9

Недельный геймдев: #215 — 2 марта, 2025

Из новостей: EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.

Из интересностей: как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов, DOOM на системе типов TypeScript, тру-панк японского игропрома.

Обновления/релизы/новости

Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб

Сразу для несколько игр серии Command & Conquer и отдельный репо для мододелов.

Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions — студию авторов F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor

Player First Games и WB San Diego тоже всё. Warner Bros. также отменила Wonder Woman, на разработку которой уже не менее 100 миллионов потратили.

Сделали это, чтоб сосредоточиться на более дойных франшизах: Harry Potter, Mortal Kombat, DC и Game of Thrones.

Студия авторов The Callisto Protocol сократила «большую часть сотрудников»

Судя по сообщениям бывших сотрудников студии Striking Distance, сокращения прошли на неделе, закончившейся 23 февраля.

«Проект способен окупиться и принести прибыль даже только на рынке СНГ»

В январе фирма «1С» (не путать с 1C Game Studios) выпустила мобильный баттлер «Три богатыря. Арена приключений», созданный при поддержке анимационной студии «Мельница» и Института развития интернета (ИРИ). Об истории игры и планах на её развитие редакция App2Top поговорила с Тимуром Мусиным, руководителем проекта.

Для поиска деструктива в играх предложили создать ассоциацию

В Роскомнадзоре считают, что опасный контент могут искать разработчики и эксперты.

Отмена экшена с системой Nemesis и отвратительное руководство: почему и как закрыли Monolith Productions

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер поделился в ходе подкаста Kinda Funny подробностями о том, что происходило в студии Monolith Productions последние годы и почему её закрыли. Выбрали ключевые моменты.

Онлайн Monster Hunter Wilds превысил 1.3 миллиона одновременных игроков в Steam

Она обошла Baldur’s Gate 3, Elden Ring и Cyberpunk 2077.

AMD анонсировала ИИ-апскейлер FSR 4 — улучшенный аналог DLSS

Технология поддерживается только на видеокартах RX 9070 XT и RX 9070.

FSR 4 может повышать частоту кадров, сохраняя «качество, сопоставимое с нативным рендерингом» в 4K-разрешении, заверили в AMD.

Инди-разработчики начали добавлять на страницы своих игр метку об отсутствии генеративного ИИ

И…я почти понимаю, зачем они это делают, но самый кек тут в том, что:

  1. Студии и так годами используют ИИ, просто особо не пишут про это. А кто-то и пишет (привет, Каскадёр).

  2. Хреновую игру можно и без AI получить (привет, всякие ассет-флипы).

  3. ИИ может ускорить разработку и помочь закрыть некоторые аспекты. Для небольших инди это прям большая помощь.

И это уже не говоря о том, что в движки по дефолту встраивают ИИ-инструменты. Через несколько лет наоборот будет сложней найти игру, в которой нет ИИ. Можно, конечно, сравнить это с фото vs картины, где картины ценятся как штучный продукт, но есть подозрения, что такие игры по качеству могут и проиграть проектам команд, которые используют ИИ.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Инструмент для запекания текстур Vertex Animation в Unity

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[EN] Немного (на самом деле много) — DOOM, запущенный на системе типов TypeScript

  • 3500000000000 строк с типами

  • 177ТБ

  • 12 дней на первый фрейм

  • 12364 тестов

[RU] Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

В статье автор зафиксировал свои рассуждения и знания, которые получил, занимаясь подготовкой инди-игры к релизу.

[RU] Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома

Сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск.

[RU] Как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов

Команда perelesoq подробно рассказала о том, каких советов стоит придерживаться при анонсе игры в Steam, а также поделилась собственным примером.

[RU] Инвентарь в Godot

Автор разбирает один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot.

[RU] БОНУС и ГАМОВЕР — главные игры 2001г: GTA3, Max Payne, Gothic, Ил-2, Ария, Шрек, Xbox, Silent Hill 2

Поностальгируем.

[RU] Ассет-менеджер для Unity на стероидах

Если вы работаете в Unity, то, скорее всего, вам часто приходится использовать ассеты, которые вы не создавали сами — это помогает значительно ускорить процесс разработки.

Но со временем поиск именно того, что вам нужно, может стать весьма проблематичным. Если у вас особенно много ассетов, то получить ответ на такие, казалось бы, простые запросы, как приведенный ниже, становится практически невозможно.

[RU] Radius TactiX, тактика на Godot

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии — на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

[EN] Balancy webinar #8: Running a successful live service game with Sergei Vasiuk

Balancy и Сергей Васюк скооперировались для вебинара, чтоб обсудить, как сделать успешную сервисную игру.

[EN] Every Daily Deal of 2024

Даже если у вас нет 1000 ревью, всё равно просите Daily Deal. Просто откройте тикет в службу поддержки. У вас есть 10% шанс.

[EN] Kwalee accelerated development cycles and grew ARPDAU using Balancy’s LiveOps tools

Кейс-стади о том, как сервис Balancy помогает ускорять производственные циклы и больше зарабатывать.

[EN] Как Over The Hill быстро набрала 200к вишлистов в Steam

Давим на ностальгию!

[EN] Infinity Nikki: One-way Window

В статье представлены несколько небольших оптимизаций Infinity Nikki.

Разное

Двухмерная тайловая карта Unity может быть полностью трёхмерной

С Реддита.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"