788

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры

Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

— 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;

— 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;

— 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;

— 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;

— 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

— ошибочные допущения в оценке вероятностей;

— конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;

— генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);

— ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;

— подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;

— примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.

I. Ошибочные допущения в оценке вероятностей


В процессе эволюции человеческий мозг учился очень хорошо оперировать качественными оценками событий и образами своего опыта. А числа и абстрактную числовую оценку вероятности «случайных» событий человек придумал сравнительно недавно [1]. Тем не менее эти числа человек в своих оценках всё равно преобразует в качественные представления: чуть-чуть, мало, много, опасно, безопасно, достаточно. Оценки эти всегда зависят от контекста и субъективного отношения к этому контексту. Именно это и является основной причиной ошибочных числовых допущений.


В качестве примера будет рассмотрена пошаговая игра Disciples 2 [2]. В данной части статьи не будет рассматриваться качество генерации случайных чисел конкретно в этой игре. Про их генерацию будет достаточно данных во второй части статьи.

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Disciples 2 — типичный промах [2]


Стандартная атака ближнего боя имеет шанс попадания 80%. Обычно этот шанс воспринимается игроком как "почти всегда", а риск промаха — "изредка / время от времени". Вероятность промахнуться 2 раза подряд при двух атаках равна 4%. Игрок этот риск воспринимает как "почти никогда / такое будет случаться крайне редко". И когда подобное случается, игроки возмущаются на «кривой рандом»: [3]; [4].


Но в ситуациях с двумя промахами подряд и оценкой риска в 4% беглая оценка игроком имеет несколько ошибочных допущений:

1. 4% это вовсе не "почти никогда". Это событие, которое будет случаться в каждом 25-ом независимом эксперименте (в среднем).

2. Оценка проводится на неправильном отрезке времени. Минимальным отрезком замера атак по 80% следует брать не 2 атаки, а все атаки одного класса (~80%) за время «настороженной» памяти игрока. Чаще всего за это время можно взять долгую игровую сессию или вообще всю игру, тут всё зависит от типа игры, памяти игрока и предпочтений считающего.

Так как настоящей статистики использования этой игры у меня нет, я буду исходить из предположения, что долгая игровая сессия в Disciples 2 длится 3 часа и за это время совершается около 250 атак с меткостью ~80%. Стоит заметить, что промахи врагов следует игнорировать, т.к. их промахи игрока не злят, и он редко их запоминает.

Так вот, оценивать следует ситуацию: «За все 250 атак ни разу не произойдет 2 промахов подряд».

Для подсчета вероятности истинности данного события была использована рекуррентная формула: P1(n)=0.8*P1(n-1)+0.16*P1(n-2). В выведении этой формулы я воспользовался помощью сообщества, цитата вычислений, подробности и результат приведены ниже.

Можно попробовать применить индукцию. Введём несколько обозначений. Вероятность сохранить лапу после n-й вылазки обозначим P(n). Представим эту вероятность в виде суммы двух вероятностей
P(n) = P1(n)+P2(n), где P1(n) это вероятность, при которой крайняя n-ая вылазка оказалась удачной, а P2(n) — неудачной.
Может показаться что P1 и P2 пропорциональны 0.8 и 0.2, но это не так. Из-за того что мы рассматриваем не любые возможные исходы, а только те, которые сохранили лапу еноту.
Попробуем теперь вывести рекуррентную формулу
P1(n)=0.8*(P1(n-1)+P2(n-1))
P2(n)=0.2*P1(n-1)
Подставим P2 в формулу для P1 получим
P1(n)=0.8*P1(n-1)+0.16*P1(n-2)
Дальше Решение рекуррентных соотношений [5]
Цитата с решением задачи от пользователя Serbbit [6]

Для решения задачи вместо того, чтобы разбираться с методами решения рекуррентных соотношений, был написан маленький javascript код для консоли браузера и вычислен результат.

var P1 = [];
P1[0] = 1;
P1[1] = 1;
for (var n=2; n<=250; n++) {
P1[n] = 0.8 * P1[n-1] + 0.16 * P1[n-2];
console.log(n + ') ' + P1[n]);
}
// ответ: 250) 0.0001666846271670716

В итоге ответ: 0.0001666846271670716

Или 0.0167%


Этот ответ совпадает с ответом другого автора Kojiec9: 0.000166684627177505 [6], который использовал свой выработанный метод с пятиричной системой счисления и вычислил результат по своей формуле в Паскале. Незначительные различия в ответах, объясняются, судя по всему, округлениями float чисел.


Так вот, за 3 часа игры в Disciples 2 игрок имеет шанс избежать двойного промаха при 80% меткости всего в 0.0167%. Вот это уже действительно очень маловероятно. (а вероятность хотя бы одного двойного промаха, соответственно равна 99.9833%).

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Рост вероятности хотя бы одного двойного промаха с ростом числа экспериментов


Про несовершенство и искажения человеческой памяти, кстати, вообще целые исследования и книги существуют: «Иллюзии мозга. Когнитивные искажения из-за переизбытка информации» [7]; «Не верьте своему мозгу» [8], если вас эта тема заинтересовала, рекомендую начать ознакомление с этих статей.

3. Третье неверное допущение — это ожидание зависимости во взаимно независимых экспериментах.

То есть после первого промаха игрок думает:

«Так, персонаж промахнулся с меткостью 80%. Теперь-то он точно попадёт, ведь риск двойного промаха равен всего 4%».


А вот и нет. После первого промаха риск очередного промаха будет так же равен 20%. Ведь прошлая атака уже случилась и никак не влияет на будущий выстрел. Более того, если до первой атаки вероятность двойного промаха была равна 4%, то после первого промаха вероятность двойного промаха становится уже 20%, то есть относительно ожиданий игрока риск только возрастает.

Эта особенность человеческого мозга особенно привлекательна для манипуляций со стороны казино (и им подобных) в азартных играх (подробнее об устройстве игровых автоматов от производителя [9]).

Ещё интересные примеры заблуждений человеческого мозга можно почерпнуть в статьях про баланс Яна Шрайбера «Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong» (Уровень 5. Вероятность и случайность пошли вразнос) [10].


II. Генератор случайных чисел


Используемый в играх термин «Генератор случайных чисел» (RNG / random number generator) почти всегда в действительности означает «Генератор псевдослучайных чисел» [11]. Главной особенностью этого генератора является его воспроизводимость. Воспроизводимость означает то, что, зная изначальный порождающий элемент (или зерно / seed) всегда будет получена одна и та же последовательность случайных (псевдослучайных) чисел. В некоторых играх этот эффект проявляется в том, что после перезагрузки игры последовательность попаданий и промахов остается неизменной. А в других играх не остается той же самой.

А все дело в том, как применяется этот генератор псевдослучайных чисел и какие дизайнерские цели преследует разработчик.


Чтобы лучше понять принцип работы генератора псевдослучайных чисел, можно рассмотреть способ его реализации в первых классических играх, когда ресурсы компьютеров (и консолей) были особенно сильно ограниченны. (Углубленное описание примеров и их особенностей читайте в статье «How classic games make smart use of random number generation» [12].)

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

How classic games make smart use of random number generation [12]


В Final Fantasy I использовались несколько таблиц с заранее заданными фиксированными числами с 256 значениями в каждой таблице:

— для вычисления случайных сражений с каждым шагом в игровой карте алгоритм перемещался по таблице, изменяя индекс на 1 за раз, таким образом постепенно прокручивая все возможные значения — от этого зависел как сам факт столкновения, так и возможная группа противников;

— для вычисления результатов сражения тоже использовалась подобная таблица из 256 фиксированных значений, но перемещение по ней происходило не только с каждым очередным использованием псевдослучайного числа, но и каждые 2 кадра. То есть каждые 2 кадра алгоритм вхолостую прокручивал таблицу с числами, тем самым уменьшая риск прогнозируемых одинаковых последовательностей. Источником энтропии тут была неопределенность, сколько времени игрок будет думать до выбора очередной команды.


В качестве зерна (порождающего элемента) в Final Fantasy I используется порядковый номер (индекс) фиксированного значения в таблице. То есть, зная место, откуда будут дальше выбираться случайные числа, можно точно предсказать какое случайное число будет выдано после 1000 проверок. В более сложных алгоритмах генерации псевдослучайных чисел зерно используется не так просто, но основной принцип и эффект остаются.


Сейчас для генерации псевдослучайных чисел в основном используются стандартные библиотеки используемых языков программирования. В качестве источника энтропии чаще всего используется текущее системное время. Для нужд игровой индустрии характеристик стандартных библиотек обычно хватает. Недостатки генератора и источника энтропии используются игроками очень редко из-за сложности их вычисления и манипулирования. Обычно это остаётся уделом спидранеров-программистов (например, взламывающего логику Pokemon Colosseum [13]), а значит разработчикам такие тонкости чаще всего разумнее игнорировать.

III. Разные подходы к использованию генератора


1. Зерно фиксируется на момент старта миссии или игровой кампании.

Последствия для игрока: перезагрузка игры не изменит факт промаха персонажем (назовем его чокнутым Фиделем), даже если вероятность его попадания равна 99%. Однако, перед попыткой попасть игрок может совершить какое-либо другое действие, которое использует случайное число, например, походит другим персонажем — лысым Миком. В результате этого несчастливое случайное число будет использовано лысым Миком, а на чокнутого Фиделя будет использовано следующее случайное число в последовательности — тогда он, возможно, попадёт.

Как игрок может злоупотребить этим: если бросок с меткостью 50% приводит к промаху, то можно перезагрузиться и попробовать атаку с меткостью чуть-чуть повыше (55%), пока не попадёт. После попадания сохраниться и повторить это с другими бросками.

Положительные последствия для разработчика:

1) Игру можно воспроизвести пошагово, если хранить только начальное состояние, зерно и последовательность действий. Благодаря этому можно показывать повторы и даже очень компактно хранить файлы сохранений. Способ позволяет очень сильно сэкономить занимаемое место на диске/памяти.

2) Защита внутренних азартных игр, чтобы сохранение/загрузка не позволяла игроку обанкротить всех встречающихся NPC соперников.

Пример:

Игра roguelike Brogue [14] использует этот способ, начиная с генерации игрового мира и заканчивая просчетом всех действий игрока. В результате этого в файле сохранения хранится только стартовое зерно и последовательность игровых команд. Дополнительный бонус этого эффекта в том, что игру можно начать с выбранным номером зерна, предварительно выбрав наиболее интересный мир в таблицах сгенерированных миров Brogue [15].

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Brogue roguelike — официальный сайт [14]

2. Зерно не фиксируется или обновляется каждый раз после перезагрузки.

Последствия для игрока: любая перезагрузка изменяет все расчеты в шансах попаданий.

Как игрок может злоупотребить этим: очень просто — несколько перезагрузок и самый маловероятный сценарий попадания может стать реальностью.

Положительные последствия для разработчика:

1) Игроки воспринимают такую игру как более честную с настоящей случайностью, просто из-за отсутствия знаний внутренних механик.

2) Игроки получают неофициальный лёгкий режим, который при желании позволяет сильно облегчить сложные участки.

3) Разработчик может прикрыть халяву разными методами: одним автосохранением на игру (то есть перезаписывание сохранений и перманентная смерть) или запретом сохранения во время миссии (в разных вариациях). А наиболее чувствительные участки (азартные мини игры) можно просчитывать на основании отдельного неизменного зерна, хотя технически это значительно труднее.

Пример:

Игра The Battle for Wesnoth [16] использует нефиксированное зерно с принципиально честной случайностью. Честность заключается в том, что иногда возможны совершенно маловероятные последовательности неудач, и движок игры их не корректирует. Результатом этого являются периодические гневные посты раздраженных игроков в адрес разработчиков игры.

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Reddit — супер ловкая русалка в Wesnoth [17]


Также перед атакой игра предоставляет подробные расчеты вероятностей каждого из возможных исходов атаки: наносимый урон, получаемый урон и вероятность гибели одного из противников. Вывод этих вероятностей только накаляет гнев «неудачно походивших», т.к. уверившись в хороших шансах при атаке, сложно смириться с результатом, у которого была оценка 1 к 1000.

3. Зерно не фиксируется, а сами результаты подвергаются дополнительным манипуляциям.

Под манипуляциями я имею в виду такие динамические корректировки, в результате которых увеличивается ощущение правильной (справедливой) случайности за счёт потери настоящей псевдослучайности в получаемых числах.

Последствия для игрока: аналогично играм с нефиксированным зерном — перезагрузка позволяет пересчитать результаты.

Как игрок может злоупотребить этим: с помощью сейвскаминга можно подобрать выгодную комбинацию атак, но во многом зависит от способа реализации и наличия защитных механизмов со стороны разработчика.

Положительные последствия для разработчика: разработчик может контролировать редкость нежелательных исходов, делать видимость "честного рандома", увеличивать и уменьшать сложность игры. Если разработчик при подсчете шанса на попадания хранит и раздельно учитывает срабатывания для каждой команды, то он может сильно уменьшить злоупотребления от сейвскаминга, гарантируя, что свою среднеарифметическую порцию урона игрок всё равно получит.

Примеры:

Разработчик Carsten Germer использует функцию контролируемой случайности для редких и не только событий [18]. Например, чтобы гарантировать периодическое выпадение особо редкого бонуса с шансом 1 к 10000, он после каждого «промаха» увеличивает шансы по порядку: 1 к 9900; 1 к 9800; 1 к 9700… и так до фиксации события. А чтобы гарантировать отсутствие частых редкостей, он ввел дополнительную переменную, блокирующую срабатывание на 100% в течение 10 следующих проверок после прошлого срабатывания.


В своем рогалике Grue the Monster [19] я также использовал манипуляции со случайностями. Обычно при преследовании жертв персонаж игрока должен прятаться за их спинами, поджидая, когда они сделают шаг назад и попадут к нему в лапы. Обычно такой шанс равен 1/6 в открытом пространстве (1/2 в коридорах и 1/1 в тупиках), но чтобы уменьшить раздражающий эффект особенно невезучих ситуаций, перед каждой проверкой направления хода жертвы в 15% случаев она гарантированно шла в направлении к Гру.

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Grue the Monster - рогалик на Андроиде [19]

Самый интересный случай: в игре Fire Emblem: The Binding Blade [20] была реализована скрытая механика определения попадания при атаках [21]. Традиционно для серии вероятность попадания показывается игрой в процентах от 0 до 100%. В более ранних играх серии факт попадания определялся одним случайным числом от 1 до 100: если выпадающее число (например, 61) меньше или равно вероятности попадания (например, 75), то засчитывается удар, если больше, то промах.

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Fire Emblem: The Binding Blade [20]


В данной части была введена щадящая система: вместо одного случайного числа бралось среднее двух случайных чисел, и это среднее сравнивалось со значением меткости. То есть случайное число в большей степени стремится к значению 50. Это приводит к искажению линейного эффекта случайности попадания: бойцы с меткостью больше 50% попадают чаще, чем в 50% случаев, а с меткостью меньше 50% значительно реже. А так как в игре подавляющее большинство персонажей игрока имеют большую меткость, а большинство врагов меньшую, то игрок получает очень серьёзное скрытое преимущество [21]. Ниже показан график этого эффекта, где синей линий показана частота попаданий в старой системе, а красной частота попаданий в новой в зависимости процента меткости атакующего. Например, при показываемой вероятности попадания в 90%, фактическая вероятность будет равна 98,1%, при 80% — 92,2%, а при 10% — всего 1,9%!

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Искажение шанса попадания. По оси Y фактическая вероятность, по оси X — показываемая игроку


Это, безусловно, не единственные примеры манипуляций со случайными числами и балансом, но найти их очень сложно. Поэтому помощь сообщества здесь будет особенно ценной.


Хочу отметить, что я не отношу к манипулируемой случайности процедурную генерацию, как таковую. Пример: рогалик сгенерировал случайный уровень со случайным набором врагов, ловушек, стен и тупиков. Если при этом был создан уровень, который невозможно пройти, то пример кривой разработки, недостаточно продуманного проектирования или слабого тестирования. Разработчик обязан процедурно проверять хотя бы базовые проблемы случайной генерации:

— проход к выходу всегда должен быть хотя бы в единственном числе. Тут помогают любые алгоритмы поиска пути;

— серия ловушек должна иметь возможность обхода, и если их создаётся слишком много в одном месте, то алгоритм должен вычислить их плотность и удалить лишние;

— слишком сильные враги должны предоставлять хотя бы один из доступных способов их «прохождения»: грубой силой; свитками и зельями; особыми артефактами или возможностью просто от них убежать;

Такое вмешательство в случайные результаты не являются манипуляцией, а являются просто правилом минимально грамотного подхода к разработке. Используются эти проверки во всех способах генерации псевдослучайных чисел.

4. Вообще убрать элемент случайности из механики игры.


То есть результаты каждой атаки всегда имеют 100% вероятность попадания и фиксированный урон, а также постоянные правила срабатывания дополнительных эффектов. Вместо этого можно использовать случайные вычисления для косметических целей: периодические «позёвывания» ожидающих своего хода персонажей; отлетание чисел нанесенного урона; эффекты столкновений и взрывов. Тут нет никакой разницы, как генерировать случайные числа и насколько равномерно распределение.

Хотя и в этом случае можно использовать первые три способа в расчетах искусственного интеллекта, когда вражеские персонажи могут в какой-либо степени случайно выбирать цели для атаки или ходить командой в случайном порядке. Но это уже будет менее заметно для игрока и раздражающих ситуаций будет значительно меньше.

Последствия для игрока: перезагрузка либо никак не влияет на результаты, либо влияет незначительно.

Как игрок может злоупотребить этим: игрок может вычислить или найти в сети стабильную доминирующую стратегию и использовать только её. Стоит отметить, что для определённых групп игроков это является основным интересом в игре.

Положительные последствия для разработчика: разработчику значительно легче сбалансировать такую игру. Как минус — при этом возникающие доминирующие стратегии становятся стабильными, а значит, даже невезение игрока не сможет привести его к поражению, а приводит к исчезновению всяких неожиданностей, скуке и удалению игры. Игроки высокого класса почти всегда будут выигрывать у игроков классом пониже, для различных типов игр это может быть как преимуществом, так и недостатком.

Пример:

Любые шахматы с классическими правилами.

Также сюда подходят логические roguelike. Например, очень хорошо данный метод реализован в Desktop Dungeons Alpha [22].

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел при разработке игры Final Fantasy, Fire Emblem, Gamedev, Генератор случайных чисел, Вероятность, Риск, Заблуждение, Манипуляция, Гифка, Длиннопост

Desktop Dungeons Alpha [22]


Здесь результаты последовательности атак всегда одинаковы и заранее просчитываемы. Однако за счет случайной (процедурной) генерации игровых подземелий и наличия тумана войны, игра приобретает свою уникальную реиграбельность лучших рогаликов.


Заключение


Таким образом, в статье рассмотрены две подтемы случайности в играх:

Ошибочные допущения в оценке вероятностей. Описаны интуитивные допущения, которые делает игрок, и которые часто оказываются неправильными из-за их субъективности. Основной вывод: настоящая случайность не только не гарантирует того, что пользователи останутся довольны, но даже может привести к обратному эффекту.

Генерация псевдослучайных чисел. Описаны разные подходы к использованию случайности. Удачные примеры реализации показывают, что независимо от выбранного подхода игра может получится интересной, неожиданной и с хорошей степенью реиграбельности.

Осознанное последовательное использование выбранного подхода позволяет разработчикам подчеркнуть их положительные стороны и максимально нивелировать их отрицательные.

Источники литературы

1. История математики, теория вероятностей — Википедия.

2. Disciples 2 — GOG Gold.

3. Disciples 2 — комментарий про кривой рандом №1.

4. Disciples 2 — комментарий про кривой рандом №2.

5. Решение рекуррентных соотношений.

6. Цитата с решением задачи от пользователя Serbbit.

7. Иллюзии мозга. Когнитивные искажения из-за переизбытка информации.

8. Не верьте своему мозгу.

9. Игровой аппарат изнутри и снаружи. Обзор от производителя.

10. Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong.

11. Генератор псевдослучайных чисел — Википедия.

12. How classic games make smart use of random number generation.

13. Controlling luck in video games — Pokemon Colosseum and XD.

14. Brogue roguelike — официальный сайт.

15. The Brogue Seed Scummer.

16. The Battle for Wesnoth.

17. Супер ловкая русалка в Wesnoth.

18. «Not So Random Randomness» in Game Design and Programming.

19. Grue the Monster roguelike на Андроиде.

20. Fire Emblem: The Binding Blade.

21. Random Number Generator in Fire Emblem.

22. Desktop Dungeons Alpha roguelike.

Найдены возможные дубликаты

+65

вспомнилось про перемешку песен в айподе:
«Мы сделали его менее случайным, чтобы он казался более случайным»

раскрыть ветку 17
+44

была у меня когда-то дешевая автомагнитола не помню какого бренда китайского или корейского. Там ,если выставить случайный порядок песен, она судя по всему после проигрывания очередного трека, следующий честно выбирала через генератор случайных чисел. Из-за этого один и тот же трек мог раза 2 в течении 20-30 минут прозвучать. Очень такой рандом раздражал.

раскрыть ветку 15
+37

Честный ленивый рандом далеко не всегда нужен, это да.

раскрыть ветку 9
+13

Был у меня случай пару лет назад. Дело в том, что я уже лет 7 играю в покер и не понаслышке знаком с вероятностями и дисперсией. И надо сказать частенько диспа бьет довольно больно. Так вот пару лет назад был забавный случай не покерный, но на тему вероятностей. Я его описывал у себя в бложике на покерном форуме, так что скопирую сюда:


Вот уже 5 лет как я знаком с покером и соответственно с теорией вероятности. Нет, конечно я не могу разъяснить ту формулу со среднеквадратичным отклонением от математического ожидания, но в общих чертах я что-то понимаю. Но дисперсия не перестает удивлять меня до сих пор.
Выпивали позавчера с другом коньячок под апельсинки. Я покатывал 4 столика снг-шек дешевых, чтобы и не скучать пока выпиваем и болтаем, и в тоже время не проиграть последние деньги по пьяни. Когда коньяк закончился, а я повылетал из всех туриков, мы оба засобирались. Я домой, спать, т.к. мне утром на работу, а он, т.к. безработный, в город, чтобы догнаться в каком-нибудь баре, и, если повезет, выхватить пиздюлей. Ну и пока ждали такси, затронули тему теории вероятности. У него представление об этом предмете типичное для фиша, а по-пьяне так вообще считает, что умеет угадывать карту ривера, чем мы и развлекались, пока я играл свои снг-шки. Ну и предложил он мне покидать монету пока ждем такси. Я достал 10 рублей и начал. Уже не помню угадывал он или нет, но наше внимание привлекло то, что начиная с первого броска монета упорно ложилась орлом уже раз 5-й ил 6-й подряд. Сменили руку. Он кидал ее и об стену, и об стол, но монета упорно ложилась орлом.

В прежнем моем телефоне был такой простенький игровой ГСЧ, где можно было задать от 2-х до нескольких значений, крутить его много раз и смотреть сколько чего выпало. Единственным неудобством в этом было, что каждый спин нужно было крутить вручную - нажимать на кнопку. Но когда в туалете прочитаны все освежители, очистители и ароматизаторы, книгу ты забыл и заняться нечем... В общем, в то время я на практике убедился, что на длинной дистанции все значения стремятся уравновеситься. А так же, что если значений задано 2, то выпадение одного значения подряд раз 9 - достаточно редкое явление на 1000 спинов, но случается. А 10 раз и больше соответственно еще реже.

Так вот. Наша монета начиная с первого броска упала орлом 11 раз подряд. Что нас изрядно веселило с каждым разом все сильней, чем ближе число подходило к 10. Ну еще бы не веселило, когда в каждом по 250г коньяка, а во мне еще и парочка напасов. 12-й раз выпала уже решка. Но 13-й бросок стал кульминацией и вызвал у нас просто взрыв эмоций. Я швырнул ее об стену и она... воткнулась ребром!

Так что если вы даже найдете казино с такой рулеткой, где нет максимума стола, и соберётесь его обнулить по мартингейлу, то запасайтесь просто огромным количеством бабла, и конечно же не забывайте про зеро.
+2

У меня щас старенькая Филипс. Ее рекорд - три раза подряд! Но у меня еще складывается впечатление что она всегда чаще играет определенные песни, потому что если листать подряд обязательно будут повторы одних и тех же песен, а другие вообще можно ни разу не услышать. Причем после перезагрузки повторяются те же самые песни. В  свежей Сони до нее проигранные песни исключались, пока не проиграют все остальные.

раскрыть ветку 1
+1
А у меня когда то была магнитола, рандом которой, видимо, основывался на количестве треков на флешке. То есть, при одном наборе музыки шафл шел в одном порядке, при изменении библиотеки менялся. Но без изменений плейлиста "случайное воспроизведение" каждый раз после включения всегда шло в одном порядке )
-1
У меня на телефоне такое было. При чем в обе стороны перематывания работало
0

"Случайные числа более «неуклюжи», чем обычно ожидают люди."

И дальше шла ссылка на статью http://bit-player.org/2011/a-slight-discrepancy

+11

Самый крутой рандом что со мной случился, когда играл в MMORPG Ragnarök Online. Лет так 10-13 назад.  Хожу по рынку, на кармане 129,000 zeny. Ищу карту Roda Frog Card что падает из монстра Roda Frog, в итоге купил за 120,000. Далее, ну думаю деньги остались, купил Dead Branch за 9,000 чтобы в 0 уйти. Dead Branch - "ломаешь ветку" за пределами города и на рандоме выпадает любой монстер из игры, как я понял это один из 489 обычных монстров (исключая мини-боссов и боссов, они выпадают из Bloody Branch). Спускаюсь на локацию ниже, там часто посиделки ниочём были, ломаю ветку - выпадает монстр Roda Frog, выношу с одного удара и падает карта. Ничего, ТОЛЬКО КАРТА с шансом выпадения из этого монстра 0.01%, учитывая что большие шансы и на другой лут(можно глянуть тут http://ratemyserver.net/mob_db.php?mob_id=1012&amp;small=1&a...). Я ахринел. Было бы интересно узнать какова вероятность такого события (ну или близко, так как все факты не учесть).

раскрыть ветку 10
+3

Вы уже ответили - 0,01%

раскрыть ветку 2
+7

это шанс выпадения карты из монстра. а то что совпадёт ровное количество денег(думаю это можно опустить), покупка именно этой карты, выпадения монстра из "ветки" карта которого была куплена пару минут назад, и выпадение из именно этого монстра только карты?

раскрыть ветку 1
+1

шанс, что из бранча выпадет эта лягушка, и что из нее выпадет карта и ничего больше - примерно 1 к 664.000 или 0,00015%

раскрыть ветку 4
0

спасибо за ваш расчёт) можете написать примерно как посчитали

раскрыть ветку 3
0

Братан, если ты играл на мотре, то там шанс был в 2 раза выше)))))))))

Это одна из главных функций мозга искать причинно-следственные связи.

Из блуди кста шанс просто выше был( как я помню).

раскрыть ветку 1
+1

не, на оффе. не, причинно-следственные это если я хотел бы связать эти события как одно вытекающее из другого. мне был интересен именно схождения шанса событий

+23
А потом вот этими всеми умными словами игроделы из одной картофельной республики и будут свой ВБР оправдывать...
раскрыть ветку 4
+16

Что значит "потом"? Они периодически это делают, другой вопрос что они а) никогда не раскрывают формулы целиком б) алгоритм расчета у них типичный для их прогеров, т.е. костыль на костыле сидит и костылем погоняет - отсюда возникает сложность для понимания "на лету", во время игры

Вот примеры: https://pikabu.ru/story/chto_skryivaet_patent_world_of_tanks...

https://wot-info.ru/patents-victor-kislyi-dynamic-battle-ses...

-8

Можно просто не играть в говно-игры, не думал?

раскрыть ветку 2
0

Можно просто не писать говно-комментарии. Ты точно не думал об этом.

-8
Ты ещё героиновому наркоману скажи, что можно просто не употреблять опиаты *боромир.жпг*
ещё комментарий
ещё комментарии
+4

Вспоминая Пратчетта  - один шанс на миллион -выпадет 9 раз из 10

раскрыть ветку 1
+2

Помню, Пратчетт любил эту оценку.

+7

Если у вас есть примеры типа Fire Emblem, пожалуйста, делитесь. Найти такие весьма сложно.

раскрыть ветку 45
+6

Спасибо за обширный анализ с примерами и картинками.

+2

Ну, не подобное но кое-что было в Ворлд оф Варкрафт.

До аддона Катаклизма.

Прокачка оружия использовалась, чем чаще пользуешься, тем лучше попадаешь и наоборот.

Ты мог на макс лвл с новым оружием промахиваться даже по манекену. Причем первое время из 10 ударов попадал 1-2

Какая там система была? Не подскажешь?

раскрыть ветку 3
+4

Тут в обзорах или коде рыться надо. Если найду, напишу здесь или в очередной статье.

раскрыть ветку 1
0

какая система блин? random.range( skill.lvl, 400);

+2

LA2 и "карейский рандом" - вот уж где ТОЧНО никто ничо не понимает и не знает, случиться может всё что угодно и как угодно, игроки сильно негодуют, но всеравно гамают!

раскрыть ветку 15
+1

Спасибо, жаль не имею тут опыта. Может видели обзоры, анализ этого поведения?

раскрыть ветку 13
0

Так в этом и фишка.))) в ла2 мало играл, но в РО весь "корейский рандом" заключался в округлении в меньшую сторону.

+1

Я читал, что в Героях (версию не вспомню, скорее всего третьи) для некоторое событие имело вероятность 50%. Но на третий раз оно гарантированно происходило, если не прошло первые два раза.

раскрыть ветку 1
+1

Это скорее всего 5 герои, там попадание по призракам 50 на 50, но 3 гарантированный

-9

В доте шанс крита 25%.

Каждый раз, после попадания, отчет идет снова, из-за этого можешь ударить критом несколько раз подряд. После этой игры, сложновато было привыкнуть к остальным, и их процентам.

Немного не в тему вопроса, просто вспоминаю разные механики, может меня кто дополнит.

раскрыть ветку 21
+11

Как раз таки нет. В доте точно, и еще во многих соревновательных играх с рандомом используется псевдорандом. То есть При первом ударе шанс на срабатывание составляет, допустим, 18%, а каждый промах увеличивает этот шанс на 4%. При успехе вероятность сбрасывается к начальной Это сделано во имя баланса игры, потому что становится чуть меньше шансов, когда игрок поцелован в пупочек и критует каждый удар, и наоборот, когда критов вообще нет. Вот график на основе такой модели, в котором видно, что с псевдорандомом получить крит до 4-ого удара сложнее, а после уже легче.

Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
+2

А разве в доте не псевдорандом?

раскрыть ветку 3
ещё комментарии
+3

в наше время уже существуют люди, готовые убить за использование var в js

раскрыть ветку 3
+2

Поясните, что не так с ним?

раскрыть ветку 2
+2

Есть такое понятие, как "всплытие", механизм которого содержит много подводных камней, ну и некоторые нюансы области видимости. Поэтому новый стандарт языка ввёл для объявления let и const специально в этих целях, чтоб сделать язык безопаснее и очевиднее. Ну как сказать "новый", уже достаточно старый.

раскрыть ветку 1
+5

Это нужно читать всем, кто начинает играть в XCOM :)
Сколько жалоб слышал на то, что идут промахи при 95%. "Этого же не может быть!"

+2
Забыли этот мем
Иллюстрация к комментарию
+4
Задумывался вопросом случайных чисел для своей игры, статья хорошая. Но есть вопрос например имеем мобы, с данного моба падает монета с вероятностью 80% , одежда 10 % , 1% оружие, и 9% не чего не падает, как в таком случае сделать " честный рандом"? Тесты показали, очень разные результаты, иногда 1% срабатывал очень часто, иногда вообще через 300-400 убитых, я возможно просто чего-то не понимаю. Генератор работал так, выдавал значение от 1 до 100, и смотря в каком диапазоне число выпада вещь. Может я что то не так понимаю...
раскрыть ветку 12
+9

Тут такое дело, что иногда стандартные генераторы имеют неравномерное распределение. А ещё может быть проблема малых чисел в коде. Или ошибка в коде со смещением на 1%.


Я планирую на эту тему следующую статью писать.

+4

У вас, по всей видимости, выбрана неудачная библиотека генератора случайных чисел (см. "корейский рандом").

раскрыть ветку 4
+3

знаменитый корейский рандом из линейки

сломавшаяся 8 раз подряд при заточке на +4 пуха, заточка скилла на +30 с первого раза

на самом деле они, наверное, одни из немногих реализовали не псевдослучаные величины, а реальный рандом

+3

Спасибо за новый термин. Как-то мимо меня прошло.

раскрыть ветку 2
+1
Тут наверно я не правильно представил то чего я хочу, например при выпадании вещи с шансом 1%, может ведь так случится что он прокнет 5 раз из ста, а может один раз из 500. В моем понимании это и есть рандом. Можно сделать увеличение шанса, с каждым убитым, но ведь редкая вещь на то и редкая. Или я не прав, Я почитал вашу статью, как делают в других играх, и хочу понять как правильнее с точки зрения честности по отношению к игроку.
раскрыть ветку 1
+2

Честность понятие субъективное. Главнее стиль игры и ожидания целевой группы

0

попробуйте реализовать накопление процента. Проблема будет в условиях. Игроки, если их будет достаточно много быстро сопоставят дроп и свои заходы и будет выработаны системы для топ отдачи.

есть вариант менять число выдачи лута. Если у вас стоит 100 == weapon, то надо менять эти значения. Так же и с диапазонами.

По своему скромному опыту скажу, если вы используете встроенный генератор рандома. Используйте больше разброс : 1-1'000'000 к примеру. Кажется, что это никак не повлияет.

0

как вариант приделать защиту от неудачи - с каждым неудачным броском шанс повышается.

0

Можно, например, при убийстве моба проверять, сколько чего выпало из 100 последних мобов - если фактическое распределение не соответствует ожидаемому, то можно расширять/сжимать диапазоны проверки каждого события.


Накидал пример: начиная с 101-го события происходит проверка, что именно выпадало в последних 100 случаях.

https://drive.google.com/file/d/0By-8MN8F0fBsTVZBTFlYYTJaWHp...

0

Вам можно попробовать описанный в статье метод с возрастающей вероятностью при каждой следующей попытке.

+3
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0

Ор. Просто Ор. Спасибо, сохранил.

+3

Интересная статья, спасибо. Как хабр воспринял?
Кстати, слышал, что в варкрафте 3 для случайных событий тоже вероятность нарастает.

раскрыть ветку 3
+2

Хабру такой формат слабо интересен.

раскрыть ветку 2
+2

Как видите, здесь ваш пост очень удачно зашёл, мне понравился пост, читал бы подобного побольше) В этом под-сообществе редко что-то такое интересное появляется, так что ожидаем дальнейшего)

раскрыть ветку 1
+4

Какова вероятность, что в окно вашей квартиры влетит комета?

50% учитель, либо влетит, либо нет.))

+2
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+2
Браво! Ещё! Ещё!
+1
4. Вообще убрать элемент случайности из механики игры.

Недавно в популярной и нашумевшей MODA DotA 2 одному из персонажей поменяли способность похожим образов (для знающих - у слардара теперь не вероятностный баш, а каждые 4 удара баш, причём на крипах счётчик апается). И что вы думаете? Если раньше это был достаточно непредсказуемый персонаж с низким шансом стана (стан - это когда противник не может ничего сделать и просто стоит несколько секунд), то теперь он выдаёт стан стабильно каждые 4 удара (короткий, правда, стан, но тем не менее). Ну и теперь ему в связку берут одного из персонажей, увеличивающих скорость атаки - и он тупо наносит 4 удара быстрее (или почти так же по времени), чем стан успеет пройти. Т.о. враг просто стоит в перманентном стане до тех пор, пока не умрёт, или пока ему не помогут отогнать эту имбу переапанную

раскрыть ветку 2
+1

Это просто пример кривой реализации. В ХОТС рандом вообще убрали полностью и сравнивая с Дотой могу сказать, что лично мне такой вариант больше нравится, так как теперь больше зависит от тебя, а не от случайностей.

0

Доминантные стратегии они такие, всегда вылезают.

+1

Неожиданно было посреди прочтения интересной статьи по знакомой теме осознать, что её пишет человек, сделавший одну из игр, что прямо сейчас лежат на телефоне.

Грю достаточно хорош, кстати, но я пока освоить не осилил.

раскрыть ветку 1
+1

Спасибо, но у Гру свой набор недостатков. Ее спасает только ее короткое время на прохождение.

+1

На основании своего опыта игры в Disciples, могу сказать, что на легкой сложности твоя точность ~90%, у врага ~70%;   на средней и тяжелой ~80%;       на последней ~70-75%, а у врага +100500

+1
Таким с хабра ?
+1
— 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
— 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;

Риск несравним в плане проигрыша. Персов можно хоть каждый день новых клепать, а голова у меня одна. Например, ставить руку в игре с вероятностью проигрыша пусть даже 0,001% я тоже не буду.

+1

Прочитав про  Disciples 2, заностальгировал и вспомнил собственные субъективные впечатления от рандома в этой замечательной игре. Например, мне казалось, что на больших уровнях сложности враги с низкой точностью (вроде тех же привидений нежити) реже мажут. Шанс на попадание мне всегда казался ниже, чем указанный в описании юнита. А когда вор предпринимал действия с шансом меньше 60%, то казалось, что шанс гораздо ниже указанного. Также помню, что в режиме быстрой битвы (не автоматическом режиме, а именно быстрой) шанс на попадание казался выше. Интересно, я был прав или нет?

раскрыть ветку 2
+4

Я хз про уровень сложности, но попец взрывался, когда по тебе Тень, которая бьёт по 6 целям сразу, но с вероятностью 50%, за три своих хода промахивалась всего в двух зодах по одной цели, т. е. 16 из 18. Это был пздц прям

0

100% казался выше.

0
Это что, твой диплом?)
0
Вся вероятность сводится к 50 на 50, произойдет или не произойдет, остальное от лукавого.
0

вроде что-то интересное, надо сесть почитать

0

Интересная штука происходит, если сравнивать подобные шансы в ММО и сингл играх.
В сингле, шанс 5% на срабатывание навыка, означает ОЧЕНЬ частый триггер (пример Grim Dawn).
В ММО же,  вы можете увидеть этот триггер от силы пару раз.
Есть идеи почему так?

раскрыть ветку 4
+1

В том же Диабло 2 был подобный пример рандома, который казался абсолютно неравномерным. Грубо говоря есть 2 вещи с одинаковым параметром "5% chance to cast frozen nova when damage is received", но если у персонажа надета первая вещь, то пассивка кастуется регулярно, а когда вторая - в несколько раз реже. причем условия создавались максимально идентичные, вплоть до того, что я стоял в одной и той же кучке мобов, просто меняя вещи в инвентаре.

раскрыть ветку 1
0

Это могла быть и банальная ошибка в коде.

0

В ММО может быть один пул генераторов на всех игроков сервера. То есть пока вы не совершаете какое то шансовое событие - генератор прокручивают другие игроки.

В сингле только один игрок дергает генератор и вероятнее рандом там более честный.

раскрыть ветку 1
0

Скорее всего нет. Легче реализовать индивидуальные инициализации генераторов.

0

А что с прогрессивной вероятностью. Или как она там называется. Когда при успехе события А на следующий ход оно имеет меньшую вероятность, чем прочие события. Если опять случилось А, то еще меньше и так далее пока не случится В - сброс вероятности для А до начального, а вот В имеет на пункт меньше, чем было до срабатывания.

раскрыть ветку 4
+1

Вы про какое-то реальное явление или про виртуальное?

раскрыть ветку 3
0

В играх. Я сам узнал о таком способе вероятности когда читал описание обновления для Доты (года 2-3 назад)

раскрыть ветку 2
0
Не читал, но вижу что проделанна большая работа, поэтому лови плюсик
0

Мне нравится, как ты подходишь к оформлению, это уже не пост, а полноценная статья

0

А всё потому что люди продолжают путать вероятность события с его мат.ожиданием.

0

Статья на развлекательном ресурсе выглядит как хорошая научная работа. Превосходно.
Хотел узнать что с рандомом в последних XCOM? Я читал статьи с противоположным мнением.

раскрыть ветку 8
0

Ну как что?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 7
+2

А это из-за того, что в игре криво проработаны таблицы меткости у оружия и углы обстрела. Другое дело - какого хуя тут 65% на фланкинге (желтая иконка врага)? Я могу только одно объяснение найти - у солдата есть какой-то штраф на меткость сейчас, однако никаких негативных эффектов на нем не отображается (тем более скрыты бонусы на меткость и крит в интерфейсе, потому непонятно откуда такой маленький процент).

раскрыть ветку 4
0

Пошаговость не предполагает что все стоят на месте и ждут, по очереди друг в друга палят и неторопливо прицеливаются, даже если на экране это выглядит так ;)

раскрыть ветку 1
0

С Fire Emblem вообще любопытно. Если сохраниться даже до хода в сторону противника, то ты все-равно при перезагрузке будешь раз за разом мазать или попадать, пока повторяешь ход. Т.е. расчет среднего значения между 2 рандомными числами, отвечающими за шанс попадания, происходил в начале хода для всех персонажей.

раскрыть ветку 2
+1

По моему, если походить персонажами в другом порядке, то можно подобрать лучший вариант.

раскрыть ветку 1
+1

Это да. Была миссия, в которой я хотел конкретного врага конкретным подопечным убить ради сюжетной атмосферы. И вот там-то я и вычислил эту интересную особеность расчета попадания.

0

Лет 10 назад бомбило от корейского рандома в Lineage 2, когда месяц тратишь на поиск ресурсов для крафта и заточки оружия, а потом сливаешь все за минуту потому что шанс 70 процентов слился в трубу 6 раз подряд.

Сейчас также горит от рандома в XCOM.

0

Спасибо, прочитал с интересом. Подписался.

раскрыть ветку 10
+3

И Вам спасибо. Следующая будет недели через две.

раскрыть ветку 9
-1

такой вопрос, в начале статьи рассматривается ситуация с двумя исходами - попадание и промах - с шансом 0.8 и 0.2 соответственно. шанс на 2 промаха подряд, очевидно, 0.04. поле этого делается утверждение, что в среднем за 25 попыток возникнет одна ситуация с 2 промахами подряд. но те же самые ситуации с теми же самыми исходами с теми же самыми шансами на отрезке в 250 попыток вдруг будут происходить в среднем раз в 60? как так? число попыток уменьшает шанс на возникновение определённого события, хотя ни количество возможных исходов, ни их вероятности не меняются? пользуясь этим же скриптом можно увидеть, например, что за 350 попыток шанс на 2 промаха подряд будет 0.000005, т.е. это будет происходить раз в 20000? ты уверен в этом?)

раскрыть ветку 8
-1

Статью не дочитал, но пока не забыл, по первому расчету:

Так вот, за 3 часа игры в Disciples 2 игрок имеет шанс избежать двойного промаха при 80% меткости всего в 0.0167%. Вот это уже действительно очень маловероятно. (а вероятность хотя бы одного двойного промаха, соответственно равна 99.9833%)

Это не правильно, это вероятность события, для всех ударов, но их наносит не только игрок!

раскрыть ветку 1
0

Я специально игнорировал атаки ИИ, так как их редко долго помнят. Если,конечно, не в столице дело.

-2

Буду краток. Не осилил, но оставил на потом)

-3

Ссылок накидано много, а в понятиях автор путается: не бывает вероятности в процентах (значение строго от нуля до единицы, см. первую ссылку). Ну и далее - как в точных науках - ошибка в первом постулате или выбранной мере нивелирует весь результат.

ПС: вы или на вероятность не ссылайтесь или учите матчасть.

раскрыть ветку 1
+2

Для научной публикации это серьезная ошибка. Для развлекательной такие обороты облегчают повествование.

-3

Пфффф
Кому вы говорите про Disciples...
Я ещё в детстве понял что там рандом кривее некуда.
Пару раз подряд промахнулся персонажем с меткостью в 100%.(дебафов не было )
После этого я понял что в этой игре понятие вероятности отсутствует как таковое.

раскрыть ветку 8
+1

Летом перепрошёл две кампании. Одну в качестве челенджа на максимальном уровне сложности. Ситуация: маг с точностью 70% + бусты и зелья поднимающие параметр далеко за 100% атакует группу из 6 противников. При каждой атаке  стабильно один-два промаха. На среднем уровне сложности при точности 100% - гарантированные попадания. Цифры которые указываются в характеристиках юнита не соответствуют тем параметрам, которые используются в расчётах вероятности или какие-нибудь скрытые поправочные коэффициенты применяются. В общем выбесило меня это знатно.

раскрыть ветку 1
+1

стандартная тема для Упрощения разработки)))) Сделаем сложности! В чем они будут? На сложно будет сложнее. Профит! Фалаут 4 тоже яркий пример, чем выше сложность тем меньше урон игрока.

+1

Там же вроде идёт приближение к 100%, через перемножение вероятностей.

раскрыть ветку 5
+1

Там 100% вероятности вообще нет :)

95% максимум, больше нельзя в принципе сделать.

* у меня до сих пор Disciples 2 есть :)

раскрыть ветку 3
0

Неа, там не все настолько радужно.

-14
Статья - полная хуйня. Надо рассматривать принцип работы каждого конкретного ГСЧ, а не вот эту вот ебалу городить.
-18

В первом абзаце автор путает теплое с мягким. А дальше слишком много букв.


80% попадание в цель - вполне много, можно попытаться и наверняка попаду. Не попаду? Да и хуй с ним.

1% попадания сосули по кумполу? Ну нахер, лучше обойти. Тут прямая угроза жизни. И отличная перспектива умереть молодым или превратиться в огурца. И кто сказал, что 1% а не больше?

Эти два примера не сравнимы вообще никак. И в том числе тот пример с нпс из игры.

раскрыть ветку 11
+13

Когда ничего не понял, но свое ценное мнение выразил.

ещё комментарии
+7

Сравнивать надо было:

— 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;

— 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;


Я их специально для этого друг за другом написал.

Дело как раз в контексте. Риск уменьшается, но отношение к нему прямо противоположное.

раскрыть ветку 8
0

Ошибочное выражение портит впечатление. Риск не уменьшается. Вероятность уменьшается. Риск тоже оценивается. А вероятность риска не уменьшается ( в приведенном примере ). Так как риск жизни не сопоставим с нпс. Поэтому товарищ с очень смешным ником вам пишет про мокрое и холодное.

-1

Вообще главная проблема в том, что эти сравниваемые события совершаются с СОВЕРШЕННО разной частотой, в первых случаях ты можешь шмальнуть раз 30 за минуту и ты при таком шансе попадешь ~24 раза, немногим больше, немногим меньше, но довольно много, а в противовес ты ставишь просто одиночное событие, редкое, да еще и с рисками для человека, то есть ситуации ну никак не сравнимы.
Тебе самому не кажется это дебилизмом и что ты выглядишь тупым павлином, просто изображая что "Ууу, как мы по разному реагируем на вероятность сдохнуть в игре и сдохнуть в жизни" какое то мега открытие и обличение человечества?
Про вероятности в играх хз, но в Borderlands они в целом сделаны в сторону игрока, хотя и бывают странности с дропом, в Dark Souls та же тема и по наблюдениям могу сказать, что там скорее всего учитываются действия за всеми персонажами, которыми проходишь игру, а не для каждого по отдельности

-18

Угу. И про это я тоже писал в конце.

Как можно сравнивать риски в какой то обоссанной игре и риски смерти в жизни? И кто сказал, что попадание сосули - всего лишь 1% ?

Риск тут разный, шаришь не?

раскрыть ветку 5
ещё комментарии
-19

Ебануцца. Ребят, вы это серьёзно вообще? Мир сошёл с ума. Они на полном серьёзе рассуждают о процентах попадания в играх! Ребят ,а вы диссер не желаете написать на основе " золотого ключика"? Блядь, это пиздец какой - то. Вас кто кормит? Родители?

раскрыть ветку 5
+10

Если Вы остановитесь и подумаете, то поймёте, что хобби бывают разные. А обдуманный подход приводит улучшает качество результатов деятельности

ещё комментарии
+3

Может подскажете серьезных тем, на которые не стыдно серьезно порассуждать? :)

+1

некоторые на этом деньги зарабатывают и кормят родителей. Вы теги смотрите вообще? Это не сообщество фотографов елок.

ещё комментарии
Похожие посты