12

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг)

Добиваем жреческие заклинания первого тира

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Разбор


Аура живучести (Aura of Vitality) – 7/10

Достаточно мощный боевой отхил, удобная дистанция, активация за бонусное действие — всё чинно и благородно. Вполне оправданное вложение, хотя лично я редко беру это заклинание — обычно хватает Лечащего слова и Молебна.


Быстрая дружба (Fast Friends) – 8/10

Первое разбираемое заклинание из нелюбимого мной дополнения "Корпорация Приобретений". Мотив заклинания очень похож на Внушение. Приятное небоевое (в редких случаях и боевое) заклинание. Попросить стражника открыть для вас ворота в замок барона, попросить у оценщика консультацию при изучении древнего манускрипта, уговорить другого жреца отдать святую воду для очень важной миссии — всё это в его духе. Применяйте с осторожностью, если дорожите своей репутацией, ибо как полагает большинство очаровывающих заклинаний, цель заклинания понимает, что была очарована.


Возрождение (Revivify) – 6/10

Начну с классического довода: в хороших пачках персонажи не умирают. Но если это всё-таки произошло — например, ваша группа играет из рук вон плохо (и дело даже не в невезении), а мастер добивает упавших героев — то выхода нет, придётся воскрешать. Главное ограничение заклинания — не столько допустимое временное окно для каста, сколько стоимость компонентов. Да, со второго тира эта проблема исчезнет, но на первом она всё ещё актуальна.
На моей практике, сколько бы раз я ни подготавливал это заклинание, оно лежало мёртвым грузом. Лишь иногда игроки по приколу воскрешали им рандомных четырёххитовых селян, насмерть задранных домашней кошкой. Храните ячейки для Лечащего слова, делайте хилящие свитки или держите при себе зелья — это лучший способ спасти друзей.
При особом желании вы можете сделать свиток Возрождения — тогда оно не будет занимать слот подготовленных заклинаний и можно смело назвать его 10/10.


Восставший труп (Animate Dead) – 6/10

Не все жрецы добренькие, знаете ли. Отличное заклинание, способное создать скелетов и зомби — воров хронометража боёвки.
Будем честны: заклинания призыва в D&D неоднозначны, особенно когда речь идёт о множестве слабых существ. Думаю, вы и сами всё прекрасно понимаете — боёвка и без того долгая, а разбавлять её дополнительными существами, вносящими минимум импакта (да ещё и со стойкостью нежити), — моветон.
Моя рекомендация: призывайте скелетов и давайте им луки (ах да, призванные груды костей и плоти неплохо бы снарядить). И не расстраивайтесь сильно, когда против вас выйдет жрец или паладин с Изгнанием нежити — почувствуйте то, что обычно испытывают личи по отношению к своим приспешникам.

Тем не менее, в мудрых руках оно может оказаться полезным даже вне боя:

  • Скелеты могут сторожить ваш сон;

  • Зомби могут охранять проход в найденное подземелье, пока вы отошли на короткий отдых.

Хотите быть призывателем на жреце? Очень жаль — ждите пятого круга заклинаний.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Дневной свет (Daylight) – 5/10

Сразу разрушу миф: заклинание Дневной свет не создаёт настоящий дневной свет. То есть, у вас не получится ослабить спектра или поджечь вампира. Грустно, но всё не настолько плохо — Дневной свет разгоняет магическую тьму. Это не то чтобы великий эффект, но рано или поздно мастер бросит на вас монаха теней или закинет в полностью тёмный данж, и тогда вам станет грустно.

А нужно ли вообще снимать тьму?

Внимайте: заклинание Тьма делает всех существ "слепыми", когда речь идёт о попытке обнаружить кого-либо в радиусе действия заклинания. Что мы имеем: атакующий, который не видит цель во тьме, наносит атаку с помехой, но при этом атакует с преимуществом (так как цель не видит его). Бонусы и штрафы нивелируются — получается обычная атака.

Так в чём же смысл?

Это заклинание полезно, когда:

1) Вы каким-либо образом видите сквозь свою тьму (привет колдуны, чародеи теней, теневые монахи и воины со слепым зрением);

2) Против вас играет заклинатель, которому нужно видеть цель;

3) Против вас играет плутовской класс с Хитрой атакой (она сбивается, потому что вы накладываете помеху).


Духовные стражи (Spirit Guardians) – 10/10

Однозначно лучшее заклинание на данном круге: массовый урон, который будет наноситься независимо от удачи жреца. Ему не нужно бросать на атаку, не нужно соблюдать особые условия — надевай щит и иди обниматься с врагами. Урон мощный, радиус приличный. Лучший выбор для боевого жреца.


Защита от энергии (Protection from Energy) – 6/10

Ситуативное заклинание, полезное против какого-то конкретного элементального противника. Если этот противник — босс с огромным сырым уроном, то подготавливать это заклинание стоит обязательно.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Магический круг (Magic Circle) – 5/10

Дорогое заклинание, пусть и дающее существенные бонусы, но всё ещё довольно неоднозначное. Начнём с того, что приключенцы редко попадают в ситуации, где им приходится от чего-то защищаться, и у них есть время на подготовку. Куда чаще они сами лезут туда, где их не особо-то и ждали.
Тем не менее, заклинание может быть частью важной подготовки к битве с боссом (если ваш мастер достаточно оригинален и вообще знает про это заклинание). Так, например, мне однажды пришлось изгадить весь пол приёмной залы кругами, чтобы не дать демиплановому личу сбежать. Итог: лич всё равно сбежал. Обязательно проверяйте, есть ли у существ Легендарные сопротивления.


Маяк надежды (Beacon of Hope) – 6/10

Местами интересное заклинание, у которого есть два применения: не дать другу умереть при спасбросках на смерть (сразу возникает вопрос — почему бы просто не полечить?) и максимально эффективно отхилиться вне рамок короткого отдыха: пейте зелья, прожимайте свитки, тратьте ячейки.
Первый вариант лично меня не вдохновляет, а второй кажется пусть и рабочим, но всё ещё сомнительным. Как-никак, мы тратим мощный ресурс, чтобы тратить ещё больше ресурсов (пусть и эффективнее, чем обычно). Советую хотя бы раз попробовать — а потом, вероятно, разочароваться. Короткие отдыхи — наше всё.


Множественное лечащее слово (Mass Healing Word) – 3/10

Совсем не понимаю, для чего нужно это заклинание. Очень дорогое и не слишком эффективное. Могу предположить, что оно может пригодиться в момент, когда в 0 хитов ушло сразу несколько союзников — иначе это трата ячейки впустую. На моих играх его кастуют только неписи, когда нужно засаппортить пачку в затяжном бою.


Мотивационная речь (Motivational Speech) – 4/10

Я не знаю, зачем это заклинание существует — как, впрочем, и всё дополнение Корпорации Приобретений. Оно даёт отличные бонусы, пожалуй, даже чересчур вкусные, которые, к сожалению, сдуваются от любого чиха.
Могу предположить, что в среднем оно может оказаться хорошим решением: 5 временных хитов на 5 существ — это 25 эффективных хитов, что в целом неплохо. Но только в том случае, если вы сражаетесь с существами без массового урона.
Эта проблема не решается даже на более высоких уровнях: вместе с ростом количества временных хитов точно так же растёт и массовый урон — и он становится ещё более частым.


Охранные руны (Glyph of Warding) – 5/10

Вспомните всё, что я говорил о Магическом круге, и наложите эти мысли на это заклинание. В целом: урон хороший, если игрок умный, он и вовсе вместо базового взрыва наложит какое-нибудь хитрое заклинание.
Но в целом, я не могу назвать это заклинание необходимым, особенно учитывая его стоимость. Я бы даже сказал, что это одно из тех фоновых заклинаний, которые больше нужны мастеру для проектирования ловушек в данже, нежели игрокам. (К таким же фоновым заклинаниям я, например, отношу Церемонию).

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Передача жизни (Life Transference) – 6/10

Забавное заклинание, которое я рекомендую брать только если у вас высокое Телосложение и вы точно знаете, что делаете. Напоминаю: в D&D вам не нужно стремиться к большим значениям хила (особенно в бою), ведь персонаж с 1 хитом сражается так же эффективно, как и с 100.
Ваш хил на условные 33 хита босс может снять за одну атаку, а вы при этом ещё и получаете 16 хитов урона сверху.
Так почему бы не отхилить союзника бонуской на 3 хита, если он всё равно ляжет на пол в конце своего хода?


Подсматривание (Clairvoyance) – 4/10

Хитрое и очень ситуативное заклинание. Пригодится на шпионских квестах или для изучения удалённой местности (в которой вы уже были) на предмет врагов. В умелых руках это заклинание смело может стать 8/10 и спасти жизни, но такое происходит нечасто.
К тому же, как мы помним, умные игроки — это, скорее, единороги.


Покров духа (Spirit Shroud) – 8/10

Ташевское заклинание, которое по крупицам насобирало множество мелких бонусов, чтобы хоть как-то оправдать себя. В целом, неплохая альтернатива Духовным стражам, если вас интересует в первую очередь не чистый урон, а дебаффы.

Например, если вы сражаетесь с регенерирующим вампиром или троллем. Также полезно против медленных существ — чтобы сделать их ещё медленнее и бесполезнее.

Не забывайте: вы наносите дополнительный урон не тогда, когда просто наносите урон врагу, а именно когда совершаете атаку. Значит, придётся бить булавой или кастом Нанесение ран.


Послание (Sending) – 9/10

D&D-шные смс'ки. Полезно, прикольно, важно в играх, где информация (и скорость её передачи) многое решает. Кастуйте и загибайте пальцы, импровизируя на ходу двадцатипятисловную речь.


Притворная смерть (Feign Death) – 2/10

Сверхситуативное заклинание. Я вижу для него лишь несколько применений:

  • Нужно отсрочить действие смертельно опасного яда;

  • Нужно, чтобы тебя протащили куда-то в виде трупа;

  • Нужно доставить какого-то непися из одной локации в другую (всё-таки трупы получают сопротивление к урону). Смело называйте себя Сэмом Бриджесом и топайте с телом на спине.


Пробуждение жадности (Incite Greed) – 7/10

Нечто странное, забавное, но вполне интересное. Во-первых, это какой-никакой контроль, особенно полезный, когда нужно заставить существ приблизиться к вам (или пройтись по ветхому мосту). Во-вторых, даже когда существо приблизится, оно будет терять свои ходы — а значит, у группы будет время подготовиться. В-третьих, это заклинание просто смешное. Возможно, волшебник, которого окружили в первом раунде внезапки, будет слёзно благодарить вас за то, что вы согнали от него врагов.

Не забывайте, что это заклинание накладывает эффект очарования и работает только тогда, когда он прошёл. Если у существа есть иммунитет к очарованию — оно просто не сработает.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Проклятие (Bestow Curse) – 9/10

Ультимативное заклинание с ворохом мощнейших плюшек: кража действий, помеха на проверки и спасы, доп. урон по цели, помеха на атаки по кастующему. Если бы это заклинание было человеком — я бы на нём женился.
Рекомендую проклинать ту характеристику, по которой чаще всего будут кидаться спасброски, или, ещё лучше, накладывать помеху на Силу, чтобы ваши маршалы могли сначала обезоружить цель, потом схватить, а потом уронить на землю и зажать её там навсегда.

Если мастер позволяет альтернативные эффекты — можно выпросить очень полезные штуки: снять невидимость, наложить слепоту, запретить тактику стаи, уменьшить скорость, запретить полёты и так далее.


Разговор с мёртвыми (Speak with Dead) – от 3/10 до 8/10

Зависит от уровня мудачества вашего мастера. Вспомните всё, что я говорил про Зону истины, и примените это здесь.
Плохой мастер будет юлить с фактами, и вся нежить будет вам активно врать. Плохой, но умный мастер будет задаваться философскими вопросами о том, что есть дух и душа, и загрузит вас так, что лучше бы вы вовсе не кастовали.
В хороших мастерских руках — отличное заклинание, которое даст интересные ответы на интересные вопросы, нагонит жути и, возможно, познакомит с маленькой, но личной историей одного печального трупа.


Рассеивание магии (Dispel Magic) – 6/10

Идёте в логово культистов, друидов, злых волшебников — обязательно берите это заклинание, и не прогадаете. Вы ведь всё ещё помните, что в D&D есть фоновая и активная магия, и обычно заклинания работают только с активной магией, верно?

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Слияние с камнем (Meld into Stone) – 10/10

Заклинание используется в двух случаях: организация засад и исследование подземелий.
С засадами всё просто — вы получаете 100% бесплатную неожиданную атаку и можете сидеть в засаде очень долго.
Также заклинание отлично подойдёт для того, чтобы проверить мастера на вшивость. Если мастер-сказочник ставит перед вами дверь, через которую нельзя пройти, пока по сюжету не произойдёт какой-то триггер — скажем, решение головоломки для дошкольников (повторюсь, её должны решить именно ВЫ, а не ваши персонажи) — кастуйте Слияние с камнем, проходите сквозь стену, забирайте лут и уходите. Так можно зачищать большие куски данжа.

НО! Если у вас плохой мастер, то начнутся брачные игры с вордингом: каменная дверь на самом деле волшебная и она вас не пропустит, а кирпичи сделаны из обсидиана (а это стекло, а не камень), или вообще сработает "мастерская воля": не пущу и всё.
Если мастер в тупую запрещает это заклинание — это повод покинуть игру. Я бы рекомендовал то же самое, если мастер в целом запрещает базовые дндешные заклинания вроде Чудо-ягод или Сотворения пищи (о котором — совсем скоро).


Снятие проклятия (Remove Curse) – 8–10/10

Полезное заклинание, которое в целом не обязательно подготавливать заранее — редкие проклятия требуют срочного снятия "здесь и сейчас". Персонаж вполне может дотянуть до длительного отдыха.
По моим наблюдениям, мастера довольно редко используют проклятые предметы — а если используют, то часто делают это неправильно. Поэтому немного поясню:

  1. В D&D проклятие, как правило, накладывается при настройке на предмет. Не должно быть сцен вроде: "Ты касаешься меча? Ну всё, теперь ты проклят". Только через настройку.

  2. Снятие проклятия не уничтожает само проклятие в предмете — оно лишь разрывает связь между предметом и персонажем.

  3. Заклинание Опознание не определяет, проклят ли предмет. Чтобы понять это — нужно на него настроиться, либо (в редких случаях) жрец/паладин может что-то заметить через Обнаружение зла и добра.


Сотворение пищи и воды (Create Food and Water) – 5/10

Ещё одно "мета"-заклинание для проверки мастеров на вшивость.
Если ваш мастер двинут на "реализьме" и ему кровь из носу надо добавить духоту в выживание, он либо запретит это заклинание вовсе, либо начнёт танцевать с вордингом:

«Так как написано, что еда безвкусная, значит, она не очень полезная, и вообще в ней нет витаминов. Если будете питаться только ею — у вас выпадут волосы, зубы, и вы заболеете циррозом и дифтерией».

Уходите от таких мастеров как можно дальше. Ваш бог не будет травить вас джанкфудом (тем более за ячейку 3 уровня, Карл!), и вообще — вас должно оскорблять такое отношение мастера к вашему божеству.

А теперь по делу: заклинание хорошее, но при множестве "если". Вот они:

  • Мастер не забивает на еду и воду;

  • В вашей группе нет следопыта (ещё лучше персонажа с предысторией Чужеземца);

  • Вы часто гуляете по пустошам, где кроме камней грызть нечего;

  • Мастер считает нагрузку, и у вас нет силачей, готовых таскать три тонны вяленого мяса и орешков в меду.

Как видите, слишком много "но".
Тем не менее, если бы вы играли в мой hexcrawl, я бы вам это заклинание рекомендовал.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Хождение по воде (Water Walk) – 4/10

Ситуативное заклинание, которому будут завидовать все рыбаки Андреи. Полезная штука, но только если вы точно знаете, что вас ждёт затопленный данж — или если вы решили дойти до ближайшего острова пешком.


Языки (Tongues) – от 1/10 до 6/10

Если ваш мастер кладёт болт на языки — это заклинание вам не пригодится вовсе.
Если же он любит скидывать на вас всяких аборигенов с собственным языком или редких существ вроде гноллов, сахуагинов или локсодонтов — то оно себя окупит.

Важно: заклинание не позволяет читать на непонятном языке. Оно даёт возможность говорить на некотором универсальном псевдомагическом языке, который все понимают.

Что дальше?
Всего голосов:

Лига Ролевиков

6K поста11.4K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

На тему revify ох как поспорю, потому что да-да, в хороших группах персонажи не умирают. Если мастер добрый. Если мастер хорошо балансирует боёвку риск смерти всегда с группой и чем выше уровни, тем больше этот риск. Чем выше уровни, тем выше риск какой-нибудь мразотной и творческой смерти вроде крита от нарзугона, после которого d6 часов труп горит, а потом усопший встаёт лемуром в бездне и воскрешать нужно уже вишем или истинным воскрешением. На высоких уровнях в ход идут дезинтеграции, power word - kill и прочая дрянь.

Поэтому любая форма воскрешения 6/10 уровня до десятого или при условии очень доброго мастера или слабой боёвки. Если же ваш ГМ серьёзно прорабатывает боёвку и стабильно даёт группе понервничать, revify это 10/10 и категорический мастхэв всем кастерам в группе, что заученный, что в виде свитка. Начиная с 16 уровня в моей группе с заготовленным revify ходил не только жрец, но и паладин с бардом, потому что очень уж неприятно когда ебучий лич сфокусировал атаку и положил именно вашего жреца.

Revify это очень занимательное заклинание, которое не нужно 90% времени, но критически важно в оставшиеся 10.


Protection from Energy

Если игроки думают головой, это заклинание куда мощнее чем кажется на первый взгляд. Защита от энергии это всего-то половина урона от дыхания дракона, половина урона от типовых противников, например большая часть демонятины очень расстроится при виде устойчивости к огню. Группа как минимум в половине случаев знает с кем идёт сражаться и прикрыть самого слабого, либо же самого огребающего от главного для противника источника магического урона это крайне полезно.

раскрыть ветку (28)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Если гм действительно прорабатывает боевку, то отъехать до смерти - ээто надо постараться

раскрыть ветку (14)
1
Автор поста оценил этот комментарий

кампейн длинною больше года, прокачались с третьего уровня и до двадцатого, в сумме болше 70 сессий, члены группы умирали больше десяти раз. Из того что я с ходу вспомню
- Мы попробовали бежать из засады с участием дракона, так что из всей группы у нас выжило двое, и то благодаря свиткам невидимости и броскам стелса. Реальная заявка на вайп группы была.

- Паладина, вечно прущего в первых рядах прям насмерть убивали: Красный дракон, пепельный лич, высокоуровневый камбион-сорка, нарзугон(2 раза!), высокоуровневые наёмники. Карга с свитой демонов 1 раз на ранних уровнях.

- Воина-лучника просто вражеские кастеры 2 раза, плюс ловушка 1 раз.

- Барда - убивали драконы(2шт.), демоны в ходе похищения 1 раз, лич обычный - 1 раз, лич иллитидский(альхун) 1 раз.

- Жреца - нарзугон 1 раз, после этого группа завела себе манёвр "спасаем жреца любой ценой".

- Варвара - один раз грохнул кастомный дракон. В остальное время эта бочка хитов никому нахуй была не нужна, даже оркам. Зато побывал во всех возможных контролях, его и полиморфили, и банили, и внутри силовой стены запирали.


Меня в свою очередь очень удивляет уверенность людей что отъехать до смерти в ДнД это тяжело. Кхм, господа, а смысл играть без реальных рисков?

раскрыть ветку (13)
0
Автор поста оценил этот комментарий

чтобы в бою умереть - нужно или словить очень специфичный скилл под названием "идинахуй" от ДМа, или нужно словить миллиард урона одной тычкой (что, опять же, крайне сложно на лвлах старше 1го), или должно произойти следующее:
1) персонаж отъезжает в нули
2) лежащего персонажа по какой-то загадочной причине начинают фокусить (что является "идинахуй" от ДМа)

3) при этом в пати нет\не используется ни единого источника хила, который может вылечить\стибилизировать персонажа


ДНД5е - очень мягко обоходится с персонажами. Отъехать с концами во время боя - это или очено очень сильное не повезло, или игроки ведут себя как клинические идиоты, или ДМ неправильно составил энкаунтер


Так что да, ящитаю, делать боевой энкаунтер с расчетом на смерти персонажей - это пидорство со стороны ДМа. Потому что нахуя? чтобы что?


смерти вне боя по сюжетке\во время съебов\от ловушек в солозабеге я оставляю за скобками, да

тем более, речь о ревивифае, который в данных случаях не поможет


Кхм, господа, а смысл играть без реальных рисков?

А смысл играть в героическое фентези про героических героев - с "реальными рисками", встречный вопрос?

Очень многие играют в НРИ не ради рисков, а чтобы подвигать павны. Или чтобы был СЮЖЕТ, или ради попиздеть и поотыгрывать (для этого днд не шибко подходит, ну да ладно)

Не всем хочется терять персонажей, и это в целом норма. У каждого стола свои правила и свой вайб

раскрыть ветку (12)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так что да, ящитаю, делать боевой энкаунтер с расчетом на смерти персонажей - это пидорство со стороны ДМа. Потому что нахуя? чтобы что?

Чтобы игрочки сидели и отыгрывали смерть товарища, а сюжет двигался дальше с этой смертью.


В героическом фентези тоже есть реальные риски и вот сюрприз, там умирают. Гендальф может и вернулся, а вот Боромир лежал и не выёбывался и его смерть двинула-таки сюжет вперёд, дала толчок как минимум характеру Фродо.


Я в свою очередь не понимаю всей этой тряски вокруг смерти персонажа. Он умер логично? Заебись, сюжет идёт вперёд. Он умер нелогично? Что ж, посидим с мастером, обсудим что за хуйня.

Отъехать с концами в ДНД5 на высоких уровнях это ёбанная куча магии, это криты от сильных противников а Нарзугон в случае крита может пробить на 100 урона как здрасьте. Это просто три колышка броска пока ты лежишь в нулях и в затяжной боёвки раундов на 15 это реально. И да, это добивания силами монстров, когда это сюжетно оправданно. Например демоны мою группу умышленно добивали, потому что во первых живыми мы были абсолютно никому из них нахуй не нужны, ну вот никак, во вторых они были осведомлены о налчии жреца и том как лежачий приключенец превращается в стоячего и даже бьющего. И никаких вопросов к ГМ-у не было, потому что всё было логично, всё было уместно.


Я в свою очередь считаю пидорством от ГМ-а вытягивание группы из любой критической ситуации. Он что, думает что группа не вытянет? Да прекрасно всё вытянет, даже если ляжет наполовину.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы игрочки сидели и отыгрывали смерть товарища, а сюжет двигался дальше с этой смертью.

чо делать если игрочкам не нравится это? Пусть проглотят?

Гендальф может и вернулся, а вот Боромир лежал и не выёбывался и его смерть двинула-таки сюжет вперёд, дала толчок как минимум характеру Фродо.

Книги не НРИ

не понимаю

ну, а я понимаю. И я прямо тебе говорю - есть значимое количество людей которые НЕ хотят чтобы их снежинка отъехала из-за рака кубов.

Я, заметь, не говорю ни про сюжетные смерти, ни про смерти по страшной глупости

Только про более менее адекватную боевку

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

чо делать если игрочкам не нравится это? Пусть проглотят?

Пусть проглотят. Мне не нравится, когда игроки не знают правила системы, я даю игрокам шанс их изучить и если не вижу в этом деле продвижек, я с ними прощаюсь. Игрокам никто не запрещает прощаться с мастером по этому поводу. А ещё лучше, игрокам, которым не нравятся ситуации, порождаемые правилами системы - играть в другую систему. Тогда глотать ничего не придётся.

Мне может не нравится, что в шахматах нельзя пешками назад ходить. Как моё "не нравится" должно повлиять на ход партии? Правила - есть правила.

ну, а я понимаю. И я прямо тебе говорю - есть значимое количество людей которые НЕ хотят чтобы их снежинка отъехала из-за рака кубов.

Пусть не хотят. Билду, принятой игроком тактите, и циферкам на кубикам в целом плевать на их хотелки. Если снежинка хочет, чтобы снежинка всегда выигрывала или получала снежиночный игрушечный челендж - то пусть сменит систему или перейдёт в словески, хотя безопаснее всего будет начать писать книги.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Пусть проглотят

в этом и есть наша с тобой разница

Твои игрочки проглатывают, а мои - радуются и просят еще, ведь я делаю игру так как это нравится всем за столом

не знают правила системы

Эх, вот бы мы тут про ПРАВИЛА а не подходы говорили. Тогда бы твое завявление было бы уместно

Билду, принятой игроком тактите, и циферкам на кубикам в целом плевать на их хотелки.

Не надо тут буллшит про билды, циферки и тактику. Убивает персонажей мастер а не циферки

А собрать нерабочий билд в 5е - нужно очень постараться

то пусть сменит систему или перейдёт в словески, хотя безопаснее всего будет начать писать книги.

ну, или снежинка придет к нормальнму мастеру, обсудит с ним свои хотелки до игры и получит отличный экспириенс вместе с мастером. Пока у других мастеров игроки проглатывают

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

в этом и есть наша с тобой разница

Твои игрочки проглатывают, а мои - радуются и просят еще, ведь я делаю игру так как это нравится всем за столом

Мои игрочки ничего не глотают, они приходят на игру чётко зная, что они получат. И знают они ещё с момента набора. В этом суть открытого стола, все знают чего можно ждать от игры и все к этого готовы. По итогу - игроки довольны, ибо ожидания синхронизированы.


Эх, вот бы мы тут про ПРАВИЛА а не подходы говорили. Тогда бы твое завявление было бы уместно

Подход вытекает из правил. Нельзя не вести симулятивку на гурпсе. Нельзя весьт инарративку на днд. Подход к системе вытекает из буковок собирающихся в тексты механик. Если механика не ложится на интересующий меня подход к НРИ, я не меняю механику, я меняю систему.

Не надо тут буллшит про билды, циферки и тактику. Убивает персонажей мастер а не циферки

А собрать нерабочий билд в 5е - нужно очень постараться

Собрать нерабочий билд действительно нужно постараться и старатели находятся, если не проводить тщательный отбор на свои онлайн игры ты так и так будет попадаться на уникумов, делающих волшебников через 16 силы, и каких-нибудь бардов инвалидов. А потом эти же обрубки персонажей дохнут в первой стычке.


А отыграть нерабочий билд даже и стараться не нужно. На моих играх находились приколисты, что накладывали сон на союзников, пытались кинуть жуткий смех таши на волков, не использовали действия отход, когда точно знали, что существо бьёт очень сильно, тратили кость хитов, когда до фулл хп не хватало 1-2 хитов.


Убивает персонажей - непись. Не мастер. Мастер убивает игрока только когда на персонажа игрока падает метеорит. Если персонаж моего мастера на игре не будет вести себя адекватно в бою, даже если это поставит моего персонажа под удар, то я буду первый, кто вкинет ему претензию. Не хочу видеть, как условные генералы демонов превращаются в клинических идиотов и перестают добивать упавшего героя, точно зная, что в следующие ходы этот герой поднимется от лечащего слова жреца.


ну, или снежинка придет к нормальнму мастеру, обсудит с ним свои хотелки до игры и получит отличный экспириенс вместе с мастером. Пока у других мастеров игроки проглатывают

Пусть приходит, пусть обсуждает. И он получит то, чего хочет и я буду рад, что он будет рад.


Но называть это днд я бы не стал. Это именно что кухонная модификация, облепленная рядом социальных договоренностей.


У меня же есть книга правил и желание сделать игру интересной не выходя за возможности этой книжки.

Автор поста оценил этот комментарий

лежащего персонажа по какой-то загадочной причине начинают фокусить (что является "идинахуй" от ДМа)
вполне нормальная ситуация, не хочешь, чтобы такое было - бери хиллеров, играй на маршалах с чертой защита, в днд миллиард вариантов, как можно решить эту проблему (убежище, контроли, зелья, способности классов). К тому же, пока враг бьёт умирающего - он не бьёт тебя, то есть у тебя есть целый ход форы. Вполне справедливая цена.

при этом в пати нет\не используется ни единого источника хила, который может вылечить\стибилизировать персонажа
Это проблемы исключительно группы, а не мастера. Игроки несут ответственность за своих персонажей. Если вы сгенерили нежиснеспособную пачку - момент её смерти неизбежен, это вроде как должно быть ясно как день, истина для дошколят: Если делать что-то плохо, то и плохо будет получаться. Если футболисты плохо играют в футбол - они проигрывают.

Не говоря о том, что в днд банально стабилизировать человека, это чек медицины со сложностью 10. Если это не устраивает - купите набор лекаря, даже бросать не придётся.

ДНД5е - очень мягко обоходится с персонажами. Отъехать с концами во время боя - это или очено очень сильное не повезло, или игроки ведут себя как клинические идиоты, или ДМ неправильно составил энкаунтер
Здесь я полностью согласен.

Так что да, ящитаю, делать боевой энкаунтер с расчетом на смерти персонажей - это пидорство со стороны ДМа. Потому что нахуя? чтобы что?
А тут полностью нет. Окружение реагирует так, как должно реагировать в рамках мира. Если вы сражаетесь против гулей - гули будут жрать упавших. Если против бандитов - они буду брать пленников. Нет никакого пидарства в том, чтобы давать неписям соответствующее поведение. Если бой затяжной - естественно выгоднее всего будет убить лежаших, ибо потом их могут поднять вновь. Для чего это делается? Для того, чтобы на игре был риск, для того, чтобы игроки использовали все свои ресурсы, для того, чтобы испытать удачу и сложности авантюризма. Героические фентези, это не фентези про всепобеждающих героев, а фентези, где герои рано или поздно начинают решать проблемы мирового порядка.

Так что полностью согласен с комментом выше. Риск это часть жизни авантюриста, принцип "Большие опасности = большие награды" никуда не делся.

Не всем хочется терять персонажей, и это в целом норма. У каждого стола свои правила и свой вайб
Ну так пусть играют в системы с подходящим вайбом, для кого писался пбта хак про фентезню? Че бы не пойти в фейт? Зачем бл избыточно нарративить в геймифицированной системе выросшей из варгеймов?

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не хочешь, чтобы такое было - бери хиллеров, играй на маршалах с чертой защита

мое мнение - собирать партию по классам чисто чтобы выживать - это про чистку данжей вилкой.
Это скорее к ОСР а не не к пятерке

как можно решить эту проблему (убежище, контроли, зелья, способности классов)

их считай ноль. Потому что это выбор ДМа - фокусить лежащего. Если ДМ захочет убить персонажа - ему практически невозможно помешать

пока враг бьёт умирающего - он не бьёт тебя, то есть у тебя есть целый ход форы. Вполне справедливая цена

это все еще "идинахуй" от ДМа.

Кроме редких случаев сражения с какими-нибудь безмозгыми хищниками, которые вас тупо съесть хотят, 99.9% монстрятника предпочтет сражаться не с хладным телом на земле, а с очень злым варваром который этот самый монстрятник прямо сейчас бьет по голове

Если вы сгенерили нежиснеспособную пачку - момент её смерти неизбежен

Это абсолютно точно не правда

У НЕКОТОРЫХ ДМОВ - да, неизбежен. Потому что у них типа "ууу у меня большая смертность ууу хардкор"
Нормальные ДМы - они, ну, делают энкаунтеры под персонажей, а не наоборот.

За исключением довольно редких случаев чистого данжнкроула. Но опять же, не понятно зачем для этого брать пятерку


это вроде как должно быть ясно как день, истина для дошколят: Если делать что-то плохо, то и плохо будет получаться. Если футболисты плохо играют в футбол - они проигрывают.


НРИ - это не соревновательный спорт, это не компьютерная игра. Это НРИ.
У НРИ не обязательно стоит задача "преодолеть испытание". Она может стоять, но далеко не всегда.

Огромное количество людей играют с минимальной смертностью и им абсолютно норм.

Лично я считаю, что смерть в пятерке должна быть интересной. Сдохнуть от пары рандомных критов или проваленного чека - не интересно

банально стабилизировать человека, это чек медицины со сложностью 10

Именно об этом я и говорю. Если в бою в 5е довели до смерти персонажа - это кто-то очень очень сильно проебался. Или игрок или ДМ.


Окружение реагирует так, как должно реагировать в рамках мира.

Окружение реагирует так, как этого хочет ДМ. Никто не заставляет ДМа направлять своих неписей затыкивать лежачего. Это его личный выбор, который он делает по своему собственому желанию

Риск это часть жизни авантюриста, принцип "Большие опасности = большие награды" никуда не делся

но игроки - не авантюристы. Они могут хотеть не рисковать по-настоящему, а только понарошку. Это норма, таких куча

Ну так пусть играют в системы с подходящим вайбом, для кого писался пбта хак про фентезню? Че бы не пойти в фейт? Зачем бл избыточно нарративить в геймифицированной системе выросшей из варгеймов?


потому что, внезапно, можно хотеть тактической боевочки? Билдостроения?

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

НРИ - это не соревновательный спорт, это не компьютерная игра. Это НРИ.
Нет единого понятия, что есть нри, а что нет. Каждая система, позиционирующая себя как ролевая, может ставить акценты на совершенно разные вещи. Поэтому собственно и есть разделение на школы вождения.
Говорить, что нри это не компьютерная игра - бессмысленно, ибо компьютерные игры тоже бывают разными. Чаще всего разница между нри и комп. игрой - это мастер, который может принимать ситуативные решения, которых нет в правилах, но это не значит, что мастер полностью заменяет собой правила. А компьютер так не умеет, он ловит баг. ВСЕ. Нет ничего сакрального в нри, это всего лишь один из типов настольных игр.

Нельзя говорить чем нри является, а чем нет. Ибо даже на вопрос про соревновательность, можно вспомнить тот же страйк!, который максимально соревновательный. Есть условная Лига авантюристов из днд или общество следопытов из пасфы, есть вестмарши, в которых многие аспекты формулизированы весьма чётко и, о чудо, от этого НРИ не перестают быть нри, они не превращаются в компьютерную игру, они все так же бесконечно обширны на ситуации и методы взаимодействия с этими ситуациями.

Нет в нри какого-то волшебного святого духа, который делает его тем, что он есть.

Лично я считаю, что смерть в пятерке должна быть интересной. Сдохнуть от пары рандомных критов или проваленного чека - не интересно
Вы в праве так считать, но мне за 10+ лет вождения надоело рассказывать игрокам сказки и вести их за ручку, оберегая от случайностей и собственных глупостей. История получившаяся натуральным путем кажется мне (и моим игрокам) более интересной, нежели синтетическая.

Окружение реагирует так, как этого хочет ДМ. Никто не заставляет ДМа направлять своих неписей затыкивать лежачего. Это его личный выбор, который он делает по своему собственому желанию
Да нет, мастер будучи рефери исходит из того, кем он играет и какое действие будет более выгодно. Если рыцарь смерти видит, что в пачке есть жрец, способный поднять упавшего противника, с чего бы рыцарю давать жрецу шанс его поднять? Все остальное - поддавки и кукольный театр, мне лично не интересно играть в игру, в которой мастер держит меня за ручку.

Игрокам встречаются бандиты из таблички случайных встреч, я бросаю их хотелки, если бандиты хотят ограбить, они положат на землю, грабят и уйдут. Если бандиты хотят мести - они будут убивать здесь и сейчас. Ничего личного.

но игроки - не авантюристы. Они могут хотеть не рисковать по-настоящему, а только понарошку. Это норма, таких куча
Это их проблемы, они пришли играть именно в днд, которая даёт этот опыт. Если снежинка боятся пораниться, они пойдут в более бережливые к их персонажам системы.

Игроки которых хотят билдостроиться - не нарративщики, а обычные геймисты. Все что нужно - отучить их от страха провала и делать то, что в их силах. Все остальное - какой-то инфантилизм. Какой толк играть в билдострой, чтобы проверять его на эффективность, если все проверки фиктивны? Скучный самообман.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет единого понятия, что есть нри, а что нет.

как это нет когда есть? НРИ - настольная ролевая игра. Детали меняются, но общий концепт - нет.
Почти всегда есть ведущий\рефери\расказчик
Почти всегда ее можно подстроить под группу


Нет в нри какого-то волшебного святого духа, который делает его тем, что он есть.

а я этого, как бы, и не говорю.
Ролевки - просто свой тип развлечений. Он не массовый а индивидуальный. В этом, собсно, и прикол

Именно этим он кардинально отличается от МАСС медиа, или от вообще-не-медиа


но мне за 10+ лет вождения надоело рассказывать игрокам сказки и вести их за ручку, оберегая от случайностей и собственных глупостей

То что тебе что-то надоело - не делает тебя правым.


мастер будучи рефери исходит из того, кем он играет и какое действие будет более выгодно

Неправда. Мастер, во-первых, не всегда именно рефери. И уж тем более не в 5е

Во-вторых, мнение мастера о поведении НПЦ все еще первично.

Не описание в монстрятнике, ни нарратив, а личное желание мастера (если в системе нет четких правилах о том что может а что не может делать мастер в этой ситуации, естественно. Но мы про 5е, их там нет)

Если мастер захочет - рыцарь смерти добьет лежачего. Если не захочет - не добьет


То что ЛИЧНО тебе не интересно - не значит что это не интересно 99 другим людям.

Сам факт существования достаточно длительной и жаркой дискуссии сводящейся к "должен ли мастер убивать персонажей без согласия игроков (сюда входит и фаджинг, и поведение нпц, и много других тем)" говорит минимум о наличии очень существенной группы людей которые хотят играть в днд, но при этом чтобы их персонажи не умирали\умирали интересно

таблички случайных встреч

фу


днд, которая даёт этот опыт.

ну, во-первых, нет не дает. Еще раз, 5е - очень очень мягкая система. Там даже за злодеев нельзя нормально играть (ну, нельзя было до 24 года, что там в новой я не знаю про эту тему). Только с триллионом оговорок и пассажами типа "ну это вообще подкласс чисто для неписей но если вы ОЧЕНЬ хотите то ладно вот вам статы"


во-вторых, а давайте не будемрешать за людей что им должно и не должно нравится

отучить

отвратительно. Не нужно никого ничему обучать, это развлечение, ему нужно предаваться так как хочется а не как надо

Игроки сами в состоянии разобраться какие эмоции они хотят испытывать
Нет в нри какого-то волшебного святого духа, который делает его тем, что он есть.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

как это нет когда есть? НРИ - настольная ролевая игра. Детали меняются, но общий концепт - нет.
Почти всегда есть ведущий\рефери\расказчик
Почти всегда ее можно подстроить под группу

Существуют нри без рассказчика, существуют соло нри, существуют игры без кубов, существуют нри без цифр, существуют нри, где ты отыгрываешь не отыгрываешь конкретного персонажа, а управляешь организацией/корпорацией и чем только не.


То что тебе что-то надоело - не делает тебя правым.

Это обозначает мою позицию. НРИ в которой мастер режиссирует как должны вести себя игроки, придумывает конкретно под одного игрока конкретную сцену - это не нри. Это сценарий к фильму.

Неправда. Мастер, во-первых, не всегда именно рефери. И уж тем более не в 5е

Твоё право так считать.


Не описание в монстрятнике, ни нарратив, а личное желание мастера (если в системе нет четких правилах о том что может а что не может делать мастер в этой ситуации, естественно. Но мы про 5е, их там нет)

Кидаю по табличке хотелок врагов и монстров, выпадает голод - монстры кушают. Выпадает месть - враги убивают. Не нужно надстраивать каких-то воздушных замков о том, что мастер хочет, а чего не хочет. Если решение принятое неписем адекватно в контексте упавших кубиков - оно верное.

Если мастер захочет - рыцарь смерти добьет лежачего. Если не захочет - не добьет

Ну значит на ваших играх персонажи игроков сражаются не с рыцарем смерти, а с мастером. Постная жижа, а не игра.

фу

Собственно о чём и речь. Пока вы придумываете сценки игрокам, а вместе с игроками создаю их на ходу. Мне как мастеру интересно удивляться результатом вместе с игроками, а не рассказывать для них заранее написанную сказку.

То что ЛИЧНО тебе не интересно - не значит что это не интересно 99 другим людям.

Другим игрокам может быть интересно, что угодно, пусть хоть вверх ногами играют. Моё право сказать, что чужой интерес - странный и я его не понимаю, вместе с этим объяснив почему. Я не запрещаю вам страдать своей фигнёй, я лишь надеюсь, что хотя-бы какая-то часть людей прислушается и задумается.


говорит минимум о наличии очень существенной группы людей которые хотят играть в днд, но при этом чтобы их персонажи не умирали\умирали интересно

Пусть наличествуется, как это касается правил? Мы же говорим о днд в своём базовом формате, а не о том, о чём Петя, Вася и Маша договорились с ГМ'ом на кухне?

отвратительно. Не нужно никого ничему обучать, это развлечение, ему нужно предаваться так как хочется а не как надо

Аппеляция к развлечению бессмыслено, шахматы/конная езда/картинг/покер это тоже развлечения, но там тоже нужно отучивать от негативного поведения и учить позитивному.

Игроки сами в состоянии разобраться какие эмоции они хотят испытывать

Далеко не все игроки, скорее даже подавляющее большинство не знает, что оно хочет от игры, действуя по принципу "удиви меня, мастер". А из тех, кто знает, что хочет, точно такое же большинство не понимает, что их хотелки могут быть осуществимы далеко не во всех системах, а лишь в конкретных. Выбирай ту систему, которая соответствует твоей специфической хотелке.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

нри без рассказчика

полторы калеки

соло нри

аналогично. И я бы не назвал книжки приключений\генераторы - полноценными НРИ

это не нри

Определись уже, мы можем дать определение что такое НРИ или нет?
Или твое определение - хорошее, а мое - нет? Потому что потому?

НРИ в которой мастер режиссирует как должны вести себя игроки, придумывает конкретно под одного игрока конкретную сцену

А теперь покажи мне где я что-то такое утверждал

Твоё право так считать

это в ДМГ написано. Роль рефери (причем только в направлении правил, лол) - лишь одна и ролей, да еще и последняя)))00

Мастер должен уметь многое. Как архитектор кампании, Мастер создаёт приключения, помещая в них чудовищ, ловушки и сокровища, которые должны найти персонажи других игроков (искатели приключений). Как рассказчик, Мастер помогает другим игрокам представить, что происходит вокруг них, и импровизирует, когда искатели приключений совершают что-то неожиданное. Как актёр, Мастер отыгрывает роли чудовищ и своих персонажей, вдыхает в них жизнь. Как судья, Мастер интерпретирует правила и решает, когда придерживаться их, а когда нарушить.

Ну значит на ваших играх персонажи игроков сражаются не с рыцарем смерти, а с мастером. Постная жижа, а не игра.

Во-первых, нет, не значит

Во-вторых, еще раз. То, как будет вести себя рыцарь смерти решают ровно две сущности - правила и мастер. Всё.
Мастер принимает единоличное решение о том, как ведут себя НПЦ. В зависимости от внутри- и мета-игровой ситуации один и тот же НПЦ будет вести себя по разному.


И на ваших играх НПЦ ведут себя так как хочет мастер ,а не так как "надо". И даже когда лично ТЫ - мастер, твои нпц ведут себя так как ТЕБЕ кажется правильно. И зависят от твоего настроения, отношения к игрокам, от нарратива, от твоего пожелания направить сцену в ту или иную сторону

Отрицать это, ну, эм. Очень странно. Потому что это то как работает рассказчик в принципе


Пока вы придумываете сценки игрокам,

кто "вы"?


Моё право сказать, что чужой интерес - странный и я его не понимаю, вместе с этим объяснив почему

А мое право - сказать что не стоит лезть с немытыми ногами за чужой стол и считать что те кто играют не как вы - какие-то неправильные


правил

да, и если собирать монстру по правилам, читай по CR - в большинстве случаев даже deadly энкаунтер (кроме десятка исключений) не будет настолько большой угрозой, чтобы всерьез оценивать пермадес у персонажа


отучивать от негативного поведения и учить позитивному

проблема в том, что в отличие от конной езды, то что мы обсуждаем - не является негативным поведением. Оно с твоей личной точки зрения им является, а вот с моей - нет, например. Кто правее? конечно я



Далеко не все игроки, скорее даже подавляющее большинство не знает, что оно хочет от игры, действуя по принципу "удиви меня, мастер". А из тех, кто знает, что хочет, точно такое же большинство не понимает, что их хотелки могут быть осуществимы далеко не во всех системах, а лишь в конкретных. Выбирай ту систему, которая соответствует твоей специфической хотелке.

определись уже.

Или играчки тупые и не могут ни в чем разобраться?

Или у них таки больше трех мозговых клеток и они в состоянии узнать что днд - не единственная в мире игра?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не вижу смысла обмусоливать одни и те же тейки, отвечу лишь на что-то новое.

да, и если собирать монстру по правилам, читай по CR - в большинстве случаев даже deadly энкаунтер (кроме десятка исключений) не будет настолько большой угрозой, чтобы всерьез оценивать пермадес у персонажа

Прочитай как работает день авантюриста. И ты поймёшь, что дедли энкаунтер, это не буквально энкаунтер, который должен убивать персонажей. Это энкаунтер, на котором персонажи должны потратить больше всего ресурсов, по сравнению с предыдущими сложностями. В рамках дня авантюриста игроки могут за один день побывать в трёх таких энкаунтерах.


А вообще энкаунтеров за игру может быть от 3 до 12, в зависимости от того, как замиксованы их сложности. Именно из этой концепции и строятся сложности боёв.


А мое право - сказать что не стоит лезть с немытыми ногами за чужой стол и считать что те кто играют не как вы - какие-то неправильные

Когда я вижу, как на улице два человека играют в шахматы, в которых пешки умеют ходить назад - я обязательно им на это укажу.


проблема в том, что в отличие от конной езды, то что мы обсуждаем - не является негативным поведением. Оно с твоей личной точки зрения им является, а вот с моей - нет, например. Кто правее? конечно я

Является, ибо оно формирует неправильное представление о системе. В дальнейшем таких игроков приходится переучивать, ибо они наигрались у Васянов, у которых вся система перелопачена абы как. И люди идут с этими знаниями в массы. В итоге вместо нормальной днд из книжки, мы получаем народное днд-франкенштейна. Я не хочу играя в шахматы с разными людьми, натыкаться на мнение, что пешки ходят задом, а король раз за партию может прыгать на три клетки (потому что Вася посчитал, что это поднимет динамику игры)

определись уже.

Или играчки тупые и не могут ни в чем разобраться?

Или у них таки больше трех мозговых клеток и они в состоянии узнать что днд - не единственная в мире игра?

Я вполне ясно объяснился. Большинство не знает что хочет. из тех, кто знает кто хочет, ещё меньшее число понимает, что под свои хотелки нужно искать подходящую систему. Мне не нужно определяться я уже определён.

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

чем выше уровни, тем больше этот риск

Ровно наоборот, смертность на высоких уровнях падает, ибо запас прочности пачки растёт крайне быстро.

Чем выше уровни, тем выше риск какой-нибудь мразотной и творческой смерти вроде крита от нарзугона, после которого d6 часов труп горит, а потом усопший встаёт лемуром в бездне и воскрешать нужно уже вишем или истинным воскрешением.

Так нарзугон - буквально специализированная тварь, предназначенная для того, чтобы не дать пачке воскрешаться. Точно так же как и условные призраки. Какой смысл пытаться покрыть общий совет, частным исключением из правил? Задам простой вопрос, как вам Revify поможет против нарзугона или призрака?


На высоких уровнях в ход идут дезинтеграции, power word - kill и прочая дрянь.

Так какой смысл от Revify? Вы на заклинание, решающее проблему первого и второго тира, накидываете проблемы конца второго и третьего тира. Вам не кажется это странным?

Revify это очень занимательное заклинание, которое не нужно 90% времени, но критически важно в оставшиеся 10.

Поэтому я порекомендовал его только в форме заранее сделанного свитка. И опять таки, я могу воспользоваться вашим же тейком, как оно поможет от дезинтеграции?


Protection from Energy

Заклинание полезно? Полезно. Оно ситуативно - весьма ситуативно. Так же дабавлю, что далеко не все исчадия наносят урон огнём, куда чаще это яды и некротика (то, от чего заклинание не помогает).

Ну и финальный тейк: игроки думающие головой - единороги, лично мне приходится долгие сессии учить игроков заранее разведывать информацию о локациях, в которых персонажи хотят отправиться. Не говоря уже о том, чтобы заранее подготовиться к потенциальным врагам.

раскрыть ветку (12)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ровно наоборот, смертность на высоких уровнях падает, ибо запас прочности пачки растёт крайне быстро.

Нет. Запас прочности растёт линейно, если группа не берёт фиты на выживаемость. Кость хитов не растёт, прирост здоровья с каждым уровнем линейный. Защитные способности появляются отнюдь не у всех классов. Растёт эффективность исцеления? Великолепно, но равно растёт и входящий урон.
При том с эффективностью исцеления есть проблемка, если игрок лечит с уровнем всё лучше, то бутылки с уровнем группы в качестве не растут, и чем эффективней бутылки исцеления, тем выше их редкость, та же бутылка supreme healing крайне редкая штука, а начиная с 14 уровня она даёт нормальный отхил даже не бойцам а некоторым кастерам вроде того же жреца.

Растёт гибкость группы, так как появляется больше контроля и больше способов защитить себя, в частности death ward на высоких уровнях становится обязаловкой. Но смертность не падает, враги бьют больнее, враги бьют разнообразней, мразотного контроля становится тоже только больше. Более того, если мастеру не лень думать головой, враги всё чаще тем или иным образом отключают кастеров, от банального контрспела и до тьмы, которая разделит группу и не позволит отлечивать всех, ибо нет видимости - нет лечилки.

Если с уровнем у тебя падает смертность, это показатель того что боёвка недокручена, но не нормальной для баланса ситуации, как минимум сложность и летальность должны быть константой.

Ах да, можно сказать что растёт эффективность магических предметов, но это не так. Эта вещь зависит на 100% от щедрости мастера, я участвовал в разных играх и бывает что к 15 уровню мастер расщедрится каждому на легендарку, а бывает и что группа на 20 даже из очень редкого имеет только оружку да расходники. Кстати, с точки зрения предметов днд это тот случай когда по мере роста редкости нападение растёт как раз быстрее и качественней защиты.


Задам простой вопрос, как вам Revivify поможет против нарзугона или призрака?

Перечитай механику нарзугонова копья. Наличие ревифая позволит поднять усопшего на месте до истечения д4(да, я в сроке объёбался) часов, а значит не бегать как бешеная псина в поисках нпц способного поднять жертву при помощи виша или истинного воскрешения.

Так какой смысл от Revify? Вы на заклинание, решающее проблему первого и второго тира, накидываете проблемы конца второго и третьего тира. Вам не кажется это странным?

Нет, потому что Revivifyрешает проблему вне тиров. Проблема эта называется "что делать если мы проебались и у нас мёртвый сопартиец. Мертвющий, мертвее не бывает просто.". И прелесть revify в том что он позволяют решить проблему смерти от источника любой категории, за некоторым исключением, ограничиваясь только третьим кругом. Если я могу поднять союзника заклинанием третьего круга, а не 5, 7 или 9 это хорошо, это оставляет у меня ресурс для более мощной магии и не важно кто я, жрец, друид или бард. И если от дезинтеграции это не вариант, то вот после слова силы ревифай внезапно воскрешает, как и после ряда других способностей приводящих к смерти в случае успеха противника/провала игрока. Повторюсь, патька 16 уровня таскала с собой аж три этих заклинания потому что дёшево и сердито, дешевле просто не придумаешь. К слову про дёшево, ещё и материальная компонента самая дешёвая и доступная.

Я могу привести просто великолепный пример того как мастер дал игрокам по яйцам, но revivify помог оправиться. Монстра быстро и сфокусированно опускает волшебника ниже сотки, после чего привет power word kill от немолодого альхуна, в результате группа вроде как следующий раунд без главного артиллериста. Однако комбо паладин с revivify и жрец с полным исцелением и вот у группы снова есть ключевой инструмент массового контроля/урона в полной боевой готовности.


Ну и финальный тейк: игроки думающие головой - единороги, лично мне приходится долгие сессии учить игроков заранее разведывать информацию о локациях, в которых персонажи хотят отправиться. Не говоря уже о том, чтобы заранее подготовиться к потенциальным врагам.

А вот это как раз прекрасно объясняет суть разницы в наших взглядах. Может во мне сейчас говорит гм ДХ и ВоД-а, но решения имеют последствия, некоторые из них необратимы, и смерть в РПГ, в смысле окончательная и необратимая - нормальна, как и генерёжка нового персонажа. Я не берусь судить о игроках без конкретного примера, однако скажу что очень многие игрочки не тупенькие, они скорее непуганные, но получив мастерской палкой по жопе, быстро включают голову. И когда они понимают что мастерский произвол в их пользу имеет предел и мастер не будет их всегда спасать, они резко начинают готовиться к боёвке всерьёз и даже разрабатывать тактику какую-то. В моих глазах оптимальный боевой экнаунтер это когда группа после него сидит и думает "а вот ещё 1-2 сильных противника и мы могли бы и лечь.". Эта же степень сложности приучает и к важности воскрешения, и к важности подходящих защит, и к другим полезным вещам, например вообще заниматься ресурс-менеджментом.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ровно наоборот, смертность на высоких уровнях падает, ибо запас прочности пачки растёт крайне быстро.

Если мастер знает, что партия может законно воскресить персонажа, то мастер может кого-то и убить. Прочность хоть и высокая, но враги зависят от мастера. Поэтому вполне возможность убивать есть даже не в теории.

раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий
Мастер не принимает решения напрямую убивать или нет, он всего лишь ведёт историю. Если игроки лезут на высокоуровневую локацию, игнорируют множество предупредительных выстрелов гм'а, то это проблемы игроков. Если выстрелов не было, то мастер мудак.

Не буду уже говорить про то, что день авантюриста проектирован так, что умереть в системе довольно сложно, если не играть из рук вон плохо.
раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Так вопрос ячейки 3 или 5 уровня. Как бы даже просто ради удивления игроков можно убить. Типо игроки теряют не так, чтобы много, но происходит что-то новое по ощущениям.


Это буквально момент, где персонаж с помощью своего заклинания сделает что-то очень полезное. Просто ради возможности реализовать этот момент уже можно сделать убийство.


И когда монстры выбирают атаковать не персонажа в нулях, а персонажа в сознании, мастер делает конкретный выбор не убивать. И таких выборов может быть много.

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто ради возможности реализовать этот момент уже можно сделать убийство.
Важно соблюдать границы, не иначе ради красивых сцен из своей головы ты будешь гнуть сначала нарратив, а потом и механ. Я голосую за то, чтобы все происходило ситуативно и органично, я за честность.

И когда монстры выбирают атаковать не персонажа в нулях, а персонажа в сознании, мастер делает конкретный выбор не убивать.
Это решает конкретный монстр в конкретной ситуации с конкретным типом поведения. Порой твари будет выгодно убить существо на месте, порой лучше сразу же переключиться на оставшихся живых, чтобы как можно быстрее вывести из строя большинство врагов. У меня на играх разумные гуманоиды часто брали павших в плен прямо во время боя, предлагая ультиматум, или герои бросают оружие, или персонажа добивают на месте.

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Важно соблюдать границы, не иначе ради красивых сцен из своей головы ты будешь гнуть сначала нарратив, а потом и механ. Я голосую за то, чтобы все происходило ситуативно и органично, я за честность.

Смерть это важное и интересное событие даже без воскрешения. Приключение без неё - беззубое приключение. Тем более, что если есть воскрешение.

сначала нарратив, а потом и механ

Сегодня он играет джаз, а завтра родину продаст. (с)

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Смерть в днд - это провал, а не интересное событие, оно не обязано двигать историю, оно не обязано быть интересным, само днд предполагает, что смерть может произойти даже в обывательской стычке во время путешествия. Днд это не нарративная система, где смерть персонажа - это конкретный выбор игрока, который хочет умереть ради драматичного момента. Опять таки, по желанию игрока, а не мастера или кубиков.

Сегодня он играет джаз, а завтра родину продаст.
Готов продать родину. Мировоззрение у людей меняется, контекст тез или иных слов везде разный.

Если правило противоречит нарративу, я выберу правило и подгоню этот нарратив под него, а не наоборот, ибо для меня на первом месте открытость и ясность происходящего за столом. Красивая сцена не стоит того, чтобы ломать правила, ибо правила гарантируют предсказуемую и безопасную игру, и отступаться ради сиюминутной чуйки прекрасного, которая может оказаться ложной, лично мне не прельщает.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Смерть в любой системе это провал, но провал сам по себе событие которое равно должны обыграть как игроки, там и мастер. Провалы это вообще не выбор ни игрока, ни мастера, это результат взаимодействия, если кто-то не хочет с ними мириться - пусть водит сам себя, при этом скорее всего без бросков.

Dark heresy(обе), cyberpunk red, gurps равно не нарративные системы, однако обладают куда большей летальностью боёвки чем днд, нарративно же ориентированный сторителлер в большинстве случаев оставляет выбор убить персонажа или нет напрямую за мастером, вплоть до механик позволяющих выводить персонажей из под контроля игрока(человечность в VtM) илм до механик мговенной, безапелляционной смерти по решению расказчика, например при парадоксе выше 20 в MtA.

Днд это не нарративная система, где смерть персонажа - это конкретный выбор игрока, который хочет умереть ради драматичного момента. Опять таки, по желанию игрока, а не мастера или кубиков.

Вот только летальность определяется не степенью нарративности системы. Смерть персонажа - это игромех, а не чей-то выбор, это именно что сочетание игромеха(возможность) и кубиков(конкретный результат). Твои попытки сослаться на желание игрока противоречат твоим же словам про

"Если правило противоречит нарративу, я выберу правило и подгоню этот нарратив под него, а не наоборот, ибо для меня на первом месте открытость и ясность происходящего за столом."

Ты уже подгоняешь всю систему под нарратив, отказываясь от летальности в пользу комфорта игроков. И комфорт игрочков равно не стоит того чтобы ломать сложность и степень опасности боёвки.


ибо правила гарантируют предсказуемую и безопасную игру,

Предсказуемую - да, всё прозрачно и описано в правилах, минимум двояких или неопределённых моментов.

Но безопасную? Нет. Правила как раз явно декларируют опасности и риски, явно описывают потери которые ждут игроков и потери эти ощутимы. Как часто использовать механики с большим уронам игрокам, как балансировать риски непосредственно в сценарии решает мастер а не правила. Правила это инструмент и молоток не решает куда забивать гвозди, мастер решает.


Чел, ты очень игрокоцентричный ГМ, и такие вещи надо светить в дисклеймере к посту, это один из распространённых подходов но он не нормальный по умолчанию. И твой подход влияет на оценку эффективности заклинаний, если ты не суёшь игроков в высокорисковые ситуации, очевидно оценка воскрешений у тебя ниже. Ты как ГМ не убиваешь персонажей игроков, великолепно. Всё ещё существует дохренища ГМ-ов которые убивают и придерживаются позиции "если кубы сказали в морг - значит в морг.".


И да, если кто-то считает DnD "безопасной", дамы и господа попробуйте Darksun, благо под пятёрку он обновлён. Со всеми механиками и особенно расходованием рационов когда положено по правилам, а не когда ГМ вспомнит. Таки мем про каннибализм сопартийцев у игроков по этому сеттингу взялся не на пустом месте.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Не смогу ответить развёрнуто, ибо около суток сбоит инет, а с телефона писать развернутые ответы неудобно, поэтому ограничусь пару тайками.

Вот только летальность определяется не степенью нарративности системы. Смерть персонажа - это игромех, а не чей-то выбор, это именно что сочетание игромеха(возможность) и кубиков(конкретный результат). Твои попытки сослаться на желание игрока противоречат твоим же словам про
Нет никаких степеней нарративности, есть системы, которые выдвигают себя как нарративные, в них смерть - выбор персонажа, а не игромеханика. В том же фейт, или пбта персонаж может выбыть из конфликта, но решение о смерти персонажа принимает только игрок.

Не кидай в одну кучу провал/проигрыш в конфликте и смерть Персонажа. Персонаж погибает только если этого хочет игрок и считает, что в данной сцене это будет уместно с точки зрения истории и драмы.

Провалы это вообще не выбор ни игрока, ни мастера, это результат взаимодействия, если кто-то не хочет с ними мириться - пусть водит сам себя, при этом скорее всего без бросков.
В нарративных системах провалы могут быть как натуральными, когда игроки плохо бросают кубики, так и синтетические - когда игроки сами управляют сюжетом так, чтобы их персонажи испытывали неудачу. За это игроки получают ресурсы, которые помогают им двигаться дальше. Это и есть суть нарративных систем - Игроки при помощи инструментов системы напрямую рассказывают историю, не только через своих персонажей, но и через сторонние факторы, посмотрите на тот же фейт.

Причём в твоем тейке вампиры я не понимаю, это самая обычная система второй школы вождения, она ориентирована на историю ровно в той же степени, в которой на историю ориентирована днд. Там так же абсолютную власть над нарративом имеет лишь мастер, а игроки вне рамок своих персонажей - беспомощны. Единственные отличия втм от днд, это наличие более продвинутый социальных механик и больше пробелов в правилах, касающиеся всяких мелочей, ибо все это делегируется на ситуативное решение мастера. Все.

Ты уже подгоняешь всю систему под нарратив, отказываясь от летальности в пользу комфорта игроков. И комфорт игрочков равно не стоит того чтобы ломать сложность и степень опасности боёвки.
Этить его, В днд есть рекомендации о том, как делать боевые столкновения справедливыми. Справедливыми - значит физически проходимыми, но нигде не сказано, что лёгкими. Откуда ты взял, что я что-то там подгоняю, откуда ты придумал, что я убавляю летальность боя. Я играю по правилам, не выдумывая ничего лишнего там, где уже что-то придумано.

Но безопасную? Нет. Правила как раз явно декларируют опасности и риски, явно описывают потери которые ждут игроков и потери эти ощутимы. Как часто использовать механики с большим уронам игрокам, как балансировать риски непосредственно в сценарии решает мастер а не правила. Правила это инструмент и молоток не решает куда забивать гвозди, мастер решает.
Смешались люди, кони. Правила говорят игроку, что может произойти на игре и к чему стоит готовится. Это как играть в шахматы зная, что конь ходит буквой Г, а слон по вертикали и горизонтали - игра по правилам даёт игрокам предсказуемую среду.

Ты как ГМ не убиваешь персонажей игроков, великолепно. Всё ещё существует дохренища ГМ-ов которые убивают и придерживаются позиции "если кубы сказали в морг - значит в морг.".
Да откуда ты это придумал, ты точно со мной споришь? Откуда ты взял, что я даю игрокам сюжетный щит? Откуда ты придумал, что я не убиваю своих игроков? Какого оппонента ты себе придумал, я не могу понять.

И да, если кто-то считает DnD "безопасной"
Да никто даже не заикался на этот счёт. Мой тейк - игра по правилам в ЛЮБОЙ системе, гарантирует безопасную среду для игроков. Не для персонажей игроков, для ИГРОКОВ за их столом. Правила гарантируют, что одна и та же заявка будет обрабатываться мастером с течением времени одинаково, она гарантирует, что та или иная механика не будет интерпретировать каждый раз по разному, она даёт гарантии, что мастер будет придумывать что-то на ходу, там, где оно не требуется. Это часть социального договора и теории Большой модели НРИ

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не кидай в одну кучу провал/проигрыш в конфликте и смерть Персонажа. Персонаж погибает только если этого хочет игрок и считает, что в данной сцене это будет уместно с точки зрения истории и драмы.

Чел, в общем-то на этом можно закончить наши дебаты о системах и летальности. Ты наглухо отрицаешь смерть как результат игры, она для тебя априорно часть нарратива. Твоё право, однак водиться я бы у тебя после такого не стал.

Смерть это рядовое событие ролевой игры, это часть повествования. Ролевая игра это история группы, а не одного персонажа, в ней нет главного героя. а значит и не должно быть сюжетной брони. Смерть персонажа это Событие и если люди играют в ролевую игру, а не чистку данжа, они должны эту смерть принять, и обыграть своими персонажами а как они вообще воспримут смерть соратника.


Простите мой матерный, но ёбанный ты ж нахуй, смерть персонажа это мощнейшее событие, порождающее огромный простор как для развития сценария, так и персонажей игроков, отдавать решение только на откуп игроку это связывать руки всему столу.


И да.

Да откуда ты это придумал, ты точно со мной споришь? Откуда ты взял, что я даю игрокам сюжетный щит?

Из первой цитаты.

Откуда ты взял, что я что-то там подгоняю, откуда ты придумал, что я убавляю летальность боя. Я играю по правилам, не выдумывая ничего лишнего там, где уже что-то придумано.

Из первой цитаты.


Персонаж умирает когда правила говорят что он умирает. Мнение игрока побоку, равно как и мнение мастера. Если персонажа хочется вернуть, что ж, есть тыща и один способ, от воскрешений и до эпических квестов по возвращению души павшего из ада. Но персонажи должны умирать, когда игромех указывает на смерть.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

10-12 уровень и выше сам по себе выстрел. Личи, драконы, колонии иллитидов, организованные отряды дроу, достаточно жирные демоны это всё на уровне заявки предупредительный выстрел из пушки. Сам по себе достаточно высокий CR значит "ребята, тут всё всерьёз и убивают". И если игроки думают что дракон или балор их помутузит и отпустит, премия дарвина в полной мере заслужена игроками.


Мастер не принимает решения напрямую убивать или нет, он всего лишь ведёт историю.

Нет, принимает. Мастер формирует энкаунтеры, выбирает противников, решает когда те используют способности. Если я будучи мастером захочу заставить игроков срать кирпичами, я с очень высокой вероятностью сделаю это. При том даже не используя сверхсильных врагов, но просто путём включения мозга и ведения боёвки на результат. Эффективный контроль, грамотная тактика с фокусом персонажей и постепенным разбором группы, игнорирование персонажей-милишников уже создаст огромные проблемы группе отвыкшей от сложных боёв. Даже в рамках одного и того же боевого энкаунтера у мастера достаточно большой простор по контролю сложности, упирающиейся только в его лень и ум.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку