Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия)

Доброго времени суток, уважаемые читатели!

Недавно мне удалось взять небольшое интервью у Ярослава "Pangolin" Кадышева, я расспросил его относительно процесса работы комьюнити-менеджера и локализатора зарубежных игр на российском рынке.

Для ЛигиЛени сразу говорю, что в конце поста Pangolin подарил читателям несколько халявных ключиков, ну а для тех, кому действительно интересно почитать - сначала стоит немного узнать о нашем госте. Вот некоторые проекты, над которыми ему удалось поработать ранее и с которыми Ярослав работает по сей день:


Работа со Stunlock Studios (Action/MOBA "Battlerite" и "Battlerite Royale")

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- продвижение и развитие игры на территории России;

- связь с ру-комьюнити;

- организация команды по развитию киберспорта в русскоязычном регионе;

- локализация внутриигрового контента, патчей, новостей и официальных видеороликов по игре;

- техническая поддержка и работа с покупателями.

Работа со студией Juvty Worlds (MMORPG "Wild Terra")
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- локализация внутриигрового контента;

- техническая поддержка и PR.


Работа со студией Goblinz

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Игры: Robothorium, Sigma Theory и Seeds of Resilience.

- PR-сопровождение проектов до и после релиза;

- локализация внутриигрового контента и описания игр.


Работа со студией Burning People (Runner "Run, Bottle! Run!")
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- локализация внутриигрового контента;

- левел-дизайн.


Работа со студией Fazan (Приключенческий платформер "The Runes")

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

* - да, это скриншот игры ^^
- локализация внутриигрового контента.


Также, в рамках хобби Ярослав помогает с продвижением мобильной игры Command & Conquer: Rivals на территории РФ, обеспечивает связь с ру-комьюнити и занимается организацией онлайн-ивентов и турниров, в том числе и в роли ведущего.

Это не весь спектр работ, которыми он занимался и занимается, но я постарался перечислить наиболее интересное и показательное.

____________________________________________________________

Итак, о чем же нам удалось поговорить?)

Само интервью:


____________________________________

Добрый день, Ярослав. Насколько мне известно, вам 23 и работаете вы в игровой индустрии с 2012 года. То есть, фактически с 16 лет, верно? Что вас подтолкнуло в этом направлении, почему вы решили заниматься именно этим?


Именно работа началась позднее, но первый релевантный опыт, который в дальнейшем лёг в основу моей работы, начался с 16 лет. Всё начиналось как хобби, и остаётся им до сих пор - мне нравятся видеоигры. Первые шаги начались с мысли: «Почему я просто играю, надо бы начать делать что-то полезное», - хотелось, чтобы моё увлечение помогало мне самому учиться чему-то новому.


Так я впервые попробовал себя в переводах, знание английского позволяло переводить патчноты игровых обновлений, и я хотел практиковаться. Этим я и занимался в сообществе Bloodline Champions, своём первом проекте, а потом ещё самыми разыми вещами от монтажа подкастов до написания статей. Некоторые из тех навыков до сих пор используются, теперь уже в моей профессии.


____________________________________

Тяжело ли было сопрягать работу и учебу в университете? Какую специальность вы получили по завершению обучения?


Это было осуществимо, но я не стал этого делать. Я учился на инженера в области автоматизации машиностроения, направление «робототехника и мехатроника», а до этого проучился год в другом университете, но всё это было странной страницей в моей жизни. Я хорошо учился в школе, гимназии с уклоном в гуманитарные предметы, но вместе с этим меня тянуло к точным наукам. Я проходил на бюджет каждый раз, когда поступал в университет, но учёба мне давалась с трудом, и я уходил искать себя.


Единственная вещь, которая не менялась всё это время, это увлечение игровой индустрией, в какой-то момент даже стало не так интересно играть в игры, как работать с ними: делать переводы, заниматься комьюнити-менеджментом и PR. В итоге, учась в НГТУ на первом курсе, мне предложили сотрудничать разработчики из Швеции. Я получил первую серьёзную работу в геймдеве и ушёл из университета.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как именно удалось начать? Расскажите о своей первой работе, какие впечатления она на вас произвела? Были ли курьезные моменты и желание "все бросить и заняться чем-нибудь другим"?


Мне сказочно повезло. Те самые первые опыты переводов были по Bloodline Champions от Stunlock Studios, этот проект издавался у нас компанией 4Game (Innova), и у игры была весьма широкая база русскоязычных пользователей. Среди них находились и ярые фанаты, энтузиасты, которые получали удовольствие от разных инициатив, вроде интервью с известными игроками сообщества. Я был одним из них, частью команды редакции интернет-журнала по этой игре. К сожалению, несмотря на уникальный геймплей, BLC со временем потеряла популярность, закрылись сервера, и о ней постепенно забыли. У проекта были свои косяки, поэтому поддерживать долго её было нельзя, однако многим она запала в душу и запомнилась.


Геймплейный трейлер игры Bloodline Champions:

Спустя несколько лет разработчики анонсировали ремейк – Battlerite. Наша редакция из энтузиастов снова собралась вместе, и мы создали сообщество по игре, в котором публиковались новости о проекте прямо с первых дней после анонса. Мы установили контакт с разработчиками, помогали делать переводы, продвигать игру, и ближе к запуску раннего доступа они предложили сотрудничать на коммерческих условиях. Как-то так.

На самом деле я рассказал про самую последнюю свою работу, но эта история настолько длинная, что она же и первая, и последняя одновременно :D

Если говорить о первых деньгах, которые я заработал на играх, то это небольшая сумма за перевод инди-игрушки на английский язык. Мне тогда отправили пару тысяч рублей за тот проект, и я пошёл хвастаться маме, что за несколько дней получил больше, чем мне платили ежемесячную стипендию в университете.


Самый курьёзный случай — это отчисление из университета, чтобы работать «с игрушками». Приходилось всем родственникам объяснять, что я в своём уме и понимаю, что делаю. Иногда думаю о том, чтобы бросить всё, и пойти куда-нибудь на простую работу, но уже плохо себе представляю жизнь без всего этого. Наверно, быстро заскучаю и вернусь обратно ;)

____________________________________

Как я понимаю, с каждым новым проектом количество обязанностей тоже росло. Был ли момент, что вы почувствовали невыполнимость поставленной задачи (слишком большой груз ответственности)?


Был. Были. Они постоянно случаются, но не в рамках маленьких проектов, а глобально. Мне очень хочется, чтобы проекты, которыми я занимаюсь, взлетали и рвали чарты, но это не только моя обязанность – не всё в моих силах изменить. На более приземлённом уровне микро-задач, скорее даже наоборот, недовольство именно собой и ощущение, что я мог что-то сделать лучше. Как правило, в такие моменты взять и переделать уже нельзя – время ушло, а осознание ошибки появилось только потом, или по каким-то другим причинам. В такой ситуации анализируешь и запоминаешь на будущее, чтобы потом не наступать на грабли ещё раз.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Расскажите о своем первом турнире. Было сложно? Испытывали ли вы волнение? Как все прошло?


В сообществе Battlerite у нас было много различных киберспортивных активностей, как онлайн, так и LAN-мероприятий. Сам я напрямую ими не занимался, это делали другие люди в команде, но мне в какой-то момент даже стало обидно, что я так мало понимаю в киберспортивной части, и стал периодически заходить на трансляции в качестве второго комментатора, расспрашивать нашего киберспортивного менеджера, что и почему он делает. Свой первый турнир я проводил уже по мобильной игре C&C: Rivals, вот там я с головой окунулся в эту сферу.


Самым волнительным был, конечно, первый LAN-турнир – это было что-то совершенно иное по масштабу и ответственности. Призовой фонд составлял 150 тысяч рублей, мероприятие проходило в Москве, на площадке Cyberspace, а трансляция собрала 250 тысяч просмотров во ВКонтакте.


Самое крупное событие такого плана по Battlerite в русскоязычном регионе (и мире, на тот момент). Все ребята в нашей команде, которые были задействованы в осуществлении этого турнира, огромные молодцы и отработали на ура, но для меня лично это был самый болезненный и одновременно поучительный момент в карьере.


Два главных урока:

1) Амбиции нужно держать в узде.

2) Планировать нужно тщательно, заранее, а потом ещё исполнять как машина – строго, не отклоняясь от алгоритма.


Вдаваться в подробности не буду, но вы можете догадаться: с этими пунктами было не всё так гладко :D

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

За все время работы, часто ли вы сталкивались с неадекватным поведением игроков или "геймеры-токсики - это миф"? Приходилось ли дисквалифицировать игроков за жульничество?


Нет, далеко не миф. Особенно в командных играх, где есть высокая зависимость от исполнения напарников. Battlerite – такая игра. Более того, она очень требовательная к навыкам игрока, и это только усугубляет дело.


За жульничество, за неспортивное поведение, за попытки сорвать турниры… На самом деле, вывод за время моей работы скорее такой: сюсюкаться с такими пользователями нельзя. Если человек переходит от агрессивных слов к агрессивным действиям, нужно действовать жёстко. Я весьма мягкотелый и неконфликтный, но в таких ситуациях нужно быть решительным ради других пользователей и ваших коллег. Никому не хочется мириться с мудаками.


Однажды у нас была ситуация, когда особо одарённые игроки взломали почту турнирного координатора и зашли через его профиль на страничку управления турнирами. Ничего особо вредоносного тогда не случилось (могли понять название и время, оформление турнира на что-нибудь непотребное), но сам случай показательный. Координаторам мероприятий необходимо быть жесткими и зачастую рубить сплеча, чтобы не тратить своё внимание во время организуемых событий. Это часто становится почвой для конфликтов, потому что игроки, конечно, считают, что правы именно они, и к организаторам возникает чувство неприязни. Быть в такой ситуации координатором неприятно: ты просто делаешь свою работу, а тебя ругают, пытаются обмануть, и потом ещё пакостят. Выпады от «несправедливо» наказанных пользователей идут напрямую в адрес человека, и от этого сильно выгорают на таких ролях.


Однако, например, агрессивные слова — не всегда признак неадекватности. Я всегда держу в уме, что часто самые жёсткие критики (игры, твоей работы, тебя самого и т.д.) как раз могут оказаться самыми преданными фанатами. Их задевают за живое несовершенства, на которые они жалуются. Они хотят, чтобы проект был успешен, но они не в силах сами повлиять на решение проблемы, и отсюда возникает доля токсичности.

____________________________________

Можете немного рассказать о работе над Battlerite? Что же всё-таки случилось с игрой?


Для тех, кто с этой игрой не знаком, Battlerite – командный экшн, что-то вроде Action-MOBA, где вместо стратегического аспекта сделан уклон в сторону скорости реакции игроков и моторных навыков. Это игра с набором персонажей, у каждого из них есть свои уникальные способности, по 9-11 штук у каждого, в отличие от Dota2/LoL, где у героев обычно по 4 кнопки. Вид сверху, бои 3 на 3 с целью победить всех игроков из команды противника. Командный файтинг под другим углом камеры. Её ещё часто называют симулятором арены World of Warcraft.


Геймплейный трейлер Battlerite:

Сама концепция игры появилась ещё в 2011 году, когда небольшая студия шведских разработчиков сделала Bloodline Champions. Проект собрал свою аудиторию, но затруднялся с удержанием и монетизацией, после чего за пару лет закрылся. Взялась делать ремейк та же самая компания, которая создала и первую игру, это Stunlock Studios. Ранее они никогда не работали без издателя, но в 2015-2016 году решили, что смогут разрабатывать и продвигать свою новую игру самостоятельно. Этим новым проектом и была Battlerite, идейная наследница Bloodline Champions.


Проект на старте бил рекорды и превосходил ожидания даже самих разработчиков: до 16 тысяч единовременных игроков в Раннем Доступе и до 45 тысяч онлайна c релизом при переходе на модель F2P. Это очень крутые показатели для первой собственной игры. К сожалению, далее, в течение 3 лет, статистика только снижалась – люди постепенно покидали игру. О том почему так происходило, можно написать отдельную книгу, но вкратце я бы описал так: разработка и поддержание такой игры требовали большего опыта и ресурсов. Главная проблема последних двух лет для Battlerite, это слабое удержание игроков, и в этих условиях от разработчика требуется часто делать крупные обновления, чтобы просто поддерживать интерес пользователей к игре.


Кроме этого, когда у вас F2P-проект, и это единственная игра студии, вы не можете перестать делать косметический контент и соответствующие обновления. Необходимо было найти баланс между «обновами со скинчиками» и глобальными изменениями, которые бы работали над решением проблемы удержания. Разработчики перебирали варианты от тематических ивентов и батлпасса до крупных киберспортивных событий и кардинальной переделки геймплея в MOBA + Battle Royale, что потом стало отдельной игрой Battlerite Royale. Игроки-ветераны, с другой стороны, просили введения контента из Bloodline Champions, например внутриигровые турниры или глобальный чат. До них так и не дошло дело, потому что такой баланс обновлений не смогли найти - активно поддерживать разработку игры стало нерентабельно из-за низкого онлайна.


Разработку игры заморозили, последнее обновление появилось в начале июля. Тем кто интересуется, что это за проект, ещё можно зайти посмотреть на игру (прим. Hast-а: ссылка игры в Steam). Игроков мало, но серверы активны и подбор матчей работает, хотя придётся немного подождать.


Трейлер Battlerite Royale - ответвления оригинальной игры в стиле Королевской битвы:

В какой момент вы решили, что хотите поработать над Command & Conquer: Rivals? И почему вы захотели работать именно с этой игрой?


Это долгая история о том, как я пытался понять, что же всё-таки не так с Battlerite, и почему изначальный интерес огромного количества игроков сменился постепенным снижением популярности. Одна из идей, что это проблема понятности происходящего на экране, которая берёт истоки в высоком пороге вхождения и тянет за собой трудности с увеличением количества зрителей на трансляциях турниров. Целая цепочка взаимосвязанных фактов, которые падают друг за другом как костяшки домино.


Battlerite сложно воспринимать на трансляциях (серьёзно, это отдельный навык, который нужно прокачивать – не каждый игрок, играющий в игру, это может), эфиры не такие увлекательные, количество зрителей низкое, спонсоры не заинтересованы в таких показателях, призовые турниров не растут, у игроков отсутствует мотивация становиться круче в игре, игроки заходят в игру реже. Киберспортивные игры – это шоу, в них должно быть не только интересно играть, но и интересно смотреть.


Я решил поисследовать другие жанры и примеры, где им удалось найти ключик к проблеме, либо такие, которые по определению хороши в этом. Одним из таких жанров является RTS. Что видят зрители на экране? Битву двух полководцев, искусных стратегов, управляющих армиями. Это даже звучит круто. Я опускаю ещё миллион маленьких решений, с которыми справляются стратегии лучше, чем Battlerite, иначе ответ на этот вопрос не закончится никогда. При этом, жанр стратегий, как считается, мёртв. Хотя мне хотелось найти какой-нибудь пример новой стратегической игры, которая на мой взгляд имеет потенциал стать киберспортивной стратегией.


Поначалу я загорелся проектом Iron Harvest (Прим. Hast-а: трейлер стратегии), но он всё ещё в разработке, а потом случайно наткнулся на мобильную C&C: Rivals. Я не большой эксперт в мобильных играх, но, по-моему, это шедевр. С точки зрения зрительского опыта и адаптации под киберспорт – с ней очень приятно работать как организатору турниров и комментатору.


Пример комментирования матча C&C: Rivals (первые 3 минуты):

После презентации Command & Conquer: Rivals на Е3 и огромного количества дизлайков трейлера на Youtube, ваши знакомые и друзья часто шутили в стиле "ты работаешь на "корпорацию зла", "как ты можешь?!"? И сложно ли вообще работать над этой игрой?

С игрой сложно работать именно из-за восприятия, якобы она «предаёт» фанатов C&C. Я с такими комментариями познакомился в самом начале, когда начал раскручивать группу ВКонтакте через другие сообщества по играм Command & Conquer. Море желчи.


Есть ещё сложность №2, это закрытие офиса Electronic Arts в России, и в принципе отсутствие какой-либо поддержки в регионе. При этом, с разработчиками легко на контакт вышли, и они помогают нам, но в остальном развитие сообщества русскоговорящих игроков C&C: Rivals лежит только на нас самих.



____________________________________

В чем основная разница работы с небольшими студиями и крупными компаниями? А также есть ли различия в работе с русскими и зарубежными студиями?

Разница именно в работе, которую я для них могу сделать. Так получилось, что я в основном работаю с иностранными компаниями и разработчиками. Для них я намного полезнее, чем для российских.


Основная разница между крупной и небольшой компанией – бюрократия. Сколько времени нужно, чтобы принять какое-то решение, какие для нужны документы, и т.д.

____________________________________

По долгу работы вам часто приходится общаться с различными блогерами и СМИ. Случались ли курьезные случаи (можно без имен/названий), например, недопонимания (интриги-расследования)?


Ужасно работать на коммерческих условиях с людьми, которым не нравится игра, с которой ты к ним приходишь. Ты этого не знаешь заранее, сложно предугадать, а они соглашаются, только потому что за это платят, и потом делают работу на отвали, но чтобы вроде как и придраться нельзя было, ведь всё по ТЗ. Выхлоп из такой рекламы соответствующий.


Поэтому приятнее работать со стримерами, т.к. они не сильно зависят от денег, которые им идут с рекламы, и они могут позволить себе просто отказать вам, в случае чего.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Прим. Hast-а : Кстати говоря, к продвижению игр разработчики, наряду с крупными СМИ, все чаще привлекают именно различные "масс-медиа", например, крупных TV-звезд и стримеров. Стоит только вспомнить Snoop Dogg-а на Е3, Киану Ривза. Да и сами звезды все больше внимания уделяют компьютерным играм.

Примеров много. Шоу Конана О'Брайена "Бестолковый геймер", Fortnite-танцы спортсменов, на днях появилась новость про рэпера, который решил вложиться в киберспорт (и такие случаи не единичны). А недавно известный стример PewDiePie и Томас Джейкоб "Джек" Блэк провели совместный благотворительный стрим, причем сам "Джек" Блэк уже более полугода как запустил свой игровой канал на Youtube.

____________________________________
Некоторые блогеры и порталы имеют "стандартный ценник" по освещению каких-либо игровых новостей, приходилось ли вам с таким сталкиваться и были ли случаи чрезмерной жадности/наглости?


Стандартные ценники — это норма. Мне сложно назвать это жадностью или наглостью, скорее напрашивается пара слов про разрыв между необходимыми выручками для какого-нибудь крупного СМИ, чтобы поддерживать работу своей редакции, и бюджетами, которые могут себя позволить небольшие геймдев компании. Реклама там для них просто недоступна, поэтому сейчас игровые СМИ в основном про ААА.

____________________________________

Как вообще, в общих чертах, происходит процедура PR-развития игры? Не могли бы вы озвучить примерные цифры/суммы?


У любой игры есть определённый запас «маркетинговых патронов», вроде стадии предзаказа, ЗБТ, запуск раннего доступа, полноценный релиз, крупные обновления и т.д. – некие поводы, про которые пресса захочет написать, а лидеры мнений расценят как интересный контент для своей аудитории. Этим запасом нужно пользоваться с умом, потому что он расходуемый, а создавать новые «патроны» дорого и долго.


Для небольшой инди-игры набор таких ключевых моментов не очень большой, особенно, когда это по классике обычная B2P игра на пару прохождений, поэтому в основном делают маркетинговых кампанию для раннего доступа и для полноценного релиза.


Суммы очень сильно зависят от заказчика и самой игры, но правило простое: чем больше, тем лучше. Обычно такие инди-игры зарабатывают половину потенциально доступной им прибыли в самом начале, а вторую половину в течение полугода после этого. Чем круче показатели на старте, тем больше будет и заработок в «хвосте». Минимальный рекомендуемый бюджет на маркетинг в нашем регионе $1000, чтобы получить какой-то ощутимый эффект. При этом для себя я ориентируюсь на показатель русскоязычных пользователей от всех игроков проекта, он должен быть 10% или выше, чтобы я был доволен.


____________________________________

В данный момент вы поддерживаете связь с некоторыми небольшими зарубежными студиями? Расскажите, что они думают о российских геймерах (что мы пираты и рынок бесперспективный или наоборот)?


По платёжеспособности у нас слабый регион, но берёт количеством пользователей. Это может быть особенно интересно играм-сервисам, так как у них есть интерес в том, чтобы поддерживать высокий онлайн и были короткие очереди ожидания. Большинство наших игроков как раз находятся в европейской части России, поэтому наших сограждан часто прикрепляют к серверам в Европе.


Про русских игроков знают, что у нас специфический регион по предпочтениям к визуальному стилю, и что наши игроки зачастую токсичны. В общем, с точки зрения игрового бизнеса, есть свои плюсы и минусы.


Доля продаж компании CD Projekt по регионам:
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

С какими сложностями приходится сталкиваться при локализации и продвижении игр на нашем рынке?


Одна из сложностей локализации это распространение игрового слэнга, состоящего из англицизмов, и многословие, которое появляется при переводе. Очень трудно порой выразить коротко в русском языке такие понятия как «тайминг».


По части продвижения, у нас, в отличие от Европы, намного шире распространена коммерция и связанные с ней подходы в работе. Эта же вещь тянет за собой другую проблему, что когда стример/ютубер делает ролик по определённой игре в сотрудничестве с тобой, но не платно, ему всё равно в комментариях напишут «продался». Это какая-то нездоровая ситуация, потому что она заставляет наших лидеров мнений скрывать проспонсированы ли их видео/стримы, а это снижает доверие аудитории.


____________________________________

Как вы считаете, такие переводы названий как "Жизнь после" (Days Gone) и "Последние из нас" (The Last of Us) приемлемы?


Я в целом против нечуткого перевода, но мне не кажутся вот эти варианты чем-то запретным. Главное, чтобы соответствовало идее оригинала. Хотя вообще должен сознаться, мои вкусы специфичны, и я страдаю некоторой тягой к славянофильству, поэтому не считал плохой идеей переименовать «Firewatch» в «Пожнадзор». По-моему, это преступная оплошность упускать такую возможность. Вся остальная деятельность по переводу и озвучанию были спорного качества, но именно название - гениально :D


____________________________________

Вы сами часто играете? Какой жанр и игры ваш любимый?


Я увлекаюсь стратегиями в реальном времени. Прямо сейчас играю в They Are Billions и модификацию Mass Recall для Starcraft 2, воссоздающую кампании из первой игры.


На мобилке в C&C: Rivals, чтобы быть в курсе меты и чувствовать игру лучше для трансляций турниров по ней. Ещё иногда захожу в Brawl Stars – она похожа на упрощённую мобильную адаптацию Battlerite. Поглядываю за тем, как развивается игра.


Жду Warcraft 3 Reforged, это игра детства, вот она любимая. А ещё из любимого, кстати, нравится перед сном посмотреть касты по Dawn of War 2: Elite от Indrid Casts на английском или по Forged Alliance в исполнении Юрия Профессионала на русском.


____________________________________

Расскажите, чем вы занимаетесь сейчас и с какими студиями вы поддерживаете связь?


Сейчас я работаю с небольшими командами разработчиков. Одна из них - Goblinz Studio, инди-издатель и студия разработки из Франции. Их маркетолог раньше был моим коллегой по Battlerite и занимался сообществом игроков-франкофонов, но он ещё давно покинул тот коллектив и вернулся к работе с играми поменьше.


Однажды Goblinz Studio нужна была помощь с продвижением и переводом их игры, и с тех пор я помогаю им со всеми новыми проектами, чтобы показать их более широкому кругу русскоязычных игроков.


Кстати, у меня есть несколько ключей к играм Goblinz Studio, которыми я буду рад поделиться с нашими читателями.


____________________________________

В завершение нашего интервью, чего бы вы хотели пожелать/сказать нашим читателям на Пикабу?

Старайтесь поддерживать создателей контента, которые вам нравятся. Будущее индустрии развлечений за подписочной системой, она освобождает авторов от рекламной зависимости и улучшает качество.


Ну и как обещалось  в самом начале поста, пора раздать немного ключей активации игр в Steam для читателей.


Sigma Theory: Global Cold War

(ссылка на страницу в Steam)
CKH7E-GHEY2-J3D8M

VAZ00-DKI97-8438H

GBCMG-K2TIM-T9YMB


Robothorium: Cyberpunk Dungeon Crawler

(ссылка на страницу в Steam)
A3CEM-72BLX-6JT49

L59BN-R6JCT-GBA82

FFNDL-9K3DK-03LI4


Seeds of Resilience

(ссылка на страницу в Steam)
NL8E4-HEPH4-05GA0

3F3XI-MPINY-VVX3W

6WG8N-FN8LQ-CZDAG


____________________________________
На этом на сегодня все, с вами были рыжебородый Hast и Ярослав "Pangolin" Кадышев, желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий

Ключи уже разобраны и никто не отписался, значит боты, ключи надо было завуалировать)

раскрыть ветку (26)
1
Автор поста оценил этот комментарий

несколько халявных ключиков

Невероятно восхитительная и совершенно непревзойдённая по степени глупости и идиотизама идея!

раскрыть ветку (19)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Почему же?)

раскрыть ветку (18)
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (17)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (16)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Делай ключи не в открытом доступе, а с загадкой. Перевернуть задом-наперёд или символ из алфавита заменить на следующий или предыдущий, например. Тогда их смогут получить действительно заинтересованные люди.

раскрыть ветку (8)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Можно будет, но ты действительно думаешь, что что-то изменится и не будет "ээээ, не успел, фигня, все уже давно разобрали"?)

Для меня ключи - не главное. Я 2+ недели с человеком вопросы прорабатывал, обсуждал статью, его работу, несколько вариантов черновиков перепробовал, чтобы читалось легче и интересней, дофига часов потратили. А все, что интересно людям - это ключики. Ммммм...

А потом еще жалуются, что "почему на Пикабу контента уникального нет". Да потому что посты с 1-2 картинками-копипастами получают 1000+ плюсов, а уникальный, многочасовой труд + приятные мелочи для читателей - 10-100 плюсов и ворчание этих самых читателей.

Ей, мотивация!)

раскрыть ветку (7)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А ты не гонись за флюсиками, гонись за качеством. Этих копипастеров никто не помнит, а тебя помнят.

Автор поста оценил этот комментарий

Мне просто интересно читать, как всякие криптоманы расшифровавают скрытые загадки. Если бы у меня была пачка ключей, я бы их оставил в зашифорванном виде с сопровождающей подсказкой.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Слишком легкое "шифрование" - эффекта не даст, я встречал уже посты с кодами задом-наперед и пропущенными буквами (типа надо угадать, перебирая последние цифры). Реакция такая же.

Причем появляются комментарии типа "да ну на, я ради такой игры так морочиться не буду". Что создает заведомо неверный образ об игре у других читателей.

Слишком сложное шифрование - тоже будут недовольные люди + нужно потратить гораздо больше времени, которого банально нет.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Достаточно просто заменить каждую букву ключа на следующую или предыдущую по алфавиту. "Призоловы" редко знают английский алфавит даже и действительно заинтересованный человек успеет забрать ключ раньше.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так а толку то?) Ну вот забрал "заинтересованный" ключ. Это один из тысяч попытавшихся. И при этом он вряд ли отпишется. Я сам на таких раздачах не отписывался раньше обычно, потому что просто не хотел светиться. Как в известной сцене "не хочу, ну вот просто не хочу и все".

И в итоге все равно люди будут тратить время на попытки и писать об этом. Проще как раньше делал - через репосты в ВК. Кнопку ткнул и все, а далее рандомизатор. Все в одинаковых условиях.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Зачем знать английский для цезаря, если он сто лет как есть онлайн?

1
Автор поста оценил этот комментарий

на такую аудиторию раздавать такое количество ключей это круто. первые 9 забрали, многие читающие после них просто тратят время вводя уже бесполезные коды. Такое мелкое количество ключей надо раздавать как то по-другому, или просить людей отписываться если забрали.

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ключи - это просто приятная мелочь для первых читателей. Суть поста в посте. Рассказать про игруиндустрию изнутри, из первых рук. У нас все-таки сайт развлекательно-познавательный, а не по раздаче халявы)

Но вместо того, чтобы обсуждать сам пост люди начинают тыкаться в ключи:

...такое мелкое количество ключей......такое количество ключей это круто...
Такие претензии, как у вас - это как смотреть в зубы дареному коню.


Хотите больше ключей? Не вопрос, только для этого нужна читающая аудитория не в 10-20к, а в 100к+

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

К вашим постам никаких претензий быть не может, всегда интересно и информативно. И я не жалуюсь на то что вы раздаёте ключи, на это вообще жаловаться смысла нет. Понятно, что раздавая ключи вы желаете только сделать дополнительный приятный бонус. Но вы понимаете, что давая 3 ключа на такую аудиторию, вы делаете так, что множество людей совершает бесполезные действия вводя уже неработающие ключи?

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

При выкладывании ключей в постах, даже зашифрованных, при отсутствии "отписываемых" люди все равно будут бугуртить за "не успел, потратил время" (у меня есть примеры, когда мне писали в старых 4-5 дневных постах, что новости уже устарели эти). Для бОльшего количества ключей мне нужно гораздо бОльший охват читателей, а это, друзья, не только от меня, но и от вас зависит.

Ранее я все ключи разыгрывал в ВК и мне вменяли то, что я обделяю тех, у кого нет аккаунта в ВК. Я решил раздать ключи на Пикабу. Без всяких условий и сложностей. Эффект очевиден и теперь я могу ссылаться на этот прецедент в дальнейшем, объясняя, почему я поступаю так, а не иначе.

В итоге:
1) Заставить людей отписываться я не могу физически + вне зависимости от количества ключей и сложности их нахождения все-равно будут недовольные (потраченным временем, количеством ключей, малой/большой сложностью расшифровки и т.д.)

2) Лично для себя укрепился во мнении, что розыгрыши через репосты в ВК - наиболее оптимальный вариант для заинтересованных. Минимум мороки для всех сторон и минимум головной боли.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А если через стороннюю площадку типа стимгифтс делать?

1
Автор поста оценил этот комментарий
Математика явно не твое) первые 3 забрали и все)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

бывает, когда по-диагонали текст читаю, где то девятка проскочила видимо в ответах про ключи  - вот и ступил :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Сомневаюсь, что боты, так как кучу раз видел посты с ключами не завуалированными и люди отписывались в комментах, что забрали. Много читателей (13к+ подписчиков) + я стараюсь ближе к обеду выкладывать посты.

Ну и от момента выкладывания поста прошло более 10 минут. Так что, я не удивлен, что разобрали. К тому же ключей не 9 по одной игре, а 3 по три игры. Достаточно 3-х человек, чтобы все забрать.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Я пытался активировать когда посту было 3 минуты, да и боты не могут забрать ключ если у них есть уже эта игра, поэтому некоторые и могли отписываться что получили ключ, но да лан

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ты рассуждаешь так, что ты ЕДИНСТВЕННЫЙ на Пикабу, кто в первые минуты пытался активировать ключ)

раскрыть ветку (3)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Та не, я просто ною) 😭

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Эх... А между прочим само интервью интересное. Но большинству интересны только ключики. Абыдно)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А я прочитал после ключей, половину) Но дела

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку