Начало разработки игры (команда. часть 1)

Как и обещал. В этом посте будет часть опыта, которую я приобрел в процессе поиска святого грааля/команды.

Плохая команда на дороге не валяется, а хорошая и подавно.

Итак, поехали!


Команда разработчиков.

Команда - это сердце игры. От качества команды зависит буквально все. Крупные фирмы старательно выпестывают свою команду, организуют всякие корпоративы, встречи, собрания и так далее. Все это делается не просто так, все это показывает насколько важны "шестеренки", которые производят продукт.


Какие есть требования к членам команды?

Требования ко всему предьявляются исходя из того, что вы хотите сделать. Разумно? А как же иначе. И это нужно держать в голове.

Если вы разрабатываете космический корабль, не будете же вы искать членов команды среди поваров, даже если последние готовят на самом деле очень вкусно XD


Я инди, комнада нужна была для разработок инди-игр... Опустим вопрос зачем вам вообще что-то разрабатывать (хотя это большая тема).

Все же какие требования предьявляются к инди-разработчикам? Давайте разбираться, это очень непростой вопрос.


Во-первых зададим себе вопрос: что я могу? Далее берем абстрактную инди-команду, которая состоит из "вас" и еще 10 "вас", которые в вашем лице все сделают.


Что вы планируете создать? Нет-нет, давайте поставим вопрос так: "что вы можете создать?" GTA6, Crysis, Portal4, TeamFortress? Нужно отталкиваться от того что вы можете, а не от того что только что сверкнуло в голове или от того что вы нафантазировали.


Вы можете создать все что придумали/запланировали? Да? Тогда почему до сих пор не создали? На создание всего нужно время? Если вы на самом деле можете все сами создать, то вы золотой человек и мастер на все руки, молодец, таких людей очень-очень и оень мало. Надеюсь вас очень ценят.


Если вы не можете создать все, что придумали, то зачем вам инди? Для души?


<<По волнам моего опыта>>


Школа


С 10 класса я уже пробовал работать в команде. Но что-то никак ничего не удавалось. Школьники они знаете... они такие... в общем-то обычные.

Итак. 10-й класс, середина учебного года. У меня на руках план игры и товарищи, которым я его предлагаю. Набирается кучка товарищей, которая хочет начать делать. Эта кучка сразу же и отваливается.

Мотивы этой команды:

- попробовать что-то новое

- похвастаться "я делаю игру"

- опыт (может в будущем поможет)


Смотрите, среди мотивов не было:

- желание заработать

- желание совместно работать далше

- даже желания закончить, самоутвердиться, сделать свой продукт


Гоним в шею такую команду и себя вместе с ней, если вы хотите просто получить опыт и куда-то утечь, возможно на "сторону врага".

Итог: игру допилил сам.



Институт


Итак, теперь я уже знал людей немного больше. Ищем людей, которые имеют:

- огромное желание заработать

- хотят посвятить себя разработке игр

- беспокоятся о качестве продукта


Я уже набрал горку книжек  понял, что на первом курсе точно нужно либу учиться, либо вылетать вверх тормашками. Пришлось выбрать учебу.

Итак, первым, кто захотел что-то делать был мой сосед. Назовем его Вася. Парень он был хороший, но я его тогда еще хорошо не знал. Мы зарядили проект, параллельно работали. Но что-то пошло не так.

Что пошло не так как планировалось. Поначалу я не придавал значения тому, что Вася имеет свое собственное "чувство прекрасного" и оно никак не коррелирует с тем, чему учат дизайнеров. Ну и еще была такая особенность Васи: сделать по правилам дизайна (или хотябы учесть их) - это значит пойти на компромисс. То есть сделать так как я говорю ссылаясь на что-то там неважное, на какую-то книжку. Да тьфу там на все книжки, мы сами с усами, все знаем.

Это все смешно звучит, на деле это совсем не смешно. Это просто дырнь в команде.

Кстати, я закончил школу с дизайнским уклоном, поступил в технический вуз. Вот такие чудеса бывают.


Итак, до меня дошло, что что-то у нас не так. Если честно, то "не так" у нас было с самого начала, а именно: мы с Васей не договорились о том, за кем будет последнее решение. Это я понял достаточно быстро, поехали дальше.

Что делать, когда молодой программист не считается с твоим мнением (а ты, допустим, прав. Но нужно не исключать, что ты можеim быть и не прав) и пытается показать: всякие цветопалитры, габариты обьектов и прочее - все это для новичком, а мы и сами с усами?


Следующий шаг был таким: мы нашли дизайнера.

Ход моих мыслей был таким: нужно уравновесить Васю и его стремление учиться быть дизайнером на нашем проекте. Если Вася не доверяет мне, то дизайнеру-то он точно доверится. В итоге молодая девушка дизайнер (она была не из нашего института) посмотрела на идеи Васи и плавно отмела их. Так сказать неявно встала на мою сторону. Ну а как не встать, когда Вася не понимает, что чем больше обьект занимает экранного пространства, тем он значимей. Не всегда так, но этот базовый принцип работает везде. Это основа. Такая же очевидная как и: на белом листе должны быть буквы, которые контрастируют с белым (черные), но никак не белые и даже не светло-серые.


Итак, мы уконтрапупили Васю, вроде все хорошо, работаем дальше. 75% игры завершено. Сценарий у нас был, игра проходила тесты. Но тут Васе снова сверкнула мысль и он решил стать сценаристом. Сценарий у нас уже был, все готово для тестов, но нет... Вася придумывает нововведение, которое наносит удар по core-механике игры. Убедить его ни в чем не удается.

Потом было нанесено еще пару ударов.


Итак, как быть с Васей, когда тот плохо понимает, что делает?


Ну что, искать сценариста, гейм-дизайнера и всю команду чтобы уравнять Васю во всем? Подвернулась отличная идея: предложить инвестору сделать игру-аркаду, продать ее и на ней мы с Васей оценим наши промахи и попадания. В 2-х словах: находим инвестора, делаем игру.


В процессе разработки я не бьюсь как рыба об лед чтобы убедить Васю, что он делает ошибки, снимаю с себя эти полномочия и оставляю за ним последнее слово.
Игру завершили, ее созданием руководил Вася. Мы провалились в маркетинге и во всем что только можно было. В процессе разработки с нами работала дизайнер, она работала так же как и я под руководством Васи. Честно говоря, этой девушке было по барабану что рисовать и вообще все до фанаря. Ну вы понимаете что бывает с игрой при таком отношении.

Игра "не пошла" так как ног у нее не было. Я начинаю разбор полетов и перебор ошибок, критику всего. Так же я говорю Васе прямо в каких местах он допустил очевидные ошибки. Понятное дело, ошибок было столько, что Васе моя критика не понравилась. Ну а кому понравится, когда говорят, что твоя игра буквально полностью кака? Так же пришлось подчеркнуть, что я намеренно дал полную свободу Васе, чтобы он видел во что он может привести наш проект.


Итог работы над игрой с инвестором: Вася меня не понял, а только обиделся. Его мнение относительно всего так и не изменилось.

Теперь инвестор хочет опробовать новый проект и он задает на двоим игру-стратегию. Стратегия и аркада... Я не обладаю опытом настройки баланса в стратегиях в отличии от головоломок. Вася не видит вообще какой-либо сложности в разработке стратегий, нам море по колено.


Итог: в общем на этом этапе я покинул Васю. Совместная с ним игра была завершена на 75%. Я бы сказал она была классная до того как Вася начал лезть туда куда ему не следует.
Почему я больше не стал работать с Васей? Иногда надо принять то, что лучше остановиться сейчас, чем потратить кучу времени впустую и прийти к разбирому корыту. В мире есть куда более талантливые и опытные ребята с которыми силы будут уходить на "создание результата", а не на войну в команде.


Какие я сделал выводы:

1) конечное решение принимается всегда одним человеком и его нужно выбрать в самом начале формирования команды.


В семье один глава, как правило, - это мужчина (последнее решение за ним).

В государстве тоже один глава - президент, он принимает окончательное решение.

У человека одна голова на плечах и она принимает решение за все тело.


2) члены команды должны быть гибкими


3) члены команды должны иметь представление о том как "это делается".


В следующей статье будет продолжение.


На сегодня все.

До встречи!

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.2K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"