Проект Формата - резюме.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Всем привет!


Возможно, этот пост должен был появиться полгода назад, когда я закончил работу над Форматой. Но тогда как-то не подобрались нужные слова. Да и сейчас я не особо понимаю что написать, но у меня есть потребность поставить точку.


Итак, что же это был за проект? Как он появился? И чем он закончился?

Начать следует с небольшой предыстории :)


В начале третьего курса я выложил в Steam Greenlight игру Arena Cubica (я писал о ней в первых постах на Пикабу). Тогда я не планировал на ней заработать, а хотел просто получить зелёный свет :)


В конце третьего курса зелёного света всё еще не было, а я начал пробовать делать свой блог на YouTube. Занятие это оказалось совершенно не моим. И ладно волнение перед камерой - оно преодолевается со временем! Но вот другое дело, что для успеха на YT нужен стабильный график выпуска роликов, а так уж вышло, что я - раздолбай.


Да и блин, я начинал канал с роликов обо всём, но потом всё равно пришёл к видео о разработке игр. Но тем не менее, контент у меня получался так себе, и занятие это особой перспективой не пахло.


(обложка одного из моих роликов; сами ролики я убрал из открытого доступа)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

А потом случилось забавное событие. Я поехал к своему другу - Андрею - писать с ним музыкальный трек. Не знаю зачем мы его тогда писали, но теперь этот трек звучит в меню Форматы. Ну так вот, дело было ночью, я как всегда взял с собой камеру, чтобы, если вдруг будет настроение что-то снять, у меня была такая возможность. Настроения что-то снять (как всегда) не было настолько, что я оставил камеру на заднем сиденье машины. В итоге, в 5 утра, когда я собирался уезжать, я обнаружил разбитое стекло. Камера отсутствовала.


А потом я узнал, что моя Арена Кубика, спустя 9 месяцев в гринлайте, в ту же ночь, в которую у меня украли камеру, получила зелёный свет в Стиме. Вот это совпадение! Я это воспринял как знак, что мне надо не видео снимать, а делать игры.


Сначала я преисполнился намерением довести Арену Кубику до ума и выложить в магазин. Но потом я встретил одного человека, который мне очень убедительно прорекламировал Unreal Engine 4. Да и разум мне подсказывал, что "доводить до ума" игру, написанную в блокноте на С++, я буду еще лет пять. В общем, я сложил 2+2, а потом еще добавил третье слагаемое - мне предстояло писать диплом - и начал проект Формата (который и стал дипломным).


За пару дней до 1 сентября 2016 года я установил движок и стал его изучать. Дело пошло быстро. На этот раз я хотел не просто получить зелёный свет, но теперь - и получить прибыль. При чём не потому, что мне хотелось ухапать деньжат... Я просто понимал, что через год мне придётся пойти на работу, и я не смогу посвящать всё своё время разработке. Не смогу поддерживать свой сумасшедший график - я иногда по двое суток не сплю, а если сплю - то днём, т.к. обожаю работать ночью. В итоге, я поставил себе такие условия: если зарабатываю 60к/мес. своей работой (то есть, всю выручку проекта следует делить на всё время жизни проекта), тогда могу не искать работу.


(фото - осень 2017, в 2016 у меня еще не было второго (большого) монитора :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Unreal Engine 4 оказался очень крутой штукой! Я просто обожаю его) Блупринты - великолепны! Я уже забыл свой любимый С++, хотя склонился к анрилу в том числе и из-за этого языка программирования.


Я изучал движок, а по ходу вырисовывалась игра. Никаких диздоков, конечно же, у меня не было. У меня была только исписанная ручкой гора бумаги, на которой я что-то изображал, писал планы, делал расчёты и т.п.


На этом листе я, видимо, рисовал себе рефы для шлемов, которые потом делал сам же прямо в ue4 :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

А на следующем листе, похоже, я просто залип в каких-то мыслях.. Или.. скорее всего я с кем-то разговаривал в дискорде. Там вон шутка: "Формата 4" (формат А4), которую я видимо с кем-то шутил, а рука параллельно писала :D

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Откуда взялась идея для игры? Я начал делать фишки, которые мне нравятся. Конечно, на меня влияли другие игры. В первую очередь, Rise&Fall: Civilizations at War + Mount&Blade: Warband.


От первой я взял саму идею игры от третьего лица в RTS. Только я захотел, чтобы играть от третьего лица можно было за любого юнита, а не только за героя, который всех рубит направо и налево.


В M&B, как раз, можно играть за простого смертного на большом поле битвы, но там есть свои недостатки, которые меня бесили. Первый: при командовании армией, твои пехотинцы всегда выстраиваются в линию, направленную на врага. То есть, никакого маневрирования отрядами как в серии Total War нет (не знаю что там будет во второй части, если она вообще выйдет). Я хотел, чтобы мой отряд выстраивался в линию, чтобы был смысл в окружении, чтобы была разница: драться на открытом пространстве или на закрытом.


И второй недостаток M&B - их жанр. То есть, жанр, конечно хороший. Но мне не нравится режим игры через "битвы" на карте кампании. Я так не чувствую погружения. Я не чувствую предыстории сражения, я не чувствую последствий сражения. И мне хотелось дать именно это. Этот вопрос как раз решает RTS составляющая. Ты осаждаешь замок противника, несёшь потери, отступаешь на базу, а потом теми же воинами защищаешь свою базу. И это не просто цифры а ля "столько-то убежало, столько-то ранено, столько-то дезертировало". Я вижу конкретного робота, который получает свой собственный уровень, который может получить урон и убежать на базу лечиться, а потом сразу же встать на защиту своего замка, или поймать шальную стрелу по пути домой. Я это всё могу "пощупать" глазами.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В конце осени я уже пошёл получать зелёный свет. Предыдущий мой проект, как я уже сказал, проходил этот этап аж 9 месяцев. И такой расклад теперь меня ну никак не устраивал :)


Я поставил себе такие рамки: до двух недель - классно, до месяца - нормально, до двух месяцев - всё плохо. Жесткие сроки - единственная причина, по которой мой проект дошёл до релиза. При чём сроки могут поплыть. Но они всё равно должны существовать и быть жёсткими.


Когда через две недели зелёного света не было, я уже начал нервничать. Тогда я решил организовать "альфа тест". То есть, выложить игру в свободный доступ, получить фидбэк, привлечь внимание. Еще недели две я готовил этот тест, и как-то день в день с назначенной датой я получил этот зелёный свет.


Спасибо, Пикабу! Благодаря вам я поднялся аж до #19 места среди всех проектов площадки :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

После зелёного света я поставил себе срок до Февраля, и начал делать большой апдейт. Я тогда добавил в игру инженеров. Они очень классно входили в режим игры, в котором есть ворота, которые теперь можно было чинить, а также защищать, сбрасывая с них камни на головы противников :)


Было и много других улучшений. Но так или иначе, я вышел в ранний доступ 10 февраля 2017. В Формате на тот момент было всего три карты. И тут понеслось...


Сначала я нашёл несколько роликов на ютубе, снятых по моему открытому альфа тесту. А дней через 10 после выхода в ранний доступ ютуб взорвался. А моя игра при этом появилась в популярных новинках Стима. И если честно, я до сих пор не знаю, что из этого оказалось причиной, а что следствием.


Хотя тут правильнее будет сказать, что первопричиной, пожалуй, является всё-таки игра. Возможно, она была воспринята не совсем так, как я себе это представлял.. Ну.. местами.. Например, на ютубе по началу Формату сравнивали с T.A.B.S. и Ancient Warfare 2. Но я только рад! Хорошо, что хоть с чем-то сравнивали! :D


В общем, снимали-снимали ролики на ютубе.. При чём ютуберы, похоже, сами покупали игру и снимали, даже ключ не просили. Те кто просили ключи на почте - все разводилы. Я так отправил несколько ключей, а потом до меня дошло. А из тех ютуберов, кому я отправлял ключи сам - кто-то снял, кто-то не снял. Но никто даже не отвечал, как правило)


В итоге, вся эта цепная реакция добралась аж до jacksepticeye! :)

У него в этом ролике уже не три карты, а больше. Но при этом, там еще старое снаряжение у юнитов, а также старые модельки замков - всё это я (не художник) замоделил сам прямо в анриле. В тот момент я пахал дни напролёт без сна, делая обновление за обновлением. И так где-то до середины марта.


А потом случилось страшное: проблемы с долгами в универе и диплом на носу. Короче, я просто выпал из работы месяца на два-три. В итоге сдал диплом, закончил универ.. ну как все.. - в июне. За время моего отсутствия в Стиме добавилась куча негативных отзывов навроде: "разработчик обманул нас, он на все деньги накупил ассетов в доте 2, а Формату забросил!!!" (Хотя вся сумма отзывов всё равно оставалась и остаётся положительной).


В июне я начал делать большой апдейт.. который выпустил аж в августе. То есть, для людей со стороны это уже сложилось в "ааа 7 месяцев без апдейтов" (хотя их было только 5).

Я решил добавить мультиплеер, возможность создавать собственные матчи, а также большой графический апдейт. Я нашёл классного художника, который заменил мои кривые модельки - красивыми. В общем, после апдейта все возрадовались. Это хорошо видно на графике отзывов. Хотя при этом я поднял базовую цену с $10 до $15.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В общем-то, на тот момент я уже реализовал почти всё, что планировал. Оставалась только кампания, а еще у меня была фишка под вопросом: морские сражения. В последствии я решил за них всё-таки взяться, чтобы украсить ими релиз.


Ведь это очень круто, когда во время морской битвы ты можешь перепрыгнуть на вражеский корабль и вырезать всех лучников! А затопить надвигающуюся большую армию врага всю скопом при помощи тарана после искусного манёвра - вообще бесценно! :) Особенно, когда на том борту твой друг :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В итоге, 7 декабря я сделал релиз, а потом еще до середины января фиксил баги. И всё. Проект закончен :)


Сейчас осталось приятное чувство ностальгии по тому времени, когда я активно занимался проектом. Особенно до гринлайта, когда еще не было ничего понятно. А кроме того, я постоянно читаю новые отзывы и удивляюсь, что до сих пор некоторые люди наигрывают по 20+ часов. Это, пожалуй, самое ценное для меня :)


Выручку я вам здесь не назову, но скажу, что своей цели я добился и теперь работаю над новым проектом. Вернее даже над двумя. Вернее даже.. А это уже отдельная история, о которой я расскажу когда-нибудь в другой раз :)


Спасибо за внимание!


И еще раз спасибо за вашу поддержку :)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
41
Автор поста оценил этот комментарий

Простите что? Что значит закончил разработку? Я не хочу показаться слишком требовательным или избалованным, но то что сейчас из себя представляет игра это, имхо, демо версия.

Не знаю что ответить людям которые согласятся с тем что эта игра закончена и автор норм. Ну кроме того что вы слепы, товарищи! И ничего не смыслите в действительно "законченных" играх.

Я уверен что очень много людей покупало игру из-за её потенциального развития в что-то стоящее. Уверенность в этом небезосновательная, об этом говорят популярные отзывы в стиме.

Уже есть прецеденты когда автор заработав сумму денег на одном недогрызке уползал делать что-то другое. (DayZ)

Интерфейс, графика, сам геймплей, такое ощущение что это находится в зачаточном состоянии, нет?

Неважно какие возможности, проблемы и прочие трудности встречает разработчик на пути. Важно что в итоге. То что не умеешь моделировать оправдывает плохое качество моделей или их отсутствие (как стандартные ue4 манекены), то что не умеешь текстурировать и настраивать материалы оправдывает плохое качество внешнего вида всего подряд, то что не умеешь рисовать оправдывает криво выглядящий интерфейс но одними оправданиями игру не сделать.

Я не говорю что автор бездарность или еще чего плохое. Считай я так даже бы и не потрудился столько писать. Много разработчиков не доходят и до гринлайта, так что это тоже достижение, выйти в стим. Но не стоит приписывать себе достижение "закончил проект". Потому как закончить, это сделать игру такой какой хотелось её видеть создателю.

А если автор так себе и представлял финальную игру то сказать мне больше нечего. Совсем. У всех вкусы разные.

раскрыть ветку (24)
15
Автор поста оценил этот комментарий

Я что-то тоже разочарован

13
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вообще да, так и представлял)


Возможно, у моей игры есть недостатки. Например, интуитивно не сразу понятный интерфейс (управление) и отсутствие полноценного внутри-игрового обучения. Но это не манекены и не кнопки в меню. Что до геймплея - опять же, на мой вкус, он шикарен такой, какой он есть сейчас.


И заметьте, я с самого начала написал полный список всех своих планов на странице Стима в разделе раннего доступа (кораблей и мультиплеера там, кстати, не было).


И мне, конечно, печально, что кто-то всё равно ожидал чего-то другого.

Но если бы я сейчас делал Формату заново, я всё сделал бы точно также :)


Дело в том, что пожелания игроков (в тех же отзывах и комментариях) очень сильно расходятся. Кто-то пишет одно, а другой - прямо противоположное.

И я бы рад угодить всем, но я просто физически не могу.


А еще я бы вам вот такой вопрос хотел задать: считаете ли вы, что игра не соответствует своей ценовой категории? (299 руб. для РФ)

раскрыть ветку (22)
20
Автор поста оценил этот комментарий

А скажите честно - Вы сами то так считаете? 3 типа МАНЕКЕНОВ с разным оружие, отсутствие нормального АИ и интерфейса. 3 ? карты без какого либо желания на повторное прохождение , а так же годного оформления. За что 300р? Или еще хуже 15$ когда можно и ААА игру ухватить за 30$-45$ и уж качество исполнения там в разы выше.

Лично я вообще не считаю это игрой. Это максимум демо версия который бы по хорошему еще 2-3 года с пометкой ЕА находиться в разработке.

Тот факт что Вы "завершили" работу над игрой мне лично вообще непонятен. Игрытонет.

раскрыть ветку (2)
11
Автор поста оценил этот комментарий
3 ? карты без какого либо желания на повторное прохождение

3 карты? Сейчас в игре 12 карт. Похоже, вы не играли в Формату.


Рекомендую сыграть, классная игра ;)

раскрыть ветку (1)
11
Автор поста оценил этот комментарий

Серьезно, игра ни разу не похожа на готовый продукт и дело не в количестве карт или разнообразии юнитов. Дело в том, что при запуске игры возникает десятки вопросов на которые нет ответа. Почему я играю за роботов? Я следил за игрой, знаю, что там эти роботы оказались брошены на планете, чтобы добывать ресурсы и научились отбирать ресурсы у соседних роботов. Но в контексте игры это звучит, как оправдание простых моделек. То есть там никак не обыграна тема роботов, абсолютно. Дальше, первая миссия, экономическая часть понятна, добываешь очки, строишь роботов, покупаешь улучшения. Но когда доходит до боевой составляющей, просто виснет челюсть. Мы управляем каждым отдельно или всем отрядом? Я не знаю, какая была задумка, но то что там сейчас, это просто ужас, наверное худший способ управлять армией в стратегии. Юниты застревают, не хотят идти, не хотят сражаться, вообще ничего не хотят, либо вечно убегают, либо натыкаются на препятствие и стоят тупят. Почему нельзя было определиться с системой управления: либо управляем отрядами, либо каждым юнитом отдельно. Эта гибридная форма взяла худшее от обеих форм. Для форматы вполне бы подошла система той же dawn of war. Туда как раз бы хорошо вписались и управление экипировкой и возможность игры за каждого юнита. Если акцент в формате делался на боевую систему, то то что сейчас есть очень далеко от завершения

4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
ещё комментарии
4
Автор поста оценил этот комментарий

Что до геймплея - опять же, на мой вкус, он шикарен такой, какой он есть сейчас.
Что до геймплея и о вкусах разнообразных людей рассуждать бесполезно. Всегда найдется человек на любой вкус.


И заметьте, я с самого начала написал полный список всех своих планов на странице Стима в разделе раннего доступа
(кораблей и мультиплеера там, кстати, не было).

Как и графики из инди игр 2006 года, но она почему то есть. И я не говорю про технологии освещения, количество пикселей в текстурах или еще чего. Нет, я говорю про внешний вид. Используя минимум усилий можно стилизовать графику и упростить создание контента до неимоверного уровня. Ведь главное не количество градусов по цельсию в видеокарте при запуске игры. А гармония цвета и фокусировка на важном. Чтобы окружение вписывалось в происходящее и не вызывало тошноту.


Я не против того чтобы люди бросали проекты над которыми становится скучно работать, или уже не хватает идей и вдохновения. Сам забросил бесчисленное множество. Но, как по мне, не стоит называть такое "релизом".


Но если бы я сейчас делал Формату заново, я всё сделал бы точно также :)

Это не укладывается в моей голове. Идеальных игр же не бывает. И имея полученный опыт от предыдущей разработки не попробовать что-нибудь улучшить? Не попытаться использовать сложившееся мнение людей чтобы во второй раз сделать игру более дружелюбной к комьюнити? Сделать все точно также? Серьезно?


А еще я бы вам вот такой вопрос хотел задать: считаете ли вы, что игра не соответствует своей ценовой категории? (299 руб. для РФ)


Я наверное немного максималист, но в моем понимании только две ценовые категории. "Возьмите мои деньги" и "Копейки не отдам". Все что посередине это игры предназначенные для широкого потребления, авторы которых думают как сделать игру прибыльной, а не крутой. Опять, же имхо.

раскрыть ветку (7)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Идеальных игр же не бывает. И имея полученный опыт от предыдущей разработки не попробовать что-нибудь улучшить? Не попытаться использовать сложившееся мнение людей чтобы во второй раз сделать игру более дружелюбной к комьюнити? Сделать все точно также? Серьезно?

Это слишком тонкая материя) Можно сделать что-то иначе, и игра уже не найдет своего игрока вообще. Но. Еще раз. Я делал игру такой, какой хотел делать. Для меня это самое важное. И я доволен всем :)


Моя интуиция просто уверена в том, что если бы я вставил модельки людей в игру, то результат оказался бы в 100 раз хуже.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как ты заполучил обзоры от каналов-миллиоников типа Blitz? Общался с ними или они сами заинтересовались (желательно в ответе немного больше инфы, чем просто "Игра же крута! Они не могли пройти мимо!")

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Я же написал в посте: я с ними даже не общался :)


Я могу только предполагать:

1. Может быть ютуберы смотрят друг на друга. Кто-то снял ролик, у него очень зашло. Конкуренты тоже начали снимать. Новая игра = новая ниша запросов на ютубе. Новый трафик.

2. Formata была в популярных новинках Steam. Возможно, ютуберы мониторят там новые игры.


Я писал письма ютуберам, отправлял ключ. Но милионникам не писал, думал что это бессмысленно. Мне никто никогда не отвечал. Кто-то из них снял ролик. Кто-то из них снял ролик через очень много времени, когда уже более крутые сняли. Но это всего несколько каналов. Большинство роликов на ютубе были сняты без контакта со мной.


Надеюсь, я ответил на ваш вопрос :)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо.

6
Автор поста оценил этот комментарий
Это слишком тонкая материя) Можно сделать что-то иначе, и игра уже не найдет своего игрока вообще. Но. Еще раз. Я делал игру такой, какой хотел делать. Для меня это самое важное. И я доволен всем :)

Ну хотеть сделать можно по разному. Хотеть сделать незабываемый опыт. Хотеть сделать игру которая привлечет покупателей. Естественно каждый делает что хочет, но в зависимости от желания и реакция будет соответствующей.

Моя интуиция просто уверена в том, что если бы я вставил модельки людей в игру, то результат оказался бы в 100 раз хуже.
Дело не в людях и не модельках. В отношении. Как я уже говорил это модель стандартный манекен Unreal Engine 4, модифицированный (с хп на спине и шлемом на голове). Для меня интереснее научится моделить и сделать своего персонажа как мне нравится, а не использовать чужую, хоть и на законных основаниях. Да даже если не хочется учится и делать это, почему хотя бы к релизу не сделать это уже умеющими руками на фрилансе каком нибудь?

Я не говорю что так и надо делать, просто я это не понимаю.
1. Человека заботит игра.

2. Игра, будучи недополированной, если сравнивать с другими инди играми в среднем, считается доделанной.Эти 2 пункта не укладываются в одну коробку.

Учитывая что автор именно так и хотел видеть игру можно предположить что мысли в начале разработки были такие:

"Сделаю я что-то похожее на M&B, с вырвиглазной, контрастной графикой, с отсутствием полноценного внутри-игрового обучения, не сразу понятный интерфейсом, посмеюсь над людьми купивших игру в отзывах за надежды о развитии игры и остановлюсь на этом да пойду делать что нибудь еще объявив недоделку готовой игрой."

раскрыть ветку (2)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Вы переиначивайте. Я ни над кем не смеялся. Я сам играю в Формату, и мне это без преувеличения нравится. Она «дополирована», и графика в ней приятная глазу.


В Формате я сделал упор на геймплей. А на те вещи, которые вы, видимо, считаете важными, я не обратил внимания. Это уже вкусовщина.


Пойдите в стим и почитайте отзывы игроков, которые наиграли в Формату 20+ часов. А таких там не один и не два. Или вы думаете, что я с пистолетом стоял у них за спиной и заставлял играть? :D


Я думаю, что я дал им незабываемый опыт)


У вас свой взгляд на игры, у меня - свой. Вот и весь смысл нашего разговора)

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Сначала я писал много. Я утомился. Напишу вкратце суть того что я имею ввиду.

Цель игры = удовольствие.

Игровые элементы, то из чего состоит игра. Геймплей, графика, звук, интерфейс и т.д. = дорога.


Дорога может быть через небольшой лесок на берегу озера, там поют птицы и журчит вода. Там много ягод, грибов и красивых животных.

Также дорога может идти через пустошь, без воды еды и живности, кроме змей и скорпионов норовящих ужалить.

Пойдите в стим и почитайте отзывы игроков, которые наиграли в Формату 20+ часов.
Их там не один и не два, да. В среднем, как я посмотрел в игру играют 5 часов. Последние отзывы всё негативнее.


Разве только 20 часовые игроки имеют важность? Разве не имеют значения та масса людей что не поиграла и 20 минут?

Суть в том что никто не советует друзьям погулять по пустыне со змеями. Чтобы дорога была приятной недостаточно в пустыне просто убрать змей, или скорпионов, или жару, или добавить воду или еду. Нужно работать над всем.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Что до геймплея - опять же, на мой вкус, он шикарен такой, какой он есть сейчас.

Если ты делаешь игру, с которой планируешь получить деньги, то не должно быть "на твой вкус" и "я сказал что это охуенно, значит так и есть". Если ты делаешь ту игру, которая должна нравиться только тебе, то какие могут быть деньги за нее?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я же не принуждаю никого покупать, лол)


Это мой первый проект. Я сделал ставку на то, что те вещи, которые нравятся мне, понравятся и другим людям. И мне кажется, это более эффективный подход, нежели сухой маркетинговый расчёт. По крайне мере, в случае первого проекта маленького инди навроде меня :)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку