4

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025)

Про апгрейды пару слов.

Апгрейды в игре можно весьма условно, разделить на несколько категорий.

1. Lowkey апгрейды - общедоступные и легко достижимые бонусы, практические не требующие ресурсов игры и напрягов игрока. Бонусов игровых дают немножко, и главное - дают игроку ощущение победы, по сути - дешевый эндорфиновый хук для удержания геймлупа.

(game loop или игровая петля, геймлуп - одна игровая сессия, понимаемая от нажатия кнопки старт, и до конца одного уровня. В играх типа майнкрафта, где геймлуп не ограничен - сессии можно делать по часам в игре.)

2. Regular - вот тут, собственно, начинаются обычные по игровой механики апгрейды, где для их получения, игрок должен подкопить ресурсов за один-два геймлупа, и таки получить significant improve - т.е. например скорострельность оружия, может в моменте прыгнуть, скажем процентов на 15-20. Серьезно геймплейные механики, это не облегчает, но сокращает время геймлупа, и увеличивает количество получаемых игровых ресурсов.

3. Extend - экстенд апгрейды, это такие апгрейды, которые требуют значительного игрового времени, и изучения механик игры, и не достигаются в ирлигейме, требуя сначала открыть регуляры. Уверенно заходя в мидлгейм, игрок начинает искать не просто механическое расширение статов, но качественное расширение (и) изменение игромеханик, в области доступности опций в геймлупе и комфорте прохождения стандартных задач игровой петли. (Например автоматизация открытия дверей, через панели на полу, или кнопку(лоукей игровая фича), и последующая замена на редстоун, в майнкрафте)

4. Hi-end апгрейды, требующие от игрока значительного игрового времени и редких, часто в рамках целой/полной игровой сессии (фулл рана) не получаемых с первого раза. Дают прогрессивно накапливаемые бонусы, вдобавок к уже и так высоким игровым показателям, и часто являются либо геймчейджерами (позволяющими легко выигрывать), либо луп-механиками, типа +10% к броне бесконечное количество раз, за фиксированную сумму или прогрессию ресурсов.

Отдельно, дробление "дорогого" апгрейда на три-пять-семь последовательных мини апгрейдов, чтобы не вызывать у игрока чувство раздражения от далеко отстоящей игровой цели, тут будет неплохой механикой.

Предназначены для заполнения эндгейма задачами гринда, для игроков, которые проводят время, аутируя в хайэнд локах или инстансах, и прокачки "в кап и дальше".

5. И наконец, последняя категория апгрейдов, это Whalebait. Это хитрая штука, предназначенная исключительно для игроков, принципиально играющих в игры для стопроцентного ачивмента, и остающихся в игре после выполнения всех возможных игровых задач. Whalebait апгрейды, имеют заведомо абсурдно большую ресурсоемкость, и предполагают временные затраты игрока для их получения, измеряемое в неделях, а то и годах. (Например вещи с шансом выпадения в 0.01% причем с рейдбосса, спамящего раз в 50 часов - привет, Рагнарок онлайн!)

"Whalebait" апгрейды - это то, что удерживает опытного игрока, в игре, на этапе пост-лейта, помимо социальной функции. Отдельной категорией при этом, идет whalebait косметика в игре, и такие же временные бонусы для пейтувина, типа мы дадим тебе +1000% атаки за банку, действующую полчаса и стоящую 30 баксов (натурально, этой фичей сильно злоупотребляют в мобильных гриндилках, в особо упоротых случаях прикручивая это еще и к гача-механикам).

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025) MMORPG, Мобильные игры, Разработка, Игровой дизайн, Личное, Обучение, Игровые механики, Браузерные игры, Мультиплеер, Онлайн-игры, Длиннопост

Хороший пример пост-лейта, где накапливаемые ресурсы прогрессивно сливаются в заведомо абсурдно большой апгрейд )

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025) MMORPG, Мобильные игры, Разработка, Игровой дизайн, Личное, Обучение, Игровые механики, Браузерные игры, Мультиплеер, Онлайн-игры, Длиннопост

Кто в рагнарь играл, тот жука пинал )

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий

А нарративщик - не сценарист.

Это упорно пытаются доказать торговцы курсами «нарративного дизайна», которые сами вышли из таких же курсов. При этом все вменяемые профессионалы с упорядоченным пониманием того, что же они делают, которые мне попадались, имеют как раз сценарный бэкграунд.


Писать механики лора и вводить их в интерфейс

Механики лора — это как?


тут уж как по техзаданию, а уж потом заботишься о литературности и красоте слога

Литературность и красота к сценариям относятся весьма опосредованно. Ну, то есть, внезапно, сценарии бывают _разные_ — условно, сценарий это «партитура» некоего действа. Оно может быть литературным, оно может быть вообще без единого слова, (внезапно, ваш покорный имел дело в том числе со сценариями хореоргафических номеров), оно может быть линейным, оно может быть интерактивным — ващепофиг.


Когда прилетает задание вида "а вот у нас игра про самолетик и сбор ресурсов, а придумайте нам три пилота с биографией и мир, чтобы фоны отрисовали и монстров с лутом". )

Я должен проникнуться запредельной сложностью этой задачи?


Ваши глянул мельком, крипистори по простоквашино, серьезно?

Нет, конечно, не серьёзно. Это, внезапно, пародийное произведение на развлекательном ресурсе. Настолько же глубокое занятие с точки зрения построения сюжета, как организация беготни по лесу в простынях с кусками текстолита.


Впрочем, критиковать не буду, не мой жанр, а в структуру текста, лезть лениво. )

И на том спасибо. Впрочем, взаимностью вам ответить не могу — образцов вашей работы нет никаких. Статистика рынка подсказывает, что с вероятностью в 90% вы делаете донатные дрочильни и по вечерам убеждаете себя, что когда-нибудь вы создадите всамделишную игру, а не интерфейс к однорукому бандиту — но буду рад ошибиться.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Принимается, а насчет образцов работы - последнее, что писали, эта вот эта шутка. Не особо удачный, имхо, проект, но не без интересных фишек. Недавно главный наш разработчик опять проснулся, и будем допиливать до победного, если срастется. (Имхо надо упрощать, оборачивать что механики, что полотна текста лорного в гиперкеж, чтобы не пугать игрока, что, собственно, и пишут нам в обзорах. Главный наш хотел сложное хардкорное, получилось непонятное. ) https://store.steampowered.com/app/1816920/Efir_Adventure_Ma...

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Соболезную. Оно ещё, небось, делается добровольцами «за идею», что игра взлетит?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, практически, да ) Я вписался на интересе (концепты, куски лора / сценария, диза, баланс, отладка, тестирование), худам что то там доплачивали, прогеров два, балансировщик, ну и все ага, плюс они еще регулярно отваливаются, ага. Поэтому, например, часть графики мобов - это мои наброски и прорисовка через нормального (sic!) худа, а часть - голимый нейрослоп, по сути плейсхолдеры. По итогу в разработке с начала до конца овнер проекта, я, одна платная художница (уже походу нет), и все, на данный момент. Бросать, впрочем, не хочется, имхо - допилить там можно, будет хороший проект. Плюс сам билд живой и играбельный, как минимум, и акк на стимах опять же с публикацией, и с какой никакой историей. Вообще я предлагал срезать с игры радикально часть ассетов, и сделать банальный платформер или кликер с легкими механиками, или стрелялку, и сунуть ее в популярные сервисы, типа яндекс игр, перелинковав на остальной проект )

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Занятно.


Арт-директора бы вам — картинки попарно не дружат. И стиль вы себе обманчиво простой выбрали — ваши художники «стимпанк в космосе» тупо не тянут и я в принципе с трудом представляю, кто это вытянет: если интересно, могу рассказать, в чём, с моей точки зрения, тут практически неразрешимое противоречие.


И ещё надо кого-нибудь, кто хоть немного типографику курил. Вы ж в курсе, я надеюсь, что у вас в шрифте апостроф пропал?


Имхо надо упрощать

Зависит от общей задумки, но UX пока жутковатый. Если честно, я бы делал бой «флотилия на флотилию», как в Black Flag, на каждую «дорожку» по одному кораблю — как у противников сейчас сделано, и каждому кораблю оставил бы для начала одну ульту, привязанную к цвету ресурса.


А вот сборка модулей в режиме «три-в-ряд» мне понравилась, я такого нигде не видел ещё.


В режиме алыверды — пока у меня не кончились деньги, я делал это: https://store.steampowered.com/app/2439790/Crystal_Void/ тут плейсхолдеры во все поля, правда, думал успеть к очередному фесту сделать демку, но увы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нету арт директора. Есть коллективный разговор об арте, и решение главного что куда пихать. ) А об шрифты и верстку, я столько копий поломал, вы бы знали.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

За почти 20 лет работы в индустрии впервые вижу такую классификацию, вы ее откуда взяли, если не секрет?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

За почти 20 лет работы в индустрии, можно вывести и из личного опыта ) Вы настолько привыкли к ретрансляции знания, что когда при вас формулируют новое, пугаетесь и столбенеете, право )

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хреновые переводы такие, специфичные, и неумение выражать мысли понятным для широкой аудитории языком. В этом смысле хуже геймдизайнеров только «нарративщики», когда они пытаются убедить себя и окружающих, что они де — не сценаристы

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А это и не перевод ) А нарративщик - не сценарист. Не целиком, и не всегда. Нарративщик - скорее режиссер, с навыками сценариста. Писать лит, сюжет, будет писатель. Обрабатывать в сценки - будет таки сценарист. Писать механики лора и вводить их в интерфейс - будет нарративщик. ) Другое дело, что от безрыбья нашего, мы часто вынуждены быть человеком-оркестром и делать все сразу, всеми лапами отбиваясь от людей, в нашем деле не шарящих. ) Если что, я не ГД и не нарративщик в чистом виде. У меня в базе образование аналитика, щедро посыпанное аниматором, и режиссером медиа, хе хе. Опыт сценарный для игр у меня растет из десяти лет ведения ролевок лесных и настольных, и большой начитки, не сказать шоб эрудиции, что делает его жанрово специфичным, да. Когда игру видишь как набор сценок и событий, связанных в сеть, линейную или нелинейную, тут уж как по техзаданию, а уж потом заботишься о литературности и красоте слога. Когда прилетает задание вида "а вот у нас игра про самолетик и сбор ресурсов, а придумайте нам три пилота с биографией и мир, чтобы фоны отрисовали и монстров с лутом". ) Впрочем, тут полпикабу называет себя поэтами, в принципе не умея писать стихи, и писателями, не умея работать с текстом. Ваши глянул мельком, крипистори по простоквашино, серьезно? Впрочем, критиковать не буду, не мой жанр, а в структуру текста, лезть лениво. )

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Сколько сложных "матерных" слов....
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нушоподелать, шоподелать, индустрия такая, специфичная-с. )

показать ответы