55

Panzer Conflict. Дневник разработки 0

Всем привет! Сразу хочу извиниться за то, что в этом посте не будет каких-либо новостей по игре, так как у нас сейчас релиз одной игры и поэтому был занят, вот сейчас более-менее освободился вроде... Этот пост копнет в прошлое проекта, а также даст общую информацию о нем, что будет, что планируется и т.д. Для тех кому история не интересна, могут сразу листать вниз, там будет вся инфа. А остальных прошу на автобус, вас ждет экскурсия по 9 годам мучений, безысходности и тлена.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Игра берет свое начало в 2009 году. Тогда это не было аркадной игрой с элементами реализма, с реальными танками, физикой и т.д. Тогда это был ремейк танчиков с денди. И примерно так это выглядело:

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

В качестве движка был Blender Game Engine, ни а каком Unity тогда еще никто не знал. Ух были времена... Как видите я был сильно вдохновлен Red Alert.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Даже в Winampe играет музыка из C&C

В общем это был далекий 2009 год, понятное дело дальше первого кривого уровня дело не пошло. Что было дальше? Я вернулся к разработке спустя 4 года.

Я давно обещал вернуться к разработке проекта про танчики, когда у меня будет новый комп и вот оно у меня новый комп, и я вернулся. Я не стал продолжать делать те танчики, а начал разработку с нуля, теперь танки более брутальные и реалистичные. Следующие ключевые особенности будут включенны в игру:
1) Реализм, т.е. баллистика и реальные характеристики танков.
2) Скажи "нет" тормозам и скажи "да" хорошой графике
3) Огромная карта 400 квадратных километров
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Что же послужило такому резкому смене основ игры? Во-первых, Battlefield 3)) Во-вторых, в тот момент как раз брат отслужил в танковых войсках, и я вдохновляясь его рассказами решил сделать такой поворот. Но тут я сделал одну очень грубую ошибку, из-за которой поплатился - я все также пилил игру на Blender Game Engine. Я не хочу сказать что он настолько плох, он был хорош и интересен для своего времени, но к сожалению это время прошло.

Было это как-то так(На моем ютуб канале все еще сохранились видосы с этой версии):

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Шел 2014 год и проект снова ребутнулся... На этот раз на Unity. Не знаю что меня тогда завлекло на него, но я нисколько об этом не жалею. Разработка на Unity шла быстро, изучались языки программирования, изучались основы и параллельно с этим проект обрастал.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

2016 год, в игре есть полноценный мультиплеер, игра гоняет по выставкам, появляется все больше и больше техники, фишек. Звучит круто, не так ли? Но что же пошло не так? Много чего. Во-первых, отсутствие опыта, просто прыгнули делать крупный проект без какого-то понимания как делаются проекты таких масштабов; Во-вторых, отсутствие какой-либо архитектуры проекта, что следует из первого. Так как игра разрабатывалась с первых часов после запуска Unity, то я думаю не надо говорить о том, что творилось под капотом у игры; В-третьих, выход Unity 5. Игра делалась на 4 версии, перенос на 5 не был возможен, что конечно сильно отбросило нас назад; В-четвертых, огромное количество украденного контента из других игр, модели, текстуры, звуки и т.д. Понятное дело ни о каком релизе или продаже в таком случае думать нельзя. И пятое, последнее. На вершине успеха игры, мы показали нашу игру шишкам рынка, те в свою очередь поделились своим мнением и аналитикой. Думаю вы и так понимаете что они сказали... Ничего хорошего они не сказали и пророчили игре крах.

И вот мы тут, на дворе 2018 год, почти 2019 и я все еще пилю эти чертовы танки) Но на этот раз я стараюсь учитывать все ошибки прошлого.

Мудрый человек учится на чужих ошибках, умный — на своих, дурак не учится вообще. Если не удалось быть мудрым не останься дураком.

Фухх... Теперь перейдем к тому, о чем вообще проект. Panzer Conflict - наследник идеи игры Panzer Front. В игре будут присутствовать элементы реализма, такие как: прицелы, характеристики, параметры снарядов и частично физика. Игра не собирается конкурировать не с World Of Tanks, не с War Thunder, но занять свою нишу среди игроков. В игре планируется много техники, при чем не только танки, но и БМП, БТР, колесная техника и артиллерия. Игра не будет сильно отличаться от своего прошлого варианта на Unity, но будет лучше, красивее и оптимизированнее.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Спасибо за внимание! В следующий раз, думаю показать как работает взаимодействие снарядов с броней.

Найдены дубликаты

+4

Armored Warfare: Проект Армата от маилцев на движе unreal, уже как бы так неплохо раскручен, и БМП, и БТРы там в достатке.

раскрыть ветку 4
+1
AW неплох, хотя мне и не понравился. По сути ВоТ в современности, с точно такими же унылыми(это мое мнение, оно может не совпадать с вашим) механиками, например засветы, когда танк противника просто исчезает из твоего прицела и снаряд проходит сквозь него.
раскрыть ветку 3
+1

Если вы не видите противника в ВоТ, это не значит что его там нет. Есть даже термин, блайнд, попадание по противнику без засвета.
Другое дело работа прицела и дальномера как в целом. В ВоТ снаряд так же летит по параболе, и чем больше дистанция, там больше необходимо брать поправку. Однако для облегчения геймплея с и так аркадной системой разлета снарядов, поправку на дистанцию переложили с игрока на ИИ. То есть, ИИ видит дистанцию цели, в которую вы целитесь, и сам "поднимает" орудие, что бы снаряд прилетел в цель. Но почему не попадаете, когда цель пропадает? А все просто, не видя цели ИИ считает новую дистанцию, до объекта за пропавшей целью. Таким образом он еще выше "поднимает" орудие и меняет траекторию полета снаряда. А если цель была на холме, и после ее исчезновения вы смотрите в небо, то ИИ считает максимальную дистанцию для орудия. Не удивительно, что после этого промахи и рикошеты проходят. Особенно для фугасных снарядов, чья скорость еще ниже чем других снарядов, а соответственно и парабола полета снаряда более крутая.
Система прицеливания тундры более реалистична лишь тем, что поправку на дистанцию вносите вы сами, как игрок.

раскрыть ветку 2
+1

Пикабу ругался на ссылки на форум по старым версиям игры, поэтому кину сюда(точки только надо поставить).
Первая версия - http://blender3d org ua/forum/game/42.html

Вторая - http://blender3d org ua/forum/game/407.html

Всем салют с того сайта!

0

Что-то в этих танках есть, вот бы динамику от wot, а урон и пробитие, повреждения от тундры, было бы круто)

0

Доброго дня! Офигенно получается. Есть парочка вопросов, можем пообщаться в вк?

0

Киров на первом фото узнается с первого взгляда.

раскрыть ветку 2
+1

Учитывая, что "тема" была упомянута в посте и то, что я забыл о  чем там было первое фото, я пролистал вверх в поисках

Иллюстрация к комментарию
0
Ну я просто пазик искал) По мне обычный фон Российских городов. Сам я с Ижевска
0
Как так вышло, что с 4 на 5 переход невозможен?
раскрыть ветку 1
0
Много причин. 1) Новое освещение, у нас были свои шейдеры, которые "имитировали" пбр, и они совсем не работали с пбр в 5 юнити, тем более модели не поддерживали пбр, пришлось бы делать ретекстур. 2) Только не пинайте, некоторые скрипты были на С#, а другие на JS. Не спрашивайте почему) Это было самым глупым решением в моей жизни. 3) У нас была своя система со звуком, а в 5 появился аудио миксер, из-за чего пришлось бы опять много переделывать. 4) Физика, там обновили PhysX и старые настройки WheelCollider абсолютно не работали. В общем, много чего пришлось бы переделать и тогда мы решили что проще будет на базе старых делать новые на 5 юньке и мы даже начали, но потом дядьки сказали что мы дураки и ничего не понимаем, проект гавно и т.д., что покасило и так нашу пошатанную веру в проект и мы сдались.
Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: