Это почти "Мать" | AfterStories

Всем огромный привет! Давно не было новостей по проекту AfterStories, который я совместно разрабатываю со своим старшим братом.

Много времени прошло с того времени, проект был немного заморожен (примерно месяц), но мы вновь вернулись к работе и готовы показать, что изменилось за все время!

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка

Во первых, конечно же, изменилась "перспектива"
Теперь перспектива соответствует старой доброй Mother(картинка сверху), нежели была похожей на Stardew Valley(скрин снизу)
Причиной стало то, что игра должна быть стилистически похожей на Mother. (Ну и домики сбоку выглядят более красивее)

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка

Сами комнаты тоже приобрели вид, приближенный к Mother и теперь не являются обычными коробками

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка

(да-да, напстаблук тут просто по приколу)

Так же по ходу разработки я пришел к выводу о том, что локации должны быть более разнообразны, поэтому в самой локации будут присутствовать различные зоны, к примеру Предгорный лес разделен на разные зоны - Березевые, Еловые, Лиственные. Все это сделано, чтобы пока игрок путешествует и изучает мир, ему не надоела одна и та же локация.

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка

Так же было принято достаточно серьезное решение - так как вся перспектива в игре изменилась, сам герой тоже должен соответствовать такой перспективе, поэтому направления героя увеличились вдвое!

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка
Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка

Так же сейчас ведутся достаточно большие работы над инвентарем, состоящим из отделов :Инвентарь, Магия, Экипировка, Статистика.

Вот так выглядит раздел: Статистика.

Это почти "Мать" | AfterStories Pixel Art, Gamedev, Game Art, Мама, Afterstories, Earthbound, Длиннопост, Разработка игр, Гифка
Хочу напомнить тем людям, что будут кричать что это просто клон Mother (1,2,3,4, любой другой), то хочу сказать, что взята лишь сама основа графики и геймплея; сюжет, боевка, персонажи и монстры ни в коем случае не будут повторять оригинальную серию.


Спасибо что прочитали этот длиннопост! Если вы хотите поддержать проект, но не знаете как, то самая лучшая поддержка это подписка на группу и хорошие слова. Именно они воодушевляют на продолжение работы!
Моя группа Вконтакте: https://vk.com/artist404

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну даже если игра будет ассоциироваться как клон чего-то, разве это важно для начинающих разработчиков? Они вдохновляются определенными проектами, берут элементы, придумывают свои. Это нормально.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я даже больше скажу, ассоциации с другими играми будут приводить в любом случае. Как к примеру Enter the Gungeon c The Binding of Isaac( Очень часто видел эти сравнения,хотя по сути это совершенно разные игры)
Мне, как инди-разработчику не важно создание ультра-уникальной игры, я хочу создать игру, которая будет нравится мне самому, в которой я буду чувствовать себя так, как мне хочется. Пускай она будет похожа на чей-то другой проект, но она не обязательно будет ее копировать. + Свои идеи это всегда переработанные чужие идеи, которые в свою очередь тоже являются чужими переработанными идеями. И так бесконечно.

Автор поста оценил этот комментарий

Перегруза от этого точно не будет, на счёт размеров то это скользкая дорожка...тут можно делать или еле заметно (как фича), или очень заметно (как часть геймплея)..но пока выходит очень заметно как фича, это может мозолить глаза

И самое главное - атмосфера в мелочах. Пиксель арт как раз даёт возможность сделать таких мелочей много...не стоит этим пренебрегать опасаясь перегрузить кадр

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Насчет домов, делать огромными я их не буду все-же(иначе придется делать более мелкие комнаты и прочее) Лучше пренебречь размерами ради самой стилистики, чем рисовать "реализм" и видеть монотонные куски домов( на разрешении 320 на 240 дома будут слишком огромные)
Насчет мелочей подумаю, возможно добавлю еще чего-то, но, повторюсь, не буду пытаться в реализм.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как говорилось в анекдоте про бензопилу - "ух, бля!", ну сам попросил.

1)Тени есть, но не у всего и солнце всегда строго в зените

2)Комната внутри как весь дом снаружи

3) Лавочка в комнате, серьёзно? Ладно ещё сочетание древнего монитора и новомодного кресла но это перебор

4) У перса в помещении есть тень, у стола нет

5)Дома на первой картинке стоят у дороги, но не имеют даже намёка на гараж, задний двор и почтовые ящики...так же нет водостоков

6) В комнате нету батарей, но судя по атмосфере зима там бывает

7) Нет даже намёка на шторы в комнате, как и на розетки

8) В комнате очень высокий потолок

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тени добавлю, в комнате стоит не лавочка, а длинная тумбочка(может стоит немного ее укоротить)
Про дом наверное стоит сказать, что рисовать огромные дома 1к1 очень глупо, поэтому в таких играх они всегда намного меньше снаружи, чем внутри(иначе весь экран будут занимать огромные здания.
Про водостоки, почтовые ящики учту.
А про батареи и розетки - это все игровые условности, лишние детали убраны, чтобы не перегружать локации лишними предметами.
Про потолок, спасибо, учту.
Спасибо за критику

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Но игра-то выглядит, а значит и будет ассоциироваться, как клон Earthbound

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну и пусть асоциируется, как наследник серии Mother, я не против

5
Автор поста оценил этот комментарий

А чо опять Гитлер-то.jpg

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ты видел сколько там убийств! Точно будущий Гитлер :D

Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос в другом: зачем сразу же показывать, что делаешь игру на хайпе Untdertale?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Какой хайп андертейл? Андертейлу уже 2,5 года, хайп прошел еще полтора года назад. Или для вас 1 монстр, нарисованный по фану стал триггером, что "АААА ОПЯТЬ АНДЕРТЕЙЛЫЫЫЫЫ"? Да, игра является вдохновителем, но не является прямым копированием как Андертейла, так и Ертбаунда. Это абсолютно другая игра, как по стилю геймплея, так и по стилю сюжета. Общего, повторяюсь, у всего этого только внешняя стилистика.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А зачем делать очередной Earthbound?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

>Хочу напомнить тем людям, что будут кричать что это просто клон Mother (1,2,3,4, любой другой), то хочу сказать, что взята лишь сама основа графики и геймплея, сюжет, боевка, персонажи и монстры ни в коем случае не будут повторять оригинальную серию.

Специально для таких вопросов же написал. Взяты сами каноны(лица, перспектива, идея рпг в обычном мире)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Прикольно, но к логике дизайна много вопросов

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

какие именно вопросы? Я стараюсь делать все в одной стилистике,соблюдая каноны серии, интересно ваше мнение)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А что за движок используется для этой игры?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

game maker studio 1
Простой и понятный, удобный и быстрый :)

Автор поста оценил этот комментарий

Как будут проходить бои еще не определились?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тактик-Арена.
Выбираешь действие, стараешься уворачиваться от атак и пытаться надамажить героя к примеру( если выбрал атаку) или просто увернуться если выбрал разговор с врагом. На уворачивание дается определенное время - зависит от сложности атаки врага.
А так, четкий план всего этого есть)

Автор поста оценил этот комментарий

Лично на мой взгляд ортогональная проекция с видом спереди как-то более лампово выглядит, чем косоугольная. К тому же рисовать нормальный пиксель-арт под углом крайне сложно.

Управление в случае вида спереди также более удобное, например, если нужно пройти вдоль боковой стены дома. Как нормально настроить управление для косоугольной проекции, я не представляю. Либо при нажатии стрелки вверх персонаж будет идти по диагонали (параллельно боковой стене), либо придется одновременно зажимать стрелки вверх и вбок. Оба варианта выглядят весьма неудобными.


Ну и перспективная проекция для комнат добавит лишь работы художнику, но практически не окажет влияния на качество картинки. Ступенчатые косые линии не делают изображение на экране лучше, а на боковых поверхностях под таким углом все равно ничего внятного не изобразить.

Плюс к этому возникнут проблемы с изображением больших помещений – скорее всего перспектива будет лишь у объектов по краям помещения, а все остальное в центре – без нее.

И, наконец, рисование предмета с перспективой под определенным углом означает, что данный предмет нельзя будет перенести в другой гол помещения без перерисовки.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, учту вашу критику