145

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992)

Мало кто из геймеров, а может даже и простых обывателей, не слышал о таких великолепных стратегиях, как Starcraft, Warcraft, Command & Conquer. Немного меньше людей знают о том, что этих стратегий могло бы и не быть, если бы не вышла такая игра, как Dune II, впитавшая в себя основные наработки в жанре RTS того времени и популяризовавшая жанр как таковой. Но ещё меньше людей осознают, что раз Dune II имеет цифру 2 в названии, то до неё была ещё одна игра. Но это была не стратегия от Westwood Studios, а квест с элементами стратегии от их косвенных конкурентов, Cryo. Единственное, что позволяет назвать игры принадлежащими к одной серии – использование сеттинга «Дюны» Фрэнка Герберта и издание обеих игр фирмой Virgin Interactive.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

В отличие от сиквелов – преимущественно стратегий, где игрок выпускает десятки и сотни солдат и танков на пески Арракиса, леса Каладана и поверхности других планет – оригинальная «Дюна» 1992 года более близка к канону – сюжет в ней не следует книге или даже её экранизации, фильму Дэвида Линча, а в целях геймплея упрощён, и содержит при этом упоминания и отсылки к событиям из оригинального произведения, однако порой отходя от неё.


СЮЖЕТ


Семья Атрейдес во главе с герцогом Лето Атрейдес прибывает на пустынную планету Арракис, также известную как «Дюна». Эта планета является единственным во вселенной источником спайса – вещества, расширяющего сознания и дающего феноментальные математические и ментальные способности при длительном применении. Спайс используется космическими навигаторами для расчётов траекторий кораблей, что лежат в основе межпланетных путешествий. Получить возможность добывать спайс это значит контроллировать вселенную. На данный момент такую привилегию имели лишь давние враги Атрейдесов – Харконнеры, которые до сих пор находятся на планете. Но император Шаддам IV даёт Атрейдесам предложение, от которого невозможно отказаться, ведь отказ императору может быть чреват последствиями.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Главный герой истории - Пол Атрейдес, сын герцога и его наложницы, леди Джессики. Поддерживаемый родителями, а также верными слугами дома – инструктором Гарни Халлеком, военным Данканом Айдахо и ментатом Цуфиром Хафатом – он ищет пути обеспечить надёжные поставки спайса требовательному императору и победить ненавистных Харконнеров. В ходе своих поисков он знакомится с местными жителями планеты фременами в лице молодых женщин Хары и Чани, военного лидера Стилгара и планетолога Льета Кайнза. Знакомство с племенами фременов, путешествие в пропитанной спайсом пустыне и обстановка постоянной опасности пробуждает в Поле его скрытые ментальные силы. В глазах обитателей Дюны он становится избранным, именованным Муад’дибом, который спасёт Арракис от гнёта злодеев.


ГЕЙМПЛЕЙ


Игра является достаточно оригинальной смесью квеста и стратегии в реальном времени. Половина игры посвящена путешествиям сквозь пустыню на орнихоптере – летательном средстве, частично похожем на стрекозу – а в дальнейшем и на червях, самых опасных существах Дюны. Другая половина посвящена руководству отрядами фременов, которые могут быть задействованы в добыче спайса, военном деле или выращиванию растений.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Пол постепенно открывает для себя секреты собственного сознания и учения фременов, что отражается на его глазах – они постепенно синеют, превращаясь в так называемые глаза ибада. В комнате Пола зеркало выполняет функцию игрового меню (хотя доступ к такового имеется и из режима глобального просмотра планеты), где также можно определить силу телепатических возможностей Пола – чем синее глаза, тем дальше он может посылать свои мысли, тем самым общаясь с отрядами фременов на расстоянии, уменьшая лишние перемещения между сьетчами.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Карта Арракиса разбита на области, в каждой из которых есть либо сьетч (жилище фременов), либо крепость Харконнеров, либо деревня поселенцев с других планет. В деревне возможен обмен добытого спайса на какое-либо оборудование. В сьетчах располагаются отряды фременов, а крепости Харконнеров необходимо завоёвывать и преобразовывать в те самые сьетчи. Позиции любой области изначально неизвестны – Полу необходимо узнать о существовании определённых сьетчей/деревней/крепостей у подчинённых ему фременов (в последнем случае используется шпионаж), либо случайно наткнуться на них во время своих путешествий по пустыне.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Сьетчи имеют показатели насыщенности спайсом и водой. Спайс и вода – практически антагонистичные вещества, поэтому в одном сьетче одновременно возможна либо добыча спайса, либо выращивание и орошение растений. Первым занимаются добыватели, производительность которых повышается выдачей харвестера (специальной машины, наподобие комбайнера) и орнихоптера (который нужен для своевременного обнаружения червей). Чтобы территория стала насыщена спайсом, её должны обработать «Проспекторы» - уникальный в игре отряд, потеря которого равноценна потере всех нераскрытых залежей спайса. Для выращивания растений же отряды экологов должны получить у Льета Кайнза саженцы, создать в сьетче «сборщики влаги» и долго за ними ухаживать.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Добыча спайса является важнейшим процессом на протяжении всей игры – надменный император постепенно требует поставлять ему всё большие и большие количества спайса и неудовлетворённая его просьба может стать концом дома Атрейдес на Арракисе. Также спайс важен и для ранее упомянутой торговли в деревнях. Рассада растений же не имеет такой высокой геймплейной ценности, но при желании можно озеленить всю планету, пермаметно подняв мораль (и, соответственно, эффективность) фременов до максимума. Отряды противника же растения не любят и могут даже покинуть без боя крепости, до которых доросла стена травы из соседнего сьетча с упорно работающими экологами.


Третья и наиболее важная профессия фременов с середины игры – это армия. Боевые отряды могут быть вооружены крис-ножами, бластерными винтовками, боевыми модулями и маломощными атомными бомбами. Во время битвы отряды фременов и сардукаров (войск императора, подчиняющихся Харконнерам) несут потери в зависимости от морали и набора оружия противника. Пол не может участвовать в сражении, но присутствие его, Халлека или Стилгара в защищаемом сьетче/атакуемой крепости значительно повышает мораль и эффективность войск. Также Пол, в случае, если Стилгар и/или Халлек видят ситуацию выигрышной, может дать приказ на «Массивную атаку», которая позволит сэкономить время.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

Таким образом, Пол путешествует по сьетчам и деревням, раздавая приказы – вживую и телепатически – жёлтым отрядам добывателей спайса, красным отрядом солдат и зелёным отрядам экологов. Первую половину игры он выполняет поручения своих товарищей и родных, но с определённого момента история останавливается вплоть до полного уничтожения крепостей Харконнеров. Лишь после этого игрок получает возможность захватить дворец Харконнеров и получает несколько интересных сцен, включая завершающую.

Пробуждение спящего - ностальгируем по Dune (1992) Игры, Ретро-Игры, Олдскул, Дюна, Ностальгия, Длиннопост, Видео

АТМОСФЕРА


Тогда как сюжет игры не особо далеко ушёл от оригинального произведения, а геймплей, будучи интересной, если не уникальной, комбинацией, всё же достаточно монотонен, главной причиной попробовать (в первый, во второй, да и в Nый раз) эту игру является атмосфера. Имея возможность наблюдать за событиями от лица Пола и смотреть на Дюну из окна орнихоптера, вполне начинаешь чувствовать атмосферу грандиозного приключения, каковым игра и является.


Игра имеет несколько версий, которые несколько отличаются графикой и звуковым сопровождением – некоторые из них лишены озвучки и графика выполнена в тёплом ламповом пиксельном стиле, тогда как CD-версия может похвастаться полноценной актёрской озвучкой и дюнами, выполненными в специфичном 3D.


Но главным достижением игры, пожалуй, является саундтрек, написанный Стефаном Пикю и Филиппом Улрихом. Стефан Пикю был композитором большинства квестом Cryo и прославился использованием «органического», «живого» стиля, который чувствуется в треках, им написанных. Филипп Улрих, в свою очередь, приложил руку к основным темам игры (Spice Opera, Wake Up и закрывающей Cryogenia) и написал один трек, Revelation, который, однако, звучит и чувствуется нисколько не хуже треков Пикю. Все треки были выпущены на альбоме Dune:Spice Opera, который теперь доступен только нелегально или через интернет.


В итоге получаем, что Дюна 1992 года – уникальная атмосферная игра, которая, к сожалению, не пережила популярности и культовости своего «неканоничного» продолжения. Её прохождение будет интересным и запоминающимся опытом для всех любителей старых игр и/или оригинальных квестов. К сожалению, игра не доступна на русском языке, но текста в игре не так уж и много, некоторые вещи можно понять по определённым словам, так что это не будет серьёзным препятствием для желающих её опробовать. Встретимся на Арракисе, но будьте осторожны – ненароком не пробудите великого Шаи Хулуда своими ритмичными шагами!


ЗЫ. Скачать можно на Oldgames, то есть по ссылке: https://www.old-games.ru/game/25.html


Ну, а кому лень играть, но хочется ознакомится лично, тот может посмотреть прохождение в интернете, например, на канале моего друга, который и затянул меня в эту прекрасную вселенную вновь и сподвиг написать это полотно. Кстати, у него же есть видео с мануалом, как запустить игру.

Найдены возможные дубликаты

+7

Одна из моих самых любимых игр. Даже не знаю, сколько раз перепроходил. Ну вот зацепило в свое время, и не отпускает. До сих пор 10/10 для меня.

И жалко, что игра с таким оригинальным жанром не породила последователей. Ведь рабочая же идея.

раскрыть ветку 1
0
Попытка сделать последователя была. На Sony Playstation 2, и называлась она Frank Herbert's Dune. Но игра вышла не особо интересной и вскоре была забыта. Кстати, делали её всё те же ребятки из Cryo.

Немножко отзывов в текстах:

https://www.igromania.ru/article/6867/Kratkie_obzory_Frank_H...

http://www.ag.ru/games/frank-herberts-dune/review

Видео-обзоров на русском что-то не нашёл, на YouTube есть прохождения.

+6

Играл в нее на PC еще на 386. Офигенная, но требует наличия некоторых знаний английского, т.к. тут нет никаких Press X to Win в принципе.

раскрыть ветку 5
+4

Ну благо там знаний нужно буквально минимум, в крайнем случае можно и со словариком поиграть :D Ибо оно того стоит, а много переводить не придётся

раскрыть ветку 3
0
в крайнем случае можно и со словариком поиграть :D

Что я, собственно, и делал. =)

Отличная игра. А вот Дюна 2 мне совсем не зашла.

0

Я раньше ужасно любил стратегии на сеге, со словарём много времени просидел. Но "Дюна" как-то не вштырила, а вот "Свобода или Смерть"... Много раз проходил, но всегда только за англичан)))

-1

Ну ты-то точно много не переводил....Freeman как читается? Хорошо, что хоть хрюменами не назвал.

+1
Это была первая игра на английском языке, в которую я играл. Был тогда где-то в 8 классе и уровень моего знания английского был не так что бы очень высоким, скорее даже средним. Спрашивал значение различных слов у тех, кто был рядом, но всё равно игра очень понравилась.
+5

Книга хороша, игра запомнилась тем, что была реализована возможность сохранить игру. Насколько помню- записывая зубодробительный код состоящий из туевой хучи символов, и не дай боже забыть, или неправильно записать пару символов.

на сеге все это осваивал.

раскрыть ветку 6
+3

На PC был крек, конечно. Не помню уже какой, но символы не требовались.

0
На сеге СиДи?
раскрыть ветку 4
0

Причем тут сиди?

раскрыть ветку 3
+2
Пытался изо всех пытался озеленить планету. Думал, получу лучшую концовку. Не получилось.
+5

Эх... Хорошая книжка. В советском издании вместо фриманов были вольнаибы)))

раскрыть ветку 1
+4

Ну, надмозги во все времена извращались над неологизмами=)

+1

Забавно, если я сейчас что нибудь пошучу про готику (см. название поста), то меня в праве назвать ньюфагом. Хех.

0

Понекропостирую. Не знал, что игра издавалась еще на Sega. Знаю 2 версии, CD и обычная. Отличаются только "переходами" между сьетчами(видеовставки). Я, если честно, ожидал на CD версии услышать нормальный саундтрек. Увы. Но с появлением вменяемых эмуляторов типа "munt", музыка выходит на передний план и из-за этого игра выигрывает.

0

В детстве много раз пытался постичь эту игру, но каждый раз безуспешно) игра была на английском, мне было лет 10-13, и я ничего практически не понимал... как и в X-Com: Ufo Defence, которая мне тоже безумно нравилась, и которую я смог постичь только когда у меня появилась русская версия))

0

Inrudiment крутые гитарные каверы на саундтрек делает.

-10
Теперь буду умничать что спайс название из дюны.
ещё комментарий
Похожие посты
353

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти

И снова здравствуйте! Также в этом году 20-летний юбилей отмечают любимые всеми Герои 3, а именно Герои 3: Дыхание смерти.
Немного ранее, в 1999 г. вышли части "Возрождение Эрафии" и "Клинок Армагеддона".
Давайте вспомним без преувеличения одну из самых лучших пошаговых стратегий.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Не будем растягивать описание и без того известной всем игры.

В одиночной игре мы могли проходить кампанию с сюжетной линией либо отдельные карты разных размеров с различными заданиями/условиями или без.

Но за что лично мне нравятся герои - режим "горячего стула", в котором можно было проходить карты вдвоем-втроем с товарищами за одним компьютером будучи союзниками или врагами.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Нам предстояло выбрать одну из 8 рас в городах: Замок (люди), Оплот (эльфы), Башня (маги), Крепость (ящеры), Цитадель (орки), Инферно (бесы), Некрополис (нежить), Темница (подземельные существа). Сопряжение (элементали) было в "Клинке армагеддона".
В каждом городе можно было выбрать персонажа из перечня со своими определенными умениями (заклинание, специализация, повышенные характеристики у конкретного вида юнитов), а также стартовый бонус.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Город имел примерно одинаковый план развития: необходимо было строить здания для пополнения казны с ресурсами, укрепления форта, а также постройки с улучшениями для юнитов.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

В частности, в городе таверна позволяла нанимать новых героев, рынок - обменивать ресурсы, гильдия магов - качать заклинания, замок - укрепление города при осаде и увеличения прироста существ, капитолий позволял получать больше денег.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Для каждой постройки требовалось определенное количество ресурсов, которые были в свою очередь раскинуты по карте в виде отдельных связок. Разумеется необходимо было захватывать и шахты, которые ежедневно приносили бы определенное количество единиц ресурса (золото, сера, руда и проч.).

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Вот так выглядел игровой мир и пространство. Нам предстояло управлять героем, который скакал по всей карте, открывая новые территории, качал опыт и умения. Героем мы также сражались с враждебными существами, охранявшими шахты, артефакты и разные интересные места и проходы. Своим героем мы сражались и с вражескими героями.
Многие карты имели также подземный уровень.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Экран с персонажем выглядел следующим образом. 4 характеристики героя: атака, защита, сила магии, знания (количество маны). Опыт влиял на уровень персонажа.
На героя "вешались" артефакты, некоторые из них становились сборными - давали например крутые плюшки.
Из приобретенных умений могли быть: магия земли/воздуха/огня/воды, логистика (передвижения персонажа), дипломатия (присоединение существ) и многие другие.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

А так выглядели сражения с существами или враждебными героями. Было видно сколько единиц вражеских юнитов и каковы их умения.
На удачный исход боя влиял даже рельеф местности и мораль.

Главный герой мог наколдовать на врагов заклинания, если это позволял запас маны и наличие книги заклинаний.

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

Удивительная вещь, парадокс, но вот такая незамысловатая игровая концепция позволила игре стать не только интересной, но и чрезвычайно реиграбельной. По части реиграбельности помог еще и редактор карт. Сейчас можно найти много разных вполне себе интересных фанатских карт. Периодически даже на пикабу проскакивают посты, например, о создании карт, например, в стиле "Игры престолов" Heroes of Ice and Fire. Часть 3. Кроме того, уже имеющиеся игровые карты можно переделать под нужное количество игроков (я например для игры втроем делал три союзника на больших картах). 

Также хочу сказать, что очень рад, что народная тропа к "Героям" не зарастает - регулярно проскакивают и комиксы и мемасики. А это значит, что людям такая тема ещё интересна, а вселенная "Героев" далеко не посредственная.

И небольшой бонус:

Примерно так проходят совместные посиделки :)

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика

А вот так выглядит турнирная таблица задрота :D

20 лет отмечают Герои 3: Дыхание Смерти HOMM III, Длиннопост, Ностальгия, Олдскул, Ретро-Игры, Классика


Спасибо всем за внимание! Как обычно, всё что ушло из виду можно обсудить в комментариях.

Ранее я писал некоторые другие посты о юбилеях старых игр:
- 25 лет NFS 1 - Первому The Need For Speed исполнилось 25 лет
- 20 лет NFS 5 - Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет

Показать полностью 10
32

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель

Предыдущие посты:

Персонажи в HD из Need for Speed: Porsche Unleashed. Часть 1

Как запустить Need for Speed: Porsche Unleashed на новых компьютерах?

Need for Speed: Porsche Unleashed (рус. Жажда скорости: Беспредел на Порше; сокр. NFSPU), известная также как Need for Speed: Porsche 2000 — видеоигра серии Need for Speed, разработанная студией EA Canada и изданная компанией Electronic Arts в 2000 году для консоли PlayStation и компьютеров под управлением Windows. Игра полностью посвящена автомобилям Porsche c 1950 по 2000 годы.


Трасса 1:

Рольф: Итак, ты хочешь стать частью команды тестирования Porsche. С твоими документами о профессиональной квалификации всё в порядке – это действительно важно, но давай посмотрим, какой ты за рулём. Возьми Porsche Boxster на трек Вайсах и двигайтесь вокруг конусов, следуя стрелкам. Однако, ты должен избегать конусов. Каждый сбитый конус добавляет время к твоему прохождению… И если твоё время будет слишком долгим, то тогда ты можешь искать работу в другом месте. Карта покажет тебе, как пройти трек.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 2:

Рольф: Поскольку это твой первый день, мы не будем делать ничего слишком сложного. Как насчет того, чтобы размяться на треке? Там тебе предложат короткий курс по скоростному маневрированию. Посмотрим, как ты уложишься в двадцать шесть секунд.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 3:

Рольф: Porsche известны во всем мире своей особой управляемостью. Поворот - это искусство, которое ты должен освоить, чтобы пройти на этих автомобилях по S-образному повороту как можно быстрее. Ты должен в состоянии пройти эти повороты за тридцать две секунды, если твоя траектория верна. Следи за конусами, и тогда у тебя не должно быть особых проблем. Ты будете водить классическую Carrera RS ... даже из-за небольшого повреждения тебя могут дисквалифицировать.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 4:

Рольф: Управление автомобилем – это очень важный навык, который тебе необходимо освоить, чтобы успешно работать в команде тестирования Porsche. Иногда у тебя машину будет заносить, и тебе нужно уметь её выравнивать. Выполни разворот на 360 градусов вправо в пределах зоны конусов, для этого постарайся разогнаться. Тебе нужно будет использовать ручной тормоз для выполнения этого упражнения.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 5:

Фрэнк: Привет, я в Porsche один из старших гонщиков-испытателей. Я уже слышал, что ты довольно талантливый гонщик, но лучший гонщик в команде - Стефани. Я еще не видел, чтобы кто-нибудь так же управлял машиной, как и она. И именно поэтому она Ас. Мы с ней поспорили. Стефани говорит, что можно выполнить скоростное маневрирование на шоссе менее чем за двадцать восемь секунд, а я так не думаю. Можешь ты взять эту машину и доказать, что я не прав?

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 6:

Дитер: Мне нужно, чтобы ты для меня доставил машину. Возьми этот 911 Turbo на той стороне Лазурного берега, и привези в доки, как можно быстрее. Но будь осторожен! Полиция патрулирует дороги сегодня вечером. Они тебя не остановят, но они могут помешать тебе. Будь быстрым и удачи тебе, но машину не царапай, иначе будут проблемы.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 7:

Стефани: Спасибо за помощь мне в споре с Фрэнком. Я знала, что 911 Turbo может быстро пройти трассу с скоростным маневрированием. Теперь давай посмотрим, как ты едешь со скоростным маневрированием по удлинённой трассе. И помни, что нельзя задевать любые конусы! Тебе нужно проехать из старого города в лес за пятьдесят секунд. Удачи тебе. У меня такое чувство, что оно тебе понадобится, новичок.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 8:

Фрэнк: Привет. Клаус и я только что завершили некоторые тесты на треке. У нас есть довольно сложная трасса. Я проехал её за пятьдесят восемь секунд. Сможешь меня победить?

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 9:

Дитер: У меня для тебя срочная работа. Немедленно доставь этот Boxster в доки для отправки. Времени очень мало, так что я надеюсь, что ты справишься! И убедись, что ты не поцарапаешь его, иначе не возвращайся.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Трасса 10:

Рольф: Когда я только начинал работать в Porsche, у нас были соревнования в стиле ралли. Некоторым водителям в Porsche нравится сохранять традиции. Тебе нужно выехать и сбить двенадцать конусов на трассе в правильном порядке. Мы сообщим тебе, где будет следующий конус, как только ты его собьёшь. Ты будете ездить везде по трассе - и, чтобы усложнить задачу, ты закончишь не в том направлении, в котором начал.

Need for Speed: Porsche Unleashed - Заводской испытатель Need for Speed, Porsche, Ретро-Игры, Ностальгия, Гонки, Компьютерные игры, Видео, EA Games, 2000-е, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 10 9
1463

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет

В 2000 г. или уже страшно подумать 20 лет назад вышел Need For Speed: Porsche Unleashed, он же Need For Speed: 2000 или просто NFS 5.
И если первый NFS без преувеличения крут и легендарен, то NFS 5 практически ничем не хуже, а даже лучше. Предлагаю вспомнить как это было.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Судя по информации из открытых источников NFS 5 вышел в 2000 г. и был целиком и полностью посвящен Porsche. Фактически игра приурочена к 50-летнему юбилею фирмы Porsche (хотя сам юбилей был в 1998 г.).
В 2000 г. в такую игру можно было играть уже на каком-нибудь Pentium 2 или Celeron с видюхой Voodoo или Geforce 2 да на Win 98 (олдфаги поправят).

При запуске игры нас встречал вступительный видеоролик, в кратце описывающий, чем нам предстояло заниматься - гонять на Порше разных лет, участвовать в гонках, удирать от полиции и т.п.
Как видно, вступительный ролик уже графический, анимационный, а не отснятый в живую как в первых трех частях NFS. 

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Нам предстояло участвовать как в простых гонках (одиночная гонка, несколько видов выбываний), а также в двух режимах прохождения.
В «Эволюции» можно было участвовать в гонках, покупать/продавать, совершенствовать, ремонтировать машины, переходить из одной исторической эры в последующую, а каждая гонка требовала свой класс автомобиля.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

В режиме «Гонщик-испытатель» требовалось выполнять задания — проехать по отмеченному конусами маршруту, исполнить трюк, успеть вовремя прийти к финишу, выиграть стихийную или организованную гонку.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Каждый автомобиль можно было раскрасить в любой цвет как снаружи, так и внутри. Кроме того, предлагались несколько вариантов полос и наклеек, а также цифр.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Следует также отметить, что в игре можно было "пощупать" каждый авто - поднять/опустить крышу, открыть капот и двери, заглянуть в салон.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Сами же гонки проходили шикарно и в лучших традициях первых NFS.
Несмотря на аркадную физику, можно было "кайфануть" не только с каждой машины (ее характера), но и почувствовать как она едет, используя руль с педалями. Да да! В то время уже были выпускались рули с обратной связью, поэтому, если ты ехал по асфальту или грунтовке, то разница была заметна сразу. Это было очень достоверно и атмосферно.
Вид из кабины с рабочими стрелками приборов лишь дополнял картину.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Да, гонки проходили в разное время суток (день/вечер/ночь), в разных погодных условиях типа (дождь/снег).
Машину можно было настраивать к каждому заезду под себя и требования трассы: устанавливать жёсткость рессор, схождение и прочие параметры! На дорожные машины можно ставить одну из трёх коробок передач, а на гоночных — даже плавно менять передаточные числа.
В целом уровень симуляции удачно держал баланс между реалистичностью и аркадой.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Кстати во время гонок машину можно было повредить (причем не только внешне). Водитель должен был стараться не побить тачку, иначе можно было не доехать до финиша - тачку могло тянуть в сторону, на колёсах могли появиться "восьмёрки" и проч.

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео

Ну а если вдруг что-то надоело, то можно было полазить по истории и поизучить информацию о моделях Порш.

В заключение хочу сказать, что игра действительно в свое время была тепло принята публикой, а игровой процесс был совсем не скучный. Это именно тот классический NFS, который не просто приятно вспомнить, а даже поиграть.

Благодарю всех, кто дочитал до конца. Если что вдруг упустил, можем обсудить в комментариях.

UPD: #comment_185538715

Друзья, прошу прощения. Поигравшись с архивами патчей, графон таки стал ещё лучше с версией v3.5!

Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео
Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео
Need For Speed: Porsche исполнилось 20 лет Need for speed, Длиннопост, Олдскул, Ретро-Игры, Классика, Видео
Показать полностью 11
587

Диорама по игре Heroes of Might and Magic III

Давно хотела сделать главный экран в Героях. Наконец-то получилось выполнить задуманное! Размер - 30х40 см. На фотографиях тяжело передать всю красоту, в жизни диорама выглядит в разы круче!

Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Диорама по игре Heroes of Might and Magic III Диорама, Игры, Своими руками, Ностальгия, Олдскул, Герои меча и магии, Рукоделие, Рукоделие без процесса, Длиннопост
Показать полностью 4
219

А помнишь мы играли "Gargoyles" 1995 г. (SEGA)

А помнишь мы играли "Gargoyles" 1995 г. (SEGA) 90-е, Детство 90-х, Sega, Ретро-Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Горгулья

А помнишь дорогой друг такую игру как "Gargoyles"? Многие и не знали что помимо отличного мультсериала про каменных гаргулий, которые оживали по ночам, существовала еще и довольно неплохая игра на SEGA Genesis и MegaDrive. К сожалению данный картридж был большой редкостью, и не всем в 90-е, удалось насладиться геймплеем игры.

А помнишь мы играли "Gargoyles" 1995 г. (SEGA) 90-е, Детство 90-х, Sega, Ретро-Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Горгулья

Сюжет игры такой: на дворе 994 год, викинги с помощью своих магов создают магический артефакт невиданной силы, и называют его «Глаз Одина», главная его способность это трансформировать своего владельца в демона. Чтобы доказать свою власть, викинги захватывают замок «Виверн», стражем которого является гаргулья по имени Голиаф.

А помнишь мы играли "Gargoyles" 1995 г. (SEGA) 90-е, Детство 90-х, Sega, Ретро-Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Горгулья

Ему удается отстоять замок и изгнать захватчиков, но его самого обвиняют разрушениях, и в наказание Голиафа превращают в камень, пока замок вновь не возродится. Спустя 1000 лет, на вершине небоскрёба в Манхеттене реконструируют замок «Виверн», и Голиаф вновь пробуждается от сна в каменном обличие. Позже он понимает, что «Глазом Одина» снова завладел какой-то злодей, который хочет подчинить себе весь мир. Голиаф решает остановить злодея, а сам могущественный артефакт разрушить раз и на всегда.

А помнишь мы играли "Gargoyles" 1995 г. (SEGA) 90-е, Детство 90-х, Sega, Ретро-Игры, Ностальгия, Видео, Длиннопост, Горгулья

После выхода игра получила множество положительных оценок от критиков, несмотря на ее сложность и отвратительное управление.

Показать полностью 3 1
114

Старые песни по-новому часть 47

1984 год считается одним из пиковых в популярности танцевального стиля "итало диско". Многие лэйблы становятся конвейерами по штамповке синглов, но далеко не всем удается стать по настоящему популярными и завоевать любовь по всему миру.

Одним их хитмейкров того времени был деятельный итальянский продюсер Джанкарло Бигацци. Именно он рассмотрел в песне "Self Control" молодого итальянского автора и исполнителя Raffaele Riefoli зачатки потенциального хита.

Но самый "детектив" начинается дальше. Скорей всего, чтобы "подстелить соломки" и не проиграть финансово (конкуренция в этом стиле в то время была огромной) ушлый продюсер в то же самое время продал песню американке Лоре Брэниган. Удачный опыт сотрудничества уже имелся (в 1982 году она записала кавер песни "Глория", которую записал в 1979 году Умберто Тоцци).

Именно поэтому песня вышла одновременно у обоих, а первенство Рафа - результат неких договорённностей, чтобы не было обид.

Но так или иначе, версия Рафа нигде, кроме Италии и Швейцарии известности не получила, а вот версия Брэниган вошла в топ-10 чартов десятков стран. Причём в Швейцарии версия Рафа была на 1 месте 1 неделю, а версия Брэниган - 8 недель!

Популярности кроме более живого и энергичного исполнения песни, успеху Брэниган способствовал и весьма эротичный клип, снятый Вильямом Фридкиным ("Экзорцист") в Нью-Йорке и вышедший в апреле 1984 года. Аранжировку к песне Брэниган сделал Harold Faltermeyer, написавший ранее тему Axel F.

Еще один кавер 1984 года - версия на финском от Meiju Suvas.

1985 год. Песня начинает покорять восточную Европу и Советский Союз.

Версия от чехословацкой певицы Helena Vondráčková на родном языке.

1993 год. Ещё никому не известный Ricky Martin выпускает испаноязычный кавер "Que Dia Es Hoy".

1994 год. Кавер от группы Cardenia  (проект Мастербоя)

1996 год Евродэнс версия от Paula Fer

1999 год. Верися от популярной францкзской диско-дивы Шейлы

В новом тысячелетии интерес к песне не угасает.

Известные популяризаторы музыки прошлых лет, немецкий дуэт Royal Gigolos не прошли стороной и мимо Self Control.

2006 год. Версия от испанки Soraya Arnelas с ее альбома каверов на хиты 80-х

Дискотечный бэнгер от датчан из INFERNAL того же года.

2008 год. Клубная электро версия от дуэта Dim Chris & Thomas Gold

2010 год. Синти-вэйв версия от Sunday Girl

И рок-кавер от Jesus was Homeless

2015 год. Еще одна клубная версия, на этот  раз от дуэта ди-джеев из Нидерландов Hermanos Inglesos.

Акустическая версия от турчанки Sena Şener

2018 год. Версия от американки Kendra Erika и 1 место в US Billboard Dance Club Songs))).

2019 год. Франзуский рэпер Maître GIMS заимствовал мелодию и часть лов оригинала в своем треке Miami Vice

А рокеры из Португалии Megahurtz30 сделали хард-рок версию

Автор оригинала Raff сосредоточился на итальянской публике и, кроме дебютного альбома, на английском не поет. До сих пор очень популярен у себя на родине.

Лора Брэниган ушла из музыкальной индустрии в начале 90-х, чтобы ухаживать за больным мужем. В нулевых иногда выступала на местных фестивалях 80-х. Лора Брэниган ушла из жизни в 2004 году.

Self Control – это легендарная песня. Хит, который потрясал динамики всей Европы несколько лет подряд. Не найти ни одной дискотеки, на которой он хотя бы какое-то время не был бы любимой песней. И спустя 35 лет песня продолжает радовать и находить новых слушателей

Показать полностью 17
487

Старые песни по-новому часть 46

Песня, ставшая легендарной в исполнении канадской певицы Селин Дион, даже спустя два с половиной десятилетия с момента релиза и премьеры культовой голливудской драмы «Титаник», вызывает мурашки, пробуждает ностальгию, заставляет задуматься о силе человеческих чувств. «Every night in my dreams I see you, I feel you» — эти строчки давно стали гимном бессмертной любви, продолжающей жить вопреки всем законам мироздания.

Интересно, что режиссёр Джеймс Кэмерон, и певица Селин Дион активно противились появлению этого хита на свет. Поэтому все, кого «My Heart Will Go On» раздражает, должны винить в этом только одного человека — композитора Джеймса Хорнера.


Именно он сочинил основной мотив, который впоследствии стал канвой для создания невероятно популярной песни. Готовая оригинальная мелодия, написанная в тональности ми мажор, должна была прозвучать в финальных титрах, но, по мнению Хорнера, уже как часть вокальной композиции. Но, когда он показал Кэмерону ту самую мелодию, то в ответ услышал: «Отлично! Вот только не надо никаких слов, оставь всё, как есть».

Однако Хорнер не успокоился и всё-таки начал готовить песню — втайне от режиссёра.

Сначала композитор наведался к поэту-песеннику Уиллу Дженнигсу. Дженнингс вспоминал, что впервые за свою карьеру сочинял слова, не видя черновой копии фильма. Поэт руководствовался только объяснениями Хорнера о том, что баллада должна транслироваться от лица женщины, которая на закате жизни погружается в воспоминания. Она понимает, что в изменчивом потоке жизненных перипетий есть место чему-то незабвенному, настоящему, чувству, которое не проходит и не растворяется в зыбких песках неумолимого течения времени.

Получив текст, композитор решил, что сие творение достойно лучшего исполнения из возможных, и отправился к профессиональной «балладнице» Селин Дион.


Сама Селин Дион вспоминает, что в апреле 1997 в Лас-Вегасе к ним обратился композитор Джеймс Хорнер и предложил Рене (муж и продюсер Дион) один проект.

«„Я пишу музыку для одного кино и хочу предложить Селин исполнить одну песню“,

— сказал он, и мы втроем пошли в номер отеля „Цезарь“, где Хорнер решил

показать нам готовящуюся песню. Он начал её играть и … петь!

А я, — вспоминает Селин, — всячески давала понять Рене, что мне эта песня

очень не нравится. Мне действительно она очень не понравилась,

и я не хотела её записывать, так это скверно прозвучало для меня

в исполнении Хорнера на фортепиано. Рене же всячески не хотел замечать

моего недовольства».

В итоге Рене сказал композитору:

«В течение следующего месяца мы будем в Нью-Йорке, на студии Hit Factory, где Селин записывает свой новый альбом „Let’s talk about love“, и она могла бы попробовать сделать свою версию этой песни. А её можно было уже показать режиссёру, тем более, что это будет лучший способ убедить его».

И уже через месяц Джеймс Хорнер приехал на студию с инструментальной версией песни «My Heart Will Go On».

К записи Дион подошла без особого энтузиазма — даже позволила себе выпить чашечку кофе, чего во время сессий никогда не делала. Единственное, что помогло певице как-то прочувствовать песню — очередные спойлеры от композитора. Он пересказал самые трогательные и трагичные эпизоды фильма — про старую пару, решившую умереть во сне, взявшись за руки, про обречённую мать, поющую дочери последнюю колыбельную…

Дион сделала всего один дубль, но Хорнер был целиком доволен и этим.

«Забавно, что запись делалась как демонстрационная, и интересно отметить, что именно она вошла в фильм. Я не делала других дублей и в фильм вошла именно эта версия трека»,— вспоминает Селин.


Оставалось решить последнюю задачу — открыть свой тайный план режиссёру.

«Фильм достаточно большой (имеется в виду масштабность проекта), мне не нужно ещё что-то большее, никакой звезды», — так говорил режиссёр, не собиравшийся завершать фильм-катастрофу «попсовой» песней. «Разве Вы можете представить такую песню в «Списке Шиндлера»? — спрашивал Кэмерон, намекая на серьёзность и масштабность своего творения. Стоит отметить, создатель имел все основания так говорить. Когда шли съёмки, в творческой среде только и было разговоров, что Кэмерон сошёл с ума, обезумел и снимает невероятно затратный фильм, у которого нет ни малейших предпосылок для успеха в прокате.

Хорнер умолял Кэмерона пойти ему на уступки и просто один раз прослушать записанное демо  (имени Дион композитор не упомянул ни разу). И однажды Фортуна снизошла до пытливого соискателя её расположения. Хорнер выжидал неделями, «подстерегая» благосклонное настроение Кэмерона, и, наконец, режиссёр послушал и утвердил композицию.

Песня появилась в фильме исключительно потому, что Кэмерон в один момент ясно осознал, что она станет мощнейшим катализатором, который в миллионы раз усилит эмоциональный посыл всей картины. Этот ключевой момент настал на предварительном просмотре, когда смонтированная лента была продемонстрирована узкому кругу. Селин Дион была приглашена на показ вместе с супругом. Когда шли заключительные титры, певица была вся в слезах. «Как Вам фильм?» — спросил режиссёр. Ответом ему был смятый бумажный платок Kleenex, превратившийся в клочки от того, что был насквозь пропитан слезами. Сомнений не оставалось, «My Heart Will Go On» останется в «Титанике», ибо она овладевает сердцами.


Дальнейшее всем хорошо известно. «Титаник» имел феноменальный успех и собрал ворох «Оскаров» (в том числе «за лучшую песню»). Сингл с «My Heart Will Go On» возглавил хит-парады США, Британии и ещё десятка стран, и вдобавок получил 4 премии «Грэмми» («песня года», «запись года», «лучший женский поп-вокал», «лучшая песня к фильму»).

Селин Дион и подумать не могла, что эта «нежеланная» песня станет самым большим хитом в её карьере — да ещё и выпущенным в виде демо-записи.


Песня не сразу стала хитом, так как вышла под конец года, когда на радио доминируют рождественские хиты. В январе, когда в плей-листы стала возвращаться новая музыка, а фильм продолжал держать первое место по кассовым сборам, произошел тот самый «взрыв». Песня дебютировала на первой строчке чартов США и Англии и до лета 1998-го года оставалась одной из самых продаваемых песен на планете. Тираж сингла переваливает за отметку за 18 миллионов копий.


Хоть оригинал и выше в конце года, но некоторые ушлые продюсеры успели сделать каверы уже в 1997 году. Happy Hardcore кавер от британцев D'Skys feat. Monty.

И инструментальный кавер от популярного американского саксофониста и обладателя Грэмми  Kenny G.

1998 год.  Кавер от британского кларнетиста Акера Билка .Его сценический облик - козлиная бородка, шляпа-котелок и полосатый жилет так же узнаваемы, как и глубокий, богатый, мягкий звук его кларнета и особый, чуть ленивый стиль игры

Кавер на итальянском от одной из ведущих мировых исполнительниц в жанре классического кроссовера Сары Брайтман

Версия на португальском от бразильского вокального дуэта Sandy e Junior

Версия на кантонском от Sally Yeh.

1999 год. Рэгги-кавер от ямайской певицы Pam Hall.

2001 год. Панк-версия от The Vandals.

В 2008 году песня помогла победить 10 летней Заре Ларссон на шведском талант-шоу. Теперь это известная певица. Многие наверно слышали ее голос в официальном гимне UEFA EURO 2016.

2010 год. Кроме I will always love you Lin Yu Chun шикарно перепел и эту песню

2011 год. Версия от Amaury Vassili - французскоого певца, одного из самых молодых профессиональных теноров в мире. Его дебютный альбом Vincero в 2009 году стал платиновым во Франции, и стал популярен в Канаде, ЮАР и Южной Корее. Vassili описывает стиль своих песен как «лирический поп».

2012 год. Мимо такой песни не смогли пройти мимо и Gregorian.

2015 год. K-Pop кавер от Bada

Симфо-металл версия от бразильского проекта SoulSpell

Винтажная джазовая версия от Scott Bradlee's Postmodern Jukebox

2017 год. Атмосферный инструментальный кавер от хорватского дуэт виолончелистов Луки Шулича и Степана Хаусерa 2CELLOS

2020 год .Очередной крутой кавер от J.Fla

Сама Селин Дион также не забывает про эту песню и продолжает радовать поклонников на своих концертах.

Перепетая множество раз бесчисленным количеством профессиональных и начинающих исполнителей эта песня не утратила своей привлекательности, ибо истинная драгоценность не теряет своих свойств под неумолимым влиянием времени и изменчивой моды.

Показать полностью 18
178

Старые песни по-новому часть 45

Осенью 2000 года (уже 20 лет прошло!!)  выходит дебютный студийный альбом «Hybrid Theory» молодой американской группы "Linkin Park". Флагманом пластинки был выбран сингл «In The End».

Песня In the End — изначально называвшаяся просто Untitled — одна из самых популярных и узнаваемых в дискографии Linkin Park. При этом и Майк Шинода, и Честер Беннингтон неоднократно называли ее самой попсовой песней группы. Возможно, поэтому она и достучалась до стольких слушателей. А возможно, так вышло из-за того, что группа играла ее буквально на каждом своем концерте ))).

In the End можно назвать и позитивной и депрессивной. Ее центральная мысль сосредоточена в припеве: «Я так старался, и зашел так далеко, но в конце концов это ничего не значит». Текст можно считать и грустным, и мотивирующим, так как никакой итог в лирике не подводится, да и сама музыка в треке зависла между двумя этими состояниями. По словам Майка Шиноды, в этой неопределенности — смысл песни. А ее текст посвящен тяжелому пути, который группа прошла в первые годы своего существования. Впрочем, нормально, если кто-то придает словам свой смысл, находя пересечения со своей жизнью.

В группе все оценили трек еще на стадии ранних набросков. Все, кроме Честера Беннингтона — ему песня изначально не нравилась.

"Я не участвую в выборе синглов. Так сложилось еще во времена Hybrid Theory. Я никогда особо не любил песню In the End. Я даже не хотел, чтобы ее включали на альбом, честно говоря. И насколько же я ошибался? Но теперь уже я люблю In the End — это отличная песня. Сейчас я вижу, насколько она хороша, но тогда я этого не разглядел".

Шинода вспоминает, как группа Линкин Парк сочиняла In the End:

"Я помню, что мы создали ее в нашей репетиционной студии на Голливуд и Вайн, работая всю ночь в комнате без окон. Я не имел представления, какое было время суток. Я просто засыпал, когда уставал, и работал над этой песней, пока она не приобрела форму. Первым, кто ее услышал, был Роб, который сказал (я перефразирую), что это именно та песня, которую он от нас хотел".

Первоначально композиция имела немного другую мелодию и текст. Первую версию лирики Майк описывает как «более абстрактную». Ее можно услышать на би-сайд-альбоме LPU Eleven.

После релиза песня стала лидировать в топах 10 чартов и наивысшую позицию № 2 получила в Billboard Hot 100. Также трек попал в «Z100 Top 100 songs» 2001 года. Песня получила 121 позицию в списке журнала Blender «The 500 Greatest Songs Since You Were Born».

В списке наиболее часто играющих рок-песен и альтернативных песен десятилетия чарта Billboard песня заняла 2 место. Сингл получил 10 платиновых и 4 золотых статуса и разошелся по миру тиражем более 5 500 000 копий.

Первоначально лейбл хотел, чтобы группа сделала обычное перформанс-видео, но Натан Кокс, хоть и с трудом, протолкнул его с Джоном  Ханом идею. В итоге получился куда более концептуальный ролик. В нем группа выступает на короне, возложенной на голову огромной женской статуи, стоящий в безжизненной пустыне. В финале видео начинается дождь, и пустыня расцветает.


Сюрреалистичный клип с проплывающим в небе огромным китом в стиле работ Сальвадора Дали и Альфонсе Муча добавляет композиции монументальности и интеллигентности.  Идея видео заключается в моменте полного разрушения, которое символизирует выжженная земля, а музыканты, отождествляемые со стойкостью и надеждой поют на вершине огромной башни в готическом стиле. Острый шпиль башни направлен в небеса не случайно: она тоже рвется ввысь от обезвоженной пустыни к киту, от которого веет морским бризом. По ходу нарастания мощности вокала начинается сильный дождь, который возрождает жизнь. Размеры же кита помогают оценить масштаб бедствия. Таким образом у коллектива в короткометражке получился осмысленный фильм про эволюционный этап и возникновение живого.


Разумеется, на песню сделано большое количество  каверов в самых разных стилях.

А начну с официальных реворка песни.  "Enth E Nd" - это ремикс на In the End от самих Linkin Park с уже классического альбома ремиксов Reanimation, вышедшего в 2002 году.

2003 год .Оркестровый кавер от популярного американского коллектива The Vitamin String Quartet

2004 год. Еще один реворк от Linkin Park. Даже не реворк, а мэшап с треком Izzo от JAY-Z. Вышла песня на совместном альбоме мэшапов JAY-Z и Linkin Park — Collision Course. в 2004 году. Она, конечно, не так известна, как Numb/Encore, но все же звучит отлично, хоть и теряет свой двойственный смысл.

2005 год. Лаунж версия от Vitamin Dub

2006 год. Piano-кавер от нью-эйжд пианиста Scott D. Davis

2011 год .Еще один лаунж-кавер на этот раз от проекта MOF

2012 год .Душевный акустический поп-кавер от американского фолк-поп дуэта Us The Duo.

2014 год. В принципе, этим видео можно ограничиться, потому что автор канала Ten Seconds Songs исполнил In The End в двадцати разных стилях — от Korn до Backstreet Boys.

2017 год. Постхардкор-кавер от группы Serene. Подобных каверов на In the End довольно много, есть и более жесткие, близкие к дэткору. Тут у ребят получилось сделать все гармонично.

2017 год. Кавер в стиле фолктроники от австралийского проекта Gordi

И еще из 2017 года. Оркестровый реворк с женским вокалом от Adele Anderson

20 июля 2017 года вокалист и фронтмен группы Честер Беннингтон покончил с собой в своём доме в пригороде Лос-Анджелеса в возрасте 41 года.

27 октября в «Голливуд-боул» состоялся концерт памяти Честера. Его партию в песне "In The End" исполнил зал

Так родилась традиция -  на концерте припев In The End теперь поют фанаты.

2018 год. Кавер от дуэта талантилвых исполнителей и мультиинструменталистов Jonathan Young & Caleb Hyles.

В этом же году выходит версия от Fleurie & Jung Youth. Ее можно услышать в сериале "Стрела"

2019 год. Piano версия от пикабушницы GamazdaPiano

Позитивнейший кавер от WAY TOO HAPPY COVER 2019 года.  По факту слушвется как абсолютно новая песня)))

Нью-металл кавер с женским вокалом из Индонезии от KOBE X INDAH NEVERTARI.

Многие ценители рока помнят появление группы «Linkin Park» в современном андеграунде. Их творчество было настолько современно и свежо, что его можно сравнить с выстрелом, бьющим в самое сердце поклонников рок-музыки. Этот успех поднял рейтинги группы и вывел "альтернативу" на новый уровень.

Показать полностью 18
115

Старые песни по-новому часть 44

“In The Air Tonight” - отличный пример, показывающий, что порой судьба песни похлеще сюжета бразильских сериалов.

В 1979 году Фил Коллинз, вернувшись с гастролей, на которых он был с группой Genesis, узнал, что от него ушла жена. Это стало для музыканта тяжелым ударом, и понадобилось немало времени, прежде чем он смог справиться с потрясением.Он был так опустошен, что оставил на некоторое время группу. Непрекращающаяся напряженность, вызванная разводом, привела Коллинза к названию песни, отрицательные эмоции парили «в воздухе» не только между разведенной парой, но и между всей семьёй.

Сам автор, говорит о песне так:

«Я вернулся и обнаружил, что у меня теперь куча свободного времени, ведь семьи у меня больше нет. Я позвонил и попросил привести синтезатор, потому что мне просто необходимо писать всю ту музыку, которая была у меня внутри. Песня “In the Air Tonight” – это просто ритм, который я взял с драм машины CR78. На ней можно стереть некоторые звуки и запрограммировать большие и малые барабаны, и я написал партию для больших барабанов, но все остальное уже было в драм машине. Помню, что, записывая эту песню, я первым делом решил: я сразу же запишу голос, чтобы все остальное сочеталось с вокалом. Слова, которые звучат в “In the Air Tonight”, я просто спел. Слова пришли спонтанно. Меня это немного испугало, но я горжусь, что спел 99,9% текста прямо на месте. Я открыл рот, и слова полились. А позже я ее прослушал и записал текст’.

Говорят, что текст был записан на куске обоев.

Несмотря на простоту, композиция переполнена эмоциями, и именно эти эмоции породили городские легенды, рассказывающие о том, как на самом деле была написана песня.

Как утверждается в самой распространенной городской легенде о песне, на глазах Коллинза пошел ко дну его близкий друг. Сам он спасти его не мог, так как находился слишком далеко. Но рядом с местом трагедии был некий человек, не пожелавший помочь утопающему. Якобы Фил впоследствии пригласил мужчину на концерт и попросил осветителей держать его в луче прожектора во время исполнения “In the Air Tonight”. Дальнейшая судьба парня описывается в различных вариациях: увольнение с работы, арест, тюрьма и даже самоубийство.


Также известна история, в которой певец сам не захотел прийти на помощь тонущему человеку, так как он то ли изнасиловал его жену, то ли совершил какой-то другой мерзкий поступок.


Еще один вариант утверждает, что, когда Коллинз был маленьким мальчиком, он стал свидетелем, как кто-то тонет, но был слишком далеко, чтобы помочь. Позже он нанял частного детектива, чтобы найти этого мужчину, послал ему бесплатный билет на свой концерт, и впервые представил публике песню, при этом прожекторы во время исполнения все время освещали того самого мужчину.


Эминем упомянул «In The Air Tonight» в известной песне «Stan», в которой рассказывается о сумасшедшем фанате. В треке персонаж Стэн говорит Эминему: «Вы знаете песню Фила Коллинза «In The Air Tonight», о парне, который мог бы спасти человека от утопления, но не сделал этого? Тогда Фил наблюдал за всем этим, потом на своем шоу он нашел его? Что-то вроде того, как это? Вы могли бы спасти меня от гибели?»


В январе 1981 года “In the Air Tonight” была издана синглом с альбома “Face Value”, который вскоре поднялся на второе место UK Singles Chart и возглавил хит-парады нескольких стран. Он возвращался в британский чарт в 1988 (четвертое место) и 2007 (четырнадцатое место) годах.

А в США поднялся до 2 места в Billboard  и получил 3 платиновых статуса (более 3 500 000 копий). В чартах песня появляется и в 2020 году. Например, прошлом месяце “In the Air Tonight” поднялась на 9 месте в  Billboards Hot Rock & Alternative Songs.


В этом же году стали появляться каверы. Первыми были датчане. Датский актер и певец Peter Belli записал кавер на родном языке под названием Menneskejagten.

1989 год. Адаптация для танцполов от Air Project.

1990 год. Экспрессивная версия от P J Proby

Композиция полюбилась различным оркестровым коллективам. Например, Samantha Blue and London Starlight Orchestra  1992 года

1998 год. Нойз-рок версия от дуэта из Миннесоты GODHEADSILO

1998 год. Хип-хоп версия от DMX

1999 год. Кавер от Holly McNarland, канадской певицы, работающей в жанре альтернативный рок

2000 год. Колоритный кавер от сенегальского коллектива Toure Kunda на родном языке

2001 год. Версия от Gregorian

В этом же году выходит коллаборация Фила Колинза и Lil' Kim

2002 год. Версия от вокалиста Genesis Рэя Вилсона, сменившего Фила на его посту в группе

2004 год. Поп-версия от норвежки Kina

В этом же году выходит nu-metall версия от Nonpoint, позже вошедшая в саундтрек к фильму "Полиция Майами. Отдел нравов". Примечательно, что оригинал можно услышать в первом эпизоде сериала "Полиция Майами. Отдел нравов".

2007 год. Мелодичный хэви-металл кавер в исполнении Axel Rudi Pell

2008 год. Кантри-кавер))) от  Pickin' On Series

2009 год. Итальянский нью-металл коллектив Exilia со своим прочтением

2017 год. Лаунж-версия в исполнении обладательницы 2-х Грэмми новозеландской певицы Lorde

2017 год. Синтез  классической скрипки и рока от David Garrett

Песню очень любят конкурсанты различных талант-шоу, но в 2019 году ее исполнили наставники в рамках The Voice Australia. Получилось эпично.

2020 год. "In the Air Tonight" в электронном звучании Nora En Pure & Lika Morgan

Сам Фил Коллинз продолжает гастролировать. В 2019 году он дал 97 концертов. На 2021 год запланирован новый тур

Показать полностью 21
555

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года

Снова рад приветствовать Вас, дорогие читатели и подписчики!

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

(фото из онлайн-барахолок, zx-pk.com и др.)


В двух предыдущих заметках (вот первая, а вот вторая) я рассказал о том, из чего укомплектовал свою материальную основу для комфортного спектрумирования и как это в итоге работает. Пришло время подробнее поговорить о том, ради чего это все затевалось - о спектрумовских играх. Но "вообще о спектрумовских играх" - давно не тема для серьезного разговора. Сегодня абсолютно все игры для спектрум-совместимых машин, выпущенные с 1982 по 2020 год, доступны в несколько кликов (у самого на раздаче 24/7 крутится экземпляр сета "вообще всё и сразу" на 2.6 Гб). Заранее известны все более-менее удачные экземпляры в каждом жанре, по всем аспектам геймплея и секретам прохождения есть обширные справочные материалы. Вроде бы все темы уже 48 или даже 128 раз обсуждены - просто молча качай, что любишь, и играй, на чем хочешь.


"Но это не наши методы!" Прежде всего потому, что современное спектрумирование - это не совсем гейминг в привычном понимании. Благодаря отсутствию аппаратных спрайтов и скроллинга современный "графон" на спектрум перестали "завозить" еще при его жизни в конце 80х. Нет, мы точно не за красотой и плавностью анимации. Тут, скорее, разновидность реконструкторского движения. Только вместо огнива, коня, меча и кольчуги тут восьмибитный компьютер из эпохи детства (или удачная имитация) и его софт. Степень погружения в реконструкторстве варьируется очень широко: можно рубануть мечом два раза чучело на столичном фестивале и уйти с друзьями в макдональдс, а можно поехать на двухнедельные сборы в глухомань, с полевыми кузнями, кухнями и травмоопасными поединками. Спектрумизм ничуть не хуже! Эмулятор на смартфоне сам скачивает из сети образы, играешь на тачскрине? Хмм, мужик, а не хочешь попробовать по-серьезному? Оживить "пентагон" с антресоли или барахолки? Спаять контроллер для работы с SD-карточками? А с кассетника вот тот сборничек слабо загрузить? Деньжата водятся? Есть в родной упаковке "британец" с пистолетом, глянцевым мануалом на пружинах, вот стопочка лицензионных игр - хоть потрогай, каково оно было их потребителю в потребительском раёчке! И вот за эту возможность - прожить кусочки другой интересной жизни (своей или даже совсем чужой) - мы, наверное, и любим это хобби.


А если ближе к теме, то в "той жизни" с играми все было сурово. На заглавных фото - типичные обложки пиратских сборников игр начала 90х. И главная суровость, конечно же, не в уровне дизайна - они содержат перечень названий, значит функцию уже выполняют. Беда была именно в содержимом. Мы-то зачастую не знали, что уже в 90е все стали ретро-геймерами, а у желанного спектрума как у мужика в анекоте "уже все было". Но копировщикам игр уже было известно, какие норм, а какие шлак - всем играм шел уже не первый год от роду! При этом им не было никакого резона делать сборники из одних хитов. Ты купишь такой сборник, все игры понравятся, ты захочешь каждую пройти и перепройти. Пока надумаешь купить следующую кассету - кооператор или сам с голоду помрет, или кредиторы помогут. Поэтому не важно, была кассета собрана по жанру, по студии-издателю или она просто "жричодали" - на ней обязательно пара-тройка стоящих игр разбавлена заведомо посредственными поделиями чисто заполнить метраж пленки. И этим пленкам все равно были искренне рады! У меня был спектрум с дисководом, но на дискетах ситуация была такая же. Единственное, что после покупок можно было удалить выявленный шлак, переписать остальное покомпактнее и получить чистые дискетки.


Сегодня каждому желающему под силу составить 2-3 кассеты мечты подростка условного 1992 года. Такие, которые в довесок к Дельте, Пентагону или Байту не дали бы скучать год, а то и два. Отправить их тем паренькам я пока не смогу, пространственно-временной континуум не научились протыкать, но подготовить-то кассеты никто не мешает?

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

Делать аутентично - значит, делать на безымянных кассетах по 60 минут в черных корпусах и черных коробочках! Благодаря коллеге по хобби Алексею, подарившему недавно таких кассет с запасом, все и завертелось. Решил, что уложусь в три "тома": два под игры для любого спектрума 48к/128к, один под те, что идут только на 128к или на только на нем раскрывают свою главную "фишку".


Далее все скриншоты из подобранных игр взяты из роликов с ютуб-каналов RZX Archive и World of Longplays. Не хотелось ставить снимки с начальных экранов (хотя вот для Game Over прям еле сдержался!), а геймплей лучше показать с финальных уровней игр - поэтому свои потуги пройти первый уровень на камеру даже не начинал, позаимствовал у опытных товарищей. Спасибо им огромное!


Итак, первая кассета для 48к/128к. Сторона А:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

1. Laser Squad - первый реально играбельный пошаговый тактический экшен в истории компьютерных игр. Спектруму есть чем гордиться! Можно играть вдвоем друг против друга, если не подглядывать. В комплекте 3 дополнительные подгружаемые миссии, заняло прилично места на ленте.

2. Exolon - в русскоязычном спектрум-сообществе про него неприлично задавать вопросы "а что это?" или "это норм игра?"

3. Nether Earth - еще один повод для восхищения, на этот раз - практически первая в мире полноценная стратегия в реальном времени.

4. Zynaps - отличный горизонтальный шутер. Несмотря на конверсии его даже под 16-битные платформы, по сумме впечатлений спектрум-версия им не уступит.


На обороте первой кассеты:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

5. Elite - масштабный космический симулятор с открытым миром и хорошей экономической составляющей. Особенно популярен именно в странах, появившихся на месте СССР. Все же большой космос был нашей большой мечтой.

6. Jet Pac - дань уважения таланту программистов, способных сделать минималистический шедевр всего в 16 кб кода. Я встречал даже игровые автоматы с этой игрой. Многие ранние спектрумовские игры, на которых выросли британцы (Jet Set Willy, Manic Miner) у нас никакой ностальгии не вызывают и выглядят просто наркоманским бредом. Но вот в крутизне джетпака в мире мало где сомневаются и периодически его переиздают и делают сиквелы.

7. Commando - порт аркадного скролл-шутера. По сравнению с оригиналом, работавшем на специализированном железе за несколько тысяч долларов, эта версия не блещет. Но хардкор спектрумистам никогда не помеха.

8. Crystal Kingdom Dizzy - седьмая, и, несомненно, очень удачная часть игры про яйцеголового колобка Dizzy. Истории про него всегда забавные, добрые и чуть головоломные, поэтому пришлись по вкусу и на других аппаратных платформах. Для спектрума он - признанный талисман всей игровой библиотеки.

9. Deathchase - еще один поклон 16-килобайтному геймингу. Помню его, просто не мог не добавить.

10. Overlander - на спектруме, конечно же, нет Deathtrack'а, но свои гонки со стрельбой и уничтожением противников есть!

11. Goody - ты его не видишь? А он есть! Просто седьмой скриншот на панно не компоновался )) Ну и главный герой - воришка-домушник - умеет прятаться от лишнего внимания. Яркий мультиплатформенный представитель испанского игростроя 80х. А испанцы в 8-битную эпоху были ох как круты! Их компании были соразработчиками версии компьютера ZX Spectrum 128k и на Пиренеях он даже раньше поступил в продажу, чем в Великобритании. Советую ознакомиться с видео "Испанцы!!!" и отличными обзорами по истории компаний Indescomp и Dinamic на ютуб-канале Евгения "sinc LAIR".


Вторая кассета для 48к/128к, сторона А:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

1. Booty - бродилка-платформер, одна из лучших в жанре. Несколько лет назад вышел римейк, люди помнят и любят.

2. Knight Lore - основоположник жанра изометрического квеста в мировом геймдеве. Да, года до 1986го некоторые спектрумовские игры были законодателями моды!

3. IK+ (International Karate+) - отличные поединки на татами для одного или двух игроков, впоследствии портированные и на 16-битные платформы. Хит кооператорских игровых залов.

4. Bruce Lee - очень удачное комбо платформера и тематики восточных единоборств. Дети смотрели в видеосалонах фильмы про Брюса Ли, коллекционировали значки и календарики с ним - а оставшиеся деньги отдавали за 15 минут полупасить двух смешных ботов, охраняющих лабиринт с фонариками. А еще иногда боты начинали драться друг с другом!

5. Saboteur! - боевик-платформер про ниндзю-диверсанта, первая часть известной дилогии. Впервые вышел именно для Спектрума, был портирован на другие 8-битные компьютеры. А вот для DOS вышла только вторая, более сложная игра серии.

6. Samantha Fox Strip Poker - обязательно нужна была игра эротического жанра! В 8-битную эпоху ханжи и фем-активистки были не столь влиятельны в обществе - поэтому разработчики могли без последствий делать игры с вызывающе сексуальными героинями (в одном испанском файтинге героиня даже могла дать нокаутирующий хук роскошным бюстом). Спектрум был как раз одной из главных мировых площадок свободного геймдева. Я поместил в сборник обычный покер на раздевание, но визави в игре - как раз с "той самой кассеты"! Увы, испытывая сложности с сердечно-сосудистой системой, 69-летняя Саманта Фокс не перенесла заражение COVID-19 и умерла в НьюЙорке в апреле этого года. Мир праху.


Обратная сторона второй кассеты:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

7. Batman: The Movie - игра из плеяды удачных приключенческих боевиков, выпущенных по мотивам кинофильмов. Удивительно, как в эти килобайты кода можно было упаковать платформер, езду на бэтмобиле, полет на бэткрыле, решение головоломок и отличную физику грейфер-пистолета для перемещения по этажам. У меня скриншот занял больше! Шедевр.

8. 1943: The Battle of Midway - не самый плохой порт отличной аркады Capcom. Аппаратного скроллинга нет, но вы держитесь!

9. Cybernoid - скролл-шутер, но уже не такой "тупо на рефлексах", как Zynaps. Необходимо менять направление движения,  а не лететь всю игру напролом только вперед. Павер-апы разнообразят геймплей, цветовые эффекты в наличии - и они не такие тормозные, как в спектрумовской конверсии R-Type.

10. Game Over - одно из топовых творений испанского гейм-дева. Сочная картинка, бодрый экшен. А уж обложка у игры выполнена со всей испанской страстью - в некоторых странах ее пришлось ретушировать, чтобы по местным правилам не ставить товару "взрослый" рейтинг.


Третья кассета полностью раскроет свой потенциал только на 128-килобайтных моделях со звуковым AY-чипом. На первой стороне:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

1. Robocop - классика классик. Вроде бы первый Робокоп есть на многих платформах, но тут он более солидный и похожий на оригинал (никаких лихих прыжков!) Музыка в порте под спектрум написана с чистого листа. И хотя главная тема фильма была хороша, но творение Jonathan Dunn стало легендой, своего рода золотым стандартом AY-музыки.

2. Saboteur II: Avenging Angel - когда в 1993 году мы запускали эту игру с 720-кб дискеты на черно-белом мониторе ЕС1840 в Клубе Юных Техников, мы даже и не задумывались, почему этот саботер второй. И точно не обращали внимания на что-то, развевашееся в районе шеи сзади. Только спустя много лет я узнал, что это были выпущенные из-под балаклавы косички Нины (позывной "Ангел"), мстящей бездушной корпорации за убийство её брата. Брат был главным героем первой части, которая на DOS уже не издавалась. А тут нам предстояло пройти поистине гигантский лабиринт помещений, в которых не особо понятно было что делать. Мне даже приснился сон, что если правильно отсчитать экраны при беге по тросу и остановиться, то можно упасть в сложнодосягаемые секторы - на следующий раз проверил, все так и оказалось! А вот на спектруме я тогда в нее не играл, да и 48к модель не позволила бы насладиться темой главного меню, вошедшей в зал славы 8-битной музыки. Теперь - запросто.

3. Chase H.Q. - автогонки, в которых в роли североамериканского оперуполномоченного надо догнать преступника и затаранить его до потери сопротивления. По сравнению с другими автогонками на спектруме в этой игре достаточно корректно показана анимация дорожного полотна и приемлемо - движение придорожных строений. В меню присутствует хорошая музыка.

4. Stunt Car Racer - игра на грани возможностей спектрума, трехмерные трюковые автогонки. Имеет серьезную по тем временам физическую модель. Несмотря на очень упрощенное отображение 3D-графики и отсутствие мультиплеера (который получили игроки на Атари и Амиге), игра серьезно подтормаживает. Но все равно дает своим пользователям прикоснуться к некст-гену игровой индустрии - и это здорово.


Вторая сторона последней кассеты (влезло всего три игры, поэтому пристроил сиротливый скриншот Goody с первой кассеты):

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

1. Arkanoid: Revenge of Doh - опять же, в 90е мы и не подозревали, что в арканоиде есть сюжет! Так яростно жали "any key", что никогда не читали вводный экран. Играть во вторую часть было удобнее на PC, т.к. на EGA/VGA "бита" не терялась на рябом фоне. Но на доступных нам DOS-машинах начала 90х не было звуковых карт, а на спектруме с музыкальным чипом и музыка есть, и удары по шарикам звучат мелодично. Бонусы во всех портах игры примерно одинаковые (и разнообразнее, чем в первой части), геймплей бодрый.

2. Operation Wolf - скролл-шутер от первого лица, порт с аркадного автомата. Да, в 1988м спектрум уже со скрипом и пинками тянул даже максимально облегченные порты игр - но тянул же! Записал версию, не поддерживающую фирменный световой пистолет Magnum. Даже если он каким-то чудом попал бы к нам в 90е - все равно подключить его было некуда, ни один из отечественных клонов не имел фирменного синклеровского порта "key pad". Клавиатурой или джойстиком тоже можно было настрелять порядочно. На PC было еще сподручнее, там были мышки. Окончательно закрыть вопрос с прохождением этой игры я планирую, когда, наконец, получу давно предзаказанные пистолеты для современных LCD-экранов (уже, вроде бы, едут почтой).

3. Target: Renegade - вторая и самая удачная версия игры про уличного бойца, мстящего бывшим корешам за смерть брата. Большая по тем временам память 128-килобайтного спектрума давала ему преимущество над остальными 8-битными конкурентами с маленькими и короткими 64 кб. В 128 кб хватало места для разовой загрузки всех уровней, без последующей подгрузки.


Согласовав и утвердив (сам у себя) представленный список, я скопировал все необходимые TAP-файлы игр в отдельную папку и конвертнул пачкой в несжатые WAV (чтобы не гадать потом, почему не грузится MP3 - я неумелый или верхние частоты у бесплатного конвертера съелись). Составил плейлисты для каждой стороны, разбавив треки очень важной композицией за авторством некоего Bratt Black "10 seconds" (10 секунд тишины для перебивки). Отключил все улучшайзеры звуковой платы и эквалайзер Winamp - и вперед, заливать на пленки (не забывая поглядывать на счетчик ленты и делая пометки в блокнотике):

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

Как и задумывал, набросал для каждой кассеты вкладку, чтобы не стыдно было перед дизайнерами тех лет:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул
Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

Готово! Возвратил магнитофон к ZX Spectrum NEXT, проверил загрузку:

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул

Все работает, как и задумывалось. Можно отправлять на машине времени любому подростку-спектрумисту в 1992й, продолжительное удовольствие гарантировано. Еще и поменяться потом можно будет не раз. Но пока и сам поиграю!


Всем большое спасибо за внимание, до новых встреч!

Кассета мечты для ZX Spectrum - взгляд из 2020 года Zx Spectrum, Ретро-Игры, Длиннопост, Олдскул
Показать полностью 12
85

Старые песни по-новому часть 43

Наверно, в середине 90-х не было человека, который не напевал бы эти въедливые La da da dee da da da da либо же у него эта тема просто крутилась в голове, но он об этом никому не рассказывал))

Первоначально, Мелани Торнтон и Лэйн Маккрэй объединились в дуэт под названием Groovin ‘Affairs и пели каверы в ночных клубах  Саарбрюккена и окрестных немецких городов. На одном из выступлений их и приметил знаменитый Фрэнк Фариан, завязавший с Milli Vanilli (рассказал о них  в истории под номером 32) и искавший себе новых подопечных.  Евроденс как раз набирал обороты, и Фрэнк увидел потенциал в этом дуэте. Уже весной 1994 года ребята засели в студии и начали творить. Если со Sweet Dreams (Ola Ola E) все прошло гладко, то с Be My Lover возникли трудности: песня просто не понравилась  исполнителям. А знаменитое «la da da dee» - это напевка, вместо которой не могли подобрать слова и просто оставили как есть.

И эта "как есть" стала изюминкой композиции.

После релиза песня стала мегауспешной: перечислять страны, где она поднялась на вершины чартов не буду - их много))). Она возглавила сводный европейский чарт и танцевальный чарт Биллборда и получила несколько платиновых и золотых статусов (всего было продано более 6 млн копий).

Специально для американского зрителя было снято отдельное, более пуританское видео. Эта версия была номинирована МТВ в номинации "Лучшее танцевальное видео"

В этом же году появились первые реворки. Например, кавер на польском от  проекта Amadeo

В 2000 году Мелани Торнтон покинула группу, чтобы начать сольную карьеру. Её место заняла Наташа Райт (англ. Natasha Wright) и сингл Be My Lover был перезаписан.

24 ноября 2001 года самолёт компании CrossAir, на котором летела в Цюрих Мелани Торнтон, потерпел аварию. В неблагоприятных погодных условиях лайнер стал заходить на посадку, однако экипаж не справился с управлением, и самолёт, задев верхушки деревьев, упал в лесном массиве на склоне горы, не дотянув до аэропорта считанные километры. но несколько человек было спасено. В последнем телеинтервью для одного из немецких каналов, перед вылетом в Цюрих, Мелани сказала: «Никогда нельзя предугадать, что ждёт тебя завтра. Поэтому я стараюсь прожить каждый день так, словно он последний в жизни…».

В память о вокалисте проект La Bouche на несколько лет приостановил свою деятельность.

2011 год. Очень мелодичная версия от украинского проекта "Мята"

2013 год. Танцевальная версия от румынки INNA. Текст куплетов изменен, но припев и основная мелодия оригинальные. Получилась хорошая танцевальная версия, которая подойдет и для старшего поколения и для молодежи)))

2014 год .Польский рэпер тоже заимствует основную мелодию Be My Lover для своей песни Kurort Rolson

Продюсер La Bouche Фрэнк Фариан также активно использует свой продукт причем в нескольких составах. Оба видео 2014 года. Но тут слышится живое исполнение

Но нашей дискотеке 90-х новая вокалистка отжигает под оригинальную фонограмму с голосом Мелани.

2015 год . Снова заимствование и снова рэперы. На этот раз Be My Lover можно услышать в треке американского рэпера марокканского происхождения French Montana

и "металлической" версии от Travis Bahmer

2016 год. Украинские фолк-рокеры из LOS COLORADOS  и их версия

2017 год. Тропикал-хаус версия от ниделандского ди-джея Sam Feldt с вокалом Alex Schulz

В этом же году одна из популярнейших певиц Японии Akina Nakamori включила Be My Lover в свой 10 альбом Cage

2018 год. Снова поляки))). На этот раз мидтемпо-версия от Ania Dudek & HATBreakers.

2019 год. Версия от Achille Lauro - итальянского рэпера и певца.

И еще одна клубная версия от Lika Morgan

La Bouche до сих пор существует. Даже записывает новые песни. О былой популярности, конечно, речь уже не идет,  но они всегда желанные гости на ретро-фестивалях по всему миру. И на каждом своем выступлении исполняют Be My Lover.

Показать полностью 15
737

Dune II. Этот мир не для неженок

Кратко о создании игры - здесь

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.


Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.


Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А это ваш ментат-советник, Кирюха.


Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)


Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.


Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.


Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.


Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.

Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.


Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.


Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.


Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.

После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.


Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.

Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.


Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!


"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(


Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.

Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.



Что в этой игре сделано плохо:


1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).


2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.

Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!

Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.


К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.



Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем


В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.

Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.


Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.

Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.

Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.

Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.

Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.

По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.

Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес


Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.


Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос


Харконнены же просто убивают его прямо на троне.


Концовка: Дом Харконнен

Показать полностью 24
343

Старые песни по-новому часть 42

Существуют песни, которые просто обязаны стать хитами. И помешать им не могут ни слишком умные продюсеры, ни забывчивые ди-джеи, ни даже сами музыканты. Сегодня рассказ именно про такую.

Эту песню  Пер Гессле написал ещё в 1987 году. Вот только тогда она суперхитом ещё не была. Даже название было совсем другое — «Christmas for the broken hearted» («Рождество для разбитых сердец»).

Дело в том, что написана она была по заказу немецкого филиала компании «EMI», которому захотелось, чтобы ROXETTE произвели на свет «интеллектуальный Рождественский сингл». Кстати, в первоначальном варианте композиция звучала намного быстрее, пока продюсер Кларенс Эфверман не посоветовал превратить её в балладу.

По неизвестным причинам немцы песню так и не выпустили. Зато «Christmas for the broken hearted» издали в Швеции, где она стала №4 в 1987 году.

На какое-то музыканты о песне забыли. До тех пор, пока им не позвонили продюсеры фильма «Красотка» и не спросили: «А не могла бы группа написать какую-нибудь песню для фильма?». В другое время шведский дуэт, наверное бы, отнёсся к этому предложению с энтузиазмом. Но это был конец 1980-х, когда ROXETTE находились на пике успеха и как раз совершали турне по Австралии и Новой Зеландии. К тому же не стоит забывать, что особого успеха на тот момент от фильма «Красотка» никто не ждал.

В результате, Пер Гессле просто отмахнулся от предложения, заявив, что новых песен ему писать некогда и единственное, что он может предложить — это старую балладу. Пер специально изменил в ней текст, полностью убрав Рождественскую тему. Теперь песня называлась «It Must Have Been Love» («Должно быть это любовь») и повествовала об одиноком зимнем дне после разрыва любовных отношений.

Поначалу продюсеры фильма отказались от песни, но тут её услышал режиссёр. Баллада так понравилась Гарри Маршаллу, что он даже изменил некоторые сцены так, чтобы «It Must Have Been Love» лучше вписалась в фильм.

Как известно, «Красотка» произвела настоящий фурор в мире кино (внушительная касса в 426 млн долларов при бюджете в 14 млн, номинация на Оскар и премия Золотой Глобус) и подарила ROXETTE третий американский хит №1. «It Must Have Been Love» стала самой успешной песней из саундтрека, превзойдя даже заводную «Oh, Pretty Woman» Роя Орбисона.

Пока фильм собирал свои облитые слезами доллары, не менее активно собирала дивиденды и участники Roxette. Они снова выпустили «It Must Have Been Love» отдельным синглом, который достиг вершин чартов в США, Канаде, Австралии, Норвегии, Швейцарии и попал в первую десятку еще в восьми странах.

Песня гремела буквально отовсюду. Естественно, это сказалось и на количестве каверов.


Уже в 1991 году, на фоне бешеной популярности фильма "Красотка" на постсоветском пространстве, выходит русскоязычный кавер от молодой певицы Светланы Владимирской, выступавшей в составе группы "Клеопатра".

В этом же году Rocio Banquells, месиканская певица записывает кавер на испанском.

В 1993 году по просьбе продюсеров специально для американского рынка Roxette записали кантри-версию.

В 1995 году свою версию записала сама Shirley Bassey, известнейшая эстрадная джазовая певица, исполнившая заглавные к песни к трем фильмам о Джеймсе Бонде.
Хит Roxette она в общем-то спела с обычным для себя пафосом, но звучит довольно неожиданно и пугающе.

1996 год. Необычная джазовая версия от The Axel Boys Quartet.

1999 год. Кавер от француженки KHAMISSA в r&b обработке

В этом же году молодая панк-группа Polly Esther выпускает панк-версию. Понятное дело, что панк-группы уже в силу своего жанра могут исполнить практически любую композицию, но все же «It Must Have Been Love» редко попадает в сферу их интересов. Может быть поэтому получилось так необычно.

2004 год. Блюз-рок версия от бразильской певицы Danni Carlos

2005 год. Еще одна своеобразная версия на этот раз от латиноамериканского коллектива "Priscila y sus bala de plata" с кавером на испанском

2006 год. Кавер песни на шведском от Shirley Clamp. В Скандинавии достаточно популярен.

2012 год. Вокалистка Leylani – это настоящая экзотика. Родилась в Оклахоме, выступает на Гавайях и по всей Океании. Сам кавер – это тоже дикая смесь из рэгги и латиноамериканской музыки, которую приправили рэпом.

Песню очень любят исполнять на различных талант-шоу. Например, версия от британца Бена Форстера в рамках шоу "Superstar" 2012 года.

Очень лиричная версия прозвучала в киноленте 2014 года «Прогулка по солнечному свету». Музыкальный фильм про сестер, которые делят одного мужчину, остался почти незамеченным. Однако мюзикл неплохой, а количество щемящей романтики зашкаливает. Хит пели сами исполнители главных ролей – Ханна Артертон и Джулио Беррути.

2015 год. Марк Масри живет и творит в Канаде, успел выпустить шесть альбомов, получил несколько музыкальный премий в своей стране. Исполняет классические песни и каверы. Композиция «It Must Have Been Love» найдена в его последнем альбоме «Beating Heart», куда он собрал все романтическое, до чего дотянулся. Кстати, отличный сборник для свиданий.

Еще один русскоязычный кавер в исполнении Юлии Паршуты, участницы телевизионного проекта «Фабрика звёзд» и солистки поп-группы «Инь-Ян».

2016 год. меланхоличная рок-версия от Ulrika Ölund

9 декабря Солистка шведской группы Roxette Мари Фредрикссон умерла в возрасте 61 года из-за болезни.


Январь 2020 года. Песню исполнили Пер Гессле и Агнес Карлссон на вечере памяти Мари

Показать полностью 18
243

Отсканить зеркало, или привет из 2001го

В 2001м у меня впервые появился сканер. Как и положено ребёнку при столкновении с диковинной техникой, я сканил всё подряд, включая задницу.  Естественно,  пытливый детский ум не мог не задаться вопросом "что будет, если отсканить зеркало?". Зеркала не было, были диски.  Правда, положил я их сначала не той стороной.


И вот, спустя почти два десятка лет, наткнулся на старом диске на этот почему-то сохранившийся скан. Скупая слеза ностальгии метафорически катится по небритой щеке.


Не все диски на заднем плане узнаю - там точно Red Faction, Черви, но остальное, увы, не помню. Эх.

Отсканить зеркало, или привет из 2001го Ностальгия, Ретро-Игры, Прошлое

PS. В комментах спрашивают, ачёакак зеркало-то отсканил или нет.

Этого я не помню. Вполне возможно, что да. В результате вселенная схлопнулась, сингулярность, Большой Взрыв и всё по новой. Так что мы живём в итерации, где я перепутал стороны дисков.

41

SimCity 3000

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно заметить в этой серии? Лучше стала графика? Хочется ответить «да», но вот когда видишь город в максимальном приближении… Музыка? Практически не изменилась. Игровой процесс – хорошо знаком с давних пор. Появились просители, а куда делись опросы общественного мнения? Электростанций осталось пр актически столько же, сколько и было. И так можно рассуждать очень долго – все то же самое, вот разве что мусор появился. Конечно, жаль, что SimCity 3000 так похожа на своих предшественников, но было бы несправедливо умолчать, что сама по себе игра очень даже неплоха. А вообще-то сам возьми и…


ПОСТРОЙ СВОЙ ГОРОД


Так же, как и в жизни, в игре город существует и развивается, подчиняясь определенным законам, а не хаотично. В нескольких последующих разделах будут описываться основные положения игры.


RCI. ЗОНАЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ

Те, кто раньше играл в SimCity или SimCity 2000, привычно воспримут зональное деление как способ строительства города, для новичков же вначале может показаться странным отсутствие возможности выбрать и расположить жилые, коммерческие и индустриальные здания. Так вот, вполне логично, что правительство города не занимается непосредственно строительством большинства построек, а лишь выделяет землю под те или иные нужды города. Предприимчивые горожане сами займутся застройкой выделенной земли, как только вы создадите необходимые для этого условия. Итак, в игре присутствуют три основные зоны (RCI), каждая из которых, в свою очередь, делится на три типа (LMD). RCI: Residential – зона жилых домов, так называемые «спальные районы»; Commercial – зона развития торговли и предпринимательства; Industrial – зона индустриальных построек. LMD: Light – этот тип характеризуется низкой плотностью застройки, малой населенностью, оптимальным развитием даже на самых маленьких участков; Medium – промежуточный тип, все характеристики выше характеристик предыдущего типа, но ниже следующего; Dense – высокая плотность застройки и населенность, высокая цена, для «закладки» требуются крупные участки земли. Каждая из зон необходима для развития города, ведь каждому человеку нужно где-то жить, работать, куда-то ходить за покупками, в конце концов, отдыхать и развлекаться. С ростом числа жителей растут и потребности города в тех или иных зона х, и ваша задача – по возможности удовлетворить их. При «закладке» зон необходимо учитывать их совместимость. Например, коммерция лучше развивается рядом с жилыми районами, а последние, в свою очередь плохо переносят смог, вырабатываемый индустрией. Также очень важно соблюдать «баланс RCI».

Как я уже говорил, все зоны необходимы для развития города, но не в равной степени. Коммерческих зданий, как правило, требуется значительно меньше, чем индустриальных или жилых. На нижней панели игрового экрана расположен очень важный график RCI, который отображает конъюнктуру развития города. Вы можете использовать его для того, чтобы определить, каких зон недостаточно (столбцы растут вверх), а какие зоны, наоборот, лишние (столбцы растут вниз), хотя оригинальный смысл немного отличается от вышеописанного. Если столбец какой-то зоны растет вверх, это означает, что сложилась ситуация, благоприятная для развития данной зоны, и только что выделенные под нее территории будут развиваться количественно (появляются все новые и новые постройки) а старые – качественно (территории зданий совершенствуются, сами здания заменяются на более престижные). Если же столбец какой-то зоны растет вниз, это означает, что ситуация в силу некоторых причин становится для этой зоны неблагоприятной. Новые территории развиваться не будут вообще, а старые начнут медленно деградировать.


ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЕ

Для развития и успешного функционирования городским районам в первую очередь нужны три главные вещи.


ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Без электроэнергии новые районы никогда не застроятся, а старые быстро умрут, поэтому не допускайте обесточивания вашего города. Первый способ добычи энергии – строительство и эксплуатация электростанций. В игре существуют несколько их разновидностей, которые различаются по цене, вырабатываемой мощности, надежности, экологической чистоте. Угольная электростанция (Coal Power Plant) годится только для молодых или очень бедных городов, так как, хотя и вырабатывает относительно большое количество электроэнергии при относительно низкой цене, но загрязняет окружающую среду совершенно неприемлемыми темпами. Нефтяная (Oil Power Plant) немного мощнее и «чище» угольной, но заметно дороже, и лишние мегаватты не окупаются. Газовая (Gas Power Plant) работает на природном газе, поэтому вызывает меньшее загрязнение, чем две предыдущие станции, однако относительная мощность этой электростанции чрезвычайно низка. Атомная электростанция (Nuclear Power Plant) вырабатывает большое количество экологически чистой электроэнергии, однако эксплуатация связана с известным риском. Ветряная электростанция (Wind Mill) слаба, понадобятся сотни таких установок, чтобы осветить самый маленький город, к тому же максимальную выходную мощность они будут выдавать только в том случае, если установлены на вершине холма. Солнечная (Solar Power Collector) – это дорогая и «слабенькая» электростанция, генерирует абсолютно чистую энергию. «Микроволновая» (Microwave Power Plant) принимает пучок солнечной энергии, пересылаемый сателлитом. Не загрязняет окружающую среду и, в отличие от атомной электростанции, совершенно безопасна в эксплуатации. (Fusion Power Plant) – самая мощная и дорогая электростанция в игре.

Еще один участник вашей сети энергоснабжения – линии электропередач. С их помощью можно соединить силовую станцию с изолированными районами города, а также реализовать второй способ добычи энергии. Протяните ЛЭП к границам города и соедините с электросетью соседних городов. Вскоре один из мэров предложит вам свои энергоресурсы за солидное вознаграждение.


ВОДА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вторая составляющая системы жизнеобеспечения. Чистая пресная вода так же, как и электроэнергия, необходима всем городским зонам. Существует несколько типов установок, призванных обесп ечивать ваш город водой. Водонапорная станция (Pumping Station) работает только в случае, если рядом находится источник пресной воды. Водокачка (Water Tower) может быть расположена где угодно и не нуждается в водоемах, однако объем поставляемой воды в два раза меньше, чем у водонапорной станции. «Опреснительная станция» (Desalinization Plant) делает морскую воду пригодной для использования в вашей водоснабжающей сети и работает, следовательно, в непосредственной близости от морской воды. Очистительная станция (Water Treatment Plant), подключенная к вашей системе, обрабатывает некоторый объем воды, уменьшая концентрацию вредных веществ.

Чтобы водоснабжающая система нормально функционировала, станции следует объединить трубами. Водопровод должен быть проложен везде, где идет строительство, а также должен охватывать все городские районы. Кстати, так же, как и в случае с электроэнергией, объединение вашей системы с системой соседних городов позволит закупать недостающие объемы воды или продавать излишки.

УБОРКА МУСОРА


Проблема размещения и утилизации отходов является т ретьей по важности после энергоснабжения и водоснабжения. Если не налажен вывоз и переработка мусора, ваш город будет медленно превращаться в крупную помойку. Бороться с мусором можно несколькими способами. Первый – выделить некоторый участок земли под городскую свалку (Landfill) и затем увеличивать его размер по мере увеличения количества отбросов. Второй способ – уничтожать отходы в специальных мусоросжигательных печах (Incinerator & Waste to Energy Incinerator). Основным различием между этими двумя печами является то, что последняя (Waste to Energy Incinerator) позволяет вам использовать электроэнергию, полученную при сжигании мусора. Отрицательной стороной этого способа является сильное загрязнение атмосферы. Третий способ – строить перерабатывающие центры (Recycling Center), которые будут утилизировать часть отходов, тем самым уменьшая нагрузку на мусоросжигательные печи. Четвертый способ, уже хорошо знакомый вам, – воспользоваться услугами соседей. Для этого вам нужно построить морской порт или протянуть к соседям железнодорожные ветки.


ИНФРАСТРУКТУРА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Жителям города необходимо ездить на роботу, по магазинам, на стадион, в зоопарк и т.п. Ваша задача – предоставить им такую возможность. Самое насущное для всех владельцев автотранспорта – это, безусловно, дороги (Road). Их обязательно надо прокладывать рядом со строящимся районом, в противном случае стройка замрет. Чем плотнее заселен район, тем больше ему нужно дорог. В случаях, когда какая-нибудь территория заселена особенно плотно, имеет смысл строить улицы с двумя полосами движения. Чтобы разгрузить основную сетку дорог, можно проло жить через город несколько автострад (Highway). Пожалуйста, не забудьте сделать эстакады для въезда на скоростную трассу с обычной улицы. Такими автострадами или, на худой конец, простыми шоссе желательно соединить ваш город с соседними. Эти соединения создадут благоприятные условия для развития коммерции.

Еще один вариант разгрузки автомобильной сетки – общественный транспорт. Одним из видов такого транспорта является железная дорога (Railroad). Пассажирские поезда будут быстро доставлять жителей по назначению, избавляя их от необходимости простаивать драгоценные часы в пробках. Проведенные к соседям полотна послужат стимулом к быстрому развитию индустрии, к тому же, как было отмечено ранее, позволят вывозить и ввозить мусор. Ко всем перечисленным достоинствам железной дороги можно добавить дешевизну и экологическую чистоту. Однако этот тип общественного транспорта слишком неудобен и громоздок для больших городских районов, на переездах будут постоянно возникать пробки, поэтому в центре города, где движение на поверхности напряжено до предела, для массовых перевозок лучше использовать метро (Subway), а на окраине – автобусы (Bus). Рано или поздно вас допекут бизнесмены, советники и простые жители, и вам придется строить морской порт и аэропорт. Оба порта нужны для полноценного развития города, а точнее, торговой его части, и опять же порт позволяет ввозить и вывозить мусор. Хочу заметить, что за многое вышеперечисленное вам придется платить ежемесячно немалые деньги, но об этом позже.

ГОРОДСКИЕ СЛУЖБЫ


В каждом городе существуют муниципальные организации, о беспечивающие жителям необходимый уровень образования и защиты. При планировании и закладке жилых районов следует помнить, что детям нужно где-то учиться. Число школ и колледжей должно быть достаточным, чтобы удовлетворить потребности населения. Следите за тем, чтобы школы и колледжи не были переполнены, чтобы в них хватало учителей и качество образования было на должном уровне (последнее достигается с помощью усиленного финансирования).

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Также поддерживайте необходимое число госпиталей – люди иногда болеют.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Городская полиция призвана следить за безопасностью жителей, отлавливать злостных нарушителей порядка, сажать воров и бандитов в тюрьму. Тюрем много не понадобится, и их месторасположение не принципиально для функционирования, а вот полицейские участки вам придется строить с таким расчетом, чтобы их суммарная зона действия покрывала весь город. С таким же расчетом нужно строить и пожарные станции. Все службы финансируются из городского бюджета, и их деятельность во многом зависит от размеров денежного довольствия.

БЮДЖЕТ

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост
SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Скриншоты из SimCity 3000 Unlimited

Вы не всесильный повелитель народа, а всего лишь мэр, и все ваши проекты осуществимы строго в пределах имеющегося денежного фонда. Полезно разобраться в принципах образования городского бюджета, чтобы быстро направить поток денежных излишков в нужное русло. Доходную часть бюджета формируют нижеописанные статьи. Самая крупная статья – налоги. Налогами облагается жилье, коммерческая деятельность и производство. Чем больше и лучше развита каждая из зон, тем больше денег она принесет казне. Устанавливая уровень налогов для каждой из зон, желательно избегать крайностей и руководствоваться здравым смыслом (от 4 до 8%), настроением масс и указаниями финансового советника. Временами вам будут предлагать построить на территории города здания (тюрьма по вышенной безопасности, казино, супермаркет и пр.), которые, начиная с момента постройки, исправно приносят неплохой доход. Как известно, бесплатного сыра не бывает, поэтому каждое такое здание имеет свои минусы. Казино, например, будет раздражать жителей близлежащих районов, супермаркет составит серьезную конкуренцию вашему коммерческому сектору. Еще один способ заработать лишние деньги для казны – издать пару муниципальных постановлений (Ordinance). Прежде всего, неплохие деньги приносит легализация азартных игр, меньшие деньги приносит установление штрафов за неправильную парковку. Также можно неплохо подзаработать, продавая лишние ресурсы соседям. Мы уже обсуждали необходимые соединения с соседями для покупки электричества, воды и вывоза мусора. Если у вас таковые соединения имеются и вы, замечтавшись, случайно понастроили электростанций (водокачек, помоек) в несколько раз больше, чем нужно, то вскоре мэры соседних городов позарятся на лишнее электричество (воду, пространство для мусора) и предложат вам выгодное дельце. Ну, пора поговорить и о грустном – о ежегодных расходах. Деньги будут уходить на финансирование городских служб, общественного транспорта, образования и т.п. Вы можете определить размер ежегодных субсидий для каждой муниципальной организации. Вам все время придется искать компромисс между требованиями профсоюзов и необходимостью снизить расходы. Деньги также будут уходить на всяческие муниципальные программы (Ordinance), например, на дополнительную уборку мусора, осуществляемую населением. Еще платить (и немало) вам придется в том случае, если вы пользуетесь услугами соседей или взяли ссуду в банке. Очевидно, что разница между доходами и расходами и будет ежегодным пополнением вашей казны.


ЧТО ТАКОЕ LAND VALUE


«Land value» дословно переводится с английского «цена земли». Цена земли, а вернее, цена на землю является очень важной качественной характеристикой городских районов. Чем выше цена, тем более современные и престижные дома, серьезная коммерция, высокотехнологичная индустрия будут создаваться в таком районе, следовательно, тем больший денежный вклад в бюджет внесет такой район. Факторы, влияющие на цену земли: уровень преступности, загрязнение атмосферы и воды, пожарная безопасность, близость к морю и соседство нескольких специальных построек (например Sim-дворец). По возможности следите за «Land Value» и добивайтесь ее повышения.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Автор: Алексей Григорьев

Источник: http://lki.ru/text.php?id=2727

Показать полностью 8
83

Другие игры. Часть 1

Как мы знаем, компьютерные игры — это не только громкие AAA-проекты, которые могут быть хорошими или не очень (а порой и очень не), но при этом, благодаря колоссальным бюджетам, вливаемым в том числе в рекламу, всегда на слуху у заинтересованного сообщества. Как альтернатива этому, существует пространство независимых разработчиков, где временами появляются необычные образцы, или же просто игры, качественно сделанные по канонам своих жанров, но, в силу несоизмеримых позиций на информационном поле, неизбежно обделённые популярностью. Что-то подобное происходило и раньше, практически всю историю игростроения. С другой стороны, была в прошлом и масса действительно популярных в своё время, и даже знаковых игр, которые со временем оказались подзабыты. Когда-то геймдев был огромным пространством для экспериментов — куда большим, чем инди-ниша сейчас — в результате которых порой получались довольно качественные вещи, а то и вовсе шедевры, положившие начало целым жанрам. Игры, которые наверняка с ностальгической улыбкой вспомнят геймеры старой школы.


* * *


Абзац о второй игре в нашем списке был уже написан, когда я подумал, что неплохо было бы вспомнить для начала и её прототип. Так что начнём с Digger (1983).


Мы управляем землеройной машиной, которая, помимо своей основной функции, отстреливается от врагов и собирает алмазы. Как и во всех играх того времени, сложность здесь достаточно высокая, быстро возрастающая от уровня к уровню, поэтому пройти её, скажем так, непросто даже опытным игрокам. Что ещё?.. Ах, да, конечно. «Воздушная кукуруза» Гершона Кингсли, теперь и из PC-спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Идею Digger в 1984 году переняла игрушка Boulder Dash, и оказалась при этом настолько удачной, что была портирована на множество платформ, включая, разумеется, IBM PC. В игре нужно рыть подземные ходы, собирая алмазы, уворачиваясь от ловушек и убегая от монстров. Игры с схожей концепцией время от времени появляются до сих пор — чего стоит только прекрасная Diamond Rush, бывшая доступной, в частности, счастливым владельцам телефонов Nokia с платформой S40.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Эксперимент по скрещиванию Boulder Dash с ещё одной культовой аркадой — Pacman — прошёл в 1991 году как нельзя успешно. Результатом его стал... Да, тот самый Supaplex.

Редко в какой игре мы можем почувствовать себя компьютерным вирусом, находящимся внутри компьютера и уничтожающим в нём полезную информацию. Информация здесь существует в виде «инфотронов» — разноцветных (RGB) треугольников, определённое количество которых на каждом уровне подлежит съедению. Мешают нам в этом электрические разряды на повреждённых платах, а также падающие камни, преследующие нас ножницы, и прочие совершенно необходимые в каждом компьютере предметы (только не говорите, что вы этого не знали). Прохождение игры похоже на очень замысловатый пазл. В игре 111 уровней, а вы попробуйте сходу пройти хотя бы четвёртый для начала.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Раз уж заговорили о Supaplex, то нельзя не вспомнить и другой клон Pacman’а, дополняющий его идею необходимостью найти ключ для выхода с уровня. Создала его небольшая компания Creative Dimensions, и называется он CD-Man, год рождения — 1989. Позже, в 1992 году, вышла дополненная версия 2.0 с новыми уровнями. Как можно увидеть, в ранней версии персонаж практически не отличается от своего прототипа. Очень симпатичной графике в игре хватило 16-цветной палитры.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1989)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1992)

* * *


Отвлечёмся, пожалуй, от алмазов и колобков, и представим себе что-нибудь более приближённое к реальному миру. Например, дворовую помойку — почему бы и нет? Знакомьтесь — Alley Cat, 1984 год. Ну, или, если быть точным, 1983 — появилась игра сначала на Atari, и только через год на PC.


Жизнь уличного кота полна трудностей. Постоянно приходится убегать от собак, избегать стычек с другими котами, и, конечно же, искать себе пропитание. Благо, окна в ближайшем доме открыты — остаётся только вскарабкаться туда по бельевым верёвкам, уворачиваясь от пакостных кусачих мышей и от различного хлама, прицельно выбрасываемого оттуда добрыми хозяевами — а там уж как повезёт. Можно попасть в комнату с канарейкой в клетке, которую нужно сначала оттуда выпустить, а затем попытаться поймать. Или же с рыбками — за ними придётся нырять в аквариум. А то и со спящими собаками, из-под носа у которых надо будет аккуратно утащить еду из мисок. А, пообедав, можно и к невесте в гости — вон она, из соседнего окна выглядывает, скучает поди — как к такой не наведаться?


Кстати, в заставке игры звучит мелодия «Alley Cat» композитора Бента Фабрицио-Бьерра. Опять-таки, из спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Об игрушке Master Mouse знают не очень многие. Мы управляем грызуном, который бегает по лабиринту, собирает кусочки сыра и спасается от змеи. По большому счёту, игра недалеко ушла от того же Pacman’а. Написал её в 1989 году некий Игорь Дианов (в заставке можно увидеть логотип компании «Dianov & Sons», и, похоже, она стала единственным её продуктом). В игре есть саундтрек — зацикленное монофоническое проигрывание мелодии «7:40». Так-то.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Perestroika... Ну как же без неё :) Одна из первых (1990 год) разработок команды, которая немного позже станет известной под названием Nikita. Заставка с портретом Горбачёва и доносящейся из спикера песней «Эй, дубинушка, ухнем»; лягушонок-Демократ, прыгающий по кувшинкам... простите, «Законам и Постановлениям» (которые регулярно и неотвратимо тонут в болоте общественно-политических перипетий, но только чтобы освободить место вновь появляющимся), и пытающийся не утонуть вместе с ними; злые Бюрократы, мешающие двигаться к новым и новым этапам Большого Пути... Милый стёб над советской реальностью конца 80-х, который мог появиться только в то время. Демократия и Glasnost’, товарищи. Позже «Перестройка» была переписана и выпущена под Windows уже собственно «Никитой», вместе с ещё несколькими небольшими играми, но о них — чуть позже.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Альтернативное название «Перестройки» — Toppler, файл с этим названием встречается в каталоге с игрой. Всё дело в том, что внешний вид главного героя был немножко позаимствован из игры Tower Toppler, вышедшей в 1988 году. В этой игре головастик, прыгающий по выступам круглой башни, должен добраться до её верха. Игра сложная, я бы сказал, даже очень. И очень даже интересная. Надо заметить, что версия игры для Amiga традиционно смотрится и слышится симпатичнее, чем на PC. Впрочем, пользователей, тогда ещё не избалованных графикой, это не слишком волновало. А вот концепция игры через пару лет была использована в последнем уровне одного не самого лёгкого в прохождении платформера на NES/Famicom (или Dendy, если хотите) — слишком известного, чтобы его называть.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


А вот ещё один очень интересный экземпляр, в Европе известный как Eric and the Floaters. Вышла игра в 1983 году для ряда малоизвестных ныне 8-битных компьютеров, разработчик — Hudson Soft. Главный герой ходит по уровням (их здесь 20) и ставит бомбы, которые через какое-то время взрываются. С помощью бомб уничтожаются различные монстры, а также разрушаются стены в поисках выхода на следующий уровень. И, как мне кажется, все уже поняли, о чём идёт речь. Оригинальное название, с которым игра вышла в Японии — Bomber Man.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Eric and the Floaters, она же Bomber Man (Sharp X1, 1983)

Да, именно эта игра уже через 2 года в кардинально переработанном виде стала действительно популярной, будучи выпущенной для NES под названием Bomberman — каноном стало название без пробела и именно этот герой, симпатичный робот, похожий на космонавта. В 1990 же году вышло что-то вроде римейка для консоли Turbografx-16, ещё через год этот римейк перекочевал на Amiga и ту же NES, и, наконец, в 1992 своей очереди дождались Atari ST и IBM PC. Причём «неконсольные» варианты игры вышли со своим вариантом сюжета (да, он там тоже есть, пусть и для галочки), а их европейские релизы — ещё и под отдельным названием Dyna Blaster. Праздник римейков продолжался и дальше, но в этот раз не будем углубляться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Bomberman (NES, 1985)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Dyna Blaster (MS DOS, 1992)

Marble Madness (1984) — ещё одна аркада, давшая благодатную почву для всяческих римейков и переосмыслений. Появившаяся первоначально на аркадном автомате, через 2 года она начала распространяться в виде версий для домашних компьютеров, среди которых IBM-версия традиционно оказалась обделена палитрой. Здесь балом правит гравитация. Наша задача — управляя шариком, за определённое время довести его по неровной поверхности из точки А в точку Б. Противостоят нам в этом другие движущиеся объекты на поле, а также собственная масса шарика и сила инерции, из-за которых он всё время норовит укатиться куда угодно, только не в нужном направлении. Несмотря на то, что уровней в игре всего 6, пройти их нужно ещё постараться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Идея получила вторую жизнь с популяризацией смартфонов. Было бы просто преступлением не воспользоваться ею, когда у каждого второго пользователя есть телефон с гироскопом, что позволяет управлять шариком, просто наклоняя поверхность в нужную сторону.


* * *


Rogue. Пошаговая игра, которая была написана в 1980 году для UNIX (под MS DOS вышла в 1984), и которая не была первой в жанре RPG, но породила целый его поджанр, известный как Roguelike, в народе «рогалик». Отличительная особенность — максимально упрощённая ролевая система в сочетании с большим выбором оружия, брони и прочих необходимых предметов, влияющих на характеристики персонажа. Rogue повествует о приключениях героя, ищущего магический амулет в подземных лабиринтах, населённых монстрами. В игре есть только текст, точнее, символьная псевдографика, что позже стало традицией для продолжателей жанра. В более поздних портах игры на другие платформы графика в игре всё же была, и лучше всего она удалась на Atari ST. Не секрет, что годы спустя идейным наследником именно этого жанра стала серия Diablo, породив уже своих многочисленных клонов и продолжателей.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (MS DOS, 1984)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (Atari ST, 1986)

* * *


Игра Star Goose! (1988) сейчас практически неизвестна, но в начале 90-х её знали и любили. Это вертикальный скролл-шутер, довольно незамысловатый, и вместе с тем достаточно сложный, чтобы увлечь надолго. Ваш герой, гусь (как уже понятно из названия) в космическом истребителе, летает над поверхностью некоей платформы, отстреливаясь от врагов из пулемёта и ракетниц и собирая разноцветные кристаллы. Шесть кристаллов открывают проход на следующий уровень. Пролететь мимо нужного кристалла и даже мимо прохода — не такая большая беда, уровни зациклены и не очень длинны. А вот долететь туда на следующем круге, не получив критических повреждений и не потратив раньше времени всё горючее — это уже проблема. Благо, подбитых врагов не сменяют новые, так что при желании и должной сноровке уровень можно полностью зачистить за несколько кругов. Броню, боезапас и топливо можно восстановить в тоннелях, собирая бонусы. Главное при этом — успеть горизонтально выровнять истребитель перед вылетом из тоннеля, иначе вылет он не переживёт.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Программист Вадим Башуров в 1993 году создал адаптацию телеигры Поле чудес, которая быстро просочилась из закрытого города Арзамаса-16 (ныне Саров), и моментально обрела культовый статус в ex-СССР. Игра с мульт-персонажами в качестве оппонентов, стенами из Wolfenstein 3D и говорящим портретом Якубовича в правом нижнем углу немного затмила другое произведение Башурова того же года — игру Кинг. Здесь партнёров по игре можно выбирать себе самостоятельно, они делятся на три группы: «играющие неплохо», «играющие отлично» и «всегда мухлюющие». Что интересно, среди мухлюющих, помимо логичного в этом случае Карлсона, присутствует сам Башуров, а так же некие альтер-эго Винни Пуха и Пятачка — медведь Мишка с флагом СССР, и поросёнок Борька с российским триколором (в детстве как-то не доходил смысл этого прикола). Играть во всё это можно было бесконечно.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Поле чудес (MS DOS, 1993)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Кинг (MS DOS, 1993)

* * *


В 1995 году фирма Nikita выпустила сборник из пяти аркад, среди которых римейк той самой Перестройки, а также игра Побег всё с тем же героем-головастиком — на сей раз политзаключённым в тюремной робе (очевидно, политическая активность в предыдущей игре не прошла незамеченной), который с вашей помощью должен сбежать из тюрьмы. Кроме того, в состав входит игра U-95, где вы управляете жёлтой субмариной, а также пара игр попроще. Floppy Killer — эдакая вольная интерпретация Space Invaders, где отстреливаться приходится от падающих значков из стандартного набора Windows. Honey Lines — логическая игра, многое взявшая от Color Lines, и кое-что от Hexxagon. Вся пятёрка как минимум рекомендуется к ознакомлению.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


И на этом, пожалуй, сделаем перерыв. Всем хороших игр, и до новых встреч :) Продолжение следует.

Показать полностью 24
33

Capitalism II

Capitalism II Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Экономическая стратегия, Копипаста, Длиннопост

"Родное" руководство по Trevor Chan's Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способов зарабатывания денег в этой игре может занять еще три раза по столько. Данное руководство не претендует на всеобъемлющий охват всех нюансов игры. Здесь сжато приведена информация о том, что к чему и как сделать так, чтобы все это работало.

ТОРГОВЛЯ

Минимальная цепочка, необходимая для организации магазина: отдел закупок — отдел продаж. Чтобы дело шло веселее, можно построить отдел рекламы. Из этого квадрата можно соединиться с действующими в городе телеканалами, радиостанциями и газетами и определить стоимость ежемесячной рекламы товаров.

Где покупать? Закупки товаров производятся в портах, у производителей-конкурентов и у своих собственных производств, если таковые в наличии. Самый надежный поставщик — это, естественно, собственный завод. Порты иногда перестают поставлять товар или поднимают на него цену. С другими производителями отношения могут основываться на договоре о цене, и тогда повышать или понижать цену на товар вы просто не сможете.

Что покупать? Общий рейтинг товара (Overall Rating) складывается из трех составляющих: бренд (Brand), качество (Quality), цена (Price). Под брендом имеется в виду популярность данной марки. То есть когда вы видите на видеомагнитофоне надпись Sony, это вам сразу о многом говорит. Таким образом, успех вашего товара зависит от того, насколько популярна марка изготовителя, насколько высоко качество и насколько низка цена. При выборе товара необходимо провести небольшое маркетинговое исследование рынка. Переход в окно Product Details Report («детальный отчет по товару») даст вам возможность узнать, какой общий рейтинг существует у товаров в данном городе. Если, допустим, у местных торговцев автомобилями рейтинг составляет 96, а у поставщика, у которого вы хотите купить, — 107, и цена при этом находится на одном уровне, то имеет смысл строить автомобильный салон и начинать торговлю.

Общий рейтинг вычисляется по довольно замысловатой формуле. Для тех, кто будет копать глубоко — страницы 113-114 в «родном» мануале от Тревора Чана.

Вопрос о том, как раскрутить свой бренд (в случае если вы будете производить свой товар), заслуживает отдельного разговора. Существуют популярность бренда (Brand Awareness) и отношение к бренду (Brand Loyalty). Первый параметр характеризует степень осведомленности потребителей относительно вашего товара и вашей марки. Второй — отношение к данному товару. Чем выше Brand Awareness, тем выше доверие к данному товару (вследствие его долгого присутствия на рынке). Чем выше Brand Loyalty, тем больше шансов на то, что ваш товар будет покупаться, даже если аналогичные товары конкурентов будут выше качеством и ниже по цене.

Здесь имеет смысл коснуться того, какие стратегии раскрутки бренда возможны в игре.

Корпоративный бренд (Corporate Brand). При выборе этой стратегии все товары, которые выпускаются вашей компанией, будут идти под одной маркой. Преимуществом данной стратегии является то, что если вы начнете выпускать новый товар, то вам не придется заниматься его раскруткой с нуля, репутация вашего бренда автоматически будет присваиваться вашему новому продукту. Недостатком является то, что не все товары, выпускаемые вашей корпорацией, будут иметь одинаковое качество (разный уровень технологий, разное качество сырья), т.е. какие-то товары тянут общий бренд назад, и это будет сказываться на более качественных товарах.

Бренд класса товаров (Range Brand). В этом случае бренд покрывает отдельные классы товаров (например, продукты питания или бытовая химия).

Индивидуальный бренд (Unique Brand). В этом случае каждый товар имеет свой индивидуальный бренд, на котором никак не отражается понижение других брендов. Учитывая тот момент, что отношение к бренду, в частности, строится на таком параметре, как длительность присутствия данного товара на рынке, можно сказать, что эта стратегия призвана оградить бренды тех товаров, которые вы начали раскручивать раньше, от отрицательного влияния тех, которые только собираетесь выпускать. Недостатком данной стратегии является необходимость бросить серьезные ресурсы на рекламу своих товаров.
Стратегию можно изменить в любой момент, правда, при этом стоит помнить, что все бренды автоматом сбросятся до нуля.

Какую стратегию выбрать?
Зависит от того, что вы хотите делать — если перепродавать чужие товары, то корпоративный бренд будет лучшим решением. Закупаете товары высокого качества и переклеиваете ярлыки. Если же вы решили специализироваться в каком-либо секторе рынка, то бренд класса товаров будет оптимальным решением. Если же вы собираетесь выпускать не слишком широкий круг товаров, к тому же принадлежащих к разным классам, то тут лучше, конечно, выбрать индивидуальный бренд. Стройте Advertising Unit в каждом магазине и рекламируйте свой товар.

Как не прогореть? Следите за графиком прибыли (Profit Graph) от продаж данного товара. Если он растет, значит, все хорошо; если он падает, то надо принимать меры. В качестве мер можно предложить четыре варианта: увеличение затрат на рекламу, понижение цены товара, смена поставщика товара или смена товара. При снижении цены растет общий рейтинг, то есть если у ваших конкурентов более качественный товар, но у вас более низкая цена, рейтинг будет одинаковым. При снижении цены рейтинг растет, и соответственно, вы отбираете большую часть рынка.

Всего в игре доступно 16 типов магазинов — от небольших аптек до крупных универмагов и супермаркетов. На первый взгляд, это слишком много, и сразу тяжело разобраться, что к чему. С другой стороны, это довольно удобно — при выборе товара и поставщика через отдел закупок не надо будет возиться с длинным списком в меню. Те товары, которые нельзя продавать в данном типе магазина, не будут появляться в списке. Впрочем, если вы не хотите возиться с разными магазинами, просто отключите соответствующую опцию в меню игры.

Еще один совет: постарайтесь строить те магазины, которые в будущем составят основу вашей сети распространения ваших же товаров. То есть если вы фермер, то сразу начинайте с супермаркетов. Если вы собираетесь продавать мебель, то обзаведитесь несколькими мебельными салонами.

Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

ПРОИЗВОДСТВО

Минимальная цепочка для завода: отдел закупок — цех — отдел продаж. При этом следует иметь в виду, что некоторые товары требуют нескольких компонентов, поэтому на один цех может работать три отдела закупок. Помимо этого, некоторые компоненты являются полуфабрикатами, то есть их самих еще надо произвести. Если места (девяти квадратов) хватает, то на одном заводе может быть два, а то и три цеха.

Что производить? Производить можно все (или почти все — пиво почему-то нельзя, хотя в первой игре это можно было делать). Несколько десятков товаров, начиная от зубной пасты и заканчивая автомобилями, доступны для производства. В этом море нетрудно утонуть. Мой совет — не пытайтесь объять необъятное. Для того чтобы успешно играть и получать высокие рейтинги, необязательно производить все и много. Выбирайте одну отрасль, например, производство одежды или автомобилестроение, и вперед. Что до моих личных пристрастий — я обычно организовываю производство электротоваров, компьютерной техники и автомобилей. Одно время строил фермы, но дело это для меня не такое интересное. С электротоварами и автомобилями проще. Во-первых, общая сырьевая база. И для автомобилей, и для электротоваров нужна сталь, для которой требуются уголь и руда. И для компьютеров, и для плат нужен кремний, поэтому не в убыток будет построить карьер. Во-вторых, общая база полуфабрикатов (для электротоваров). Платы (Electronic Components) используются в достаточно широком круге продуктов — от видеокамер до DVD-плееров, так что, построив пару крупных предприятий по производству плат, вы сможете выпускать еще 10-15 наименований товаров. В-третьих, достаточно высокая цена за единицу. И полная независимость от сезона.

Кому продавать? Лучше, конечно, самому себе. Параллельно с заводом строим магазин соответствующего профиля и начинаем поставлять товар. Тут есть два важных момента. Первый — есть себестоимость товара (Total Cost) и есть отпускная цена (Selling Price). Нередки случаи, когда компьютер автоматически выставляет отпускную цену на порядок большую, чем себестоимость. Конечно, это неплохо, если вы продаете товар другим. Но если вы продаете его самому себе, то лучше выставить цифру поменьше. Второй момент связан с опцией «внутренняя продажа» (Internal Sale). Если вы не хотите, чтобы ваши конкуренты покупали ваш товар, то нажмите на эту кнопку. Рычаг этот довольно действенный, если вы хотите, допустим, демпинговать на рынке, т.е. резко понижать цены, чтобы отвоевать долю пожирнее. Снижаем цену на заводе, снижаем цену в магазине и устанавливаем «внутреннюю продажу».
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

СЫРЬЕ

Минимальная цепочка отделов: добыча (скважина/лесопилка) — отдел продаж. Производить сырье имеет смысл в том случае, когда вы собираетесь надолго обосноваться в каком-нибудь секторе рынка. Т.е. когда у вас планируется серьезный спрос на, допустим, пластик для упаковки или для бытовой техники, то стоит обзавестись собственной скважиной. Сырьевое производство — дело недешевое: стоимость земли $5-12 млн., первоначальные вложения в строительство $5 млн., один отдел добычи стоит $1 млн. И если другие компании не имеют еще своих заводов и спрос на сырье будет низок, то ваша шахта или нефтяная труба будут делом убыточным.

С другой стороны, имея под собой основные источники сырья, вы можете оказывать значительное влияние на конкурентов на поздних этапах игры (20-25 лет). Опция «внутренняя продажа» (Internal Sale), как и в производстве, является мощным регулирующим рычагом.
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $15.000.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО

Строим скотный двор, замыкаем его на бойню, потом прибавляем отдел продаж и получаем полноценную ферму, с которой в магазины и на заводы идет уже готовый товар или полуфабрикат. Как и в первой части, можно разводить кур, коров, овец, телят и свиней. Получать с них можно мясо, которое тут же идет в магазины, кожу и шерсть, которые используются для производства других товаров, в основном одежды. Или засеиваем поле, ждем, пока все это вырастет, собираем урожай и печем хлеб.

Если вы решили заняться сельским хозяйством, то нужно учесть такие моменты, как сезонность производственного цикла и то, что большую часть товаров будут составлять полуфабрикаты и сырье. В особенности это касается ферм, где выращиваются с/х культуры — пшеница, табак, кокосы и т.д. Сезонность будет вводить в убыток вашу ферму каждый раз, когда на ней ждут сезона и выращивают культуру. Большая доля полуфабрикатов также может сказываться на ваших прибылях. Лучше всего, когда ваши фермы работают на ваши же заводы. То есть если вы решили заняться выпуском одежды или обуви, имеет смысл под это дело построить ферму, с которой вам будут поставлять кожу.
Стоимость строительства: от $1.000.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.000.000
Месячное содержание: от $100.000 до $180.000

НАУЧНЫЕ ЦЕНТРЫ

Существенная часть вашего бизнеса. Улучшая технологию производства какого-либо товара, вы автоматически повышаете его качество, которое, в свою очередь, влияет на общий рейтинг товара.

Научно-исследовательский проект организовывается следующим образом. Строим R&D Unit в нашем центре и выбираем технологию, например, производства мотоцикла. Если проект рассчитан на год, то уровень технологии поднимется на 6 пунктов, если на 2 года, то на 17 пунктов, если на 10 лет, то аж на 127 пунктов. То есть при реализации более долгого проекта рывок в улучшении технологии будет резче. Но при этом все то время, пока длится ваш проект, мотоциклы на ваших заводах будут производиться на уровне технологии, допустим, 31. Так что тут надо выбирать. На мой взгляд, наиболее оправданы среднесрочные проекты в 3-5 лет. И уровень технологии растет, и качество повышается не раз в десять дет.

Помимо изучения уже известных технологий, в игре присутствует возможность разрабатывать еще не известные товары, такие как, например, DVD-плеер. Если вы хотите совершить рывок и открыть новый сектор на товарном рынке, то придется настроиться на длительный научно-исследовательский проект в 10-12 лет. Зато потом вам для производства будут доступны товары, которых вообще нет у ваших конкурентов.

Срок, необходимый для изучения новой технологии или разработки нового продукта, можно сократить. В этом случае на проект работает не один R&D Unit, а несколько соединенных между собой. Крайний случай такого «мозгового штурма» — это когда все девять лабораторий одного центра работают на один проект (четвертая схема во встроенной библиотеке планов). В этом случае на разработку нового продукта, скажем, компьютера-блокнота (Palm Computer), вам будет необходимо не десять лет, а полтора года.

Стоит ли продавать технологии? На начальных этапах игры, когда деньги крайне необходимы, то да, стоит. Два-три миллиона, полученные вовремя, будут очень кстати. На поздних стадиях игры продавать технологии не имеет большого смысла, поскольку денег за это дают не особенно много, а вот ваши позиции на рынке могут пошатнуться, если конкурент купит у вас технологию производства аналогичного товара.
Стоимость строительства: $1.500.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000


НЕДВИЖИМОСТЬ

Недвижимое имущество можно строить, сдавать в аренду, продавать и перепродавать. Для постройки доступны особняки, жилые дома и офисные здания. Строите, назначаете арендную плату и смотрите на то, как график вашей прибыли начинает ползти вверх. Особняки просто выставляются на продажу. Построили за $2 млн. — продаем за $3 млн. Вот, собственно, и весь бизнес.

Стоит ли заниматься торговлей недвижимостью? Мое мнение — нет. По крайней мере, делать из этого основной бизнес не стоит. Большое офисное здание в хорошем месте с заселенностью 80-90% может давать $150.000-200.000 в месяц. В хорошем магазине такую сумму можно получить от одной секции, торгующей компьютерами или мотоциклами. Если же заселенность здания ниже 70%, то оно вообще может стать убыточным. На поздних этапах игры (20-25 лет) одним из самых ходовых товаров, которые ваши конкуренты выставляют на продажу, это различные жилые и офисные здания. Львиная доля в списке For Sale. Так что советую подумать, прежде чем строить красивое здание коммерческого центра в даунтауне.
Стоимость строительства: от $5.000.000 до $10.000.000 (для жилых домов), от

$10.000.000 до $18.000.000 (для коммерческих зданий), от $200.000 до $600.000 (для особняков)

Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000 до $200.000

СМИ

Самый прибыльный бизнес в игре. Вкупе с простым, как угол дома, управлением, телеканалы, радиостанции и газеты являются наиболее привлекательными объектами инвестирования свободных средств. Ежемесячная прибыль медиа-объекта колеблется в пределах $3-17 млн. Содержание — вернее, бюджет на развитие новых рекламных роликов — до миллиона.

Недостатки СМИ-объектов — невозможность их строить самому и их дороговизна. Обычно медиа выставляет на продажу государство, и стоимость этого удовольствия колеблется в пределах $130-280 млн. Наличными. Такие суммы станут вам доступны где-то на 12-15-м году работы (если стартовый капитал был $20 млн.). Еще один момент, который необходимо учитывать при покупке медиа, — это доля на рынке. Если доля составляет 25-35%, то берите смело, если канал только-только начал раскручиваться и его доля 2-5%, то тут стоит подумать. Пока вы сможете раскрутить рейтинг канала и завоевать свою долю на рынке, пройдет не один месяц.

Фондовый рынок

Один из мощных инструментов достижения поставленных целей. В принципе, всю игру можно провести за терминалом фондового рынка и больше не заниматься ничем, кроме игры на повышение и понижение курсов. Количество компаний, одновременно с вами действующих на рынке, может достигать десяти штук — поле для спекуляций на рынке ценных бумаг достаточно широко.

Если вы не хотите сосредотачиваться только на спекуляциях, то вложения в ценные бумаги могут иметь следующие цели.

На ранних этапах игры, когда надо раскрутить дело, торговля бумагами есть одна из лучших возможностей подняться. Скупаем небольшие пакеты акций конкурентов, от 5 до 15%, и ждем два-три года. Если вначале стоимость акций всех ваших конкурентов — $8-12 (пакет в 5% будет стоить $1.5-2 млн.), то за два-три года они могут вырасти до $50-60. Теперь, если вам нужны деньги для организации производства, то можно скинуть либо весь пакет, либо его часть и получить энное количество миллионов. Через пять лет тот же пакет может стоить уже несколько сот миллионов. В одной из игр я прикупил 20%-ный пакет акций, который обошелся мне где-то в $8-9 млн. Через пятнадцать лет, когда стоимость акции возросла до $5.800 за штуку, 17%-ный пакет этих акций (3% пришлось сбросить на десятом году) стоил уже $5.4 млрд.

Второй вариант — скупить достаточно большой пакет ценных бумаг конкурента и завладеть его фирмой. Если в ваших руках больше 50%, то вы берете под контроль его фирму. Вы можете распоряжаться наличными по своему усмотрению. Если ваш пакет больше 75%, то тут возможно слияние фирм. Фирма, которую вы поглотили, перестает существовать, ваши лого появляются на всех объектах, ранее принадлежавших конкуренту. Все производства, магазины и технологии переходят в ваше ведение.

Чего не стоит делать на рынке? Если кто-то из ваших конкурентов сошел с дистанции на поздней стадии игры, то ему на смену приходит новичок, начинающий бизнес с нуля. К тому времени у вас уже достаточно наличности, чтобы купить крупный пакет акций этого новичка. Этого делать не стоит. Новичок начинает действовать в окружении сильных конкурентов, и подняться у него вряд ли получится. Его акции не будут резко повышаться в цене, и вполне вероятно, что он через три-четыре года просто прогорит, а деньги пропадут.

Не стоит вкладывать деньги в акции одной компании. Не надо покупать 15% одной фирмы, лучше взять по 5% трех. Звучит как старая житейская мудрость про корзины и яйца, но тем не менее. Лучше прикупить всего понемногу и посмотреть, как пойдут дела у конкурентов. Учтите, что прикупать акции лучше в самом начале. Позже, когда цена за акцию поднимется до $1.500-2.000 за штуку, купить даже небольшой пакет в полпроцента будет уже проблематично.
Время от времени наведывайтесь на терминал фондового рынка. На падениях и взлетах курсов можно снимать неплохие сливки.

БАНК

Тут все просто — берете заем и потом выплачиваете его с процентами. Блок реализован довольно примитивно. Ни за чем особо следить не надо, ставки кредитования 7-13% в год. Выплачивать можно в любой момент. Размер кредита зависит от состояния дел в вашем бизнесе и обычно эквивалентен вашему годовому обороту.


Штаб-квартира

Одно из нововведений, которых не было в первой части. Хороша уже тем, что, организовав в ней собственный офис (Chief Executive Officer's Office), тут же можно назначить себе хорошую годовую зарплату (если дела фирмы идут хорошо, то можно нарисовать себе $70-80 млн. в год), которую, в свою очередь, можно вкладывать в ценные бумаги и играть на рынке. Помимо этого, в штаб-квартире можно организовывать следующие подразделения:

Chief Operating Officer's Office (COO). Наняв Chief Operating Officer (COO), вы снимете с себя массу проблем, связанных с микро-менеджментом — там немного поднять цену, тут переключиться на другого поставщика и т.д. Когда ваша контора вырастает до достаточно крупных размеров (два-три десятка магазинов, два-три десятка заводов), то обход подразделений будет занимать массу времени. Ваш COO станет все это делать за вас. Впрочем, после найма менеджера все ваши возможности по вмешательству в дела остаются прежними. Вы можете поднимать и снижать цены и искать более выгодного поставщика сами.
Наняв COO, не забудьте передать ему свои полномочия. Делается это просто — заходите в окно управления предприятием и щелкаете на своем портрете. После этого появляется диалоговое окно, где вам будет дана возможность передать управление COO.

Chief Technical Officer's Office (CTO). Главный техменеджер вашей фирмы будет нести все бремя забот, связанных с изучением новых технологий и внедрением их в производство. Наняв CTO, вам не придется смотреть за вашими научно-техническими центрами и думать над тем, какую технологию выбрать и сколько лет ее изучать.

Chief Marketing Officer's Office (CMO). Этот наемник будет заниматься раскручиванием вашего бренда на рынке.
Наемники — дело хорошее, в особенности после того как вы раскрутите свой бизнес. Поставив дело на ноги в одном городе, можно отдать все в руки менеджеров и переключиться на другой город. Или заняться новым направлением в бизнесе, допустим, новым производством или игрой на фондовом рынке.

На мой взгляд, COO наиболее эффективный из всех топ-менеджеров (и наиболее дорогой, годовая зарплата может достигать $50-60 млн.). CTO тоже хорош, но я был не в восторге от того, как он руководил научными центрами. Эффективность работы главного маркетолога (CMO) мне пока не удалось оценить в полной мере. Все игры я провел без этого управляющего.

При выборе топ-менеджера будьте внимательны. Обращайте внимание на уровень его опытности в том направлении, которое он возглавит. Если основную долю вашего бизнеса составляет сельское хозяйство, то не имеет смысла нанимать COO с Farming, находящимся на уровне 20 пунктов, а Manufacturing — 80. На должность главного маркетолога нанимайте человека с высоким показателем в Marketing. И так далее, — думаю, идея понятна.
Financial Department (FD). Отдел, занимающийся вашими акциями и выплатой дивидендов.
Public Relations Department (PRD). Используется при раскрутке корпоративного бренда (Corporate Brand).


Human Recourses Department

Отдел важный, и если без FD и PRD вполне можно работать (без этих отделов я за семнадцать лет работы дошел до показателя в 900 с гаком очков и $7 млрд. личного состояния), то на HRD лучше не экономить. Повышение квалификации персонала в игре — это вообще отдельная песня, поскольку прокачанность (выражаясь языков ролевиков) ваших работников напрямую влияет — и довольно серьезно — на производительность ваших предприятий. Подробные таблицы увеличения производительности вы можете найти в мануале к игре, я ограничусь одним примером. Для R&D Unit первого уровня длительность изучения новой технологии (например, мобильного телефона) достигает 10 лет. Для R&D Unit пятого-шестого уровня — 8-8,5 лет. Разница значительная, в особенности если учесть возможность распараллеливать работы научных лабораторий.

Через HRD можно просматривать средний уровень квалификации вашего персонала и проводить массовые тренинги. Выставляем сумму на человека, жмем на кнопку, и все. В условиях, когда есть деньги и возникла необходимость в повышении эффективности работы, — очень удобная опция. Можно это делать и в каждом отдельном предприятии, но возни, повторяюсь в энный раз, будет довольно много.

С чего начинать и как продолжать?

Разнообразие целей и стратегий их достижения, а также тактических хитростей может занять не один десяток страниц. Capitalism этим и хорош. Обратная сторона его сложности и навороченности — это поистине безграничный потенциал играбельности и реиграбельности. Тут мало что стоит рядом. Разве что Civilization. Универсальных рецептов нет, деньги можно зарабатывать по-разному. Нижеприведенное описание стратегии развития бизнеса — это не более чем сумма личного игрового опыта автора этого руководства, и не стоит ее воспринимать как беспроигрышную линию, которой следует строго придерживаться.

Данная стратегия неплохо работает на 4-6-м уровне сложности (40-125%) и была успешно использована при отыгрыше одного из сценариев игры, «The World in Your Hands», где целью было достижение доминирования в производстве компьютерного железа и годового оборота компании в $400 млн. Автор этого руководства на 22-м году работы имел годовой оборот компании в $780 млн., доминирование по всем категориям товаров компьютерной индустрии и ушел в отставку с общим счетом 432 пункта.

Примечание: стратегия подразумевает низкий стартовый капитал — было $20 млн. (уровень Low). Для более крупных начальных сумм отыгрыш будет другой.

Я выделяю несколько этапов в игре. У каждого этапа есть свои цели, и на каждом изменяются не только приоритеты, но и методы решения проблем.

Ранний этап (первые 5 лет). Это то время, которое мы с вами имели счастье переживать на собственной шкуре. Период первоначального накопления капитала и становление. В первые пять лет важно сделать деньги. На чем — не так уже и важно. Проще всего их делать на перепродаже готового товара и игре на фондовом рынке. Сразу строить заводы, которые не будут замкнуты на вашу же сеть торговли, довольно рискованно. Об источниках сырья и говорить не приходится, это слишком дорого.

Итак, вначале строим три-четыре магазина (лучше всего неспециализированных, Department Store вполне подойдет) и закупаем 5-10%-ные пакеты трех-четырех компаний. Не бойтесь занимать деньги в банке, $30-40 млн. — это пшено по сравнению с тем, что вы будете иметь через десять лет, когда $10-15 млн. будет вашей нормальной месячной прибылью. Берите столько, сколько можно. Далее — обязательно постройте один-два R&D Center и начинайте изучать технологии той отрасли, в которой вы будете осуществлять прорыв.

Целью данного этапа является обеспечение стабильной финансовой базы вашей компании и овладение рядом технологий, которые будут впредь использоваться на ваших заводах. К этому неплохо бы еще завладеть 15-25%-ными пакетами акций двух-трех ваших конкурентов, позже это вам очень пригодится. Когда величина ваших наличных свободных средств (Cash) дойдет до уровня $15-35 млн., переходите к следующему этапу.

Средний этап (5-15 лет). Строим несколько шахт, которые обеспечат сырьевую базу, и три-четыре завода. В моем случае это была цепочка производства электротоваров и компьютерной техники. Выброс на рынок этих товаров, в особенности если ваши конкуренты не работают в данном направлении, даст вам солидные средства для расширения вашего влияния в выбранной отрасли. Продолжайте экспансию в базовом городе и в других городах.

Целью данного этапа является доминирование в одной выбранной отрасли, все та же стабильная финансовая база, рынок сбыта и, что очень желательно, доминирование в ресурсодобывающей промышленности. Не бойтесь продавать свои товары своим конкурентам. Игры с кнопкой Internal Sale, когда вы сможете продавать товары только своим магазинам, можно начинать, но не слишком массировано. Продолжайте скупать акции конкурентов, если хватает наличных. Постарайтесь довести пакеты акций до 30-35%.

Сигналом к более крупным операциям будет покупка первого теле- или радиоканала. Это значит, что вы уже достаточно большой мальчик и готовы к более серьезным играм.

Поздний этап (15 лет и далее). Тут начинаются крупные биржевые операции и массированное освоение новых секторов рынка. Если вы еще не наняли COO, то самое время подыскать соответствующую кандидатуру. Продолжать самолично бегать по всем магазинам и регулировать цены — замахаетесь. Передавайте полномочия по управлению магазинами и заводами и переключайтесь на более серьезный уровень работы. Регулировать цены на этом этапе лучше из окна Product Details Report. Не бойтесь использовать опцию Internal Sale. Возможно, ваши шахты или скважины станут убыточными, но, перекрыв конкурентам доступ к сырью, вы автоматом начнете отвоевывать больший кусок пирога на рынке и в конечном счете вернете свое. На этом уровне происходит отход от микроменеджмента, заключающегося в управлении отдельными магазинами, и начинается макроменеджмент на уровне всей корпорации, всей производственной цепочки, от сырья до сети распространения.

По возможности обзаводитесь масс-медиа. Это довольно быстро подымет общую доходность вашей компании и даст серьезные средства для дальнейших маневров. Если у вас есть крупные пакеты двух-трех компаний конкурентов, то стоит заняться вопросом подминания их под себя. У меня обычно проходила следующая схема. Если один из ваших конкурентов серьезно поднялся (стоимость акций $1.500-3.500), то можно скинуть часть пакета и скупить акции тех, кто стоит не так круто ($ 300-500 за акцию). Сложность таких операций в том, что обычно на руках у народа (Public Shareholders) акций уже нет, их скупили крупные игроки, другие компании и независимые инвесторы. С ними придется переплачивать. А иногда они вообще не хотят вам ничего продавать. При удачном раскладе вы можете взять контрольные пакеты (>50%). В некоторых случаях — взять 75% акций, и тогда вы можете поглотить конкурента. Нужно ли? Я бы сказал — неплохо бы. На смену поглощенной вами компании приходит новичок и начинает практически с нуля. То есть конкуренцию он вам вряд ли составит. В результате круг ваших конкурентов сузится до одной-двух компаний (если вы начинали с 3-4), и тогда есть хорошие шансы занять доминирующее положение во всех отраслях.


Если какие-то сектора рынка еще не заняты никем, то, что называется, флаг вам в руки. Пять-шесть R&D Center, десяток заводов и сеть магазинов. Все это теперь можно организовать за один-два года, а не как было в начале, когда на выход в лидеры приходилось тратить десять лет.


Автор: Станислав Шульга


Источник: http://lki.ru/text.php?id=2995

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: