151

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия)

Доброго времени суток, уважаемые читатели!

Недавно мне удалось взять небольшое интервью у Ярослава "Pangolin" Кадышева, я расспросил его относительно процесса работы комьюнити-менеджера и локализатора зарубежных игр на российском рынке.

Для ЛигиЛени сразу говорю, что в конце поста Pangolin подарил читателям несколько халявных ключиков, ну а для тех, кому действительно интересно почитать - сначала стоит немного узнать о нашем госте. Вот некоторые проекты, над которыми ему удалось поработать ранее и с которыми Ярослав работает по сей день:


Работа со Stunlock Studios (Action/MOBA "Battlerite" и "Battlerite Royale")

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- продвижение и развитие игры на территории России;

- связь с ру-комьюнити;

- организация команды по развитию киберспорта в русскоязычном регионе;

- локализация внутриигрового контента, патчей, новостей и официальных видеороликов по игре;

- техническая поддержка и работа с покупателями.

Работа со студией Juvty Worlds (MMORPG "Wild Terra")
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- локализация внутриигрового контента;

- техническая поддержка и PR.


Работа со студией Goblinz

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Игры: Robothorium, Sigma Theory и Seeds of Resilience.

- PR-сопровождение проектов до и после релиза;

- локализация внутриигрового контента и описания игр.


Работа со студией Burning People (Runner "Run, Bottle! Run!")
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

- локализация внутриигрового контента;

- левел-дизайн.


Работа со студией Fazan (Приключенческий платформер "The Runes")

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

* - да, это скриншот игры ^^
- локализация внутриигрового контента.


Также, в рамках хобби Ярослав помогает с продвижением мобильной игры Command & Conquer: Rivals на территории РФ, обеспечивает связь с ру-комьюнити и занимается организацией онлайн-ивентов и турниров, в том числе и в роли ведущего.

Это не весь спектр работ, которыми он занимался и занимается, но я постарался перечислить наиболее интересное и показательное.

____________________________________________________________

Итак, о чем же нам удалось поговорить?)

Само интервью:


____________________________________

Добрый день, Ярослав. Насколько мне известно, вам 23 и работаете вы в игровой индустрии с 2012 года. То есть, фактически с 16 лет, верно? Что вас подтолкнуло в этом направлении, почему вы решили заниматься именно этим?


Именно работа началась позднее, но первый релевантный опыт, который в дальнейшем лёг в основу моей работы, начался с 16 лет. Всё начиналось как хобби, и остаётся им до сих пор - мне нравятся видеоигры. Первые шаги начались с мысли: «Почему я просто играю, надо бы начать делать что-то полезное», - хотелось, чтобы моё увлечение помогало мне самому учиться чему-то новому.


Так я впервые попробовал себя в переводах, знание английского позволяло переводить патчноты игровых обновлений, и я хотел практиковаться. Этим я и занимался в сообществе Bloodline Champions, своём первом проекте, а потом ещё самыми разыми вещами от монтажа подкастов до написания статей. Некоторые из тех навыков до сих пор используются, теперь уже в моей профессии.


____________________________________

Тяжело ли было сопрягать работу и учебу в университете? Какую специальность вы получили по завершению обучения?


Это было осуществимо, но я не стал этого делать. Я учился на инженера в области автоматизации машиностроения, направление «робототехника и мехатроника», а до этого проучился год в другом университете, но всё это было странной страницей в моей жизни. Я хорошо учился в школе, гимназии с уклоном в гуманитарные предметы, но вместе с этим меня тянуло к точным наукам. Я проходил на бюджет каждый раз, когда поступал в университет, но учёба мне давалась с трудом, и я уходил искать себя.


Единственная вещь, которая не менялась всё это время, это увлечение игровой индустрией, в какой-то момент даже стало не так интересно играть в игры, как работать с ними: делать переводы, заниматься комьюнити-менеджментом и PR. В итоге, учась в НГТУ на первом курсе, мне предложили сотрудничать разработчики из Швеции. Я получил первую серьёзную работу в геймдеве и ушёл из университета.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как именно удалось начать? Расскажите о своей первой работе, какие впечатления она на вас произвела? Были ли курьезные моменты и желание "все бросить и заняться чем-нибудь другим"?


Мне сказочно повезло. Те самые первые опыты переводов были по Bloodline Champions от Stunlock Studios, этот проект издавался у нас компанией 4Game (Innova), и у игры была весьма широкая база русскоязычных пользователей. Среди них находились и ярые фанаты, энтузиасты, которые получали удовольствие от разных инициатив, вроде интервью с известными игроками сообщества. Я был одним из них, частью команды редакции интернет-журнала по этой игре. К сожалению, несмотря на уникальный геймплей, BLC со временем потеряла популярность, закрылись сервера, и о ней постепенно забыли. У проекта были свои косяки, поэтому поддерживать долго её было нельзя, однако многим она запала в душу и запомнилась.


Геймплейный трейлер игры Bloodline Champions:

Спустя несколько лет разработчики анонсировали ремейк – Battlerite. Наша редакция из энтузиастов снова собралась вместе, и мы создали сообщество по игре, в котором публиковались новости о проекте прямо с первых дней после анонса. Мы установили контакт с разработчиками, помогали делать переводы, продвигать игру, и ближе к запуску раннего доступа они предложили сотрудничать на коммерческих условиях. Как-то так.

На самом деле я рассказал про самую последнюю свою работу, но эта история настолько длинная, что она же и первая, и последняя одновременно :D

Если говорить о первых деньгах, которые я заработал на играх, то это небольшая сумма за перевод инди-игрушки на английский язык. Мне тогда отправили пару тысяч рублей за тот проект, и я пошёл хвастаться маме, что за несколько дней получил больше, чем мне платили ежемесячную стипендию в университете.


Самый курьёзный случай — это отчисление из университета, чтобы работать «с игрушками». Приходилось всем родственникам объяснять, что я в своём уме и понимаю, что делаю. Иногда думаю о том, чтобы бросить всё, и пойти куда-нибудь на простую работу, но уже плохо себе представляю жизнь без всего этого. Наверно, быстро заскучаю и вернусь обратно ;)

____________________________________

Как я понимаю, с каждым новым проектом количество обязанностей тоже росло. Был ли момент, что вы почувствовали невыполнимость поставленной задачи (слишком большой груз ответственности)?


Был. Были. Они постоянно случаются, но не в рамках маленьких проектов, а глобально. Мне очень хочется, чтобы проекты, которыми я занимаюсь, взлетали и рвали чарты, но это не только моя обязанность – не всё в моих силах изменить. На более приземлённом уровне микро-задач, скорее даже наоборот, недовольство именно собой и ощущение, что я мог что-то сделать лучше. Как правило, в такие моменты взять и переделать уже нельзя – время ушло, а осознание ошибки появилось только потом, или по каким-то другим причинам. В такой ситуации анализируешь и запоминаешь на будущее, чтобы потом не наступать на грабли ещё раз.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Расскажите о своем первом турнире. Было сложно? Испытывали ли вы волнение? Как все прошло?


В сообществе Battlerite у нас было много различных киберспортивных активностей, как онлайн, так и LAN-мероприятий. Сам я напрямую ими не занимался, это делали другие люди в команде, но мне в какой-то момент даже стало обидно, что я так мало понимаю в киберспортивной части, и стал периодически заходить на трансляции в качестве второго комментатора, расспрашивать нашего киберспортивного менеджера, что и почему он делает. Свой первый турнир я проводил уже по мобильной игре C&C: Rivals, вот там я с головой окунулся в эту сферу.


Самым волнительным был, конечно, первый LAN-турнир – это было что-то совершенно иное по масштабу и ответственности. Призовой фонд составлял 150 тысяч рублей, мероприятие проходило в Москве, на площадке Cyberspace, а трансляция собрала 250 тысяч просмотров во ВКонтакте.


Самое крупное событие такого плана по Battlerite в русскоязычном регионе (и мире, на тот момент). Все ребята в нашей команде, которые были задействованы в осуществлении этого турнира, огромные молодцы и отработали на ура, но для меня лично это был самый болезненный и одновременно поучительный момент в карьере.


Два главных урока:

1) Амбиции нужно держать в узде.

2) Планировать нужно тщательно, заранее, а потом ещё исполнять как машина – строго, не отклоняясь от алгоритма.


Вдаваться в подробности не буду, но вы можете догадаться: с этими пунктами было не всё так гладко :D

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

За все время работы, часто ли вы сталкивались с неадекватным поведением игроков или "геймеры-токсики - это миф"? Приходилось ли дисквалифицировать игроков за жульничество?


Нет, далеко не миф. Особенно в командных играх, где есть высокая зависимость от исполнения напарников. Battlerite – такая игра. Более того, она очень требовательная к навыкам игрока, и это только усугубляет дело.


За жульничество, за неспортивное поведение, за попытки сорвать турниры… На самом деле, вывод за время моей работы скорее такой: сюсюкаться с такими пользователями нельзя. Если человек переходит от агрессивных слов к агрессивным действиям, нужно действовать жёстко. Я весьма мягкотелый и неконфликтный, но в таких ситуациях нужно быть решительным ради других пользователей и ваших коллег. Никому не хочется мириться с мудаками.


Однажды у нас была ситуация, когда особо одарённые игроки взломали почту турнирного координатора и зашли через его профиль на страничку управления турнирами. Ничего особо вредоносного тогда не случилось (могли понять название и время, оформление турнира на что-нибудь непотребное), но сам случай показательный. Координаторам мероприятий необходимо быть жесткими и зачастую рубить сплеча, чтобы не тратить своё внимание во время организуемых событий. Это часто становится почвой для конфликтов, потому что игроки, конечно, считают, что правы именно они, и к организаторам возникает чувство неприязни. Быть в такой ситуации координатором неприятно: ты просто делаешь свою работу, а тебя ругают, пытаются обмануть, и потом ещё пакостят. Выпады от «несправедливо» наказанных пользователей идут напрямую в адрес человека, и от этого сильно выгорают на таких ролях.


Однако, например, агрессивные слова — не всегда признак неадекватности. Я всегда держу в уме, что часто самые жёсткие критики (игры, твоей работы, тебя самого и т.д.) как раз могут оказаться самыми преданными фанатами. Их задевают за живое несовершенства, на которые они жалуются. Они хотят, чтобы проект был успешен, но они не в силах сами повлиять на решение проблемы, и отсюда возникает доля токсичности.

____________________________________

Можете немного рассказать о работе над Battlerite? Что же всё-таки случилось с игрой?


Для тех, кто с этой игрой не знаком, Battlerite – командный экшн, что-то вроде Action-MOBA, где вместо стратегического аспекта сделан уклон в сторону скорости реакции игроков и моторных навыков. Это игра с набором персонажей, у каждого из них есть свои уникальные способности, по 9-11 штук у каждого, в отличие от Dota2/LoL, где у героев обычно по 4 кнопки. Вид сверху, бои 3 на 3 с целью победить всех игроков из команды противника. Командный файтинг под другим углом камеры. Её ещё часто называют симулятором арены World of Warcraft.


Геймплейный трейлер Battlerite:

Сама концепция игры появилась ещё в 2011 году, когда небольшая студия шведских разработчиков сделала Bloodline Champions. Проект собрал свою аудиторию, но затруднялся с удержанием и монетизацией, после чего за пару лет закрылся. Взялась делать ремейк та же самая компания, которая создала и первую игру, это Stunlock Studios. Ранее они никогда не работали без издателя, но в 2015-2016 году решили, что смогут разрабатывать и продвигать свою новую игру самостоятельно. Этим новым проектом и была Battlerite, идейная наследница Bloodline Champions.


Проект на старте бил рекорды и превосходил ожидания даже самих разработчиков: до 16 тысяч единовременных игроков в Раннем Доступе и до 45 тысяч онлайна c релизом при переходе на модель F2P. Это очень крутые показатели для первой собственной игры. К сожалению, далее, в течение 3 лет, статистика только снижалась – люди постепенно покидали игру. О том почему так происходило, можно написать отдельную книгу, но вкратце я бы описал так: разработка и поддержание такой игры требовали большего опыта и ресурсов. Главная проблема последних двух лет для Battlerite, это слабое удержание игроков, и в этих условиях от разработчика требуется часто делать крупные обновления, чтобы просто поддерживать интерес пользователей к игре.


Кроме этого, когда у вас F2P-проект, и это единственная игра студии, вы не можете перестать делать косметический контент и соответствующие обновления. Необходимо было найти баланс между «обновами со скинчиками» и глобальными изменениями, которые бы работали над решением проблемы удержания. Разработчики перебирали варианты от тематических ивентов и батлпасса до крупных киберспортивных событий и кардинальной переделки геймплея в MOBA + Battle Royale, что потом стало отдельной игрой Battlerite Royale. Игроки-ветераны, с другой стороны, просили введения контента из Bloodline Champions, например внутриигровые турниры или глобальный чат. До них так и не дошло дело, потому что такой баланс обновлений не смогли найти - активно поддерживать разработку игры стало нерентабельно из-за низкого онлайна.


Разработку игры заморозили, последнее обновление появилось в начале июля. Тем кто интересуется, что это за проект, ещё можно зайти посмотреть на игру (прим. Hast-а: ссылка игры в Steam). Игроков мало, но серверы активны и подбор матчей работает, хотя придётся немного подождать.


Трейлер Battlerite Royale - ответвления оригинальной игры в стиле Королевской битвы:

В какой момент вы решили, что хотите поработать над Command & Conquer: Rivals? И почему вы захотели работать именно с этой игрой?


Это долгая история о том, как я пытался понять, что же всё-таки не так с Battlerite, и почему изначальный интерес огромного количества игроков сменился постепенным снижением популярности. Одна из идей, что это проблема понятности происходящего на экране, которая берёт истоки в высоком пороге вхождения и тянет за собой трудности с увеличением количества зрителей на трансляциях турниров. Целая цепочка взаимосвязанных фактов, которые падают друг за другом как костяшки домино.


Battlerite сложно воспринимать на трансляциях (серьёзно, это отдельный навык, который нужно прокачивать – не каждый игрок, играющий в игру, это может), эфиры не такие увлекательные, количество зрителей низкое, спонсоры не заинтересованы в таких показателях, призовые турниров не растут, у игроков отсутствует мотивация становиться круче в игре, игроки заходят в игру реже. Киберспортивные игры – это шоу, в них должно быть не только интересно играть, но и интересно смотреть.


Я решил поисследовать другие жанры и примеры, где им удалось найти ключик к проблеме, либо такие, которые по определению хороши в этом. Одним из таких жанров является RTS. Что видят зрители на экране? Битву двух полководцев, искусных стратегов, управляющих армиями. Это даже звучит круто. Я опускаю ещё миллион маленьких решений, с которыми справляются стратегии лучше, чем Battlerite, иначе ответ на этот вопрос не закончится никогда. При этом, жанр стратегий, как считается, мёртв. Хотя мне хотелось найти какой-нибудь пример новой стратегической игры, которая на мой взгляд имеет потенциал стать киберспортивной стратегией.


Поначалу я загорелся проектом Iron Harvest (Прим. Hast-а: трейлер стратегии), но он всё ещё в разработке, а потом случайно наткнулся на мобильную C&C: Rivals. Я не большой эксперт в мобильных играх, но, по-моему, это шедевр. С точки зрения зрительского опыта и адаптации под киберспорт – с ней очень приятно работать как организатору турниров и комментатору.


Пример комментирования матча C&C: Rivals (первые 3 минуты):

После презентации Command & Conquer: Rivals на Е3 и огромного количества дизлайков трейлера на Youtube, ваши знакомые и друзья часто шутили в стиле "ты работаешь на "корпорацию зла", "как ты можешь?!"? И сложно ли вообще работать над этой игрой?

С игрой сложно работать именно из-за восприятия, якобы она «предаёт» фанатов C&C. Я с такими комментариями познакомился в самом начале, когда начал раскручивать группу ВКонтакте через другие сообщества по играм Command & Conquer. Море желчи.


Есть ещё сложность №2, это закрытие офиса Electronic Arts в России, и в принципе отсутствие какой-либо поддержки в регионе. При этом, с разработчиками легко на контакт вышли, и они помогают нам, но в остальном развитие сообщества русскоговорящих игроков C&C: Rivals лежит только на нас самих.



____________________________________

В чем основная разница работы с небольшими студиями и крупными компаниями? А также есть ли различия в работе с русскими и зарубежными студиями?

Разница именно в работе, которую я для них могу сделать. Так получилось, что я в основном работаю с иностранными компаниями и разработчиками. Для них я намного полезнее, чем для российских.


Основная разница между крупной и небольшой компанией – бюрократия. Сколько времени нужно, чтобы принять какое-то решение, какие для нужны документы, и т.д.

____________________________________

По долгу работы вам часто приходится общаться с различными блогерами и СМИ. Случались ли курьезные случаи (можно без имен/названий), например, недопонимания (интриги-расследования)?


Ужасно работать на коммерческих условиях с людьми, которым не нравится игра, с которой ты к ним приходишь. Ты этого не знаешь заранее, сложно предугадать, а они соглашаются, только потому что за это платят, и потом делают работу на отвали, но чтобы вроде как и придраться нельзя было, ведь всё по ТЗ. Выхлоп из такой рекламы соответствующий.


Поэтому приятнее работать со стримерами, т.к. они не сильно зависят от денег, которые им идут с рекламы, и они могут позволить себе просто отказать вам, в случае чего.

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Прим. Hast-а : Кстати говоря, к продвижению игр разработчики, наряду с крупными СМИ, все чаще привлекают именно различные "масс-медиа", например, крупных TV-звезд и стримеров. Стоит только вспомнить Snoop Dogg-а на Е3, Киану Ривза. Да и сами звезды все больше внимания уделяют компьютерным играм.

Примеров много. Шоу Конана О'Брайена "Бестолковый геймер", Fortnite-танцы спортсменов, на днях появилась новость про рэпера, который решил вложиться в киберспорт (и такие случаи не единичны). А недавно известный стример PewDiePie и Томас Джейкоб "Джек" Блэк провели совместный благотворительный стрим, причем сам "Джек" Блэк уже более полугода как запустил свой игровой канал на Youtube.

____________________________________
Некоторые блогеры и порталы имеют "стандартный ценник" по освещению каких-либо игровых новостей, приходилось ли вам с таким сталкиваться и были ли случаи чрезмерной жадности/наглости?


Стандартные ценники — это норма. Мне сложно назвать это жадностью или наглостью, скорее напрашивается пара слов про разрыв между необходимыми выручками для какого-нибудь крупного СМИ, чтобы поддерживать работу своей редакции, и бюджетами, которые могут себя позволить небольшие геймдев компании. Реклама там для них просто недоступна, поэтому сейчас игровые СМИ в основном про ААА.

____________________________________

Как вообще, в общих чертах, происходит процедура PR-развития игры? Не могли бы вы озвучить примерные цифры/суммы?


У любой игры есть определённый запас «маркетинговых патронов», вроде стадии предзаказа, ЗБТ, запуск раннего доступа, полноценный релиз, крупные обновления и т.д. – некие поводы, про которые пресса захочет написать, а лидеры мнений расценят как интересный контент для своей аудитории. Этим запасом нужно пользоваться с умом, потому что он расходуемый, а создавать новые «патроны» дорого и долго.


Для небольшой инди-игры набор таких ключевых моментов не очень большой, особенно, когда это по классике обычная B2P игра на пару прохождений, поэтому в основном делают маркетинговых кампанию для раннего доступа и для полноценного релиза.


Суммы очень сильно зависят от заказчика и самой игры, но правило простое: чем больше, тем лучше. Обычно такие инди-игры зарабатывают половину потенциально доступной им прибыли в самом начале, а вторую половину в течение полугода после этого. Чем круче показатели на старте, тем больше будет и заработок в «хвосте». Минимальный рекомендуемый бюджет на маркетинг в нашем регионе $1000, чтобы получить какой-то ощутимый эффект. При этом для себя я ориентируюсь на показатель русскоязычных пользователей от всех игроков проекта, он должен быть 10% или выше, чтобы я был доволен.


____________________________________

В данный момент вы поддерживаете связь с некоторыми небольшими зарубежными студиями? Расскажите, что они думают о российских геймерах (что мы пираты и рынок бесперспективный или наоборот)?


По платёжеспособности у нас слабый регион, но берёт количеством пользователей. Это может быть особенно интересно играм-сервисам, так как у них есть интерес в том, чтобы поддерживать высокий онлайн и были короткие очереди ожидания. Большинство наших игроков как раз находятся в европейской части России, поэтому наших сограждан часто прикрепляют к серверам в Европе.


Про русских игроков знают, что у нас специфический регион по предпочтениям к визуальному стилю, и что наши игроки зачастую токсичны. В общем, с точки зрения игрового бизнеса, есть свои плюсы и минусы.


Доля продаж компании CD Projekt по регионам:
Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия) Hast, Little Bit Talk, Интервью, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

С какими сложностями приходится сталкиваться при локализации и продвижении игр на нашем рынке?


Одна из сложностей локализации это распространение игрового слэнга, состоящего из англицизмов, и многословие, которое появляется при переводе. Очень трудно порой выразить коротко в русском языке такие понятия как «тайминг».


По части продвижения, у нас, в отличие от Европы, намного шире распространена коммерция и связанные с ней подходы в работе. Эта же вещь тянет за собой другую проблему, что когда стример/ютубер делает ролик по определённой игре в сотрудничестве с тобой, но не платно, ему всё равно в комментариях напишут «продался». Это какая-то нездоровая ситуация, потому что она заставляет наших лидеров мнений скрывать проспонсированы ли их видео/стримы, а это снижает доверие аудитории.


____________________________________

Как вы считаете, такие переводы названий как "Жизнь после" (Days Gone) и "Последние из нас" (The Last of Us) приемлемы?


Я в целом против нечуткого перевода, но мне не кажутся вот эти варианты чем-то запретным. Главное, чтобы соответствовало идее оригинала. Хотя вообще должен сознаться, мои вкусы специфичны, и я страдаю некоторой тягой к славянофильству, поэтому не считал плохой идеей переименовать «Firewatch» в «Пожнадзор». По-моему, это преступная оплошность упускать такую возможность. Вся остальная деятельность по переводу и озвучанию были спорного качества, но именно название - гениально :D


____________________________________

Вы сами часто играете? Какой жанр и игры ваш любимый?


Я увлекаюсь стратегиями в реальном времени. Прямо сейчас играю в They Are Billions и модификацию Mass Recall для Starcraft 2, воссоздающую кампании из первой игры.


На мобилке в C&C: Rivals, чтобы быть в курсе меты и чувствовать игру лучше для трансляций турниров по ней. Ещё иногда захожу в Brawl Stars – она похожа на упрощённую мобильную адаптацию Battlerite. Поглядываю за тем, как развивается игра.


Жду Warcraft 3 Reforged, это игра детства, вот она любимая. А ещё из любимого, кстати, нравится перед сном посмотреть касты по Dawn of War 2: Elite от Indrid Casts на английском или по Forged Alliance в исполнении Юрия Профессионала на русском.


____________________________________

Расскажите, чем вы занимаетесь сейчас и с какими студиями вы поддерживаете связь?


Сейчас я работаю с небольшими командами разработчиков. Одна из них - Goblinz Studio, инди-издатель и студия разработки из Франции. Их маркетолог раньше был моим коллегой по Battlerite и занимался сообществом игроков-франкофонов, но он ещё давно покинул тот коллектив и вернулся к работе с играми поменьше.


Однажды Goblinz Studio нужна была помощь с продвижением и переводом их игры, и с тех пор я помогаю им со всеми новыми проектами, чтобы показать их более широкому кругу русскоязычных игроков.


Кстати, у меня есть несколько ключей к играм Goblinz Studio, которыми я буду рад поделиться с нашими читателями.


____________________________________

В завершение нашего интервью, чего бы вы хотели пожелать/сказать нашим читателям на Пикабу?

Старайтесь поддерживать создателей контента, которые вам нравятся. Будущее индустрии развлечений за подписочной системой, она освобождает авторов от рекламной зависимости и улучшает качество.


Ну и как обещалось  в самом начале поста, пора раздать немного ключей активации игр в Steam для читателей.


Sigma Theory: Global Cold War

(ссылка на страницу в Steam)
CKH7E-GHEY2-J3D8M

VAZ00-DKI97-8438H

GBCMG-K2TIM-T9YMB


Robothorium: Cyberpunk Dungeon Crawler

(ссылка на страницу в Steam)
A3CEM-72BLX-6JT49

L59BN-R6JCT-GBA82

FFNDL-9K3DK-03LI4


Seeds of Resilience

(ссылка на страницу в Steam)
NL8E4-HEPH4-05GA0

3F3XI-MPINY-VVX3W

6WG8N-FN8LQ-CZDAG


____________________________________
На этом на сегодня все, с вами были рыжебородый Hast и Ярослав "Pangolin" Кадышев, желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Найдены дубликаты

Отредактировала ltomme 1 год назад
+7

Ух ты! Общался с Панголином еще в bloodline champions. Даже был в составе его интернет журнала. Ну как был в составе, стихи туда писал. Даже и не знал что он дальше по игровой теме пошел. Вот оно как интересно получается, человек вёл интернет-журнал по игре, и ушёл в игровую тему. Я писал туда стихи, и ушёл в бухгалтеры. Такое ощущение что я куда-то не туда свернул...

раскрыть ветку 2
+3

Привет! Да, вот так вот жизнь сложилась :)

раскрыть ветку 1
+1

Привет привет). Эх, BLC последняя игра в которой я ТАК играл. Общался на форумах, собирал кланы, участвовал в жизни игры, не просто играл, а практически жил. Первая игра, в которой я начал жить, была Point blank, у той же Инновы. Когда Иннова меня оттуда выжила своей политикой доната я ушел в BLC. К той же Иннове. Да, я не очень умный. Но именно в BLC я узнал что могу писать стихи. Именно там меня сделали на форуме модератором, и я первые почувствовал что что-то значу. Я всегда был довольно замкнутым человеком, и боялся разговаривать с людьми, но мне кажется именно после того как меня взяли модератором я начал понемногу, незаметно, меняться. Социализироваться. Не очень заметно, в жизни я оставался таким же замкнутым, но это был первый шаг. Помню я попросился к вам в журнал, через КМ Викторию, и ты ответил что если я смогу писать стихи каждую неделю то ты не против. И я смог. Я реально гордился тем, что мои стихи читают в вашем журнале. Эх, какое было время. Мне кажется я уже никогда не смогу играть так как тогда, сейчас для меня игры это просто развлечение на вечер. ВоВ, овервоч, всякие сингловые игры, я больше не общаюсь с людьми, я просто захожу, побегаю один, сыграю пару матчей, и уйду. Я скучаю по тем временам... И знаешь, прошло уже много лет (возможно 10... Но я предпочитаю не считать), а я до сих пор питаю негативные чувства к Иннове. За то, что они, в погоне за деньгами,  выжили меня из Point blanka, введя систему, в которой просто невозможно было играть без вливания денег. И за то что они, не найдя способа ввести донатский дисбалланс в BLC просто закрыли сервера. После BLC я так и не нашел игру, в которой мог бы жить...

+2
Ну молодец конечно, но развивать с&с...
Даже на видосе видно что это крайне унылое подобие похожее только названиями рас
раскрыть ветку 2
0

Есть мысль, что если сейчас перезапустить проект вне франшизы Command & Conquer, с другим оформлением, шкурками юнитов, но такой же или очень похожей механикой, то это будет заявка на хит. Особенно если начальные проблемы игры исправить и сделать как сейчас.


За ширмой "мобильной C&C", которую все хейтят, реально крутая мобильная RTS с потенциалом на киберспорт.

раскрыть ветку 1
+2

Я вообще крайне негативно отношусь к мобильному геймингу, потому что вместо того чтоб делать что-то годное, всякие крупные издатели тратят время на мобильную донатную дрочильню.

Да, может и есть пара каких-то более менее нормальных игр, но этот незабываемый геймплей, когда у тебя микроэкран заляпанный жирными пальцами с перекрытым этими же пальцами обзором и с всратым управлением, мммммммммммммммммммммммммммм

А если у тебя еще и проц неудачный, то оно всё греется в руках, каеф просто

Иллюстрация к комментарию
+2
Баттлрайт - вечное кидалово баеров через хер. Достаточно почитать отзывы в стиме чтоб понять причину.
хотя мне если честно она зашла , но батлрояль утомил а потому просто ещё одна игра из библиотеки стима в которую я зайду когда выйдет огромный патч.
вайльд терра это отдельный гвоздь в могилу отечественного игропрома ( на пикабу есть много интересного про "игру" советую прочитать.
вот в тройку от гоблинз даже не играл нужно попробовать чё там.
ну а цц мобайл это пиздец из классической отличной стратегии сделать мобильную донатозависимую игру (привет близам и юбисофт)
Понятно что тенденции задаёт китайский рынок но блядь.
раскрыть ветку 8
+1
Баттлрайт - вечное кидалово баеров через хер. Достаточно почитать отзывы в стиме чтоб понять причину.

Так она бесплатная и по-моему изначально была инфа что после какого-то момента станет таковой.

раскрыть ветку 7
0
В том то и суть что была платная) и инфы про бесплатность зась , потому собственно там народ полыхает
раскрыть ветку 6
+3

Ключи уже разобраны и никто не отписался, значит боты, ключи надо было завуалировать)

раскрыть ветку 26
+1

несколько халявных ключиков

Невероятно восхитительная и совершенно непревзойдённая по степени глупости и идиотизама идея!

раскрыть ветку 19
+1

Почему же?)

раскрыть ветку 18
-3

Сомневаюсь, что боты, так как кучу раз видел посты с ключами не завуалированными и люди отписывались в комментах, что забрали. Много читателей (13к+ подписчиков) + я стараюсь ближе к обеду выкладывать посты.

Ну и от момента выкладывания поста прошло более 10 минут. Так что, я не удивлен, что разобрали. К тому же ключей не 9 по одной игре, а 3 по три игры. Достаточно 3-х человек, чтобы все забрать.

раскрыть ветку 5
0

Я пытался активировать когда посту было 3 минуты, да и боты не могут забрать ключ если у них есть уже эта игра, поэтому некоторые и могли отписываться что получили ключ, но да лан

раскрыть ветку 4
+1

О, какой пост!
На фогейме много играли раньше, так жалко игру, но ее абсолютно не развивали! Но это была одна из лучших (на тот момент) игр, в которой можно было посоревноваться в реакции и тимплее. Так жалко, что она прогорела и появился батлрайт, который ни на минуту не смог заменить блц.
А мы тут с ребятами собрались по старой памяти играть в эту игру, создали беседу, начали играть и... через пару дней упал сервер! Теперь приходится играть на американском сервере с большим пингом, но никому это, естественнно не нравится, иногда 1х1 разве что играем. Батлрайт вообще не то, никакого интереса в нее нет играть, а в блц даже сервер отняли, как жесток мир... Но все равно все еще заходим упрямо и играем, пусть и по пол часа, пусть два-три раза в неделю, но это крутая игра

+1

Привет коллеге! ;)

раскрыть ветку 1
+1

Привет! И ты тут :D

0

Пог

0

Всё же вопрос: «В чем основная разница работы с небольшими студиями и крупными компаниями? А также есть ли различия в работе с русскими и зарубежными студиями?» совсем не раскрыт. Мы в России прекрасно знаем, что такое бюрократия, но разве других отличий нет совсем?


Кстати хотелось бы знать создают ли сами компании «заказчики» трудности в работе. Помимо бюрократии. И с кем проще, с маленькой\большой компанией-разработчиком или издателем разного масштаба?


P.S. И можно «Расскажите, что они думают о российских геймерах (что мы пираты и рынок бесперспективный или наоборот)?» чуть больше раскрыть, а именно выражают ли они конкретное мнение о нас или только в общих чертах описывают?=)

0
- продвижение и развитие игры на территории России;

А такое вообще было? Не припоминаю, чтоб бетлрайт вообще гдет на ру поприще всплывал.

0

Жаль не спросили чем обусловлено низкое качество переводов на русский язык, где порой полную отсебятину порет переводчик. У них есть какой-то контроль качества вообще, или проверять работу некому?

раскрыть ветку 4
+2

Игровые студии зачастую нанимают бюро, и там работают реальные профессионалы, хорошие переводчики, но не играющие в игры, или не поигравшие в эту конкретную игру, например. Это также может быть проблема связанная с ограниченным временем, если сами заказчики не выделили достаточный срок на проработку. Сами разработчики могут быть виноваты в некачественном переводе, если у них не были подготовлены справки и глоссарий по игровым персонажам, событиям, и т.п. Переводчики не всегда могут посмотреть на финальный перевод в игре до релиза, и видят все диалоги, названия и прочее в отрыве от "картинки".


В качестве иллюстрации, если разработчик не указал, что такой-то герой такого-то пола, то это становится проблемой при переводе диалогов. В английском нет разницы между глаголами "сделал" и "сделала", а в русском есть - без дополнительной информации про пол героя уже не обойтись.


В общем, это не всегда вина самих переводчиков, но по-хорошему эти процессы требуют серьёзного отношения, а также вложения времени и денег. Загвоздка в том, что ресурсов почти никогда не бывает в достатке, отсюда и проблемы.

раскрыть ветку 1
0

Ну, наверное, когда "lift" в значении "поднять" переводят как "лифт" - это ещё понятно, контекст никто не описал, результат не проверил - вина не переводчика, спорить не буду. Но бывает что абсолютно не несущие смысла фразы проходят не только в текст, а и в ОЗВУЧКУ, как это было в watch dogs 2. То есть даже актёра и всех кто записывал его голос не смутило то, что на русском произносимое им (увы, забыл уже какое именное) слово не имело значения. Как такое может произойти?


Или вот, к примеру, недавний трейлер нового фильма: #comment_145185337

Не игра, конечно, но фильмы обычно даже более тщательно переводят. Так вот каким образом профессионал, который должен знать язык идеально допускает целую кучу ошибок которая видна даже кому-то с почти нулевым уровнем английского как у меня? Ведь всё это тоже озвучивали и монтировали после перевода... И не нашлось никого кто спросил бы "а что это вы тут напереводили?"?  Вот интересно, каким образом такое происходит.

0

Ничто не мешает спросить это тут, в комментариях. Если человек знает ответ и хочет его дать - он ответит. Либо через меня, либо сам.

раскрыть ветку 1
0

А можно ли взять интервью у Михаила "BuZZeR" Кадикова?

Похожие посты
137

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK

Добрых уток времени всем!

Давненько не писал ничего из "закулисья" игропрома. Исправляюсь!


На повестке дня интервью с Marko Dieckmann, главой студии ION LANDS, которая создала приключенческую ролевую игру Cloudpunk

Но сначала небольшая вводная.


Существует ряд игровых проектов, которые не относятся к мастодонтам ААА-игр, однако очень сильно западают в душу, собирая вокруг себя множество фанатов. У каждого они будут свои в меру вкусов и предпочтений. Но все их можно объединить отличным сюжетом, запоминающимися персонажами и задушевными диалогами/монологами.


Я, к примеру, могу с легкой руки вспомнить What Remains of Edith Finch, когда монолог и воспоминания главной героини вызывают бурю эмоций, оставляя после окончания прохождения грустный осадок. Или же Firewatch. Помните милого добряка главного героя и диалоги по рации, буквально согревающие вас своей теплотой?

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

И разработчикам не обязательно давить только на грусть. Вот, к примеру, Undertale. Большое количество персонажей и каждый со своим характером, привычками, манерой общения. У каждого своя история и музыкальная тема. А сколько фанартов, видео, музыкальных каверов и всего остального породило сообщество игры – не счесть. У меня самого в свое время очень долго на телефоне стояла песенка из Undertale.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

О-о-о! Или VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, в которой игрок практически не выбирает варианты ответов в диалогах, а лишь подбирает коктейли для посетителей и получает диалоги как реакцию на выбор. И вот именно сам процесс раскрытия персонажей, а также повествования заглавной истории, да под соусом из отличной атмосферы – вот ключевые маркеры успеха многих игровых проектов. Ведь во всех вышеописанных играх мы ценим не сам геймплей, а историю, мир, который нам подарили разработчики. И если он удался – десяток-другой часов, проведенных с удовольствием, нам обеспечены.


И вот сегодня выходит Cloudpunk. Новый проект от студии ION LANDS, где разработчики делают огромный упор на повествование. На персонажей и диалоги, на мир игры, его изменчивую атмосферу и музыкальное/звуковое сопровождение. Игрок становится на одну ночь водителем-курьером в мире будущего, мире киберпанка. А если говорить точнее, то мы будем играть за девушку по имени Рания, которая замещает водителя-курьера в киберпанк-городе Нивалис. Нам обещают множество различных героев, с которыми мы познакомимся по мере прохождения главной сюжетной линии, а также при нахождении побочных заданий.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

В свое время я очень заинтересовался Cloudpunk, а позже выяснилось, что выйти на разработчиков вполне себе реально, с чем мне помог наш старый знакомый Ярослав "Pangolin" Кадышев (помните, я как-то уже брал у него интервью о работе в игроиндустрии?). Благодаря ему мне удалось задать несколько вопросов, чтобы узнать о проекте более подробно. И ответил на них не кто иной как Marko Dieckmann, глава студии ION LANDS.


Ну и копию игры удалось раздобыть, так что обязательно оценим проект. Смогут ли разработчики достичь того уровня повествования, когда буквально влюбляешься в виртуальный мир…? Увидим. Ну а пока представляю вашему вниманию ответы на вопросы (интервью), из которых можно почерпнуть много интересной информации для тех, кто так же, как и я, заинтересовался игрой.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

1) Почему игра называется Cloudpunk, а не Нивалис или Рания?

Первое название было «Рания и город в облаках», но оно показалась мне слишком труднопроизносимым. Нужно было придумать, как сделать название короче и выразительнее, но без вреда для содержания. Я хотел что-то “про облака” в названии. “Облака” уже были в первом варианте, но он оказался слишком длинным. При этом хотелось сделать название более «киберпанковым». Тогда меня осенило: нужно просто объединить эти две идеи. Мы подумали, почему бы компанию, в которой работает игрок, не назвать Cloudpunk?


2) У игры есть основная сюжетная линия, или она состоит из множества мини-приключений с разными NPC?

Cloudpunk имеет одну основную сюжетную линию и множество побочных квестов, которые иногда могут переплетаться, но в итоге игра сводится к одному финалу. После этой концовки есть возможность продолжить игру и закончить незавершенные побочные истории.


3) Сколько сюжетных концовок в игре?

Только одна. Мы не хотели нескольких концовок, потому что у нас есть история, которую мы хотим поведать, и у этой истории только один финал. В ходе игры от вашего выбора будут зависеть судьбы персонажей. Трудно объяснить без каких-либо спойлеров, но это не изменит концовку игры для вас, потому что она касается только вашей личной истории. С учетом сказанного, вы и ваши доставки существенно влияете на жизни других людей.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

4) Сколько часов требуется, чтобы закончить игру? Чтобы можно было сказать, что вы прошли основной сюжет и завершили игру, при этом не затрагивая скрытые локации, дополнительные миссии и поиск коллекционных предметов?

Трудно сказать, потому что стили игры очень разные. Я думаю, как минимум 8 часов. Если вы уже играли, и точно знаете что делать еще до начала каждого диалога, то игра станет короче, но все равно прохождение займет где-то около 8 часов.


5) Мы знаем, что в игре нет стрельбы, боев, способностей и характеристик персонажей. Но есть ли у Cloudpunk какие-нибудь мини-игры, такие как взлом, головоломки или гонки? Что еще может испытать игрок, кроме основного игрового процесса?

У нас нет гонок. В какой-то момент вы общаетесь с гонщиками по сюжету, но сама игра – это, в основном, повествование. В Cloudpunk вы изучаете мир и выполняете работу курьера. Это нарративная игра, поэтому вы не станете внезапно экспертом по головоломкам или гонщиком. У вас есть ваша работа, у вас есть обязанности, и у вас есть возможность выбора – вот об этом наша игра.


По ходу сюжета вы будете собирать множество предметов, которые сможете продать за деньги. Найдя определенные предметы и заплатив, вы сможете улучшить автомобиль или квартиру.


Тем не менее, некоторые пункты назначения найти непросто. Это не совсем головоломки, но иногда не очевидно как добраться из “А” в “Б”. Сначала вы должны это выяснить. Мы не хотели, чтобы игра превратилась в набор загадок, она должна оставаться повествованием, которым можно наслаждаться, исследуя мир Cloudpunk.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

6) Насколько значительной является вариативность в прохождение игры? Возможно ли, что из-за решений игрока некоторые миссии и NPC станут недоступными, и потребуется перепройти игру, чтобы увидеть весь контент и сюжетные ветви?

В игре очень мало подобного. В некоторых миссиях сначала нужно что-то сделать, а затем будет выбор с отсроченными последствиями. Есть одно значимое решение, которое напрямую влияет на то, с кем вы пересечетесь позже, через 2-3 часа. Вы встретите либо одного, либо другого персонажа. От этого зависит то, как вам будет рассказана история.


В игре нет ничего похожего на систему репутации или чего-либо подобного, что могло бы ограничить доступ к NPC. Это ведь не RPG. Если честно, Cloudpunk это просто история. С позиции геймплея незатейливо, но мы разрабатывали именно такую игру, и самое важное – в неё интересно играть.


Возможно, вы захотите перепройти Cloudpunk, чтобы узнать, что изменится, если вы сделаете другой выбор, но эти вообще эти решения не блокируют куски контента игры.


7) Имеет ли выбор игрока долгосрочные последствия, или все они находятся в пределах каждой конкретной миссии?

Вся игра происходит в течение одной ночи, поэтому не может быть очень долгосрочных последствий. Может быть, мы реализуем это в каком-то продолжении или в DLC. Это возможно, но не сейчас. Нельзя вписать в игру то, что вы встречаете парня в начале, а затем на следующей неделе он становится богатым. Нет времени для значительных изменений.


Большинство перемен психологические. Это игра не о глобальном влиянии на мир, это игра об изменениях внутри самого себя.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

8) Похоже, что мы сможем улучшать/кастомизировать нашу машину. Это будет просто косметика? Есть ли у этого практическое применение?

Это и то, и другое, но кастомизация не сильно детализированная. Система улучшения автомобиля позволяет вам повысить скорость, сделать его более маневренным, или изменить неоновый след, который машина оставляете позади себя. Мы добавляем эти улучшения пошагово, чтобы вы получали их на протяжении игры. Модификации нужны, чтобы разнообразить вождение, сделать его более увлекательным.


Поначалу лучше иметь не очень маневренную машину, чтобы вы не врезались во все подряд. Потом вы научитесь управлять транспортом довольно хорошо, и водить будет интереснее. В какой-то момент игры у вас появится возможность поменять свой автомобиль и получить совершенно новую модель.


9) Возможно ли, что Рания погибнет в игре, кроме как в автомобильной аварии? Возможно вообще, что игрок умрет в игре?

Нет. При создании Cloudpunk мы решили, что не хотим, чтобы игроки могли её «провалить». Это не та игра, в которой нужно быть в постоянном напряжении. Нельзя сказать, что от этого она превращается в сеанс релаксации, но по крайней мере вы не можете умереть – и от этого спокойнее.


Конечно, у вас может закончиться топливо, вы можете сломать машину, растратить деньги, но все это исправимо. Топливо не проблема, если у вас есть хотя бы небольшая сумма на счету; разрушенная машина двигается очень медленно, но вам просто нужно добраться до ремонтной станции; нехватка денег делает игру менее приятной, но у вас всегда есть способы заработать. Например, чтобы получить дополнительные финансы, можно поискать на продажу специальные предметы. Еще в Cloudpunk есть несложная торговля: вы покупаете предмет в одном районе, где он дешевый, и продаете его подороже в другом. Но умереть вы не можете, потому что нам бы этого не хотелось.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

10) Каков размер Нивалиса? Сколько в городе секторов?

Город вертикальный. Мы исследуем его от уровня земли до вершин высоко над облаками. Самая высокая область называется «Шпиль» – это место, где живут богатые люди. Части внизу на самом деле не принадлежат к Нивалису, там вы встречаете группу людей, которые в основном находятся за пределами города. Между этими двумя секторами есть 5 огромных слоев. Чем выше, тем престижнее. В более высоких слоях больше бизнеса и больше света в целом. Ближе к земле – темно. На нижних уровнях находятся трущобы, где живут бедные люди, окружённые громоздкими постройками. У вертикального города должно быть массивное основание, чтобы удерживать такие высокие небоскребы.


11) Можем ли мы стать друзьями или начать отношения с внутриигровыми персонажами?

Да, но не как в Sims, конечно. Отношения между персонажами это часть их сюжетных линий, а вообще, изменения во взаимоотношениях – ядро игры. Я бы сказал, что в Cloudpunk многое связано с дружбой. И потерей. Есть также темы неравенства и различия в уровне жизни. Это основные темы игры.


12) Допустим, я хочу переспать с харизматичным, но немного сумасшедшим ИИ, могу ли я это сделать? Могу ли я уничтожить его/ее/это?

Уничтожить? Но у вас же нет времени на это! У вас всего одна ночь. Когда вы планируете этим заниматься? :D


Нет, вам просто некогда. Вы встретите много разных персонажей, но изменения в основном психологические. Мы вполне можем добавить такие вещи позже. Даже эту игру можно было сделать какой угодно длинной, например 50-часовой, но тогда это было бы ААА-производство.


Мы хотели бы расширить игру и вселенную позднее. Есть еще много историй, которые мы готовы рассказать, и мы способны сделать гораздо больше в будущем.

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

13) Есть ли в игре пасхалки, связанные с популярными киберпанк или научно-фантастическими фильмами, книгами?

Некоторые отсылки есть в игре, конечно, но они едва уловимы. Вам стоит поиграть и найти их самостоятельно.


14) Наш «партнер» Камус, AI-помощник, загруженный в нашу машину, остается с нами на протяжении всей истории, или у каждого транспортного средства есть свой помощник, и мы можем поговорить с другими, когда мы меняем машину?

Каждый автомобиль оснащен универсальным автоматоном, который очень прост, и с которым не очень интересно общаться. Это одна из причин, по которой Рания устанавливает Камуса в машину. Другая причина состоит в том, что у нее нет денег, чтобы Камус получил свое старое тело. Вот почему она загружает его в автомобиль, и там он живет, пока она не может позволить для него новый облик.


15) Планируете ли вы добавить поддержку Steam Workshop? Смогут ли игроки создавать свои собственные истории, миссии, районы города?

Нет, сейчас мы с этим не справимся. Мы подумаем о поддержке Steam Workshop на будущее. Мастерская больше подошла бы игре-песочнице вроде Minecraft, а Cloudpunk модифицировать нельзя.


По правде, первые прототипы этой игры были экономическими симуляторами. Хотя уже на раннем этапе стало ясно, что идея выходит за рамки наших возможностей, и это не та игра, которую мы можем сделать в разумные сроки. Производство заняло бы гораздо больше времени. Еще был прототип игры со сражениями, но все это было совсем не то. Было скучно. Что мы действительно хотели сделать, так это рассказать историю, и это то, что мы делаем в Cloudpunk.


16) Планируете ли вы продолжить развитие игры после релиза?

Да, абсолютно точно. Как я уже упоминал в предыдущих ответах, я вижу много возможностей для развития игры в будущем. Пока не могу давать конкретных обещаний, но это может быть как DLC, так и сиквел. А может быть совершенно другая игра, но в той же вселенной. Много вариантов.


Самое главное, что у нас уже есть, – визуальный язык и мир игры. У этих двух вещей большой потенциал для дальнейшего развития.


_______________________________

Little Bit Game  |  CLOUDPUNK Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Интервью, Превью, Видео, Гифка, Длиннопост

На этом мои вопросы закончились. Остальное грозило раскрыть сюжетные спойлеры, поэтому предлагаю лично оценить игру сегодня вечером, часов в 21.00 по МСК. Заглядывайте на огонек на стрим, будем погружаться в интригующую атмосферу Cloudpunk вместе!


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 10
225

Little Bit Game  |  Frozen Flame

Добрых уток времени всем!


Время от времени натыкаюсь на интересные/перспективные проекты, о которых мало что известно, потому что они находятся на ранних стадиях разработки. Иногда даже получается связаться с разработчиками и выпытать у них немного подробностей. В этот раз мне удалось попасть в офис студии Dreamside и посмотреть на многопользовательскую экшен-RPG с элементами выживания Frozen Flame.


Как обычно, итог в двух вариантах:

- видеоформат для тех, кто хочет посмотреть геймплей и послушать все фоном;

- текстовый формат для тех, у кого нет возможности слушать, но кто не прочь почитать и посмотреть скриншоты.

Небольшое предисловие:

Согласитесь, что хоть раз, но у вас было чувство "эх, вот если бы в этой игре была графика из другой игры…» или «блин, вот был бы тут кооператив". Казалось бы, что это очевидно! Почему разработчики не добавили это или не сделали это таким, каким вам видится? Ведь игра стала бы только лучше!


Но на самом деле все оно так и происходит, правда в двух вариациях. Элементы меняются и добавляются уже в процессе разработки, либо же разработчики долго и кропотливо продумывают концепцию с самого начала. И это видно по геймплею. Механики могут постепенно нарастать, открываясь игроку по мере прохождения, либо же игроку с самого начала становятся доступны все механики и весь прекрасный мир игры.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Разработчики Frozen Flame из студии Dreamside выбрали именно второй путь. Если коротко, то Frozen Flame – это многопользовательская ролевая игра в открытом мире с элементами выживания. Если вы вспомнили о Conan Exile, Ark: Survival Evoved или Fallout-76, то сразу замечу, что многие приемы подачи сюжета и механики боя вдохновлены серией Darksouls, а не этими играми. Хотя я сказал бы даже, что игрой Bloodborne, потому что выпавшие после смерти "души" остаются не на земле, а закрепляются за врагом, которого надо будет убить, чтобы их вернуть.


Представьте этакую смесь DarlSouls, Ark: Survival, приятную (как по мне) графику из WildStar. И вы получите Frozen Flame. Продуманный мистический сюжет, полная свобода в строительстве и выживании, разнообразная боевая система, а также прокачка, схожая с таковой в любой игре серии Souls, ну и приятная яркая картинка.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Нас запускают в игровой мир и говорят, что он на грани уничтожения. И только общими усилиями мы можем его спасти. Главной силой в Frozen Flame является пламя – некий аналог душ. Оно имеет несколько обличий, а также может быть светлым или проклятым. А вот как именно спасти этот мир – игроку предстоит узнать самому. Способов несколько, один из них очевиден, другие нет. Нам предстоит изучить этот мир, чтобы докопаться до истины. А сделать это не так уж и легко, ведь помимо множества злобных врагов на пути встанут и разношерстные биомы, в которых мы легко можем умереть не только от обморожения, но и, к примеру, от отравления.


Однако спасать этот мир вас никто не заставляет. Вы вольны просто путешествовать, расти, развиваться, дружить или сражаться с другими игроками.

"А как же Катаклизм? Ведь в конце концов мир погибнет и сервер получит вайп."
Вайп, да не вайп.

Да, мир сделает глобальный ребут, однако с некоторыми изменениями. Во-первых персонажи не потеряют все-все. Часть прогресса сохранится, как и некоторые преимущества, однако только если игрок выполнит определенные условия, как и в любой rouglike игре. Также появятся новые враги и задачи, которых в прошлой итерации мира не было. Выходит, что сам мир является элементом рогалика.


Звучит интересно, просто и сложно одновременно. Что ж, именно поэтому я связался с разработчиками и напросился к ним в гости, узнать об игре поподробней. И вот, представляю вам результаты поездки. Заваривайте чай, усаживайтесь поудобнее… начнем.


____________

ИНТЕРВЬЮ

Общался я с Сергеем Королевым, основателем студии Dreamside:

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Ранее вы говорили что будет в игре 2 режима: сюжетный классический, который можно пройти одному игроку и мультиплеер с серверами, рассчитанными примерно на 40 человек. На сколько сейчас это актуальная информация?

Мы думаем об этом. Самое главное изменение за последний, пожалуй, год в том, что мы, наконец, нашли издателя и он скоро будет анонсирован. Это не русский издатель, однако он обладает позитивной репутацией среди игроков и хорошим опытом, который позволит сделать игру популярнее. И он будет издавать игру, скорее всего, на весь мир. Соответственно, у игроков не должно возникнуть проблем с регионами. Платформа сейчас, кстати, выбирается, это актуальный вопрос всегда. Steam… мы сами за Steam, но конечно это больше будет зависеть от издателя.


То есть, есть возможность что вы придёте в Epic Games Store?

Честно, мы не очень туда хотим. Мы побаиваемся туда попасть, потому что мы-то останемся в выигрыше, а вот игроки нет. Но решение будет за издательством. К сожалению, это бизнес. Но мы отстаиваем свое мнение насколько возможно. Так вот, что касается синглплеерного режима. Возможно, что он будет, но не сразу. В любом случае мы хотим сделать акцент на мультиплеере. Игра устроена таким образом, что (и это самое главное) даже если не будет синглплеера, у игроков будет возможность поднимать свои сервера


Будут ли частные сервера которые, например, я смогу создать, пригласить туда друзей, и мы будем играть там, предположим, впятером?

Если сильно хочется – да.


Они будут платными или бесплатными?

Скорее всего просто платишь за сервер и всё. Свобода полная, можете сами устанавливать правила, запаролить сервер и играть вместе. Проблем нет. При этом сервер можно сбалансировать. Мы очень хотим сделать игру, которую будет развивать само сообщество. Поэтому сейчас выводим многие параметры из игры. И ещё обязательно будут дополнительные режимы, не только Катаклизм. Возможно мы позже добавим ещё режим выживания классический, когда "вот тебе топор, камень – иди строй и выживай".

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Так же подумываем о ряде других развитий, может быть в виде DLC, но базовая игра должна быть самодостаточной – это главная цель. Чтобы это был проходимый, завершаемый геймплей.


Пока по описанию звучит как Conan Exiles. Вот игрока запускают на сервер, там уже есть лор, подаваемой через записки, диалоги с персонажами, есть данжи… правда насколько я помню, у вас данжи будут иметь элемент генерации…

Не совсем. У нас есть рандомизация, но это не генерируемое пространство. Отличия от Conan Exiles очень простые. На самом деле проект очень достойный, но когда мы начинали свой проект, Frozen Flame, это было, кстати, года три назад… Первые зачатки появились гораздо раньше, но прототипирование – это вот примерно три года назад.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Так вот, мы смотрели на Rust, Ark и ряд других проектов, существующих в жанре выживания. Там была одна простая проблема: эти проекты абсолютно кошмарны для игроков, которые не любят PvP. Там, если ты приходишь на PvP сервер – через, условно, час жди. Ну придут «гости», постучат добрые люди, скажут «Как дела?», «We are friendly». А на PvE серверах скука, там все живут, проблем никаких, местами пусто.


Как мы решаем эту проблему? Мы решили эти вещи объединять. Так, чтобы игроки находили себе и «по силе» и «по интересу» соперников. Ты любишь PvP? Ты можешь найти другого PvP-игрока и вот вы счастливы вместе. Если ты встречаешь новичка, то тебе его убивать будет не выгодно. Ты получишь определенного вида штраф, так называемую систему проклятий. То есть, если ты начнешь PK-игроком становиться, то рано или поздно тебя превратит в новую сущность – проклятого.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

А как именно будут наказываться игроки?

В нашем случае ты может лишиться доступа в некоторые зоны, а некоторые NPC перестанут общаться. Но при этом другие, более зловещие NPC с тобой начнут общаться. Ты сможешь прокачивать репутацию в новом ордене.


То есть будет резон становиться плохим?

Некоторым – да. Но это будет такой хардкорный режим. То есть, если уж ты решил быть плохишом, то будь готов, это не будет простой задачей. В плане мультиплеера мы очень много разных механик продумываем, и в том что касается кланов, групп, чтобы резон был именно объединяться. По сравнению с Conan Exiles, я считаю, что хотя у игры более состоявшийся лор, многолетний, серьезный, у нас он имеет большее значение. У нас мы пытаемся найти баланс между выживанием и RPG. Хотя по началу игру была более «выживастиком».


А как все-таки будет подаваться сюжет? Будут ли это какие-либо неписи, будут ли это записки, которые мы будем находить. Как именно, придя на сервер, я пойму, что именно я должен сделать? Как игра мне будет это рассказывать/подавать?

Что мы не хотим, я скажу сразу. Мы не хотим Fallout 76, когда приходишь, вроде все круто, но чего-то не хватает. В нашем случае будет повествование через отдельные ролики, стилистически рисованные. Один из них уже можно найти в сети. Также будут камни памяти, руны разные. Собственно, повествование через текст, но больше мы хотим не текстом это сделать, а картинками. Еще через диалоги с NPC и через сам мир. Он будет наполнен элементами которые будут подсказывать «вот здесь произошло это». По-сути, мы хотим дать игрокам предысторию, но лишь до определенной степени. Что было на самом деле ему предстоит разгадать. И в зависимости от своих выводов ему предстоит выбрать одну из сторон. Сторон пока базовых четыре. Это три ордена и «орден проклятых».

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Ответ, который будет искать игроки, нам очень интересно какой он будет. Какой вывод сделают они? У нас сам лор - это десятки страниц, там все расписано. Не раз переписано и вот сейчас, наконец, у нас есть итог, финал, на который мы опираемся и мы им довольны. То есть сама история, она замысловатая, но при этом достаточно прозрачная, если при этом всё правильно взвесить. Другими словами, мы половину подаём через возможности непосредственно в игре, а половину хотим чтобы игроки сами разгадали.


Очень напоминает систему Dark Souls «через описания предметов, через какие-то события, диалоги»…Однако смогут ли игроки сами создавать лор? Будет ли механика взаимодействия между игроками, как например в Minecraft, когда кто-то отыгрывает роль торговца, создавая свою лавку с товарами…

«Насколько игра песочница», я думаю вопрос такой. Мы пытаемся найти баланс в этом плане, отвечая на вопрос по поводу торговых лавок. Да, мы уже как раз в следующем обновлении их добавляем, тестируем. Они будут отображаться на карте, мол «приходите покупайте», при этом в них можно не сидеть ждать. Поставил, вернулся – забрал кэш.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Также PvP-арены возможно создавать, таверны. Потому что какая у нас с PvP в начале была проблема, мы хотели протестировать PvP, пригласили игроков на закрытый альфа-тест, это было не раз… Они приходили и не хотели друг друга бить. Они ставили вот эти таверны, делай что хочешь – только играй. И многие играли по 10 часов, хотя версия была достаточно сырая. Мы все это наблюдали через стримы, через Youtube, чтобы выяснить, что именно им надо. И большинство хотят именно гибкий мир, чтобы каждый раз новый опыт, каждый раз новые земли.


А что касается оружия… Кстати! Нам как разработчикам гораздо интересней создать гибкую систему и механику для игроков, которая развяжет им руки, нежели самим генерировать 100500+ видов оружия. Можно будет крафтить, улучшать, причем один и тот же предмет можно будет скрафтить из разных материалов, отчего будут зависеть его характеристики. Система крафта обещает быть интересной.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

У нас работает игровой дизайнер, который в прошлом имел опыт работы в Аллодах, и вот у него прям кредо такое «сделать посложнее поглубже», у нас с ним и с продюсером небольшая борьба всегда. Хочется усложнить, а я такой «вдруг переборщим?». Будет обязательно гибко и глубоко, но насколько – будет зависеть от игроков. Насколько они готовы, потому что с одной стороны они этого хотят, а с другой они часто не хотят тратить на это время. То есть это должно быть, но как-бы разбираться в этом не всегда хочется. Поэтому мы пробуем дозировать, по началу все просто… хотя не просто, там все умирают… в общем, главное в начале играбельно, а потом если ты хочешь углубиться в крафт, то вот. Хочешь в PvP – пожалуйста. Если ты хочешь строить деревню, таверну, заводить дружбу – пожалуйста, вот тебе механики. Существует четыре типа игроков, не просто достигнуть между ними баланса, но мы попытаемся.


Сколько серверов на старте планируется примерно?

Зависит от издателя. Что мы хотим в первой вариации – запустить игроков, которые вот уже ждут игру, не сразу всех. У нас набралось на вскидку тысяч 20, которые просто без маркетинга пришли, узнали о нас и «как и когда поиграть в это?» - главный вопрос в дискорде. «Вот деньги», а мы денег не берем и не даем играть вот уже полгода.


Мы рассчитываем, что один сервер будет поддерживать порядка 40-50 игроков онлайн, но конечная цифра будет зависеть на самом деле от самих игроков, грубо говоря, от мощности сервера. То есть как в Minecraft. Чем мощнее сервер нужен, тем лучше железо понадобится для сервера (игрока).


Сам мир игры насколько предрасполагает к этому? В том же Конане при переизбытке игроков создается ситуация, что лагеря понатыканы через каждые 100 м. По расчетам какое оптимальное количество людей? Какие размеры у игры?

Сейчас игра в базе сопоставима по размерам со Скайримом, но заполнена в первой версии на треть. Она достаточно большая, при этом стартовые локации будут отличаться, примерно как в Ark. Просто спавнишься в одной из нескольких стартовых зон, где ты можешь обустроиться, найти себе уголочек. Проблема будет в том, что если ты захочешь пойти к соседям, то не факт, что они будут друзьями. То есть, если чем дальше от стартовой локации, тем опаснее монстры, атмосфера может быть ядовитой. Мы припасли много такого, что бы сам мир был очень интересен для исследования. Зельда, как и многих нас, вдохновляет, но мы с этим аккуратничаем, потому что Зельда – это все-таки игра на одного, с другими механиками.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Но сам принцип, что есть мир и куда бы ты не сунулся «вооон туда на высокую гору залез», тебя нужно наградить – вот этого мы стараемся придерживаться. Куда не залезь, обязательно мы какую-нибудь вкусняшку туда положим. Проблема с этой игрой в том, что поначалу мы в нее пытались впихнуть все. «О, классная фишка, давайте ее используем», а сейчас мы подходим к тому этапу, что «вроде оно может и не все надо?». К примеру, у нас когда меняешь уровень, улучшаешь персонажа, у него меняется прическа. И по мере того, как ты его прокачиваешь, у тебя может быть все круче и круче прическа. Или есть детали… так как игра от третьего лица, игроки не обращают на них внимание, но они есть. Например, рандомный цвет глаз – это важно на самом деле, так как таких мелочей в игре очень много. Когда ты исследуешь мир, там сейчас очень много секретов, в трейлере ты этого не покажешь никак, но они есть.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Или, например, сама боевка. Она по началу кажется простой, а на самом деле там есть система заклинаний, очень крутая и гибкая система классов. И сама система прокачки, собственно, основана на пламени. Что такое Flame? В игре это источник магии, который дарован драконами, однако что-то пошло не так. Пламя есть в двух формах: чистое/священное пламя и проклятое пламя. И игроки пытаются то, что порождено проклятым пламенем, побороть. При этом сами они не являются живыми. И вот вокруг этого пламени все крутится. Если ты проиграл, то на твоем месте «кое-что» появится, и пока ты не вернешься, ты это пламя не соберешь. При этом если тебя убьет монстр, скушает твое пламя, то он станет сильнее. Или в зависимости от времени суток у нас появляются монстры некоторые. Или погода. Похолодало – вылезли такие здорооовые неприятные чуваки из-под земли.


Бывает иногда, что построил домик, сидишь такой, все хорошо, костер, греешь еду… и к тебе в дом стучатся. Они будут пытаться залезть к тебе в дом. Или, например, по лесу идешь, а там какой-то пенек. Подходишь, а там требуется, допустим, 10 шкур. Хм… интересно. Пошел, собрал эти шкуры, положил ииии…вот потом будет «что-то».


По поводу главных механик. Катаклизм, какая у игроков мотивация завершать его тем или иным способом? Игроки же могут завершить Катаклизм за одну из четырех фракций.

По сути, в игре есть периоды. В среднем это месяц, на серверах с пониженным уровнем сложности это может быть несколько месяцев, для игроков, которые не любят слишком много и слишком часто находиться в игре. Вот есть выходные – я захожу в игру. И вот когда этот период заканчивается, сервер по сути вайпается, но часть прогресса сохраняется. Есть определенный сценарий, который, который позволит это изменить в той или иной мере. Но в базе, когда игрок только пришел и не успел убить босса – все перезапускается. Это такая глобальная rougllike-механика. Как в Dead Cells, когда ты играешь, ты так или иначе умрешь, это лишь вопрос времени.


И вот чем дальше ты проходишь, ты тем самым «наматываешь» прогресс. При этом есть прокачка, которая не зависит от Катаклизмов. Есть священное пламя, ты должен находить мегалиты, которые окружены монстрами, ты собираешь это пламя и после Катаклизма на старте ты оказываешься в санктуарии, где за священное пламя можно прокачать своего героя. И эта прокачка никуда не девается. Плюс есть хранилище, в которое ты можешь сложить «кое-что», что никуда не денется. Будут определенные механики, которые позволят часть прогресса сохранить, плюс репутация и еще некоторые механики… мы еще балансируем их, все зависит от сервера.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

После того, как мир перезагружается, будут ли какие-нибудь изменения или мир идет по точно такому же сценарию?

Будут обязательно. Важный момент – некоторые боссы спавнятся только после катаклизма. Если кто-то пришел раньше и убил этого редкого сильного монстра, получил ценный лут, то придется ждать нового Катаклизма. Этакое соревнование для тех, кто такое любит. И когда сервер респавнится – это скорее позитивное событие для игрока, нежели демотивирующее «ну воооот, все пропало, я пошел». В какой то мере это сезоны. Мы очень уважительно относимся ко времени игрока и не хотим его (время) кушать лишний раз. Сперва должно быть удовольствие, а гринд должен быть умеренным. Очень хочется, конечно, сделать игру для себя, а мы игроки в основном хардкорные. Но не все игроки, которые приходят такие. Вот здесь и важен баланс.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Как вы относитесь к системе буста за реальные деньги? Планируется ли реализовывать бустеры опыта, может какой-нибудь дополнительной экипировки через внутриигровой магазин? Будет ли это вообще?

Нет. Это однозначная позиция. Мы не хотим этого. Но естественно мы планируем способы заработка, которые нам позволят получать деньги, даже если игра продана. Для чего? Для того, чтобы поддерживать обновления, чтобы все это развивать и в конце концов поддерживать сервера. Иначе выйдет, что игрок купил один раз, а мы платим три года за сервер. Но это будет сугубо для тех, кто любит донатить и скорее всего только в виде «декораций». Но никакого доната для прокачки.


Вы планируете выпускать сюжетные дополнения или DLC, расширяющие локации, добавляющие новых боссов?

Зависит от игроков. Мы в принципе очень сильно на них завязаны. Многие изменения, я бы даже сказал бОльшая часть изменений, которая сейчас есть в игре и даже «вектор смены», когда мы просто убили работу за полгода и начали делать новую карту вместо зимне-летней – это вот все завязано на игроков и их потребностях. Мы смотрим, что нужно комьюнити и при этом пытаемся понять «а кто наша аудитория?». Это, кстати, один из самых сложных вопросов. И вот понять, кого больше, для кого делать игру в конечном счете – это тоже не просто. Конечно, проще делать это «для себя», но можно остаться в таком случае одному на сервере.


Будет ли возможность пройти Катаклизм небольшим количеством людей, например, вдвоем?

Вопрос открытый, лично мне хотелось бы, чтобы такая возможность была. Чтобы не ограничивать… зачем? Если можно сделать с тем или иным балансом для небольшой компании – вот это вот прекрасно. Главное, чтобы был предустановленный уровень сложности, который помог бы игрокам. Иначе если игроки совсем сами будут организовывать сервера, то может выйти непонятная ситуация, когда вроде бы все настроили, а когда пришли, выяснилось, что вдвоем невозможно убить главного босса. Кстати, это дракон.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

А будут ли в игре какие-либо пасхалки? Я видел уже мимика, отсылочка к Dark Souls… появится ли он/они в игре?

Мимик есть и мы боремся за его существование с отделом художников. Одним он очень нравится, другим он не нравится визуально «что это такое, это же все ломает, весь визуал!». В общем, есть там споры, но сам геймплей, непредсказуемость монстров, чтобы они не были только для фарминга – это в приоритете.

А к отсылкам очень осторожно относимся. Мы любим юмор, вставлять различные вещи в игру, но скорее всего будем накладывать их в соответствии с ограничениями издателя. Потому что, как я сказал, издатель не русский и они очень трепетно к этому относятся. И на сколько нам позволят, конечно добавим. Стоит пояснить, что сама студия наша независима, но издатель всегда смотрит в сторону регионов, чтобы никого не обидеть. Например, Китай – один из самых сложных регионов.


Если не секрет, издатель европейский или азиатский?

Европейский.


А на китайский рынок планируете выходить?

Сложно… интересно было бы, но у нас ведь на каждом углу скелеты, насилие, полуголые женщины… В общем, это отдельная часть истории. Вот когда начнем голодать…) Стоит отметить, что китайцы как модеры сейчас очень, как мне кажется, активны. Раньше русские многие программки пилили «вот вам вот это, это…». А сейчас многие вещи делаются китайцами и в плане игрового сообщества китайская аудитория может привнести много интересного и нового. Те же аддоны, моды. Это было бы интересно.


Раз уж затронули тему модификаций, будет ли поддержка пользовательских модификаций? Например, банально фанатская локализация? Кстати, на какие языки вы планируете перевести игру?

Чем больше, тем лучше, с учетом того, что мы в принципе не любим заставлять игрока читать, текста в игре умеренное количество. Мы, кстати, японцам игру показывали и им очень зашло. Так что придется теперь тоже переводить, там тоже есть аудитория. Но опять же, все зависит от издателя, потому что они многие вещи хотят сделать сами, чтобы не перекладывать это на плечи игроков.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

В тоже Steam, если взять, к примеру, DOTA 2. Сообщество создает скины, и если какие-то из них становятся популярны, то Valve вводит их в игру и какой-то процент с продаж отдает авторам. Если вы останетесь в Steam, рассматривался ли вариант использовать мододелов в таком направлении?

У нас как раз работает несколько художников, которые эти скины делали, причем довольно успешно. Если говорить о 3D-шниках, то ребята начинали с DOTA 2, делали скины и потом «допрыгались», пришли к нам. И нам хотелось бы поддерживать мододелов подобным образом, но все зависит от аудитории. Если будут приходить люди и будут говорить «вот, добавьте» и не один, а хотя бы десяток, то естественно, это будет интересно. Иначе можно сделать, а пользоваться функционалом никто не будет.


Если в целом посмотреть историю модов в Steam – она довольно интересная. Возможность введения модов, которые можно продавать есть только для ограниченного количества игр. Например, Dying Light если взять. Если бы они сделали платные моды, то у них бы комьюнити разрослось бы, но нельзя. При этом сколько всего на базе Half-Life сделано… я считаю, что любая игра, которая сегодня делается, должна думать в этом направлении. Дать больше свободы, и если модер вложил свое время, он должен иметь возможность его окупить. Вплоть до того, что мы думаем дать возможность игрокам зарабатывать на своих серверах. Но там есть тонкости… и издательство не негативно смотрит на это, они понимают, что в этом для нас больших минусов нет.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Когда планируется релиз? Весна 2020-го – это довольно размыто…

По готовности. У нас всегда интерес один – не выдать игрокам сырую игру. Нас, в принципе, хвалили на альфа тесте, мол «ничего себе, а чего не в раннем доступе? Там обычно все сырое, а у вас тут…». Но сама игра построена так, что если мы дадим игрокам строиться, а потом придем с обновлением и устроим вайп на всех серверах, то так можно потерять просто аудиторию. Многие игры на этом ошибаются. Есть период раннего доступа, не знаю, будем ли в него входить, но какой-то тестовый/обкаточный период будет.


И вот игра сначала выйдет в этот тестовый период, а вот сколько он будет длиться – зависит от результатов тестирования. Игра выйдет во всеобщий доступ только тогда, когда она будет:

- стабильна, там не будет читеров, а это важный вопрос;

- она будет нормально работать по FPS, мы очень много этому внимания уделяем;

- она будет длительна и интересна, нам не придется ее ломать.


И шанс того, что это затянется мал. По текущим тестам мы идем вполне уверенно. Надеемся не оплошать, но не обещаем. Все, как я и сказал, зависит от игроков, потому что придут тестеры и скажут «что-то как-то гхм…не этого мы ожидали».


Хах, да. Или бывает «группа инициативных игроков», которые начинали играть, их все устраивало, а потом приходит общая масса и эта общая масса имеет совершенно другое мнение.

Да, такое было, кстати. У нас есть Дискорд канал, там можно мне напрямую задать вопрос, я там сижу, слежу, ребята следят. Там есть все, практически бОльшая часть команды. Мы общаемся с игроками, нам это очень интересно.


Один раз пришел игрок, вроде обычный парень, тогда еще на альфа-тест набирали группу, он взял игру и спустя время *хлоп* и интервью на одном из порталов. Что-то такое позитивное, мол «одна из лучших игр на выживание, что я видел». И мы такие «вау, спасибо, чувак!», при этом он нам очень подсобил, дал очень много полезного фидбека. Поэтому не все игроки простые. У нас сидят несколько стримеров, у которых больше сотни подписчиков, тоже ждут игру.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Опять же, плюс того, что разработчики на короткой ноге с игроками.

А по другому сегодня нельзя, если ты тем более делаешь игру для игроков, как ты сделаешь ее, если ты не знаешь игроков? Большинство у нас довольно зрелые игроки, одно время играли турки, лет под 35-40. Наблюдали за ними через Twitch. Час идет, два идет, они все что-то ищут, спрашивают. Им ничего не надо, дайте только поиграть.


По поводу поколения. Сейчас же считается, что Fortnite - это игра для молодых, раньше был Minecraft. Игра живет за счет различной косметики, эмоций, танцев, анимаций… что из этого планируется внедрить в Frozen Flame?

Эмоции уже есть, они правда по старинке, через /dance в чате. «Кастомизашка» тоже уже есть, но она у нас не обычная, по крайней мере в текущей реализации. Не факт, что мы ее сохраним, но по-началу внешность дается случайно. Уже позже, с помощью разных взаимодействий с миром можно поменять прическу, цвет волос, пол, если вдруг захотите.

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Кстати, при том, что стримеры помогают в развитии проекта, планируется ли внедрить какое-либо взаимодействие с Twitch? Например, в Borderlands 3 есть ЭХО-каст, когда стример открывает легендарный сундук, а зрители могут получить лут из него. Или в Dead Cells зрители могут как помогать, так и мешать игроку.

Я не знаю, когда это можно будет включить, но такие штуки действительно круты. Например, можно было бы испортить погоду… такая возможность обсуждается, но это можно добавлять только когда игру уже стабильна. Потому что если добавить сразу и вдруг есть какая уязвимость, то это может все поломать…


__________________________________

Что ж, на этом мы закончили наше интервью и поблагодарили ребят за гостеприимство. Надеюсь, что вам было интересно ^^

Little Bit Game  |  Frozen Flame Превью, Little Bit Game, Hast, Интервью, Розыгрыш, Халява, Видео, Гифка, Длиннопост

Ребят, вы можете спокойно задавать вопросы об игре в комментариях, я обязательно затащу сюда разработчиков и они (или я, если смогу) обязательно ответят на ваши вопросы. Также хочу сказать, что совместно со студией Dreamside мы организовали розыгрыш трех ключей на участие в закрытом бета-тесте Frozen Flame. Так что вы легко можете сами опробовать проект!


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 19 2
144

Little Bit Talk | The Executioner (Палач)

Доброго времени суток!


Сегодня в 19.00 по МСК начнем подкаст-интервью с разработчиками игры The Executioner (Палач) из студии Lesser Evil Games. Обсудим процесс создания проекта, его состояние на сегодня и планы на будущее. Фоном посмотрим на саму игру.

После небольшого интервью (минут 30-40) подведем итоги розыгрыша ключей для Steam, а также парочку ключей получат зрители/слушатели подкаста.


Коротко о проекте: это не визуальная новелла, а именно текстовая, мрачная и жестокая игра. На данный момент разработчики выпустили в релиз первую главу, всего планируется сделать их три. Более подробно я уже рассказывал в посте Little Bit Game | The Executioner (Палач) .


Если у вас остались к разработчикам вопросы - можете смело задавать их в комментариях, буду озвучивать их напрямую. Что ж, до встречи на подкасте:

Ну а я пока пошел все настраивать, надеюсь, что скоро увидимся и Пикабу не уйдет в техобслуживание, интернет/свет не отключится и меня не ударит молния.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

171

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition

Добрый день, уважаемые читатели!


На днях мне удалось встретиться и пообщаться с разработчиками из Sobaka Studio, которые вот-вот (19 июля) выпустят на консолях top-down beat 'em up Redeemer: Enhanced Edition.

Проект является доработанной и отшлифованной для обладателей PS4, Xbox One и Nintendo Switch версией PC-игры, вышедшей в августе 2017 года. Кстати, PC-версия также получит обновление.

Вы меня знаете, я стараюсь писать коротко и по существу, поэтому постараюсь совместить описание игры с ответами на мои вопросы главы студии Дмитрия Качкова.


Итак, главный герой Redeemer - Василий, бывший элитный оперативник, ранее работавший на корпорацию по производству кибернетического оружия. Ему поручали самую сложную и грязную работу, но в тот момент, когда было принято решение превратить его в «идеального солдата» (по мнению глав компании), дав Василию кибернетическое тело, наш протагонист сбежал на Дальний Восток.


Там он присоединился к монахам, живущим в горах, и начал постигать не только секреты боевых искусств, но и внутреннего спокойствия…


Расскажите, какими героями вы вдохновлялись, когда создавали Василия?
Это, возможно, будет неожиданно, но помимо очевидного вдохновения образом Кратоса мы оглядывались на таких персонажей, как Нео, Джеки Чан, Емельяненко, Рэмбо... Мы хотели сделать именно харизматичного богатыря, этакого на 100% русского мужика, сильного, могучего. При этом, чтобы у него была своя глубокая философия, как у главного героя Матрицы, осознание перехода границы жизни "до и после", когда персонаж начинает видеть настоящий мир, находит нечто важное, получает внутренний стержень.

По-сути, это собирательный образ каждого члена команды, а так как нам всем от 30 до 40, то и образ был основан на той кинокультуре, на которой мы выросли. Однако первые наброски Василия как персонажа были созданы еще в школьные годы. Да и мне всегда нравился восточный колорит...

Были ли еще варианты персонажей и какие?

В ранних прототипах игры мы рассматривали разные варианты, но всегда это был Василий. Большой, сильный мужик с бородой и в кедах, который мочит всех вокруг топором.

Прошло более 20 лет с тех пор, как Василий последний раз слышал звуки выстрелов. Но агенты корпорации нашли его и буквально вырезали весь монастырь. И вот мы берем в свои руки управление горой мышц по имени Вася и начинаем мстить. Много, очень много и очень больно мстить.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition Hast, Бука, Розыгрыш призов, Видео, Длиннопост, Little Bit Game, Игры, Интервью, Redeemer: Enhanced Edition

По ощущениям игра очень сильно напоминает Hotline Miami и... да любой beat 'em up, только в 3D. В нашем распоряжении кулаки, ноги, а также множество подручных материалов для нанесения врагам увечий, слабо совместимых с жизнью. Герой может использовать факелы, ветки, ножи, топоры, молоты, лопаты, электрошоковые дубинки, пистолеты, дробовики, автоматы и т.д. и т.п.


При этом противников можно окунать лицом в костры и печи, нанизывать на торчащие ветки деревьев, сбрасывать с обрывов. Можно убивать и скрытно, подкравшись к врагам сзади, парировать вражеские атаки, использовать увороты и, куда уж без этого, осуществлять добивания.


Расскажите немного о новой системе прокачки персонажа, почему вы ее решили ввести и именно в виде свитков/чертежей, разбросанных на уровне?

Систему прокачки мы ввели только лишь потому, что о ней просили игроки. Да, в момент разработки и тестирования первой PC-версии тоже возникал вопрос ее создания, но мы так и не решились на этот шаг. Но когда увидели отзывы игроков, то поняли, что надо было. В итоге встал вопрос о том, как интегрировать систему развития персонажа в уже имеющуюся игру. К тому же нужно было сделать так, чтобы игроки пользовались новоприобретенными умениями, а не использовали одни и те же привычные, но слабые удары, проходя уровни со скоростью черепахи.
В итоге появились свитки и чертежи, которые может найти игрок, а также прокачка определенных навыков. И если в описании указано, что "удар против тяжелых чуваков", то он будет действительно полезен против них.
Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition Hast, Бука, Розыгрыш призов, Видео, Длиннопост, Little Bit Game, Игры, Интервью, Redeemer: Enhanced Edition

В процессе прохождения игры главный герой будет все глубже погружаться в стан противника ( ಠ ͜ʖ ಠ), попутно сталкиваясь с последствиями своего прошлого. Ну и, соответственно, пытаясь искупить свои поступки.


Известно, что в сравнении со старой PC-версией, проект претерпел некоторые изменения. Теперь игрокам стал доступен локальный кооператив и был переработан баланс некоторых уровней. Ну и, как было сказано ранее, ввели систему прокачки классов монаха и солдата (ближний и дальний бой).


После ребаланса изменения затронули только NPC или была переработка, к примеру, геометрии уровней? Поменялась ли продолжительность игры?

В целом, мы прошлись по игре от начала до конца. В каких-то местах были изменены типы и количество врагов, где-то мы добавляли чекпоинты. Плюс, благодаря системе прокачки некоторые проблемы решились "сами собой". В итоге вышло так, что сами уровни менять не пришлось, и это хорошо. Ведь они являются фундаментом Redeemer, этакой структурой, на которой все держится. Если бы нам пришлось менять сами уровни, это была бы невероятно большая работа.

Не могли бы вы рассказать немного о персонаже, которым управляет второй игрок? Это просто какой-то выживший монах или у него есть своя предыстория?

Представь, что если бы в фильме Джон Уик был бы не один главный герой, а несколько. Это уже был бы не фильм о Джоне Уике. Это не круто, здесь тоже самое. Это игра про Василия, а второй персонаж - это просто выживший монах с которым он вместе жил, тренировался... И теперь он помогает Василию в его деле.

Почему в новой версии игры было решено ввести только локальный кооператив, а не онлайн?

Еще в самом начале создания оригинальной игры мы тестировали возможность кооператива, но посчитали ее ненужной, так как история должна была быть сконцентрирована на главном герое. В итоге, мы отрезали кооп вообще, ведь ни у кого и в мыслях не было, что он будет кому-либо нужен. Узкие коридоры, множество врагов. Сначала мы думали, что второй игрок будет только мешать. И уже потом, когда мы все же решили попробовать подключить второго игрока, оказалось, что это реально классно.
А что касается, кооператива через онлайн, то тут дело обстоит гораздо сложнее. Если локальная игра на двоих уже изначально была вшита в код игры, то сетевой кооператив будет требовать глобальной переработки клиента. К тому же стоит учитывать такие факторы, как задержки, прогрузки, поиск игроков. Да и на консолях с мультиплеером не все так просто, очень много времени занимает сертификация.
Однако теоретически, очень теоретически, возможность онлайнового кооператива есть. Все зависит от востребованности. Если игра получит свою аудиторию и в фидбеке люди будут писать "да, онлайн нужен", то естественно мы этим займемся.
Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition Hast, Бука, Розыгрыш призов, Видео, Длиннопост, Little Bit Game, Игры, Интервью, Redeemer: Enhanced Edition

Мне уже удалось немного опробовать игру и, говоря откровенно, проходить ее вдвоем гораздо интереснее. Помимо осознанного (и не очень) изничтожения NPC появился соревновательный аспект. Кто красочнее и быстрее/больше убьет, кому достанется добивание или «вон та кувалда». При этом, в отличие от некоторых других игр, в Redeemer нет чувства обделенности, ведь те же добивания не дают персонажам никаких бонусов в виде внутриигровой валюты или опыта. Чистая эстетика. А значит, нет негодования, когда напарник отбирает последний удар.


Или, как пример, ситуация, когда ты пытаешься ворваться в комнату первым, но оба персонажа упираются своими мышцами в дверной косяк и не пропускают друг друга.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition Hast, Бука, Розыгрыш призов, Видео, Длиннопост, Little Bit Game, Игры, Интервью, Redeemer: Enhanced Edition

"Я щас вот в комнату-то зайду, ты только подожди..."


Контраст брутальности и забавных ситуаций, созданных физикой игры, частенько порождает интересные моменты. В целом же, уровни проходятся на одном дыхании до тех пор, пока врагов не становится либо слишком много, либо они становятся действительно сильными. Вот тогда и приходится не просто вспоминать о разброшенном по уровням оружии и интерактивном окружении, но и активно его использовать.


В такие моменты игра превращается из веселой дружеской прогулки сквозь тела NPC в зубодробительное испытание на прочность ваших нервов. Лично я готов согласиться с мнением, что для того, чтобы не перегореть, нужно «играться» с уровнями сложности. Однако я знаю пару-тройку человек, которые 100% включат сразу максимальную сложность и будут часами пытаться выверить тайминги, пытаясь пройти очередной уровень.


Удачи (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧


Пока я не прошел игру полностью и не могу судить ее "от корки до корки", но предварительно – отличная вещь для любителей подобного жанра, особенно если играть с другом/подругой лежа на диване и попивая любимый напиток.


Да, проект не лишен некоторых недостатков. Лично мне, например, не хватает более развитой системы комбо, когда различные сочетания клавиш активируют разные приемы. Я был бы рад счетчику очков. Все-таки приятно, когда ты круче, чем твой напарник. С другой стороны, кому-то эти заморочки и не нужны.


Если судить о старой PC-версии игры, то в Steam у нее в основном положительные отзывы (78% из 651 обзора положительные).

Расскажите, почему вы вообще решили выпустить игру на консолях? Является ли это "промежуточным" проектом перед выходом вашей новой игры "9 Monkeys of Shaolin"? Или причина в успешности PC-версии?

Это не промежуточный проект, ни разу. Это отдельная игра, которая наконец выходит там, где она изначально и должна была выйти. Если посмотреть статистику, не ручаюсь, конечно, но думаю, что не ошибусь, то вы увидите, что на PC более популярны игры, где нужна мышь. Строительство там, стратегии, шутеры... А Redeemer - это именно про то, когда надо как в файтинге много бить по кнопкам контроллера.
Это именно наша ошибка, что мы сначала выпустили игру на PC и только сейчас на консолях. Именно тут такой жанр, как наш, чувствует себя как родной. Да и запуск на консолях, особенно на всех в один день, связан с определенными трудностями. Поэтому тогда мы и вышли только в Steam.
9 Monkeys of Shaolin - это отдельный проект, который ни сюжетно, ни в рамках разработки не связан с Redeemer.

Я знаю, что в Европе игру на консолях будет издавать компания Koch Media, а кто будет заниматься изданием на Востоке, например в Китае?

Игра точно выйдет в Японии, там консольные игры любят. А вот Китай, с ним связаны определенные проблемы. Там же "консолей нет", если верить слухам, конечно. Связано это со строгой цензурой. А у нас же кровища, мясо. Нет, если издатель даст указание на то, чтобы заменить людей на зомби или роботов, а кровь сделать зеленой - мы это можем сделать. Прикрутить или убрать там "сиськиписьки" не проблема, как говорится. Но, наверное, издатель не видит в этом необходимости в рамках бизнес-стратегии.

Как вы относитесь к стримерам и вообще освещению своей игры, к ее оценкам?

Вполне спокойно, нормально. Был один стример, играл в PC-версию на релизе. Выяснилось, что в игре был залочен FPS, наш косяк, да. Он на это ругался и по-сути из-за этого оценил игру средне, мы еще во время его стрима начали править эту ошибку и почти сразу же выпустили патч.

Был еще другой человек, проходил игру до конца, формат у него такой, и чем дальше он проходил, тем больше он матерился и ругался. Серьезно. Матами крыл разработчиков и игру. И это нормально. Мы смотрели его стрим, было реально весело. Естественно, что потом мы все в игре исправляли патчами. Стримы - это отличный фидбэк.


Кстати, по поводу оценок. Очень жаль, что многие люди не пересматривают их и не меняют. Ведь игра на релизе и через пару недель/месяцев - это иногда как небо и земля. Разработчик получает фидбэк, и вещи, которые казались ранее незначительными, исправляются. Но только оценка-то старая.

А почему бы тогда не выпускать игру сначала в ранний доступ, чтобы иметь возможность исправить косяки?

Не поможет. Не тот формат игры. В ранний доступ есть смысл выпускать игры-жвачки, к которым хочется возвращаться, которые можно проходить много раз. Например Dead Cells. А наша игра рассчитана на одно прохождение, если говорить о сюжетной кампании. И даже если люди пройдут ее в раннем доступе и поставят оценку, то потом они не будут к ней возвращаться, а оценка останется.

К сожалению, на этом мое время закончилось и я должен был остановить интервью, но Дмитрий пообещал заглянуть на ближайший стрим в пятницу вечером и поотвечать на оставшиеся вопросы.

Вот такой вот вышел небольшой экскурс в игру Redeemer: Enhanced Edition и знакомство со студией Sobaka. Напомню, что издательство Бука подарило нам три физических копии игры для консолей, которые мы сейчас и разыгрываем.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition Hast, Бука, Розыгрыш призов, Видео, Длиннопост, Little Bit Game, Игры, Интервью, Redeemer: Enhanced Edition

Итоги розыгрыша будем подводить в пятницу вечером, на стриме, который стартует в 22.00 по МСК. Три счастливчика сами выберут, на какую консоль они хотят игру (PS4, Xbox One или Nintendo Switch), а разработчики из Sobaka Studio оставят свои автографы, что повысит уникальность и эксклюзивность подарков.

Ну а пока я писал этот пост, мне написали, что среди зрителей тоже можно будет разыграть цифровую копию игры для консолей, но уже во время самого стрима.

Так что, до встречи, скоро услышимся-увидимся, заодно и оценим саму игру вживую. С вами был ваш рыжебородый Хаст, хорошего вам настроения и спасибо, что читаете! ^^

Показать полностью 5 1
209

Little Bit Talk | Deck of Ashes

Доброго времени суток!

Сегодня в 18.00 по МСК к нам в гости на подкаст Little Bit Talk придет Стас Спирченко, продукт-менеджер студии AYGames. Мы посмотрим игру Deck of Ashes, а также услышим ответы на вопросы, заданные в анонсе мероприятия.

Также в рамках подкаста будет разыграно несколько ключей.

Трансляция должна запуститься напрямую на Пикабу с разрешения администрации, однако, если что-то пойдет не так - увидеть ее можно тут. Смело задавайте вопросы в комментариях к этому посту, мы будем все читать и Стас постарается ответить на все интересующие вас темы.

До скорой встречи в эфире! - Хаст

473

Little Bit Game | Grimshade

Доброго времени суток, уважаемые читатели!


Помните, как я когда-то говорил, что мечтаю стать хотя бы полупрофессиональным журналистом? М? Нет?!

(・_・)ノ  Неважно, главное, что я на маленький шажочек приблизился к своей цели и хочу рассказать, как это было. Меня пригласили взять интервью у разработчиков студии Talerock и я, естественно, согласился!... Ладно, шучу, на самом деле, я упорно навязывался прийти к ребятам в гости и порасспрашивать их обо всяком разном.

Представьте. Не прочитать статью в интернете, не посмотреть новую игру на Игромире, а лично, из первых рук, так сказать. Задать вопросы, которые интересны мне, как геймеру. Прикоснуться к трепещущему нутру еще не рожденного детища и ПРИНЕСТИ ЕГО В ЖЕРТВУ БОГАМ!!!

Гхм. Я имел ввиду рассказать об игре вам.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Я долго думал, в каком формате лучше будет рассказать обо всем. О студии, об игре, о моей поездке в офис. Может стоит сделать простой формат интервью в стиле вопрос-ответ? Или запилить превью проекта с краткой обобщающей информацией и картинками?

Все это не то... Текст должен отличаться от обычного формата, должен прямо-таки говорить "Ахахаха! Я сделал это! Вот вам мои ощущения, мои эмоции, подавитесь! Мухахахаха! Информации?! Н-на!
*звук взорванной плотины и злобный смех на фоне устремляющегося на читателя потока*.


Да, такой формат не всем подойдет. Но зато он будет живым, настоящим. Однако, надо быть информативным и непредвзятым. Хм..

┬┴┬┴┤(・_├┬┴┬┴


__________

ПОЕЗДКА
На самом деле с игрой я знаком давно, еще с момента выхода проекта на Kickstarter. В какой-то момент мы с разработчиками начали общаться и мне предоставили возможность опробовать альфа-версию Grimshade. Позже мы договорились об интервью.

И вот меня пригласили в офис Talerock. В голове сразу завертелись мысли, как бы поскорее закончить со своей основной работой и освободиться пораньше. "Пожертвовав" обедом и войдя в режим OVERDRIVE, я доделал все свои текущие дела и помчался к ребятам в гости. Только подходя к зданию, стало понятно, что зря я, наверное, входил в этот режим. Четкий план вопросов к чертям, в голове каша, сам весь запыхавшийся, шнурок, зараза, постоянно развязывался, взмыленный. И вот в ТАКОМ вот виде брать серьезное интервью?!

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео
"- Соберись, тряпка! Где твой боевой клич!?
- ааааа...
- Что это?! А ну громче!
- Ааааа!
- НЕ СЛЫШУ!
- АаАааАААаа!!!!"

Примерно таким внутренним диалогом я подбадривал себя, после чего пошел на ресепшен. Долгожданная встреча. Вот, знаете, мозг осознает, что я уже дяденька 30 лет (почти), что передо мной мои ровесники или чуть старше/моложе. Но по ощущениям все было так, словно я студент и пришел на собеседование в крупную фирму.

"Ну как крупную..." - прозвучало в голове, когда я вошел в сам офис. На деле оказалось все не так страшно. Обычное офисное помещение где-то 15х15 метров, заставленное столами с компьютерами и местами - перегородками.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Достал диктофон и мысленно дал себе команду: Поехали!

____________
ИНТЕРВЬЮ

Тут уже буду посерьезней.

Первым делом, что обычно спрашивают во время интервью? Самый банальный вопрос - "расскажите о себе". Я не сильно люблю вдаваться в мелкие детали истории развития студии, поэтому напишу о самом важном/интересном. Вот что я узнал…

Студия Talerock была создана почти два с половиной года назад. Троих людей со общей страстью к компьютерными играм захватила одна общая идея — сделать свою игру. И именно ТАК, как им хочется. За очень короткий срок команда выросла до семи человек, а спустя два года их стало двадцать пять. Что же объединило всех этих людей? Grimshade.

Каждый из команды привнес в проект толику своего видения "той самой игры". От одного пришла мысль о стилистике проекта, кто-то настоял на полностью отрисованных вручную задниках, а кто-то мечтал перенести боевку Darkest Dungeon из плоскости 2D в 3D.

После того, как идея начала обретать очертания в виде рабочего прототипа с миром, его историей, персонажами и действующей боевой системой, разработчики вышли на Kickstarter. Где, собственно, успешно набрали необходимую сумму.


Все тривиально, стандартно, даже как-то немного скучно.
ХА! Не тут-то было.

После успешной кампании по сбору средств на Kickstarter начался этап активной разработки. Именно в этот момент произошла интересная (с точки зрения читателя, конечно) и немного досадная (с точки зрения разработчика, конечно) история с издательством. С разработчиками связался представитель "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО" и выразил свою заинтересованность в проекте.


"Почему бы и нет!" - подумали разработчики и показывали все наработки представителям компании "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО". Лично я сразу подумал, что издательство поступило в стиле:

"да-да, очень интересно *отложили проект в дальний ящик*"


Ну... я обычно так и прокрастинирую.

¯\_(ツ)_/¯

Ан, нет! Игрой активно интересуются, обо всех найденных ошибках в прототипе докладывают, про сюжет и развитие спрашивают, да и вообще, цитируя ребят (с их позволения):

"...танцуют брачные танцы..."

Помощь в развитии? - Все будет!

Помочь с портированием игры на консоль? - Пффф! Фигня вопрос!

Поспособствовать в продвижении игры? - Да о чем речь!...

«...Только вот когда договор подпишем, тогда все и будет, а пока с раскруткой игры не спешите, мы вам с ней поможем, так как опыта в этом деле у нас больше. Контракт заключим, имя обеих контор везде обозначим и вуаля! Название вашей игры будет звучать на каждом углу.» 

Гхм. Я утрирую, конечно, но суть, думаю, ясна.

Вроде бы звучит все логично. Комфортно и выгодно. Но время летит, а контракт не подписан. Как итог, ребята из Talerock выяснили, что в последний момент их игра попала в список "неприоритетных проектов" издательства. С чем это связано - неизвестно. Стилистика проекта не менялась, графический движок не менялся, да и вообще, предпосылок к этому, по словам разработчиков, не было.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Печально, конечно, но на сам процесс это никаким образом не влияет.

Хотя на самом деле влияет (ಠ‿ಠ).

Время, которое можно было потратить на рекламу/продвижение игры, безвозвратно ушло. Случился простой в 8 месяцев. Что ж, бизнес есть бизнес, а фарш не провернуть обратно. Тем не менее, у ребят на руках была игра, которую осталось лишь доделать и выпустить в свет. Об самой истории они рассказывали ранее.

Дальше, конечно же, я засыпал ребят вопросами про геймплей, мир игры и персонажей. А так как в офисе и потом дома я провел за бета-версией около 7+ часов (суммарно), то объединю это все со своими мыслями относительно самой Grimshade.

______________
УРА, ОБ ИГРЕ


Если коротко, то Grimshade - это классическая сюжетно-ориентированная ролевая игра с тактической пошаговой боевой системой, вдохновленной JRPG 90-х годов и некоторыми современными играми, например, Darkest Dungeon.

События игры происходят в мире Ри'Фа, населенном людьми и элеорами. Первые - обычные "человеки", только зовут их ливами (смею предположить, что название произошло от слова "live"- "жить"). Вторые - это антропоморфные звери или звероподобные люди, кому как удобнее. Причем количество ливов в разы превышает элеоров. Обусловлено это тем, как появляются на свет звероподобные существа. Но обойдемся без спойлеров.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

В связи с численным неравенством и другими факторами между расами возникает неприязнь и притеснение. Это ощущается во взаимоотношении персонажей, в диалогах и поведении героев. По ходу сюжета мы не раз столкнемся с дискриминацией, направленной в обе стороны.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Итак, сюжетная завязка.

Мы оказываемся посреди двух конфликтующих фракций в городе Бранн, где в наши чуткие руки попадает паладин Алистер Гаруда, эдакий бравый молодой человек, который в любой ситуации старается поступать правильно. Даже если это приведет к еще большим проблемам. Встав на защиту родного дома, мы находим мальчика Кибу, который не помнит своего прошлого, но обладает возможностью использовать силу эфира без применения каких-либо устройств.

Эфир - это местный аналог маны. Кристаллы, наполненные эфиром, становятся "батареями", подпитывающими различные устройства и инструменты. Разные королевства предпочитают использовать различные виды этой энергии, будь то Воздушный Эфир, подпитывающий реактивные ранцы и летающий транспорт, или Темный Эфир, заряжающий молниями щиты и оружие.

Отбивая атаку соседнего королевства и попутно сражаясь с Тенями (враждебными сущностями, заполнившими соседний лес), Киба и Алистер вместе со старыми и новыми друзьями начинают свое путешествие.

Графически игра выполнена в смешанном стиле, когда все задники отрисованы вручную и представляют собой 2D-арты, а вот персонажи трехмерные. При этом модели NPC могут спокойно заходить за двухмерные препятствия, не создавая при этом ощущения "плоских декораций".

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

В целом картинка выглядит приятно, однако меня все же не покидает мысль о том "почему же модели NPC выполнены в 3D?". И вроде бы причина ясна и 3D не мешает восприятию мира игры, но чувство дискомфорта меня так и не покинуло. Хотя это можно отнести к вкусовщине.

Геймплей условно разделим на 3 части:

- путешествие и исследование;

- диалоги;

- боевая система.


____________________________________
ПУТЕШЕСТВИЕ И ИССЛЕДОВАНИЕ

Структурно игра поделена на большие зоны, внутри которых существует несколько небольших территорий. Аналогию можно провести с играми серии Divinity, когда мы попадаем в новый акт/главу, состоящую из нескольких поселений/локаций. При этом внутри этих локаций есть дома, подземелья, канализации. И все это можно исследовать. Есть ли от этого практический толк? Да.


Механика квестов поощряет, а местами даже подталкивает нас к тому, чтобы пройтись где только можно, а иногда и не один раз. Помимо различных NPC, дающих побочные задания, и врагов с полезным лутом, мы часто можем наткнуться на какой-либо предмет, описание которого раскроет подробности истории мира и персонажей, или найти разгадку тайны побочного квеста. В обилии присутствуют разнообразные забавные реплики и отсылки.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Все это понравится тем, кто любит погружаться в мир игры с головой. Однако у такой структуры есть и минусы, например, вам вполне может надоесть ходить туда-сюда из раза в раз, выполняя различные поручения. Проблему отчасти решает быстрое перемещение, но, тем не менее, побегать иногда придется. Особенно, если учесть карту игры на момент бета-тестирования. Ориентироваться по ней можно только в общих чертах.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Где тут рынок!?!?

Как пример, приведу ситуацию. Зачищая локацию от отрядов супостатов, я наткнулся на рыночной площади на гадалку, поболтал с ней и побежал дальше. Через некоторое время (минут через пять) по одному из квестов мне сказали обратиться к этой гадалке. Ага... Так, я помню, что она была на рынке, а рынок в Нижних кварталах. На карте показаны нужные мне кварталы, а вот где там тот рынок? Хм...


Я минут 15 наматывал круги вокруг пяти домов, сражался с левыми врагами, пытаясь вспомнить, куда мне нужно идти.

(っಠ‿ಠ)っ Видео ускорено в 8,5 раз.

С одной стороны - ни тебе миникарты, ни указателя, ни компаса, ни метки на нужного NPC. А с другой стороны - блокнот тебе в руки и рисуй карту, как делали все в старых играх, если не могли запомнить, где что находится.


Так что для кого-то это минус, а кому-то и плюс, и ностальгия.

__________

ДИАЛОГИ

Разговаривать нам придется много, но не так, чтобы слишком. Многие NPC не прочь прокомментировать наше присутствие, часть из них готовы даже рассказать немного о местной истории, дать новый квест или подсказку к решению какой-либо загадки.


Иногда нам придется делать выбор, руководствуясь своими моральными принципами. При этом, по заверениям разработчиков, часто выбор будет иметь последствия. Иногда незначительные, которые игрок может даже не заметить, а иногда сделанный нами выбор может заставить задуматься о загрузке сохранения до рокового решения (особенно часто эти мысли приходят посреди боя, когда осознаешь свои ошибки).

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Между сражениями мы всегда можем вернуться в убежище и пообщаться с напарниками, узнать о них больше. Но не стоит ждать возможности завалить в постель элеора-барсука Чарли. Местные напарники самодостаточны и "уболтать" их на что-либо не выйдет. Они лишь будут выражать свое мнение относительно действий и выбора игрока. А учитывая разношерстность компании, всегда найдутся и те, кто поддержит главного героя, и те, кто будет недоволен ситуацией.

___________________
БОЕВАЯ СИСТЕМА


Вот мы и добрались, пожалуй, до самого главного - сражений. Создатели игры вдохновлялись идеями продуманных тактических битв старых игр. Кто-то может провести аналогию с серией XCOM, игрой Darkest Dungeon, кому-то боевка напомнит Героев Меча и Магии, а кто-то даже может вспомнить об Into the Breach.

Все эти игры объединяет то, что игроку приходится продумывать свои действия и реакцию противника на несколько шагов вперед. Бой построен на сражении "стенка на стенку" в рамках двух полей из клеток размером 4х3. Для успешной битвы важно правильное позиционирование персонажей (в битве могут участвовать 4 наших подопечных + NPC не подконтрольные игроку), комплектация отряда и правильный выбор действий во время боя.


Стоит учитывать не только количество противников, но и их умения и возможность взаимодействия друг с другом. Иногда приходится несколько раз подступаться к битве и проигрывать, пока не поймешь, на что способен вражеский отряд. И я вроде бы не казуал, но местами ИИ противника буквально вгрызался в любую возможность уничтожить моих подопечных. Поблажки? Поддавки? Пффф! Не в этой игре!

Хотя вру, помимо стандартного тактического режима разработчики обещают ввести на релизе "сюжетный", с упрощенными боями. Ну, а в рамках бета-теста я страдал.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Серьезно, один раз подобрал ключ к успешной стратегии только с 14 раза.

Изначально кажущиеся легкими, бои постепенно наращивают обороты, превращая сражения в шахматный бой. И если ошибиться в своей стратегии хотя бы пару раз, ИИ незамедлительно воспользуется этим. Конечно, не все бои заставляют игрока потеть, но происходит это с завидной частотой.

Облегчить победу позволит разнообразие тактик. Прокачки в игре как таковой нет. Нет уровней и опыта. Есть только персонажи и экипировка, дающая определенный набор умений. По мере прохождения мы увеличиваем количество напарников, доступных для сражений, а также приобретаем все больше и больше вещей, пригодных для решения определенных задач.


Игра очень хорошо поощряет продумывание комбинированных атак и действий. Просто так задавить врага уроном получается далеко не всегда. При этом приходится учитывать такой фактор как "напряжение", некий вид выносливости. Хорошей аналогией будет система "стресса" из Darkest Dungeon. Как только напряжение достигает максимума, персонаж становится недееспособен на пару ходов. Например, если вашего "танка" выведут из строя, то откроются все бойцы дальнего боя, бывшие ранее под его защитой. Пара-тройка атак и битву можно перезапускать.

Little Bit Game | Grimshade Интервью, Превью, Grimshade, Talerock, Игры, Little Bit Game, Длиннопост, Hast, Видео

Несмотря на перевес в силе в мою сторону, два бойца в стане. Это фиаско.

С другой стороны, враги тоже подвержены "перенапряжению". И этим стоит пользоваться. Если во многих играх пользователь часто забывает про такие показатели, как выносливость и мана, то в Grimshade "напряжение" всегда будет первостепенной проблемой. За время тестирования я не нашел элементов, которые были бы не важны во время сражений, возможно они появятся в дальнейшем. Вполне может случиться так, что к середине игры устойчивость персонажей будет достаточно большой, чтобы забыть о "напряжении".


В то же время разработчики пообещали, что в определенный момент игрок сможет обернуть "перенапряжение" в свою пользу.

______

ИТОГ

В итоге мы имеем неплохую игру, предлагающую пользователю:

- Продуманные, тактические сражения, которые займут львиную долю игрового времени.

- Красочный мир, отрисованный вручную, хоть и со спорными графическими решениями (3D-модели все еще вызывают когнитивный диссонанс).

- Продуманный сюжет, явно претендующий на звание "интересный" (судить по бете в этом плане сложно).

- Фурри! :3

Однако стоит осознавать, что проект все-таки инди. Разрабатывается небольшой студией и не может похвастаться большим бюджетом. Поэтому геймеры-гурманы точно столкнуться с мыслями "вот тут бы доработать", "здесь бы побольше", "это бы получше" и т.д.


Разработчики собираются развивать свою идею. В их планах выпуск трех игр (включая Grimshade), каждая из которых будет сюжетно являться продолжением предыдущей части. И решения, принятые игроком ранее, будут переноситься из игры в игру, влияя на развитие истории. Многое из того, что мы не увидим в этом проекте, должно появиться позже.

Делать какие-либо умозаключения в стиле "советую купить" я не могу, так как банально еще не видел релизной версии. Я лишь пообщался с разработчиками, узнал как можно больше про саму игру, опробовал альфа и бета-версии и рассказал вам все, что знаю. Как оно будет в день выхода? Посмотрим. Как мне кажется, если такие игры вам интересны, присмотреться стоит. Grimshade выйдет в релиз в Steam 26 марта 2019 года.

Кстати, можете задавать любые вопросы в комментариях, я обязательно передам их разработчикам и позову их, пусть они сами вам тут отвечают ^^

Показать полностью 11 4
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: