56

Операция "Хочу в GameDev" .0

Около 3-4 месяцев назад начал постигать искусство 3D моделирования. Всем привет! Меня зовут Семён и это моя первая статья.

Хочу поделиться с Вами моей последней работой. Делал её всё как принято, по геймдев пайплайну (High-poly, Low-poly, UV mapping, Bake, Texturing). До этого было несколько неплохих поделок, которые не стал никуда выкладывать, ибо считаю их недостаточно хорошими. Но Вам всё равно покажу чуть ниже))

Это небольшой пожилой компуктер. Было интересно вымоделивать все формы корпуса, монитора и мышки. Изолента вообще что-то с чем-то, впервые использовал симуляцию ткани в Blender (возможно скажете, что лучше делать всё такое в Marvelous Designer, но по мне, что-то простенькое, по типу той же изоленты, лучше делать прямо в своём софте, Change my mind) Получил неистовое удовольствие от всех этапов создания модельки под геймдев)

Использовал Blender, Rizom UV для развёртки, Marmoset для запекания и Substance Painter для текстур. В будущем очень хочу изучить ZBrush, ибо то, что в нём делают это что-то невероятное и мои работы будут лучшего качества, нежели сейчас.

Конструктивная критика, советы и фидбек приветствуются. И буду очень благодарен за лайки на Artstation))
Есть огромное желание устроиться в игровую студию, поэтому, если у кого есть предложения, можете писать <3

Удачи всем, кто также как и я хочет попасть в индустрию или просто изучает что-то новое для себя) У нас всё получится!

Спасибо за внимание!

Старые работы:

Всё сделано по тому же пайплайну под геймдев, что и компьютер выше.

Кейсы для документов.

Картонные коробки.

Лампа и кружки.

Старый телефон.

CGI Media

3.1K постов6.6K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Сразу видно профессионала. Нашел свой первый пончик.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Очень круто) Тоже пытался найти свой первый пончик, но потерялся. Есть только размытый вариант.

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я поступлю как поступала моя бабушка. Похвалю тебя бро, хотя нихуя не понятно.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хавх, отлично
Спасибо!)

6
Автор поста оценил этот комментарий

В геймдев какого года?

По телефону, - вставка в трубку образует переход с 4 на 12 граней, - слишком жестко, да и фаску можно было впечь, а полигонаж использовать на диске, который выглядит приветом из 2005го.

Кружка которая побита вызывает сомнения разломом, а лампа пропорциями.

По тумбам для документов, - интересна не геометрия, а текстуринг, - там можно много сэкономить и сделать задел под кастомизацию (таблички все отдельно)

По компу, - разъемы и вилка на себя похожи мало (были ли вообще компы с советской такой вилкой?), мышь квадратная, - стоило ли так трамбовать полигонаж? По текстурам, - на задней стороне не ощущается 4к вообще, моники и системники обычно были с множеством брендинга.

Рекомендую вам больше работать с референсами, больше насмотренности на оригиналы, не на артстейшн или пинтерест. Ну и наверное посмотреть на текущие игры и лимиты по полигонажу и текстурам.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Больше времени потрачу на референсы. Но про лимиты особо не видел информации, только по текселю 1000 px/m

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

У тебя хорошо получается, молодец) В адобах что-нибудь пробовал делать? В том же иллюстраторе

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В фотошопе периодически что-то леплю. А так в Premiere Pro и в After Effects зависал частенько, ибо видосики на ютуб записывал)

0
Автор поста оценил этот комментарий

И ещё:

В будущем очень хочу изучить ZBrush, ибо то, что в нём делают это что-то невероятное и мои работы будут лучшего качества, нежели сейчас.
Для начала определись, что именно хочешь делать, и нужно ли оно тебе. Нет волшебной программы, которая за тебя "сделает красиво". Если не стоит задачи лепить киношные портреты, у которых поры на коже геометрией выполнены, то тебе и скульпта в Blender хватит. Важнее понимание почему чьи-то работы выглядят лучше. И ответ "потому что сделаны в программе X, а не в программе Y" - не правильный :D

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я скорее сам навык скульпта, как вариант для дальнейшего обучение имел ввиду, нежели программы. Сейчас и без него есть что в голову вкладывать)

3
Автор поста оценил этот комментарий

@SamBiribam, боброго времени суток)
Выглядит неплохо, но судя по всему - об оптимизации сетки что-то слышал, но зачем оно и как работает - пока не до конца понимаешь. Геометрия должна давать наиболее плавный силуэт. А чем мельче детали, тем меньше на них нужно треугольников, вплоть до полного переноса в текстуру.
Давай на наиболее очевидном примере:
На самом большом цилиндре у тебя геометрии с гулькин фиг, и силуэт явно рубленный. Хотя идея насчёт скругления только вешней части правильная, но всё равно недожал. Для такой детализации "ступенька" на основании излишня, в ней есть смысл, если и остальной ассет будет детальнее. А вот середина - лютейшее непотребство, которое можно полностью заменить нормалкой. При более адекватном распределении сетки можно получить в разы более плавный силуэт при меньшем полигонаже.
Грубо воссоздал на скорую руку твою сетку, и сделал "переосмысленную") Гофру вполне можно сделать целиком в нормалмапе, а освободившуюся геометрию пустить на скругление вообще всех силуэтов. Я бы и разрез на основе в нормал перенёс, но там такой запас по треугольникам получается, что пусть будет)

Вот тут можно моделькой покрутить, чтобы понять, где предлагаю резать:
https://disk.yandex.ru/d/lz_AcicvMuWbxw

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Огромное спасибо! Взял себе на заметку)

До этого и правда, как сказал выше, знал про оптимизацию, но как правильно и хорошо её делать не до конца понимал.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Лимиты обычно выставляются на сцену или на экран, например открытые пространства в фаркрае первом были весьма тяжелыми, аж в полтора миллиона трисов, это включая импостеры, частицы и т.д.

В силу какой-либо специфики они могут быть и сильно больше и меньше, у нас например один из проектов 30млн показывал при целевых 60 кадрах в глаз.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошо, полезно будет поподробнее изучить.

5
Автор поста оценил этот комментарий
Ну круто конечно, но вот пончик, пончик ты можешь сделать?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно не такой как в курсе, но смогу)