Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Играйте в Длинные и Короткие нарды онлайн! Наслаждайтесь классической настольной игрой с простыми правилами и захватывающей стратегией. Бросайте кубики, перемещайте шашки и обыгрывайте своего соперника. Играйте прямо сейчас бесплатно!

Нарды Длинные и Короткие онлайн

Настольные, Для двоих, Пошаговая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
HeinDev
HeinDev
6 часов назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Успешное завершение курса!⁠⁠

Привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!

Сегодня я наконец завершил курс начатый 30 августа. Итого ушло 9 дней.... На 7 часов уроков.

Узнал много нового и вроде немного выпрямил руки.

Не буду вас томить, держите готовый рендер и ещё увидимся сегодня!

Успешное завершение курса! Блог, Blender, Gamedev, Инди, Опечатка
[моё] Блог Blender Gamedev Инди Опечатка
11
4
HeinDev
HeinDev
20 часов назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года⁠⁠

Снова всем привет!

Продолжим.

Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу


Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.

Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года Blender, Блог, Опечатка, Gamedev, Инди, Длиннопост

После покраска колон.

Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года Blender, Блог, Опечатка, Gamedev, Инди, Длиннопост

Outside - изначальная поверхность колоны.

Inside - сколы.

С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года Blender, Блог, Опечатка, Gamedev, Инди, Длиннопост
Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года Blender, Блог, Опечатка, Gamedev, Инди, Длиннопост

Выкрученные цвета пятен для контрастности

После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста

Ну и покраска моей слиз лягушки.

Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года Blender, Блог, Опечатка, Gamedev, Инди, Длиннопост

Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.

Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.

Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!

Показать полностью 5
[моё] Blender Блог Опечатка Gamedev Инди Длиннопост
0
10
HeinDev
HeinDev
1 день назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Основы текстурирования (часть 2)⁠⁠

И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!

Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.

Приступим:


Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)

Там мы видим первые две ноды.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.

P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.


Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.

0 - Синий цвет, 1 - Зелёный

Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.

Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.


Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.

Возмём текстуру шума (Noise Texture)

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И сразу подсоединяем.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Видим что куб пошел пятнами.

Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.

1/2

Detail - отвечает за детализацию.

0 - относительно ровные отдельные капли цвета.

1~15 рваные края в итоге

1/2

Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!

Нода Градиента или же Color Ramp

И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)

Если свести градиент максимально плотно то получим:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Чисто ровные края переходов.

А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.


Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Тут нам в помощь нода Texture Coordinate

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.

Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Сама нода выглядит так:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Как итог базовая связка нодов:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.

Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!

Показать полностью 18
[моё] Инди Blender Опечатка Блог Gamedev Длиннопост
0
3
RedPapers
RedPapers
1 день назад

Теперь мы будем сать лучше, с уважением ваш альфа⁠⁠

Теперь мы будем сать лучше, с уважением ваш альфа Опечатка, Альфа-Банк, Скриншот, Длиннопост

https://www.banki.ru/services/questions-answers/question/810...

После этого поста поправили. 2 суток висела опечатка. Позорники. Официальный ответ представителя банка.

Показать полностью 1
Опечатка Альфа-Банк Скриншот Длиннопост
4
8
HeinDev
HeinDev
1 день назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года⁠⁠

Доброй ночи Пикабу! С вами снова Хейн!

Сегодня в курсе дошел до материалов. Часть информации уже знаю, но может чего интересного ещё узнаю.

Так как некоторые читатели просили подробнее осветить эту тему буду максимально, насколько возможно подробен.

Итак начнём.


Как вы все уже знаете - применённые материалы едины для всех предметов к которым они применены. Тоесть если есть одинаковый материал на 2х кубах и на одном мы решим немного его подкоректировать - на втором он тоже изменится.


Допустим мы долго создавали материал и нам нужно на каком то предмете чуть поправить цвет, не затронув другие объекты. Нужно просто нажать тут на цифру(которое зависит от числа объектов на которых есть этот материал).

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года Gamedev, Инди, Blender, Блог, Опечатка, Длиннопост

(Цифра 3 правее Сгиу_001)

Как итог создастся копия материала, которую мы можем редактировать как хотим, не потеряв старых настроек.

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года Gamedev, Инди, Blender, Блог, Опечатка, Длиннопост

Пройдёмся по части опций о которых рассказали.

В связи что у меня стоит актуальная версия мне пришлось немного труднее всё изучать.
Так как в старой и новой версии они разные, хотя суть таже.


Roughness - Варьируется от 0 до 1.

При 0 - получаем зеркальную поверхность.

При 1 - получаем не отражающую матовую поверхность

1/2

Specular - Варьируется от 0 до 1.

Отвечает за интенсивность отражаемого от предмета света.

При 0 - Несмотря на то что объект зеркальный - ничего отражать не будет.

При 1 - Отражает более чётко, но не будет влиять на объект никак, если он матовый

Этот аспект я не знал сам, в отличии от Roughness.

1/2

Metallic - делает объект более металлическим.

0 - Пластик

1 - Металлическая поверхность

Если выкрутить Roughness в 0 при максимальном металлике - получаем полноценное зеркало

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года Gamedev, Инди, Blender, Блог, Опечатка, Длиннопост

Subsurface Scattering - максимально странная шляпа на мой взгляд.

Отвечает за то насколько свет может распространяться внутри объекта. Пример воск свечи.

Тут я методом тыка нашел 2 ползунка, что позволяют работать с этой опцией

Weight - 0 - нет рассеивания, 1 - максимально возможное рассеивание.

Scale - Глубина проникновения (как я понял).

//Работает только в режиме Рендера с источником света рядом. На картинке точка света мощностью в 100.

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года Gamedev, Инди, Blender, Блог, Опечатка, Длиннопост

Красноватое свечение и есть та фигня


После должны были пойти настройки свечения и создания простой стекляшки.

Но на версии 4.5.2 в отличии от 3.2.2 - эти фокусы - попаболь и уже упираются в ноды.

Чтобы включить bloom с версии 4.2 и далее нужно сделать следующие: зайдите во вкладку compositing , вверху нажмите на галчу Use Nodes, появятся базовые ноды, между ними создайте ноду Glare и выберите режим Bloom, параметры Threshold и Size для регулировки свечения. После перейдите в вкладку Layout и выберите во Viewport Shading внизу Always. Видно будет только в режиме материал превью и рендера.

Это комментарий к уроку курса, то что нужно сделать, что бы вернуть свечение объекта, против простого прожатия одной галочки в настройке рендера. Может это лучше и будет объект светиться и при переносе в тот же юнити, но пока не понятно позже потыкаюсь

По поводу стекла дали такой совет:

И настроек скрин спейс рефлекшена тоже больше нет. Теперь иви поддерживает рейтрейсинг. И что бы настроить материл стекла в иви теперь нужно в настройках движка включить рейтрейсинг и в настройках материала во вкладке settings включить галочку рендер метод - рейтрейсинг трансмишен. Ну и с IOR (преломление) поиграться в материале для получения желаемой картинки

Хотя нашел видео-урок как всё провернуть без рейтрейсинга, но он на английском. И упирается также в Ноды.


На сегодня это всё. Поработал бы с нодами, но тут такое дело, что по удалённому подключению я текста почти не вижу и на такой мазохизм я не пойду. И так работаю в лагающей программе (которая фризит из-за того что также работаю удалённо)

Так что спокойной ночи Читатели и Пикабу, Удачи!

Показать полностью 8
[моё] Gamedev Инди Blender Блог Опечатка Длиннопост
9
7
HeinDev
HeinDev
2 дня назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года⁠⁠

Очередной выходной и я вновь двигаюсь по курсу.

Что я узнал/сделал:


Выполнив все операции по оптимизации сбросил число полигонов до 2306


После расставляли кирпичи в широкой колонне. Муторно немного, но заняло не так много времени.

Просто копировать, повернуть, разместить, повторить. Ну и для обрубка широкой колонны тоже. Итог что получилось:

1/3

Ну а дальше просто стройка из уже подготовленных моделек. Состоящая из трёх частей видео.

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

Промежуточный результат

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

Результат на конец первого из трёх уроков по сборке окружения


1/2

Результат на конец второго из трёх уроков по сборке окружения


Не знал что можно производить частичное сокрытие выделенных полигонов.

А научили этому при умышленном или не очень косяку лектора.

Суть: нужна кирпичная кладка для моста. А он её уже сплавил с колонной. Нужно оттуда вырезать кладку, что бы ручками не пришлось.

Пошаговый гайд:

  1. Выделить колону с кирпичами и перейти в локальный вид (на нумпаде "/" );

  2. Режим редактирования;

  3. Работа с вершинами, наведение мышки на на любую вершину изначальной колонны и прожатие L;

  4. Сокрытие колонны Н;

  5. Тут у нас осталась колонна квадратная из кирпичей поэтому вид ссверху (7);

  6. Выделить 3 стороны из 4 (в режиме Х-ray);

  7. Нажать Ctrl+L - что бы довыделить оставшиеся прилегающие вершины к уже выделенным кирпичам;

  8. Сокрыть лишние кирпичи Н;

  9. Ну а дальше скопировать оставшиеся кирпичики и отсечь от модели с помощью Р;

О чём не сказали в уроке сразу, но я сам нашел: что бы вернуть сокрытое из сумрака - в режиме редактирования просто прожми Alt+H.

1/4

Картиночки - пояснения

После эти кирпичи раставляются по мосту.


Тут интерееснее Нужно было "раскидать" нанесённый временем песок по мосту. Что мы делаем: берём плоскость нашего моста, подробили его на более-менее квадратные полигоны и начали по краю моста поднимать. Нажав клавишу О. У меня в итоге вышла такая гармошка:

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

Хочу заметить что редактировалось всё вместе с элементами моста. Нужно просто кликать в ту сторону, где предположительно есть вершина и она выделяется, а дальше дело техники.

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

"Песок" с мостом.


Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

Результат на конец третьего из трёх уроков по сборке окружения


Дальше была черновая моделька кубической коровы... Нуууу.... Я решил в отсебятину и сделал что то похожее с пьяну на Лягушку.

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

Да всратенько, но я старался. Крайнекубические игры пока не по мне. Но в будущем посмотрим.

Собранная сцена или Итоги 4 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Gamedev, Блог, Лягушки, Жаба, Замок, Длиннопост

То что должно было быть по курсу


Сейчас пересматриваю последнюю модельку - скорее получился слизняк.

Но ничего главное нужно больше практики.

Чтож, за сегодня я сделал многое, как говорю почти в каждом посте - мог бы и больше, но не сложилось.

Не буду тянуть. Спокойной ночи Пикабу и мои читатели, Удачи!

Показать полностью 16
[моё] Инди Blender Опечатка Gamedev Блог Лягушки Жаба Замок Длиннопост
7
4
HeinDev
HeinDev
3 дня назад
Blender RU
Серия О моём развитии в гемдеве

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года⁠⁠

Привет Пикабу, с вами снова Хейн!

Как заметил один мой постоянный читатель - я пропустил вчерашний день блога. НО я не пропустил день практики. Хоть за эти 2 дня мог сделать и побольше, но я в целом доволен тем что я делал. О чём поподробнее:


Нормальная практика началась с того, что мне нужно было расставить чертежи основных элементов будущей сцены - 3 колоны, Большая дверь, Жаровня, Стена и Кирпичи разных мастей. Чертежи в трёх проекциях. У кого было черчение - поймут.

Плюсы чертежей - тебе проще моделить. Минусы - их нет для всего, кроме как для курса.


Далее было создание простых элементов - кирпичей. Тут надолго останавливаться не буду. Тупо подгонка под размеры чертежа и всё.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Далее была стена, сделанная из плоскости с выдавленным рельефом.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Тут уже стало интереснее: я не знал что после того как создал разрез с помощью Ctrl+R, его можно раздвоить с помощью инструмента Бевел (Ctrl+B).

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Пример применения фокуса

Нужно, что бы ручками не делать кучу разрезов (хотя как по мне это не сложно, но не буду спорить)


Далее была дверь. Тут ничего особенного на мой взгляд не произошло. Просто вылепили куб по форме будущей двери, сделали 2 разреза и оставили только четверть от куба и применили зеркало по двум осям. Далее просто разрезы, выдавливание и удаление граней. (В конце того что я изучил вскрылся один косяк, но о нём позже)

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Далее были 2 простые колоны.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Единственная потенциальная трудность: вдавливание внутрь на большой колонне.

Но тут всё обошлось просто: много петель/разрезов. После выделение со всех сторон и вдавливание внутрь.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

После условно сложной моделькой была жаровня.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Основу было сделать просто, просто на основе колон по аналогии.

После пошел кругляш в центре. Тут немного интереснее. Что бы не ставить его на глаз пришлось пойти на хитрость: переместить курсор в центр каменной колонны (Shift+S+T). Таким образом мы можем создавать объекты в центре другого объекта. Тут же узнал про примагничивание к поверхностям. Просто в режиме редактирования нужно выделить нижнюю грань объекта, нажимаешь G и нужную ось и зажимаешь Ctrl и мышкой ведёшь к нужной грани того объекта к которому нужно примагнититься.

Ну а перья - это просто плоскость нужной высоты, согнутая и с модификатором солидфай. Размноженная на нужное число частей.

+ обод в центре "перьев" - цилиндр с отверстием в центре.

1/2

Примерно на этом этапе я узнал про "/" на нумпаде - есть коротко скрывает с вьюпорта все объекты кроме выделенных.


Далее пошла самая геморная деталь - широкая колона.

Вид сверху у неё таков:

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

И как поступил лектор: чем работать над четвертинкой проще работать над 1/8 фигуры .

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Тут пришлось изгаляться с модификатором зеркала.

Для начала была создана квадратная колонна от которой оставили четверть. Которую добавлением двух новых граней сократили до одной восьмой квадратной колонны

1/3

Ну а далее начинаются фокусы!

Нажимаем Shift+S+T, и создаём пустой объект. После накидываем на обрезок зеркало.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Получаем не то что мы хотели, но мы не закончили. После в Миррор Обжект указываем нашу пустышку. И крутим пустышку на 45 градусов. Не забываем на мирроре включить клипинг.

1/2

А после накидываем ешё зеркало на огрызок с Y и X.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

А дальше просто новые разрезы, увеличение и уже пройденные операции. (Иногда при увеличении из-за такого фокуса точки не до конца расплываются и их нужно ручками довести до нужной позиции)

Итог работы:

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

После показывали аддон OCD (One Click Damage) - разрушения за один клик. Курс прилагал бесплатную и люто устаревшую версию этого аддона. Актуалка платная. конечно я мог спиратить но не сегодня.

Что скажу про старую версию. Работает, но с лагами и приколами. Например слетают все названия объектов что ты создал.

А что бы начать с ним работать - нужно нажать на правой стороне OCD_Lite и выйдет окошко с кнопкой и жмём её!

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

(Интенсивность урона может зависить от размера объекта так что имейте ввиду - больше модель - меньше проблем от аддона)

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Так что мы имеем (сверху вниз):

  • Отмена

  • Величина осколков

  • Сила нанесёного урона

  • Шум, который взят за основу урона. Тут Масгрейв используется по умолчанию, но и облака тоже хороши.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Так появились сколы и видно што колонна повидала и лучшие времена. Тут просто методом тыка ищешь что тебе понравится. Всё прекрасно кроме 3343 поверхностей на этой модели нужно исправлять!


Далее накидываем на колонну модификатор Decimate. Что бы сократить число полигонов. Иначе если колон будет много - комп почувствует БОЛЬ!

1/2

До и после

Вроде мало что изменилось но число полигонов упало до 665. Так что мы упростили вашей машине жизнь. Такое повторить для всех моделек и будет профит.

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

На этом всё.

Пройдено уроков с курса 16/29.

Чтож спокойной ночи Пикабу и Удачи!

Ну и со средой всех!

Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Среда, Длиннопост

Фрогги с просторов интернета

Показать полностью 26
[моё] Инди Blender Опечатка Блог Gamedev Среда Длиннопост
0
stromgard
stromgard
4 дня назад

Новости⁠⁠

Новости Новости, Дзен, Забавное, Опечатка, Политика

Полутра?

Новости Дзен Забавное Опечатка Политика
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии