, часто сильно изменяющих само умение, хотя по силе изменения могут быть минимальные (например, у мага есть волшебная сфера, которая наносит урон магией на первом уровне, огнем на втором и снова магией на третьем, но в этом случае она еще и затягивает в себя врагов). Все умения делятся на несколько категорий – базовые, активные, пассивные, божественные активные, божественные пассивные и умения местной «гильдии исследователей».
Особенностью местной системы умений является их стоимость в «очках навыков». У каждого персонажа есть шесть слотов для активных умений, три - для пассивных и небольшой запас очков навыков, который повышается с увеличением уровня или выполнением определенных сюжетных заданий. Каждое умение стоит, а точнее «занимает» некоторое количество очков навыков и вы, хоть и можете переставлять умения когда угодно, хоть в середине боя (только если оно не на «откате»), но не можете одновременно иметь на персонаже больше умений, чем вам позволит этот запас очков. Так, если ваш запас очков – 30, то вы не можете использовать умений на 31 очко. И самые сильные умения могут занимать более половины вашего общего запаса, особенно в начале игры. Сами же умения открываются постепенно, с получением персонажем новых уровней. Ничего искать или покупать не надо, умения открываются автоматически и видны с самого начала. Уже на первом уровне можете потратить время и рассчитать свой будущий билд во всех деталях.
Базовые умения не имеют отката, не тратят энергии и наоборот, накапливают ее при нанесении урона врагу. Активные умения - это большая часть умений в игре. Они могут тратить, а могут и не тратить энергию (некоторые умения могут даже ее давать), могут как иметь, так и не иметь отката (чаще всего умения с длительным откатом как раз и не тратят энергию) и в целом очень между собой различаются и позволяют создавать совершенно разные «билды» в рамках одного персонажа. Пассивные умения изменяют геймплей в ту или иную сторону, но в меньшей степени, чем способности героев (например, могут дать бонус к урону определенным типом энергии, или изменить скорость накопления энергии). Божественные умения, как пассивные, так и активные это особый вид умений, которые можно «открыть» на дереве навыков. У каждого героя есть выбор из двух активных и трех пассивных божественных умений. Они все очень сильные, не тратят энергию, но обладают долгим откатом – в случае активных, и занимают очень много «очков навыков» в случае пассивных. Умения гильдии исследователей не стоят очков навыков вообще, только занимают слот, получаются за сдачу ненужных вещей особому торговцу и немного улучшают благосостояние героев, давая им пассивную прибавку к получаемому опыту, золоту, или имеющимся очкам здоровья.
Локации.
В бете нам показали Нульн и Прааг, первые две крупные зоны из игры. Каждая из них имеет несколько типов локаций, отличающихся друг от друга как визуально, так и механикой. В Нульне нам показали внутренние комнаты замка, подземелья, канализацию и улицы города. В Прааге за бету удалось увидеть только полях перед городом и внешние улицах самого Праага. Обе зоны скорее всего будут сильно больше и разнообразнее после выхода игры, но уже сейчас можно составить первое впечатление. Сразу хочется сказать, что локации сделаны красиво и со вниманием к деталям. Сами они генерируются случайно из определенного набора базовых кусков разного размера, но с включением заранее созданных участков. Смотрится все это органично и непроходимых мест и тупиков игра не создает, а также учитывает «характер» локации. Подземелья вытянуты, и имеют много тупиковых отростков с комнатами в конце, канализация похожа на лабиринт и практически всегда имеет несколько вариантов прохождения, а улицы города – узкие и кривые, то и дело сменяются широкими площадями.
Мне больше всего понравились улицы и замок Нульна – может быть просто потому что я люблю рассматривать бочки и коробочки, треснутую черепицу на крышах и подобные мелочи, которыми канализации обычно не славятся и которые для меня являются индикатором того, что люди, рисовавшие все эти бытовые мелочи, любят свое дело.
Противники.
Первое и самое главное что я хочу сказать – их мало, и это хорошо. Вам не придется выискивать своего персонажа в горе из рук, ног, штандартов, тел, спецэффектов. Вам не придется спрашивать себя, откуда в этой небольшой канализации несколько сотен гуманоидных врагов, как они тут поместились то вообще. Ну и что не менее важно – каждый враг тут важен. В комнате не один шаман, а два? Будут проблемы. На вас напало два берсерка и вы в принципе отбиваетесь? Если к ним подойдет третий, вы это сразу почувствуете, и очень сильно. Вы будете видеть почти каждый свой удар, и точно будете понимать, как они важны. Как и вражеские атаки. На экране нет месива, столь привычного для подобных игр, и для меня это однозначный плюс.
Сами противники – копии своих аналогов из сеттинга, качественно перенесенные в игру. Все модели соответствуют своим «настольным» аналогам, или очень к ним близки. В бете нам показали зверолюдей, а также культистов и демонов Нургла и Кхорна. Судя по тому, что колдунья, напавшая на Магнуса, носила что-то похожее на «вороний наряд», то позже мы встретим и Тзинчитов.
Сами противники разнообразны, некоторые обладают особыми способностями так или иначе усиливающими врагов вокруг и часто вам придется за всем этим следить, а не просто нестись вперед сломя голову. Колдун-нурглит может вызывать на помощь мелких демонов – нурглингов, довольно безопасных, но если зазеваетесь вас просто сомнут количеством. Демонические геральды и вовсе лечат своих союзников и себя, но встречаются крайне редко. Воины со щитами будут защищаться от ваших ударов до тех пор, пока вас не обойдут с тыла их соратники – берсерки с парой топоров. В общем, скучать не придется.
Сетевая игра.
О сетевой игре скажу немного, так как большую часть времени я провел соло. Первое и главное – она есть и особых проблем (сильные лаги, отключение игроков, рассинхронизация) я не заметил. Из забавного – можно одновременно играть несколькими одинаковыми персонажами (однажды я бегал за Браги в компании другого Браги и Элессы). Вообще многие таланты и умения рассчитаны на сетевую игру и позволяют еще более разнообразить геймплей, играя, к примеру, Конрадом от защиты, неспособным никого убить, но выступающим отличным танком и саппортом, расставляя повсюду флаги, увеличивающие потенциал союзников. У каждого персонажа свои особенности в плане поддержки союзников, и совмещая их, в теории, можно добиться отличных результатов и ярких впечатлений. Так, маг может дать всем союзникам пассивную прибавку к энергии, имперский воин ставит различные штандарты, дворф заражает союзников своей яростью, а лесная эльфийка может активно исцелять друзей и опутывать врагов мелкой растительностью, ставя их в удобное положение для того, чтобы быть сожжеными магом. Так что я буду с нетерпением ждать выхода игры, чтобы пройти ее в компании друзей.
Warhammer: Chaosbane, часть первая – (не)много истории.
Hack 'n' slash во вселенной Warhammer Fantasy под названием Warhammer: Chaosbane выходит уже через две недели, и игра настолько вдохновила нашего подписчика и огромного фаната фэнтезийной Вахи под ником Morden, что он написал нам гигантский разбор сеттинга, героев и геймплея Chaosbane по итогам закрытого бета-тестирования. С его позволения, мы решили поделиться обзором с вами, и будем выкладывать этот мега-текст по частям – уверены, среди пикабушников есть немало ваха-фанов. А теперь, даем слово автору:
В 2526 году от воцарения Сигмара вампир и по совместительству могущественный маг Манфред фон Карштайн не смог устоять перед соблазном мести и убил Бальтазара Гельта — одного из участников магического ритуала, инициированного великим волшебником высших эльфов – Теклисом с целью спасения мира от уничтожения. Все бы ничего, но Манфред решил убить Бальтазара непосредственно во время проведения ритуала, что на пользу колдовству не пошло. Вырвавшиеся магические энергии не то чтобы начали сеять хаос и разрушение, нет, но теперь они не могли эти хаос и разрушение остановить, и мир был уничтожен.
Немногие пережившие первые мгновения смерти мира смогли открыть себе путь в неизведанное и создать там вереницу миров, отличающихся друг от друга не меньше, чем те, кто их создал. Так закончилась славная история богатого и проработанного до мелочей сеттинга Warhammer Fantasy Battle (иногда его называют Warhammer Fantasy или сокращают до WHFB) и началась история яркого, но противоречивого Age of Sigmar.
Казалось, что мир Warhammer Fantasy остался жить только в многочисленных красочных иллюстрациях, на страницах старых книг правил и в художественных произведениях, многие из которых заслуживают того, чтобы вы с ними ознакомились, даже если не являетесь любителем сеттинга. Это и межавторский цикл о дружбе, братстве и геноциде злодеев «Готрек и Феликс», знакомство с которым можно начать с основных книг, написанных Уильямом Кингом, и цикл Кима Ньюмана о вампирше Женевьеве Дьедонне, и великолепный «Вульфрик», повествующий о суровом викинге-романтике, способном нагрубить любому живому существу на его родном языке, и его межпространственном драккаре от Си Л. Вернера, и многое другое.
История, к счастью, распорядилась иначе, и вселенная Warhammer Fantasy возродилась во всем своем великолепии в видеоиграх. Хорошие игры по сеттингу были и раньше (кто-то наверняка вспомнит давнюю Warhammer: Dark Omen и более молодую, но все равно не новую Warhammer: Mark of Chaos), но после известия о том, что его история заканчивается, как будто множество разработчиков разом решили не дать ему пропасть, что приятно. Появилась кооперативная игра Warhammer: End Times – Vermintide, действие которой происходило на улицах впавших в анархию городов Империи. Проект оказался успешным и обрел продолжение в Warhammer: Vermintide 2. Также вышли игры, созданные на основе отдельных настолок: Warhammer Quest и Mordheim City of the Damned. Ну и конечно же, нельзя не отметить детально проработанные стратегии серии Total War – Total War: WARHAMMER и Total War: WARHAMMER II, развивающие историю мира и даже предоставляющие вам возможность создать альтернативную историю, в которой он не уничтожен.
А уже в июне появится новая игра в сеттинге Warhammer Fantasy, о которой дальше и пойдет разговор – Warhammer: Chaosbane. Первое, что бросается в глаза и на чем хочется заострить внимание в этой игре — ее временные рамки. Создатели решили не рассказывать еще одну историю из «конца времен», а вспомнить славное прошлое, тем более в истории Warhammer Fantasy нет недостатка в интересных и славных временах.
Нас отправляют на двести лет назад, в 2303 год, во времена Великой войны с Хаосом (буквально - Великой Войны Против Хаоса, The Great War Against Chaos), когда молодой дворянин Магнус, в будущем известный как (спойлер!) император Магнус Благочестивый объединил разрозненные имперские провинции и защитил империю, а заодно и весь местный Старый Свет от полномасштабного вторжения Хаоса. Архимагу (уже тогда) Теклису еще только предстоит научить людей магии, пусть и разделив ее на отдельные элементы (ведь он считал, что человеческий разум не способен вобрать в себя сразу все), еще не созданы знаменитые Колледжи Магии, еще не коронован один из величайших королей дави (так себя называют местные дворфы), не проявили себя крысолюди-скейвены, а тот самый Бальтазар Гельт, чья смерть приведет к уничтожению мира, еще не родился. Впереди у Империи две сотни лет развития, почти что ее «золотой век», но сейчас Магнусу только предстоит стать императором, а орды хаоса хоть и разрознены и разобщены смертью своего предводителя, но все еще представляют угрозу. Историю этого времени нам и предстоит узнать и пережить вместе с героями Warhammer: Chaosbane.
Действие Warhammer: Chaosbane начинается практически сразу же после победы войска Магнуса над ордами Хаоса под предводителем Хаоситских орд, чемпионом Хаоса, четвертым Всеизбранным, Асаваром Кулом. А если точнее – после самоубийственной, но успешной атаки Магнуса и его ближайшего окружения на Асавара Кула. Победа над ним рассеяла орду, а Магнус для передышки вернулся в город Нульн, приблизив к себе героев, которые оказались рядом и помогли ему одолеть чемпиона Хаоса. Именно за одного из этих персонажей нам и предстоит играть.
На выбор у нас есть имперский солдат Конрад Воллен, дворф-убийца Браги Грызущий Секиру, лесная эльфийка Элесса и маг высших эльфов Элонтир. У каждого из них своя история, и в начале нам кратко описывают всю жизнь выбранного героя, начиная с самого детства и происходящих во время взросления событий, и до момента, когда он или она оказались рядом с Магнусом в битве против Хаоса. У каждого – своя мотивация и характер, своя история и свои причины быть там, где они оказались. Невероятно подкупают детализация и любовь, с которой они описаны, а также то, что этим особенностям уделяется внимание не только при создании персонажа, но и в процессе игры.
Высокомерный даже по меркам в высшей мере высокомерных высших эльфов Элонтир был изгнан со своей высокомер…кхм, пожалуй, хватит. Был изгнан со своей островной родины за то, что на дуэли с другим учеником чуть не убил учителя, пытавшегося их разнять. Этим маг в общем-то доказал обоснованность своего высокомерия — далеко не всякий даже состоявшийся чародей может хотя бы ранить высшего мага Хоэта — не то, что быть угрозой для его жизни. А теперь он пытается во что бы то ни стало попасть обратно, заслужив прощение, а еще лучше – уважение своих сородичей, чему легко может способствовать даже самая малая похвала со стороны уже тогда великого эльфийского героя-мага Теклиса.
Молодая лесная эльфийка из тех, что любопытны, и по мало понятным для других лесных эльфов причинам интересуется миром за пределами Великого леса. Из таких обычно выходят самые лучшие следопыты и стражи, но для этого старейшинам приходится сначала отпускать их в мир. Ненадолго – на сотню лет и один день. И этот краткий период Элесса хочет прожить максимально ярко и интересно.
Отпрыск благородного дома, подающий большие надежды молодой дворф Браги, из-за чрезмерной гордыни погубивший своих воинов и своих родичей в преждевременной и безнадежной, а главное – ненужной на тот момент атаке на превосходящие силы врага. Для гордых дави честь имеет огромное значение, и смыть такой позор можно лишь одним способом – принять клятву убийцы, стать изгоем, ищущим смерти в бою с самыми опасными противниками, и кровью смыть позор. Но его ум, сила и боевая сноровка никуда не исчезли — теперь нет места только гордости, которая его так подвела. И Браги еще покажет себя.
Конрад Воллен, еще один отпрыск благородного дома, но уже людского. Он должен был стать правителем на своей земле, но его родители были признаны врагами империи, еретиками, и казнены. Ребенка пощадили, но лишили титулов и будущего в роскоши. Знакомая история, не правда ли? Специально или нет, но у меня она вызывает некоторую ностальгию. Если вспомнить события Mark of Chaos, то очень похожие вещи произойдут через год с другим отпрыском благородного рода – Стефаном фон Кесселем. Он защитит империю от орд Торгара Кровавого и вернет своей семье доброе имя. Но все же эта история не о нем. Конрад стал наемником, и хорошим. Бился в междоусобных феодальных войнах до тех пор, пока не появился достойный правитель, тот, что объединит разрозненную империю и сделает ее великой, тот, что принесет конец междоусобной грызне, тот, за кого стоит воевать – Магнус...
И на этом моменте мы с вами пока завершим. А во второй части обзора речь пойдет уже о геймплее, так что оставайтесь на связи :)
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi