Starflight. Часть 2.
В направлении к краю галактики относительно пространства велокси располагаются владения спеминов. Это дерзкие хвастливые слизняки, эдакие космические гопники. Их корабли огромны, и они всячески демонстрируют свою силу. Почувствовав вашу слабость, они легко могут напасть, но тут выясняется, что их сила - лишь видимость. В своих кораблях они копируют технологии развитых цивилизаций, делая множество ошибок и зачастую вообще не понимая смысл некоторых технологических приёмов. При этом они очень многочисленны, поскольку их звездолёты сделаны из дешёвых материалов, а сами они размножаются почкованием.
Противостоять им несложно, а будучи побитыми, спемины быстро меняют своё поведение и начинают жалобно причитать, умоляя о пощаде. Поэтому разговаривать с ними лучше всего изначально с позиции силы и устрашения.
Спермины спемины были второй расой, открытой людьми. Тогда они были слаборазвиты и не имели собственных космических кораблей. Люди помогли им выйти и освоиться в космосе. Все группы, организации и правительства спеминов начинаются с аббревиатуры "СС". Как правило, это означает "Секретное Сообщество", и дальше добавляется род деятельности этого сообщества. В 2.790 году у них к власти пришло Секретное Сообщество за Сверхдержаву Спеминов (СССС), и они напали на Империю, используя технологии, которые она им предоставила, но оказались разбиты. Во время Великой Звёздной войны спемины попросили у Империи защиты от пришельцев, но затем то и дело меняли стороны в зависимости от собственной выгоды. Сейчас они каким-то образом умудряются поддерживать союз с газуртоидами, сетуя на то, что никто в космосе их почему-то не любит. Будучи напуганными, они начинают раболепствовать и легко выдают различные секреты - расположение известных им руин и артефактов, включая Великий Город Древних, расположение червоточин и даже координаты своего родного мира, спрятанного в большой туманности.
"Говорит Нга, капитан спеминского корабля "Смег". Мы выполняем мирную миссию. Мы везём еду бездомным, голодающим маленьким скелетоидам вашего вида. Пожалуйста, не причиняйте нам вреда - ради их спасения!"
Большинство червоточин находится в созвездии Креста, поэтому его очень удобно использовать в качестве транспортного узла для дальних путешествий. Но, к сожалению, это созвездие находится на территории газуртоидов - одной из двух рас могущественных и агрессивных пришельцев, уничтоживших Старую Империю. В принципе, с ними можно договориться, поступая, как это делают спемины: войти в их пространство, разрядив оружие и щиты и проявлять во время контакта полную покорность.
Газуртоиды - большие подводные существа, напоминающие спрутов. Они так давно воюют с другими расами, мигрируя подальше от звёздных вспышек, что уже забыли смысл своих миграций. Сейчас это религиозные фанатики, которые считают, что живут в состоянии в затянувшегося "крестового похода", цель которого - избавить галактику от всех "богохульствующих еретических жалких воздуходышащих отбросов" (ну или как-то так). Корабли газуртоидов огромны и неуязвимы для ракет - драться с ними можно лишь с помощью лазеров на ближней дистанции.
Через одну из червоточин в созвездии Креста можно переместиться в пространство элован и триннов. Эти две цивилизации, когда-то бывшие частью Старой Империи вместе с велокси, постоянно воюют друг с другом, несмотря на то, что происходят с разных планет одной звёздной системы.
Тринны - это хитрые рептилоиды, специализирующиеся в ораторском искусстве и бюрократии. Это ловкие дельцы, которые не любят тратить время на мечты, "сопливую болтовню" и беседы об искусстве и древней истории. Они очень ценят плутоний и даже охотно меняют его на эндюрий. Кроме того, они любят торговать артефактами (в основном, покупать). Рассчитывая заполучить чужими руками тот или иной артефакт, они охотно делятся с союзниками сведениями о его местонахождении.
Эловане - это разумные растения, раса учёных и целителей. Они миролюбивы, дружелюбны и обладают высокой степенью эмпатии, что делает их отличными собеседниками.
Первые годы жизни они растут в земле, но по достижении подросткового возраста детей выкапывают. С этого времени они становятся всеядными и так живут до тех пор, пока не придёт пора размножения. Тогда они вновь укореняются, а их голова превращается в цветок. Примерно каждый 300-й из них остаётся в земле, и его голова становится фруктом, напоминающим дыню. Он называется "головофрукт" и содержит множество семян, из которых может вырасти многочисленное элованское потомство. Естественно, эловане обращаются с головофруктом очень бережно. Но тринны, считая, что употребление головофруктов в пищу повышает умственные способности и увеличивает продолжительность жизни, издревле воровали их. В этом и кроется причина извечной вражды этих цивилизаций.
Поскольку тринны несколько превосходили элован технически и постоянно охотились на них, элованам пришлось однажды покинуть свою родную планету и мигрировать к соседним звёздам, чтобы не быть уничтоженными, но и тогда их злоключения не кончились. Когда люди вступили в контакт с триннами, те оклеветали элован, и первое время они не считались разумными. В результате на чёрном рынке Империи стала процветать торговля головофруктами, и даже когда эловане были приняты в Империю как равные людям существа, в этом отношении мало что изменилось: спрос рождает предложение, и незаконная торговля головофруктами продолжалась до последних дней Империи.
Обманывают тринны и сейчас: они стараются выставить элован злобными агрессорами и хитрыми лжецами, хотя сами, прикрываясь разными предлогами, продолжают на них нападать. И неудивительно, ведь кроме головофруктов у триннов теперь есть ещё один повод для охоты: так уж вышло, что эловане строят свои корабли из плутония, который тринны ценят так высоко...
Эловане страдают вдвойне, поскольку их новый дом находится ближе других к "Кристальной планете" - созданному Древними источнику смерти, летящему из центра галактики. Их солнце вскоре взорвётся, и они знают об этом, но им некуда больше бежать. Впрочем, солнцу триннов тоже суждено вспыхнуть - они не знают об этом, а эловане не торопятся им рассказать. Тринны, в свою очередь, строят хитрые козни - например, они передают игроку координаты планеты, на которой якобы расположена секретная база улеков, и предлагают уничтожить её с помощью "Чёрного Яйца". На самом деле, это - планета Элан, священный мир элован, где среди чистых рек и солнечных лугов в спокойствии и тишине растёт их потомство.
Эловане знают о Кристальной планете больше других, поскольку во времена Старой Империи они работали с Институтом, вместе изучая её. Именно эловане могут рассказать игроку о том, что его родной мир будет уничтожен в конце десятого месяца с начала игры, и даже передать ему координаты Кристальной планеты, которые совпадают с координатами "Большого Яйца", полученными от велокси. К сожалению, подобраться к ней невозможно - она окружена мощнейшим силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, нужно обладать специальным артефактом - Кристальным шаром, также созданным Древними.
Исчерпывающую информацию по этой теме можно получить, лишь отыскав сам Институт, расположенный на Актероне-6. Из бесед с элованами можно узнать, что звезда Актерон - это часть скопления, которое они зовут "Четыре Саженца". Оно расположено в туманности близ элованского пространства.
Добравшись наконец до руин Института, игрок узнаёт, каким образом можно уничтожить Кристальную планету. Для этого нужно иметь Кристальный шар, чтобы преодолеть её защитный барьер, Кристальный конус, чтобы с его помощью найти вход в контрольный узел на поверхности планеты, и наконец взрывное устройство большой мощности. Экспедиция Института пыталась использовать для этого ядерное оружие, но его мощность оказалась недостаточной.
Даже зная, в каких мирах искать артефакты, добраться до них не так-то просто (а в некоторых случаях без точных координат и вовсе невозможно): поверхность планет огромна, и поиски могут занять очень большое количество времени. Помочь в этом может артефакт, известный как "Красный цилиндр" - с его помощью можно обнаружить расположение древних руин прямо с орбиты планеты. Проблема в том, что и красный цилиндр, и кристальный конус находятся в пространстве улеков - сильнейшей цивилизации, поселившейся в наиболее безопасной части галактики. По сути, это они уничтожили Старую Империю, пройдя сквозь неё, как нож сквозь масло - газуртоиды следовали за ними, добивая оставшиеся островки человеческой цивилизации. Улеки настолько агрессивны, что сразу атакуют любых пришельцев, не выходя на связь. Никто даже не знает, как они выглядят.
Улеки путешествуют по галактике дольше всех, двигаясь из самого её центра. Каждые 100 лет они переселяются вновь. Спемины и эловане считают, что на самом деле Улек - это единый организм, главный "нервный ганглий" которого расположен глубоко в недрах одной из планет, а многочисленные корабли являются лишь частями единого целого. Так это или нет, неизвестно, но что известно точно - так это то, что их оружие обладает огромной мощью. Вторжение в их пространство с тем, чтобы украсть артефакт с их планеты - крайне опасное мероприятие, которое требует тщательной подготовки.
Путешествуя по различным мирам, игрок постепенно находит разнообразные артефакты, которые усиливают его корабль, повышая шансы на выживание в схватке с улеками. Собрав воедино подсказки, спрятанные как в самой игре, так и в руководстве и на полях звёздной карты, он может отыскать и Солнечную систему со старушкой-землёй, а также земные колонии на Марсе и в соседней системе под названием Мардан. Эти миры находятся в ныне безжизненной части галактики, но хранят записи и артефакты, оставленные населявшими их когда-то людьми.
Цивилизации, что я описал - это ещё не всё с чем могут столкнуться путешественники. Иногда в межзвёздном пространстве происходят удивительные встречи. "Таинственные" - одинокие сферические корабли колоссальных размеров. Обычно они молчаливы, но если настойчиво пытаться с ними связаться, они могут послать сигнал, содержащий двоичный код. Пытаясь его расшифровать, игроки решили, что он похож на азбуку Морзе, но смысл чисел, которые получаются в результате перевода, остаётся непонятен.
"Менестрели", известные также как Деласа'Алия - это живые существа, каким-то образом живущие в космосе. Видимо, они обладают телепатическими способностями, потому что команды кораблей при встрече могут слышать их песни. Менестрели живут очень долго и воспринимают всё, происходящее в галактике, с точки зрения созерцателей - как одну большую балладу. Собственно, об этом их песни: отрешённые, но очень мудрые.
Встречаются в космосе и реликты Старой Империи - зонды-"кочевники", созданные для поиска пригодных к колонизации планет. Встретив людей, они иногда сообщают сведения о найденных ими мирах.
Наконец, игрок может однажды встретить звездолёт, подозрительно напоминающий USS Enterprise из сериала "Star Trek". Правда, установить контакт не удаётся, поскольку корабль довольно быстро уносится куда-то в глубины галактики.
Но вернёмся к спасению мира. Хорошенько подготовившись, игрок направляется в пространство улеков и с боями захватывает необходимые артефакты. Главное - заполучить в итоге Кристальный конус. Что касается Кристального шара - то это, как уже можно было догадаться, и есть "Малое Яйцо", священный артефакт велокси, который хранится в центре их Самого Великолепного Шестиугольника. Ничего не поделаешь, придётся украсть его и поссориться с ними.
Где взять взрывчатку, уже известно: это "Чёрное Яйцо" с военной базы флегмаков. Кстати, на запретной планете велокси можно найти ещё одно "Чёрное Яйцо", которое можно использовать, например, для того, чтобы уничтожить центральную планету улеков.
Собрав всё необходимое, игрок отправляется к Кристальной планете, чтобы уничтожить её. Высадившись на поверхность, он находит вход в контрольный узел, по пути замечая большое количество кристаллов эндюрия, которыми буквально усеяна поверхность планеты. Здесь он находит тысячелетние записи, оставленные коммандером Макконеллом, посланником Института. Внутри контрольного центра, где он установил ядерные заряды, эндюрия оказалось особенно много - его кристаллы были буквально повсюду.
В последний момент игрок узнаёт страшную правду: Древние, построившие планету, никуда не исчезли - они здесь, управляют ей. Древние - это и есть эндюрий. Необыкновенная кристаллическая форма разумной жизни, чей метаболизм настолько медленный, что время для них течёт совершенно по-другому - они живут миллионы лет, постепенно возводя свои удивительные постройки, и неизвестно, понимают ли они в принципе, что кратковременные углеродные формы жизни тоже разумны. Люди столетиями искали и сжигали их, используя в качестве топлива для своих кораблей... Должно быть, они воспринимают углеродную жизнь как нечто вроде опасного вируса и с помощью звёздных вспышек борются с ним, очищая свою галактику.
Но тут уже ничего не поделаешь - "или они, или мы". Впрочем, игрок волен решать сам.
Если он делает выбор в пользу своей цивилизации и уничтожает Кристальную планету, дома его, конечно, встречают как героя.
Если же нет... Интересно, а кто-то сделает иной выбор? В любом случае, такая концовка поднимает непростую с точки зрения морали задачу и оставляет своеобразное послевкусие ещё на какое-то время. Как хорошая книга.
Starflight. Часть 1.
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Binary Systems
Издатель: Electronic Arts
Платформа: DOS
Год выхода: 1986
Итак, если вы сделали копии оригинальных дискет, а затем ещё резервные копии копий, и разобрались с процедурами сохранения и бэкапа игры - добро пожаловать в космос. Как и в случае других творений на тему космической фантастики, на создателей игры сильно повлиял сериал Star Trek, где мощный звездолёт первооткрывателей носился по галактике, исследуя новые миры и вступая в контакт с неизвестными цивилизациями. Прямая отсылка к сериалу содержится уже на упаковке с игрой. Да и название похоже. Впрочем, содержание не так легкомысленно и вполне могло бы выйти из-под пера, скажем, Кира Булычёва.
Отправная точка сюжета - планета Arth (название созвучно "Earth" - "Земля"), которую населяет многонациональная цивилизация: люди, эловане, тринны и велокси. Согласно легендам, они - потомки некогда великой Звёздной Империи, созданной в незапамятные времена выходцами с планеты Земля.
В 4.604 году на юге планеты были найдены древние катакомбы, построенные первыми колонистами - тогда-то и выяснилось, что легенды, судя по всему, являются правдой. Изучив уникальные записи, найденные в катакомбах, историки приходят к выводу, что Старая Империя рухнула под натиском различных инопланетных завоевателей в Великой Межзвёздной войне. Предвидя неминуемый конец, организация под названием Институт занялась проектом, получившим название "Ной": несколько групп колонистов отправились в далёкие миры - это была отчаянная попытка людей сохранить остатки своей расы, которая повсеместно подверглась геноциду. Одна из этих экспедиций - Ной-2 - завершилась успехом, достигнув пригодной для жизни планеты Arth. Но, примерно полвека спустя, и эта планета подверглась бомбардировке - колонистам удалось выжить, лишь переместившись глубоко под землю. Вскоре, ввиду суровых условий жизни, их культура пришла в упадок, и начались Тёмные века - эпоха, которая длилась почти тысячелетие.
Теперь, после новой промышленной революции и выхода в космос, люди (а также эловане, тринны и велокси) нашли катакомбы первых колонистов, а вместе с ними - технологические артефакты времён Старой Империи, корабли которой передвигались со сверхсветовыми скоростями. Выяснилось, что краеугольным камнем этой технологии является кристаллическая субстанция под названием "эндюрий". Она позволяла развивать сверхсветовую скорость и использовалась в качестве топлива в звездолётах Империи. В подземной колонии было найдено приличное количество этой субстанции, что позволило инженерам заняться сверхсветовой космической программой.
И вот, всего 21 год спустя, группа космических первопроходцев с планеты Arth, состоявшая из 13 кораблей, покинула пределы своей системы и устремилась к далёким звёздам. Обратно вернулись лишь два корабля, добыв ценную информацию: в далёких системах они встретили сородичей - оказалось, что цивилизации элован и триннов, потомков Старой Империи, продолжают существовать независимо и имеют свои сверхсветовые корабли, но, в отличие от жителей Arth, они ненавидят друг друга и готовы открыть огонь, едва узнав о наличии на звездолёте представителя вражеской расы.
Теперь, спустя пять лет после первой экспедиции, технологии стали совершеннее, и космическая корпорация Interstel запустила новую программу освоения космоса. Менеджеры Interstel подсчитали, что, занимаясь, например, самостоятельной добычей полезных ископаемых, которые встречаются на других планетах, экипаж звездолёта может приносить доход корпорации и обеспечивать себя необходимыми средствами, а потому подготовка экспедиции требует относительно небольших финансовых вложений.
Игрок получает в своё распоряжение звездолёт с бюджетными двигателями, запасом топлива и ограниченную сумму денежных единиц - на эти деньги ему необходимо нанять и обучить экипаж, приобрести и установить на корабль несколько грузовых отсеков - и вперёд, колупать минералы на соседней планете системы. Если всё пройдёт хорошо, за доставку металлических руд команда корабля выручит внушительную сумму денег, которые можно будет вложить в дальнейшее обучение экипажа, установку более совершенных двигателей, покупку дополнительных грузовых отеков и наконец - покупку и снаряжение корабля оружием, бронёй и генераторами силовых щитов.
Как правило, экипаж получается интернациональный, поскольку каждая раса имеет свои выгодные особенности: люди особенно хороши в науке, велокси - в навигации и инженерном деле, тринны - отличные дипломаты, а эловане преуспевают в медицине и эмпатии. Есть ещё андроиды - их возможности ограничены, зато они прочны, выносливы и не требуют предварительных затрат на обучение. Экипаж состоит из капитана, офицера по науке, навигатора, инженера, офицера связи и доктора.
Базой для подготовки экспедиций является орбитальная космическая станция, где игрок может снимать денежные средства со своего банковского счёта, тренировать экипаж, снаряжать и ремонтировать корабль, сбывать ценные грузы, предоставлять неизвестные артефакты для исследования специалистами и следить за новостями.
В распоряжении игрока имеется звёздная карта (как бумажная, так и электронная), содержащая информацию о 270 звёздных системах. Координатная сетка здесь двумерная, как и на земле, но вместо привычных понятий "север", "юг", "восток" и "запад" здесь используется направление относительно ядра галактики ("к ядру" и "от ядра") и направление относительно направления вращения галактики ("по" и "против" вращения).
Звёзды и планеты в игре смоделированы удивительно реалистично. Звёзды различаются по своему спектральному классу - от красных - самых "холодных" - до синих - самых горячих. Каждая система может иметь различное количество планет, расположенных на разных орбитах, или не иметь их вообще. В зависимости от класса звезды меняются границы зоны обитаемости, где могут располагаться планеты, пригодные для жизни. У "холодных" звёзд зона обитаемости тяготеет к ближним орбитам в то время, как дальние планеты получают мало тепла. Планеты рядом со слишком "горячими" звёздами наоборот представляют из себя шары расплавленной магмы, и оптимальные условия имеются лишь на большом удалении от звезды.
Когда звездолёт находится на орбите планеты, офицер по науке может просканировать её с помощью сенсоров корабля и предоставить капитану отчёт о её размере, наличии и плотности жизни и полезных ископаемых, составе атмосферы, гидросферы и литосферы, величине гравитации, плотности атмосферы, градиенте температур и климатических условиях на поверхности. Кстати, на планеты с гравитацией 8 g и больше приземляться не стоит: техника-то всё стерпит, но экипаж не выживет. И конечно, газовые гиганты можно смело облетать стороной.
Приняв решение о приземлении, капитан выбирает географические координаты места посадки, полагаясь на топографическую карту.
Оптимальное место приземления зависит от целей команды: в то время, как минералы лучше добывать в горах, живые организмы, наоборот, в основном сосредоточены в низинах с хорошим климатом. Там же могут быть найдены руины древних цивилизаций, если таковые когда-то существовали на этой планете.
Во время взлёта/посадки игра в реальном времени строит пусть и нехитрое, но трёхмерное видео процесса (что для игры 1986 года очень круто).
Для путешествия по поверхности планеты на корабле имеется большой универсальный вездеход. Удаляясь от корабля, важно следить за расходом энергии вездехода, чтобы её хватило на обратный путь. Эффективность расхода энергии меняется в зависимости от гравитации, климатических условий и типа грунта. В принципе, можно даже по воде на нём плавать, но эффективность упадёт до 7%.
Это транспортное средство оборудовано всем необходимым для добычи полезных ископаемых, имеет собственные сканеры, лазер и парализатор, с помощью которого можно оглушать всякие буйные образцы животного мира, чтобы в таком состоянии быстренько погрузить их на транспорт и поместить в стазис-поле: по возвращении домой Interstel может за них неплохо заплатить. Впрочем, если вам жаль забирать какое-нибудь умненькое и милое животное с его родной планеты, вы всегда можете просто просканировать его лазерным анализатором и поместить в базу данных его голографический снимок с набором связанных данных. Такой способ также подходит для случаев, когда какая-то форма жизни просто слишком велика, чтобы тащить её в вездеход.
Вообще формы жизни поражают своим разнообразием. Каждая планета имеет уникальную экосистему, так что встретить вы там можете всё, что угодно. Лично я натыкался на планету, где все формы жизни были грибоподобные, и более разумные грибы ползали и жрали неразумные грибы (кажется, там даже летающий был гриб, но он так лихо пронёсся мимо, что мы не успели его разглядеть). А в другой раз мы оказались на планете, покрытой каким-то биологическим желе, по которому позали большие амёбоподобные студни, агрессивные и не очень, но неизменно с кислотными мешочками различного калибра.
Ещё на пригодных к жизни планетах могут встречаться древние руины - как правило, это либо тысячелетние руины Старой Империи, где могут быть найдены всякие крутые (и не очень) артефакты и ценные записи предков, либо постройки великой безымянной цивилизации, которую называют просто "Древние" - этим удивительным строениям много миллионов лет (то есть, они были созданы задолго до того, как появился человек). Именно в таких руинах люди впервые нашли драгоценный эндюрий, и рядом с ними он как раз и встречается обычно.
О том, что случилось с цивилизацией Древних, толком ничего не известно, и можно лишь собирать крупицы информации, путешествуя по космосу.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Starflight. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Вскоре выясняется, что рывок в межзвёздное пространство был совершён вовремя: учёные на родной планете подмечают растущую нестабильность звезды. Становится очевидно, что со временем звезда вспыхнет, уничтожая всё живое в пределах системы. Первоочередной задачей игрока становится поиск планет, пригодных для колонизации. А такие миры встречаются очень редко: температура на поверхности планеты должна быть комфортной, гравитация - близкой к земной, кислородно-азотная атмосфера, вода. Хлоро-фторовые миры не подходят ) Надо также оценить атмосферную активность: мир вечных ураганов для нормальной жизни тоже как-то не очень. И ещё желательно, чтоб на планете была какая-то живность и ресурсы. Само собой, за открытие пригодной для колонизации планеты можно получить кругленькую сумму.
Впрочем, игрок вскоре замечает признаки нестабильности во всех окружающих звёздах. Похоже, что проблема намного серьёзней, чем казалось до этого, и даже колонизация удалённых миров не спасёт человечество от гибели. Отыскав в имперских руинах сообщение о сигнале бедствия с далёкой звезды, игрок отправляется туда и находит на орбите указанной планеты мёртвый корабль. Это он шлёт автоматический сигнал бедствия.
Становится ясно, что это был имперский корабль с колонистами под названием "Последняя надежда". Экспедиция называлась "Ной-9". Одна из нескольких отчаянных попыток избежать геноцида... Люди покинули корабль и разбили лагерь на поверхности суровой ледяной планеты внизу. В надежде на спасательную экспедицию они смогли продержаться там несколько месяцев, но спасение запоздало на тысячу лет.
Межзвёздные путешествия становятся короче, если использовать так называемые "червоточины" - естественные искажения пространства, похожие на тоннели, войдя в которые, корабль почти мгновенно оказывается в другой части галактики. На звёздной карте они не указаны - игроку предстоит самому их искать и наносить на карту, но для того, чтобы распознать червоточину, его навигатор должен быть хорош.
Через одну из таких червоточин игрок попадает (точнее, имеет возможность попасть) в пространство, контролируемое неизвестными кораблями.
Вообще первый контакт происходит по такой приблизительно схеме: просканировав неизвестный корабль, офицер по науке узнаёт его габариты, массу, материалы, из которых он сделан, определяет тип корабля (транспортный, военный, разведывательный), наличие на нём жизни, энергетическое состояние, а также узнаёт, включены ли энергетические щиты и заряжено ли оружие. Если один из кораблей зарядит оружие, это может быть воспринято, как подготовка к атаке. В некоторых случаях насторожить инопланетян могут и включённые щиты. С другой стороны, разоружившись, капитан делает свой корабль очень уязвимым, так что в случае первого контакта ему предстоит принимать сложное решение.
Когда между кораблями устанавливается связь, в дело вступает офицер связи, опытный переговорщик и переводчик. Но главным дипломатом остаётся капитан - он решает, каким тоном разговаривать с пришельцами: не все воспринимают дружеский тон адекватно. Кто-то требует раболепного "уважения" к своей великой-и-могущественной цивилизации, а есть и такие, что дружелюбие принимают за слабость, и уважают лишь язык силы.
В данном случае неизвестными кораблями управляют механы - это андроиды, посланные Старой Империей в местную звёздную систему, чтобы подготовить планету к колонизации экспедицией "Ной-9", но так и не дождавшиеся её. Заметив признаки имперских технологий на корабле пришельцев, механы уточняют, не Ной ли это девять, и если ответить отрицательно, открывают огонь. Видимо, так они поступают с любыми пришельцами. Но если притвориться колонистами Ноя-9, робот-капитан поверит и после некоторой паузы коротко заметит: "Вы задержались". Интересно, умеют ли роботы скучать?
Принимая всех последующих пришельцев с планеты Arth за колонистов проекта "Ной-9", механы пропускают их на подготовленную планету мечты, которая называется "Небеса". Из разговоров с ними игрок узнаёт информацию о различных расах, населяющих космос, о Старой Империи, Солнечной системе и Институте. Оказывается, что люди бежали не только от агрессивных пришельцев - уже в те времена Институт узнал о вспыхивающих звёздах. Самые ранние вспышки наблюдались ближе к ядру галактики, и затем, постепенно, всё новые звёзды дестабилизировались и вспыхивали на большем удалении от ядра - будто незримая смертельная волна медленно двигалась из ядра галактики наружу, очищая её от всякой жизни.
Именно эта волна спровоцировала "великое переселение народов", в процессе которого могущественные пришельцы, двигаясь со стороны галактического ядра, уничтожали цивилизации, встававшие у них на пути. Так Империя оказалась втянута в тяжелейшую войну с флегмаками и намлоксами, но смогла устоять и победить в этой схватке. Однако, вслед за ними пришли улеки и газуртоиды - они и уничтожили всех людей, прошли через их территорию и поселились поближе к краю галактики и подальше от вспыхивающих звёзд. Похоже, что остатки человечества уцелели лишь в катакомбах планеты Arth.
В направлении против вращения начинается обширное пространство велокси, которые когда-то были частью Старой Империи. Это древняя цивилизация разумных насекомых. Ну... не такая древняя, как Древние (всего порядка 100.000 лет), хотя сами велокси считают иначе. Вообще-то они считают себя далёкими потомками Древних, а потому очень их чтят и им поклоняются. Соответственно, по их мнению, Древние были насекомыми, похожими на них. Потому велокси очень тщеславны. Окружив корабль пришельцев, они требуют мзду за нарушение своих владений в размере трёх кубометров эндюрия, причём каждая новая группа встреченных кораблей норовит эту процедуру повторить. Поэтому общаться с велокси на первых этапах игры довольно неприятно и накладно, а то и попросту опасно - ведь остатков драгоценного топлива может не хватить на обратный путь...
Однако, велокси ценят "подобающее обращение" и "уважение" со стороны "уродливых варваров", и если перед ними раболепствовать, то можно даже подружиться. Не на равных, конечно, но они будут вроде как с теплотой относиться к любопытным зверушкам, и даже со временем поведают многие свои тайны.
Общество велокси похоже на муравейник или улей: у них есть одна Матка, которая, благодаря особому питанию, достигает размера порядка 2 км и живёт около 500 лет. Из яиц, которые она ежедневно откладывает, вылупляются рабочие мужского пола. Каждый из них мечтает быть избранным, чтобы однажды спариться с ней, хотя это и закончится для него смертью.
У велокси есть культ Большого Яйца, связанный с почитанием Древних. Они рассказывают, что из глубин галактики по направлению к её внешнему краю медленно движется Большое Яйцо, созданное Древними. Это яйцо должно уничтожить всё живое в галактике, включая самих велокси, кроме их матки, поскольку у них есть священный артефакт - Малое Яйцо. Когда Большое Яйцо исполнит своё предназначение, из него вылупится некий Кспу. Он спарится с Маткой, и от их союза родится новая цивилизация. В определённый момент велокси даже приглашают игрока посетить Сфекси - священную планету Древних, на которой в центре "Самого Великолепного Шестиугольника" хранится Малое Яйцо.
Важнейшие планеты велокси защищены крайне опасными спутниками, задающими числовые вопросы, совершенно непонятные непосвящённым. В случае неправильного ответа следует ракетный залп. Получить разрешение на приземление могут лишь сами велокси и их друзья, которые знают, что священное число велокси - 6, и "правильными" числами являются те, что кратны шести.
Велокси были первой космической расой, с которой более двух тысяч лет назад встретились земляне. После нескольких столкновений между ними установилось взаимопонимание, и в конце концов они стали частью Старой Империи. Люди позаимствовали у них многие полезные технологии. И хотя велокси помогли людям победить намлоксов и флегмаков, уничтожавших планеты людей своими бомбами "Чёрное Яйцо", они затаили обиду из-за того, что люди якобы не помогли велокси, когда нападению подверглись они сами. Поэтому во время "второй волны" - атаки улеков и газуртоидов - велокси в свою очередь бросили людей, и тем самым обрекли Старую Империю на уничтожение.
Говоря о флегмаках, велокси могут дать координаты их военной базы, где полторы тысячи лет назад произошла последняя, решающая, битва. Она расположена очень далеко, но, добравшись туда, игрок может найти сохранившееся Чёрное Яйцо - легендарную бомбу, способную уничтожить целую планету.
Вторая часть здесь: https://pikabu.ru/story/_6240422
The Pawn
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Magnetic Scrolls
Издатель: Rainbird
Платформа: Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, ZX Spectrum
Сюжетная подоплёка пространно изложена в книге "История Керовнии", которая прилагается к игре. Надо сказать, несмотря на немалое количество юмора (английского юмора), это довольно нудное и длинное произведение. И всё же за несколько дней мне удалось его осилить.
Действие игры разворачивается в сказочной стране Керовнии в эпоху больших социальных потрясений. Не так давно король Эрик начал терять авторитет среди своих подданных и больше не может полагаться на их лояльность. Многие политические комментаторы связывают эту потерю авторитета в основном с его упрямым нежеланием вернуть гражданство карликам Кубирубика, которые были массово высланы из страны вскоре после убийства его любимой королевы Дженды II и с тех пор находятся в изгнании. Карликов обвинили в организации заговора, но реальные факты остались за закрытыми (и запертыми) дверями. Надо ли говорить, что карлики с их свинцовыми рудниками были критически важны для экономики Керовнии? Ведь они неустанно работали над созданием самого лучшего солодового виски по эту сторону долины Обаканга, и сейчас, во времена экономического упадка, этого виски всем очень не хватает.
В отсутствие карликов на рынке напитков стали доминировать компания "Фартингтонский Настоящий Эль" (имевшая некие особые дела с ОКБ Бориса Грунчекова) и гномы Ромни, которые производят освежающую родниковую воду. Ни одна из этих двух влиятельных групп не желает возвращения на рынок карликов, чего нельзя сказать о простых людях Керовнии, которые в большинстве своём говорят о том, что карлики вообще не были причастны к заговору.
Чтобы хоть как-то разрядить напряжённость, король Эрик согласился провести первые в истории Керовнии демократические выборы, возможность которых уже давно обсуждалась.
Итак, авторитет короля Эрика тает на глазах и впереди выборы. В это непростое время бывший придворный маг Кронос, который был изобличён в предательстве и вредительстве, в результате чего ему пришлось бежать из королевского дворца, строит коварные планы по возвращению под покровительством своего хозяина, владыки Подземного мира.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Pawn. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Где-логика alert!!!
Внимание! Поскольку данная игра является ярким примером английского сюрреализма, описание её сюжета может повредить тонкие нейронные структуры вашего мозга и привести к безумию, галлюцинациям и эпилептическим припадкам.
.
Жестокость alert!!!
Внимание! Эта статья жестока. Не читайте её вслух беременным детям.
.
...Я проснулся солнечным августовским утром. Пели птицы, воздух был чист и свеж. Правда, мои суставы ныли от холода - ведь я проснулся не в своей спальне, как можно было ожидать, а совсем в другом месте. Пытаясь припомнить, что случилось вчера вечером, я смог выхватить из памяти несколько картинок и сложить их наподобие мозаики: я возвращался домой с покупками из магазина, как вдруг наткнулся на незнакомца в белом пальто, очках и с густой бородой. Он прошёл мимо меня и хрипло усмехнулся, а затем я ощутил сильный удар по затылку...
Теперь я лежал на каменистой дороге, уходящей к двум заснеженным горным пикам. На мне были джинсы и футболка, а моё предплечье охватывал инородный серебряный наруч. Он мне сразу не понравился. Порывшись в кармане, я обнаружил там металлический ключ.
О, это явно выглядит лучше, чем вырвиглазные картинки от Level 9 Computing! :-)
Что ж, надо было как-то разведать окружающую местность, сориентироваться и решить, что делать дальше. Идти в горы мне не хотелось, и я пошёл по дороге в другую сторону. Шёл, пока не добрался до красной пунктирной линии, пересекавшей дорогу поперёк и уходившей вдаль в обе стороны. За этой линией клубился густой туман, в котором ничего не было видно. Здесь возле дороги стояла табличка с надписью, гласившей, что это граница, которую в рамках своего приключения я не должен пересекать.
В общем-то, дезинтегрироваться или навсегда потеряться в густом тумане небытия мне и самому не хотелось, поэтому я решил пойти в другом направлении. С одной стороны от дороги был умирающий лес, с другой - травянистая равнина.
Из "Истории Керовнии" мы узнаём, что даже специалисты по земледелию не могли определить причину гибели леса, а древесные хирурги не могли её предотвратить. Может, это как-то связано с изгнанием карликов, которые жили здесь под землёй? Так или иначе, в лес мне не хотелось, и я ступил на равнину. Но едва я прошёл сотню метров, как ко мне подлетел маг Кронос. Он стоял на круглой каменной платформе, которая парила над землёй. "Приветствую тебя, незнакомец!" - произнёс он.
Я поприветствовал его в ответ, и мы заговорили. Оказалось, что ему нужно послать письмо королю Эрику, а сам он по понятным причинам отнести его не может. Я согласился ему помочь - в обмен он обещал меня наградить и вообще сказал, что будет "в неоплатном долгу".
После этого я спросил его о серебряном браслете на моей руке - Кронос сказал, что может избавить меня от него, но не бесплатно, а в обмен на другую службу: если я убью всадника, что ездит на безногой лошади, и принесу его тело в жилище Кроноса, что в самой северной горе, он освободит меня от оков этого мира. Для этого сложного задания он вручил мне небольшой, но очень опасный ящичек, способный убить того, кто его откроет. Закончив разговор, он развернулся и улетел.
Благодаря карте Керовнии, я знал, где нахожусь. Я шёл по равнине на восток, пока не добрался до скалистого обрыва, а оттуда отправился на север - к большому каменному мосту, что вёл в королевский замок на той стороне.
Фонтан был выполнен в виде четырёх каменных крыс. Крысы должны были изливать воду в центр, но в данный момент фонтан не работал. Заглянув туда, я обнаружил на дне клочок бумаги, который оказался долговой распиской на сумму в 1 ферг, подписанной Честным Джоном.
Сарайчик был заперт. Интересно, где может храниться ключ от сарая с инструментами? Неужели как обычно под ковриком? И точно! Под ковриком лежал лакированный ключ из твёрдого дерева, но, как ни странно, он не подошёл к замку сарая. Тогда я попробовал свой металлический ключ - чем чёрт не шутит? И чёрт пошутил: мой ключик подошёл к замку, будто это был не сарай, а дверь моей квартиры. Внутри я обнаружил различный садовый инструмент. Неожиданно.
Возле ворот, что вели внутрь замка, стояли стражники. Я показал им адресованное королю письмо, и мне было позволено передать его адресату.
Внимательно изучив содержимое послания, король Эрик пришёл в неописуемую ярость. Он заорал, чтобы я убирался из его дворца, разорвал письмо, растоптал его ногами и закричал, что ни за что не уступит этому злому колдуну Кроносу. Стражники оторвали меня от земли и бесцеремонно вышвырнули из замка. Что ж, по крайней мере ничто, кроме моей гордости не пострадало.
Вернувшись через мост на травянистую равнину, я продолжил исследовать местность. С севера равнина была ограничена грядой гор. Похоже, что единственным удобным путём в горы была каменистая дорога, отделявшая равнину от мёртвого леса.
Здесь на равнине я встретил странствующего торговца по имени Честный Джон. У него можно было приобрести сухпаёк для выживания в подземельях (1 ферг), серебряный доспех (2 ферга), бутылку настоящего виски, произведённого карликами Кубирубика (2 ферга), чистейшую родниковую воду из долины Обаканга в Южной Керовнии (1 ферг) и бутылку фартингтонского настоящего эля (1 ферг).
Вернувшись на дорогу, я пошёл по ней на север, пока не добрался до подножия самой южной горы. Здесь дорога превращалась в тропу, поднимаясь в гору. К сожалению, она была завалена крупными валунами. Лезть через них было опасно. Можно было попробовать разобрать этот завал, правда для этого мне нужны были время и инструменты.
Отставив в сторону миску с рисом, он посмотрел на меня, затем на мой серебряный наруч, и разразился диким смехом. Он всё смеялся и смеялся, и похоже, не мог остановиться (магия браслета?), так что я покинул хижину, решив заглянуть к нему как-нибудь в другой раз.
Спустившись с холма, я отправился бродить по мёртвому лесу. Несмотря на отсутствие листвы, здесь было довольно мрачно: ветви деревьев густо переплетались между собой, плохо пропуская солнечный свет. Воздух здесь был сырой, пахло плесенью.
В южной части леса воздух был совсем влажный. Земля и основания деревьев были покрыты толстым слоем плесени. От сильного запаха гнили меня стало тошнить. Здесь я нашёл необычно большое старое дерево, на которое можно было залезть.
Поднявшись примерно до середины дерева, я увидел небольшую деревянную дверку, ведущую внутрь пустого, по всей видимости, ствола. Мой деревянный ключ подошёл к этому замку. Открыв дверку, я пролез внутрь и оказался в тесной комнате с полом из лакированных досок. Свет сюда проникал сквозь открытую дверь и различные дырочки в старом стволе.
Заметив, что одна из досок плохо прилегает к другим, я попытался её передвинуть, но она отказалась поддаваться. Я приложил немало усилий, пытаясь понять, что с ней делать, пока наконец не понял, что доску можно передвинуть только если закрыта дверь. Добившись своего, я обнаружил уходящий вниз проход, достаточно широкий для того, чтобы туда пролез человек, но у меня не было источника света, чтобы лезть туда.
Покинув комнату, я слез с дерева, вернулся из леса на дорогу и стал думать, что делать дальше.
Для начала я решил вернуться к монаху. Сняв футболку, я обернул её вокруг серебряного браслета, который в прошлый раз заставил его так сильно смеяться. Это сработало: на этот раз монах заговорил со мной и, протянув фарфоровую миску, попросил принести ему чистой талой воды, заявив, что лишь после этого он будет отвечать на мои вопросы.
Где взять талую воду, было понятно: на вершинах гор белели снежные шапки ледников, нужно было лишь добраться до них.
Вернувшись в замок, я взял из сарая с инструментами грабли и мотыгу, прихватив ещё на всякий случай небольшой садовый совок, и отправился в горы.
С помощью всё той же футболки я связал инструменты вместе, и с помощью такого импровизированного рычага, поднатужившись, сдвинул большой камень, который закрывал горную тропу. Теперь можно было подняться наверх.
По пути мне встретился ещё один завал, но не такой серьёзный, так что я мог его просто перелезть. Где-то на середине подъёма я обнаружил большую пещеру, но продолжил идти по тропе, ведущей наверх, пока не поднялся на покрытое снегом горное плато. В центре плато была ледяная башня.
Набрав полную миску снега...
Почему-то у меня никак не получалось набрать снег в миску. Осмотрев её, я обнаружил, что она сломалась во время моих скитаний, и теперь мне придётся проходить игру с самого начала. В этот момент я чуть не разбил монитор.
Набрав полную миску снега, я спустился с плато вниз и отнёс её монаху. Поблагодарив меня, он намекнул, что в лесу есть "немного света", и это поможет мне и деревьям.
Намереваясь исследовать пещеру, я отправился обратно в горы, и неожиданно встретил на горной тропе искателя приключений в сверкающих доспехах. Он сидел на белой безногой лошади, которая просто парила над землёй. На лошади были пончо и ковбойская шляпа.
Я протянул всаднику деревянный ящичек. Приключенец осторожно открыл его, держа на вытянутых руках. Из-под крышки полез какой-то слабый дымок, охватил руки приключенца и стал подниматься выше, распространяясь по его телу, пока и искажённое гримасой лицо не скрылось из виду. Когда дым рассеялся, мёртвое тело приключенца лежало на лошади. Что ж, покойся с миром, мужик. Надеюсь, ты не был хорошим человеком. :-(
Решив, что лошадь не должна пропадать без хозяина, я забрался на неё. Она обернулась и сказала: "Эй, а ты ничего! ;-) Когда-нибудь снимался в ковбойских фильмах?"
Добравшись до пещеры, я заехал на лошади внутрь. Солнечный свет проникал в пещеру на небольшое расстояние, а дальше было темно, однако волшебная лошадь сама излучала магический свет, которого вполне хватало, чтобы ориентироваться в пространстве. Пробравшись вглубь пещеры через зал с летучими мышами, я обнаружил в её дальнем конце лаз, который вёл вниз.
Спустившись туда, я оказался в системе подземных коридоров, расположенной ниже уровня пещеры. Сперва я направился в самый широкий - восточный - коридор, где увидел табличку на стене: "В этом месте игрок проваливается в ловушку в полу". Ого! Хорошо, что у меня была левитирующая лошадь!
Восточный коридор привёл меня в большой пещерный зал, разделённый на две части потоком раскалённой лавы. Здесь было очень жарко и пахло серой. На другом берегу был виден бледно-голубой каменный куб, и мне очень хотелось найти способ добраться до него. Я заметил в потолке узкий лаз, но чтобы пролезть туда, мне пришлось оставить все свои вещи, навьючив ими лошадь.
Кое-как вскарабкавшись наверх, я выбрался в другое пещерное помещение - оно явно было проделано подземной рекой, которую неведомые строители отгородили невысокой и с виду хрупкой стенкой. Хмм... Мне пришла в голову безумная идея. Это могло стать последним поступком в моей жизни, но всё же я со всей силы пнул ногой хрупкую стенку, она с готовностью обрушилась, и мощный поток воды увлёк меня вниз.
Конечно, я получил изрядное количество порезов и ссадин, разбил коленку и едва не выбил зубы о сталагмит, но всё могло быть намного хуже. Поток воды унёс меня в один из залов нижней пещеры. Разглядев в темноте едва заметное свечение своей лошади, я направился к ней. Умничка-лошадь парила в метре над землёй и прекрасно себя чувствовала, хоть и намокла от водяного пара. Все мои вещи остались в целости и сохранности. Лавовый поток, охлаждённый водой, затвердел, хотя и был ещё довольно горячим, о чём свидетельствовали стремительно уменьшавшиеся лужицы кипящей воды. По крайней мере, можно было пролететь над ним на лошади.
Осмотрев голубой куб, я обнаружил гравировку в форме ключа на его верхней поверхности. Никаких кнопок, рычагов или каких то других элементов управления вокруг не было. Не понимая, что делать и почти отчаявшись, я изо всех сил попытался сдвинуть куб с места, и он немного сдвинулся, открыв небольшую нишу, в которой лежал голубой ключ. Он выглядел как прямой стержень без каких-либо зубцов и был, вероятно, магическим.
В северо-восточной стене пещеры был вход в бесконечный лабиринт, над которым была надпись: "Этот лабиринт совершенно не важен в данном приключении". "Вот и славно!" - подумал я, сел на лошадь и отправился назад к перекрёстку подземных проходов.
Остальные два коридора были достаточно тесными, поэтому мне пришлось слезть с лошади. Северный коридор был ещё и совершенно тёмный, поэтому я не стал туда ходить без источника света, а вот южный коридор был слабо освещен - этот свет проникал сюда через расположенные в его конце плексигласовые двери. За ними коридор был хорошо освещён с помощью флюоресцентных ламп и обыкновенных стеклянных окон, увидев которые, я затосковал о своём доме. В конце коридора была дверь кремового цвета. Она была заперта, и мои ключи не подходили к замку, поэтому пришлось вернуться обратно к тому месту, где я оставил лошадь.
Я выбрался из пещеры наружу и отправился в лес - проверять слова монаха. Для этого я вернулся на покрытую дёрном полянку и ещё раз осмотрел пенёк в её центре. На этот раз я обнаружил там отверстие, в котором был спрятан завязанный мешочек. Внутри были "красный, зелёный и синий", и они светились. Смешав содержимое мешочка, я получил яркий белый свет. Теперь можно было вновь залезть на дерево и спуститься вниз через тёмный лаз в его стволе.
Освещая дорогу мешочком, я осторожно спускался по деревянной винтовой лестнице, ступени которой были гладкими и отполированными сотнями ног.
Лестница привела меня в подземный зал с низким потолком и расходящимися во все стороны отсюда коридорами. Очевидно, эти коридоры выкопали в земле гномы, поскольку многие из них были слишком низкими для меня. Я же мог пройти лишь по двум коридорам, поскольку они были крупнее других. Судя по табличкам в одном из коридоров, здесь жили шахтёры. Я прошёл в жилую зону и зашёл в одну из подземных квартир, дверь в которую не была заперта. В гостиной стоял диван, на стене висела жёлтая пластмассовая каска.
Кухня в квартире была очень чистой и аккуратной. На плите стоял чайник. Напившись и немного отдохнув (кстати, под подушками на диване я нашёл потерянную кем-то монетку), я взял каску, надел её на голову (не помешает под землёй) и отправился назад.
Другой коридор привёл меня в белую комнату с каменными стенами. Это была штаб-квартира Гринго Беконбургера, лидера Карличьей Партии Освобождения Керовнии и предводителя демократической оппозиции. Здесь был его личный кабинет и комнатка для голосования с двумя ящиками для бюллетеней - "за" и "против" Гринго, причём один ящик был значительно больше другого.
Хмм... Кого-то мне этот мужик напоминает...
В личном кабинете Гринго под ковром можно найти сейф, который открывается голубым ключом. Внутри будет лежать избирательный бюллетень, с помощью которого можно будет проголосовать за Гринго. Надо сказать, что голубой ключ одноразовый, и вам приходится выбирать, как его использовать: либо чтобы проголосовать за демократическую оппозицию, либо чтобы спасти из заточения в ледяной башне принцессу Лейси (это Кронос её пленил, о чём и сообщал в том письме королю). Впрочем, Эрик и его семейка - это те ещё фрукты, и после того, как дурак-король вышвырнул меня из замка, спасать его избалованную прыщавую дочурку мне тоже не сильно хотелось. Тем более, что у неё есть её любимый принц Малькольм, который наверняка сам рано или поздно её спасёт. Не желая вообще лезть в керовнийскую политику, я решил не делать ни того, ни другого.
Выбравшись обратно на поверхность, я навьючил лошадь и отправился в горы - ведь теперь у меня был источник света, с помощью которого я собирался обследовать тёмный коридор в горной пещере.
В самом коридоре не оказалось ничего примечательного, кроме политического плаката ("Помни: голосуя за Беконбургера, ты голосуешь за удобную и осмысленную планировку подземелий!"), но он привёл меня в большую лабораторию, где в окружении многочисленных колб и склянок с разноцветными субстанциями сидели три алхимика и спорили, кто из них отправится на поверхность за едой. Дело в том, что каждый из них боялся, что если кто-то из них окажется один, он продаст людям секрет превращения свинца в золото, не поделившись выручкой с двумя другими. Похоже, они уже давно сидели голодные, и моё появление решило их проблему. Они попросили меня принести им еды, пообещав взамен превратить в золото свинец, что я им принесу.
Покинув пещеру, я вернулся обратно в лес и через высокое дерево вновь спустился в подземелья карликов-шахтёров. В шахту можно было попасть на большом грузовом лифте. Спустившись вниз, я вышел из лифта - и тут же с потолка прямо мне на голову посыпались камни. К счастью, меня защитила пластмассовая каска.
Здесь с помощью садовой лопатки я наковырял несколько кусков свинца и вернулся наверх. В лифте висел длинный моток верёвки, и на обратном пути я взял его с собой. Верёвка никогда не помешает искателю приключений.
Следующей моей остановкой было жилище монаха, которого я попросил поделиться своим рисом, чтобы накормить алхимиков. Затем я вернулся в горную лабораторию и спас подозрительных стариков от голодной смерти.
Набросившись на рис, они наелись досыта. Тогда я протянул им свои несколько кусочков свинца. Каждый из алхимиков схватил по куску, они вскочили и выбежали из лаборатории через разные двери. Ну вот же старые пердуны!!! :-(
Я не стал гоняться за жадными стариками и вместо этого неспеша обследовал лабораторию, а затем заглянул в соседнюю с ней кладовую. Там среди прочего хлама лежало несколько книг, содержавших некие тайные сведения по истории Керовнии, и "отдушка", представлявшая из себя флакончик с соплом на конце, который почему-то засасывал воздух, если на него нажать.
На обложке одной из книг было написано, что открыть её можно лишь с помощью заклинания, иначе она рассыплется в пыль. Сперва я растерялся, а потом подумал: "Какая разница? Если не попробую, тоже ничего не узнаю," - и сотворил заклинание. И оно сработало!!! Я до сих пор не думал, что способен на что-то подобное.
Всё-таки, британские игры все довольно специфические. Спасибо хоть, подсказки есть уже в руководстве к игре!
Изучив книгу, я узнал о том, что Кронос давно уже продал душу дьяволу в обмен на магические способности и поддержку - в буквальном смысле: после смерти его душа должна была отправиться в ад на вечные невыносимые муки. Правда, в конце книги была приписка, из которой выходило, что Кронос может обменять свою душу, предоставив дьяволу взамен три чистых души. Охо-хо! Теперь его обещание "освободить меня от оков этого мира" зазвучало совсем иначе! Что же мне делать?
Когда я дочитал книгу, она-таки рассыпалась в пыль. Захватив "отдушку", я вернулся в лабораторию и покинул её через другой коридор, который вывел меня на широкий уступ в склоне горы. Отсюда между этой горой и соседней через глубокое ущелье был перекинут длинный верёвочный мост, который не выглядел особенно надёжным. Понимая, что у меня нет особого выбора, я решился и пошёл по мосту.
Мост скрипел, кряхтел и раскачивался, но выдерживал мой вес. Стиснув зубы, я перебрался по нему на другую сторону. Это был уступ в склоне самой северной горы. Отсюда внутрь уходил разветвляющийся коридор. Где-то здесь находилось логово Кроноса. Выбрав один из двух путей, я пошёл вперёд по тоннелю с деревянными подпорками, которые прогибались, едва выдерживая вес лежавшей на них горы.
Конечно, эта стена была сделана из бумаги. Я разорвал её садовым совком, проделав в ней большую дыру. Оттуда мне в лицо пахнуло серой. Осторожно выглянув, я увидел с той стороны невероятно глубокую пропасть, на дне которой краснела раскалённая магма.
Я вернулся в комнату, открыл небольшой стенной шкаф и обнаружил внутри хорошо закреплённый крюк. Тогда я привязал к нему один конец верёвки, а другой скинул в пропасть и осторожно стал спускаться вниз.
Спустившись на два десятка метров вниз, я добрался до узкого извилистого уступа, который вёл к двум массивным створчатым дверям, на которых висела большая бронзовая колотушка. Я взял её в руку и постучал. С той стороны раздался голос:
- Вот уж стучат так стучат! Будь в аду привратник, и тот бы взмок, вертя ключом при этаком стуке.
Я немного подождал и постучал снова. Голос за дверью произнёс:
- Стук, стук, стук! Кто там, во имя Вельзевула? Это, наверно, фермер, который повесился, не дождавшись недорода. Ты в самый раз поспел. Смотри только платками запасись: ты тут за свои грехи попотеешь!
Я постучал в третий раз, и голос произнёс:
- Стук, стук, стук! Кто там, во имя другого дьявола? Да это криводушник, который свою присягу на обе чашки судейских весов разом кидал. Сколько людей он во славу божию ни предал, а небес все-таки не перехитрил. Ну входи, входи, криводушник!
Это цитаты из Шекспира: "Макбет", акт II, сцена 3.
Интересно, мне откроют, или нет? Я постучал ещё.
- Стук, стук, стук! Да кто там? А, это английский портной, который французские штаны обузил, чтобы кусок сукна для себя выкроить. Входи, входи, портной. Здесь найдется, чем утюг нагреть.
Я постучал в пятый раз.
- Стук, стук! Никак покою не дадут. Ты кто такой? Однако, для пекла тут холодновато. Надоело мне у черта в привратниках ходить. Напустил я сюда людишек всякого звания из тех, что шествуют стезёй удовольствий в этот весёленький вечный огонь, - и хватит.
Наконец, привратник распахнул передо мной врата:
- Ну сейчас, сейчас. Прошу вас, не забудьте привратника!
Это был пьяный старый шотландец, от которого несло дешёвым виски. В руках он сжимал почти пустую флягу, намекая мне, что её было бы неплохо наполнить. Местечко было жуткое, и я не осмелился пройти мимо привратника, не заплатив ему.
Пришлось проделать весь путь обратно по верёвке, через мост и к горной тропе, вернуться на равнину и отыскать там Честного Джона. У него я выменял найденную монету и долговую расписку на бутылку виски.
Вернувшись к привратнику, я протянул ему виски. Обрадовавшись, он поблагодарил меня и позволил пройти. В дальнем конце комнаты за воротами был спуск в глубокий цилиндрический колодец. Оттуда поднимался горячий воздух и так сильно несло серой, что меня затошнило. Но делать было нечего, и я полез вниз.
Когда я добрался до самого низа, металлическая лестница уже была такой горячей, что за неё едва можно было держаться. Воздух был очень душный и желтоватый. Отсюда в двух направлениях уходил коридор. Как ни странно, но с одной стороны доносились звуки музыки. Я пошёл туда и вскоре увидел Джерри Ли Льюиса, который сидел за пианино и играл свой хит "Great Balls of Fire". Весь красный и вспотевший, он с бешеной скоростью ёрзал на неудобном стуле. Очевидно, я был в аду.
Джерри Ли Льюис - американский певец, пианист, композитор, один из основоположников и ведущих исполнителей рок-н-ролла.
Я пошёл в другом направлении, но едва вошёл в очередную комнату, как свет, который я нёс с собой, отразился со всех сторон будто во множестве зеркал, едва не ослепив меня. Мне пришлось отойти назад и завязать мешочек.
Это была пятиугольная комната с хрустальными стенами. Оттуда проходы вели в двух направлениях: первый - к реке раскалённой лавы (откуда мне пришлось повернуть обратно), а второй - в комнату, где толпа демонов с громким чавканьем поедала безголовые человеческие тела.
Я спросил его, не может ли он снять с меня этот серебряный наруч, и он ответил, что, конечно, может, но взамен потребовал душу Кроноса. Какой же всё-таки жук этот дьявол!!! Он даже вручил мне особое зелье, чтобы мне было легче выполнить задуманное - это была склянка из тончайшего хрусталя, внутри которой была какая-то чёрная маслянистая жидкость. После этого он сделал едва заметный жест - и я неожиданно обнаружил себя в мире живых, напротив верёвочного моста. И очень вовремя, поскольку я уже начинал задыхаться и мог бы не выбраться самостоятельно из адского пекла.
Вновь пройдя по мосту к северной горе, я на этот раз выбрал другой проход. Он привёл меня в огромный зал, где каждый мой шаг отражался от стен гулким эхом. Зал был наполнен огромным количеством сверкающих сокровищ, на вершине которых сидел огромный дракон. Вид у него был весьма голодный. Заметив меня, он сказал: "Аа! Вкусная человечинка. Правда, мне на один зубок, но я не откажусь..."
Заметив, как двигаются тени в противоположном конце зала, я выхватил белый свет из мешочка и указал дракону на них. Это были тринадцать хоббитов, и дракон, бросив меня, принялся аккуратно их поджаривать, ну а я, пользуясь возможностью, пересёк зал и скрылся в проходе в его противоположном конце.
Это шутливая отсылка к роману Джона Р. Р. Толкина "Хоббит", в котором 13 карликов направлялись к Одинокой горе, где лежали сокровища, захваченные и охраняемые драконом Смаугом.
Оттуда я попал прямо в обитель мага. Кронос был здесь. Когда я вошёл в комнату, он удивлённо уставился на меня.
Не теряя времени, я метнул склянку с зельем прямо ему в лицо. Чёрная жидкость расползлась по нему, и я увидел, как его кожа покрывается пузырями и буквально закипает. Кронос страшно закричал от боли, когда жидкость стала пожирать его плоть. Испустив последний вопль, он осел на пол. Вскоре от него осталась лишь груда одежды, но ещё до этого я выхватил отдушку и, нажав на неё, засосал внутрь его мятежную душу.
Под чёрным балахоном и остроконечной шляпой я обнаружил волшебную палочку. Подобрав её, я облачился в одеяние Кроноса и в таком виде прошёл мимо дракона, попутно выслушав от него благодарность за возможность полакомиться чипсами из хоббитов.
Вновь проделав весь долгий путь в ад, я предстал перед дьяволом и преподнёс ему отдушку, в которой содержалась душа Кроноса. Серебряный браслет свалился с моей руки и, упав на землю, расплавился, превратившись в лужу простого металла, а дьявол потерял интерес ко мне. В этот раз назад пришлось выбираться самому :-(
Оставалось сделать ещё одну вещь. Вернувшись в подземную пещеру, я вновь прошёл по освещённому лампами и окнами коридору к двери кремового цвета и вежливо постучал в неё. Голос с той стороны произнёс:
- Кто там?
- Я, - немного поколебавшись, ответил я.
- На тебе надет серебряный браслет?
- Нет, браслета нет, - ответил я.
Через секунду дверь открылась, и я оказался в комнате, которая не была похожа ни на что из того, что я видел в Керовнии. На стенах были приклеены какие-то бумажки, большой вентилятор разбрасывал пепел от сигарет на компьютеры и периферийные устройства, которых было полно в этом странном жилище. Как только я вошёл внутрь, группа измождённых программистов с запавшими глазами буквально вывалилась из дверей, а один, особенно изнурённого вида, протянул мне какой-то список и сказал: "Исправь это, ладно? Мы идём в бар, чтобы отпраздновать, что кто-то наконец прошёл эту игру."
Список оказался куском программного кода, запускавшим процесс отладки программы. Написав "debug", я мог ходить где угодно в пределах Керовнии, ничем не рискуя. Но зачем это мне теперь? Разве что, всё-таки спасти прыщавую принцессу...