28

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд

Было время, когда многие люди, так или иначе причастные к видеоиграм, считали, что вот-вот человечество признает игры новой формой искусства. Не дождались. По крайней мере не совсем. В сфере медиаразвлечений игры укоренились плотно, но вот назвать очередной сетевой шутер искусством у меня лично язык не повернётся. В то же время существуют разработчики и целые студии, создающие игры, которые явно претендуют на что-то большее, чем быть медиаразвлечением. Это по большей части разработчики из инди-сектора, которые не обладают большими бюджетами и ограничены в технических средствах. Тем интереснее наблюдать за тем, как маленькие проекты, над которыми работает по несколько человек, оказываются глубже, интереснее и красочнее, чем блокбастеры AAA сегмента.

Одна из таких инди-студий - американская команда Supergiant Games, а это - обзор на их последнюю игру: Hades, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam и Epic Games Store. В конце поста есть ссылка на видеовариант обзора, для тех, кому удобнее смотреть и слушать.

Для начала давайте разберемся с сеттингом, геймплеем и игровыми механиками. Hades представляет собой рогалик в сеттинге мифов Древней Греции. Главный герой - Загрей, сын бога Аида, стремится сбежать из подземного царства во внешний мир. Да, в каноничной греческой мифологии никакого сына Загрея не было, поэтому нужно это просто принять как данность.  Путь наружу, как водится, полон опасностей и всяких-разных врагов, поэтому Загрей крадёт оружие из арсенала своего отца. В арсенале сейчас 5 видов оружия, каждое из них уникально с точки зрения механики и геймплея, а ещё каждое из них можно улучшать и модифицировать. Какое бы оружие ни взял Загрей, он обладает определённым набором способностей: обычная и особая атака, уникальные для каждого оружия, рывок, он же дэш, и бросок: разновидность метательной атаки.

Каждая из этих способностей тоже может быть улучшена -  с помощью даров от богов-олимпийцев, которые всячески сочувствуют ситуации Загрея и помогают по мере своих божественных сил. Когда Загрей получает дар, он может выбрать одно из трёх улучшений. Улучшения эти варьируются по редкости - от обычной до легендарной. Дары очень сильно меняют механики абилок и, соответственно, всю боёвку. Например, Афина может дать благословение, позволяющее дэшем отражать атаки обратно во врагов, Посейдон - отбрасывать противников, а Афродита - ослаблять врагов, уменьшая наносимый ими урон. Существует отдельный тип даров - зов, что-то вроде ультимативной способности: пока вы бьёте врагов, шкала Зова растёт, а активировав его вы вызываете к одному из богов, который на короткое время даёт вам часть своей божественной силы. Выпадают дары случайным образом, так что билды, возникающие в процессе игры уникальны и неповторимы. Каждая новая попытка побега несёт в себе новый игровой опыт. 

Противников много, они разные и обладают впечатляющим арсеналом неприятных способностей. Бои в игре очень динамичные, но не хаотичные. Приходится много дэшиться, выбирать приоритетные цели, избегать ловушек и заманивать в ловушки врагов, с умом сочетать способности и вообще, проявлять чудеса микроконтроля и тактического мышления. 

Как только вы перестанете их проявлять, и Загрей словит несколько мощных оплеух от обитателей подземного царства, он отправится… Куда отправляются умершие в мифах древней Греции? Правильно, в Аид. Домой. 

А дома всё тихо и спокойно. Обитатели дворца Аида встречают нас по разному, кто-то беззлобно подтрунивает над попытками Загрея вырваться, кто-то пытается помочь добрым советом, Аид сидит на своём троне и только посмеивается над бунтарством сына… а Цербер смирно лежит у подножия трона. Здесь можно пообщаться с обитателями дворца, делать им подарки - как и всем остальным персонажам в игре, - и получать в знак ответного расположения безделушки. Они конечно не просто так себе лежат в инвентаре, а тоже дают бонусы к характеристикам. Можно потренировать свой личный навык боя на специально обученном скелете, можно улучшить навыки Загрея за заработанную в прошлой попытке побега валюту - тьму. За другой тип валюты можно немножко обустроить ненавистный дом, положив коврик другого цвета, например - в надежде, что это скрасит наше существование, раз уж отсюда не получается сбежать.
А потом попытаться снова. И снова безуспешно.

Но когда вы в очередной раз вернётесь в ненавистный дворец, вы обнаружите, что многое изменилось. У персонажей появились новые реплики. Темы, на которые они говорят, продолжают своё развитие. С каждым возвращением происходит что-то новое. И в самом подземном мире поддержку Загрею оказывают новые боги - и что-то более древнее, чем боги. Проясняются взаимоотношения и  раскрываются взаимосвязи между персонажами. Проявляются сюжетные арки. Из-за рваной манеры изложения, из-за того что сюжет подаётся и воспринимается кусками, множатся подтексты и надсмыслы - в этом плане нарратив Hades выглядит как неплохая постмодернистская литература. Не Фаулз, конечно, но всё же…

Известно, что в Supergiant Games разработчики перед началом работы ищут вдохновения в тех вещах, которые интересны конкретно каждому из них. У них нет списков литературы, обязательной к прочтению. Например, при работе над их первой игрой, Bastion, арт-директор смотрел на картины модернистов, а креативный директор читал книги по истории 60-х годов.

Работая над Hades, кто-то из Supergiant явно открыл для себя условных Фрейда и Юнга. Нарратив психологичен до самой своей сердцевины. Бунт сына против отца и поиски матери в качестве лейтмотива? Уже хорошо, уже богатая почва для спекуляций психологического толка. Когда Загрей выходит из дворца в подземный мир, периодически появляется крупная надпись с каким-то максимально обобщённым словом типа "Семья", "Бунт" или "Страдания" - и комментарий Аида по этому поводу.  Ещё лучше. Эхом эта психологичность отдаётся в большинстве повествовательных арок. 
Судя по диалогом с Танатасом, кто-то ещё в Supergiant читает мангу. Почему бы и нет.

Увы, пока ещё не весь текст игры переведён на русский язык, и персонажи то и дело переходят на хороший английский.  

Я совершил больше пятидесяти попыток побега, прошёл игру до конца - насколько это возможно в раннем доступе (но об этом чуть позже) и реплики ни разу не повторились. Нет, они не всегда дают ценную информацию, иногда это просто ни к чему не обязывающие поболтушки. Но сам факт! Даже эти необязательные реплики хорошо раскрывают характеры персонажей. Да, и ещё - всё персонажи прекрасно озвучены. Их портреты не анимированы, на это у Supergiant не хватило бюджета. Многие персонажи -  просто статичные картинки, но качество озвучки и диалогов делает их яркими и запоминающимися. Образцовый пример того, что и малыми средствами можно добиться хороших результатов.

При этом, как ни парадоксально, но читать диалоги и вникать в происходящее вовсе не обязательно. Иногда после крайне глупой и нелепой смерти так и тянет вернуться и накостылять этим чертям по самые помидоры - и Загрей снова несётся к выходу, едва появившись во дворце - пробегая мимо персонажей, которые явно хотят что-то сказать. Игра за это не наказывает. Вы можете не читать диалоги и играть в неё сессиями по 30-40 минут. Никаких трудностей не возникнет.

У всех игр Supergiant был прекрасно узнаваемый визуальный стиль, и к счастью Hades не стала исключением. Это опять красивейшая двумерная картинка в изометрии. Детализировано всё ровно настолько, насколько нужно. От широких планов не то, чтобы дух захватывает… но эстетическое удовлетворение они приносят.  В бою видно всё, что нужно, надо только смотреть. Удивительно при такой динамике сражений, но факт есть факт. Когда дэшишься прямиком на ловушку с шипами, кроме себя обвинять некого.

Ну, а саундтрек от Даррена Корба, бессменного композитора Supergiant Games как всегда бесподобен. Лично у меня в плейлистах практически все его композиции лежат, даже  OST игры Transitor, которую я так и не смог заставить себя пройти. Подробно я распространяться на тему графики и музыки не буду: в конце поста есть ссылка на видео-вариант обзора, там всё это и видно, и слышно. Учитывайте только, что Ютуб жрёт битрейт, и картинка в самой игре выглядит лучше, чем на видео.

Supergiant официально заявляют, что собираются обновлять игру и после того, как она выйдет из раннего доступа. Учитывая, как быстро игра обрастает контентом, это вселяет оптимизм. В недавнем обновлении была добавлена новая богиня - Деметра, с совершенно новыми механиками, возможность рыбачить в некоторых локациях - я так и не смог ничего поймать, увы мне, и ещё много всякого разного, патчноуты длинные, изменений тьма. А в начале марта должно, между прочим, выйти ещё одно крупное обновление. И так каждые два месяца. Релизная же версия выйдет в конце 2020 года.

Пока игра находится в раннем доступе, история Загрея не закончена. Преодолев последнюю преграду на пути во внешний мир, игрок ровно так же возвращается назад, во дворец Аида. Разработчики, конечно, сами иронизируют над этой ситуацией, и это немного сглаживает углы..  с другой стороны, что ещё им остаётся. Окончание истории, обещают они, игроки получат с релизной версией. А пока игрок, преодолевший последнюю преграду может сделать это ещё раз, усложнив себе жизнь модификаторами - как в какой-нибудь MMO.

Ходили слухи, что внутри команды Supergiant после выхода из предыдущей игры, Pyre, возник конфликт. Часть разработчиков считает, что им стоит продолжать двигаться в прежнем направлении, делая небольшие инди-шедевры. Другая часть команды хочет развиваться не вглубь, а вширь: увеличивая бюджеты и масштабы проектов, в перспективе выходя в AA, а потом, бог даст, и в AAA сегмент.

И вот сдаётся мне, что этот конфликт так и не разрешился, потому что Hades выглядит как попытка усидеть на двух стульях сразу. Чертовски удачная попытка, между прочим. Разработчики, как я уже говорил, обещают, что в игре не будет микротранзакций, и любому, кто купил игру, будет доступен весь контент. Но при этом вся игровая механика просто идеально заточена под монетизацию с помощью DLC или сезонных боевых пропусков. Это смотрелось бы в Hades гораздо органичнее, чем в той же Assasins Creed. Я не говорю, что Supergiant обязательно нарушат данное ими слово - но если та часть команды, которая топит за увеличение бюджетов, настоит на своём, введение монетизации в Hades будет максимально логичным шагом. Напишите в комментариях, как вы думаете, введут в игру монетизацию или нет?

С другой стороны, если этого не произойдёт, то мы будем свидетелями редкой ситуации: инди разработчик показывает гигантам индустрии, как нужно делать контент. Лично я желаю разработчикам успеха в любом случае, каким бы путём развития они ни пошли.

Видео-вариант обзора:

Лига Геймеров

54.9K постов91.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Автор поста оценил этот комментарий

Поставил дизлайк видео - как можно смотреть обзор, когда автор даже не удосужился  имя Гадеса правильно произнести ни разу.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
О, я так и подумал, что это с Пикабу прилетело.

Есть такой словарь произношений в этих ваших интернетах https://ru.forvo.com/word/hades/

Выбираем английский и слушаем.
Вот проще всё сейчас стало. Раньше было сложнее с именами собственными. Лев Шестов писал "Шакспеар", вместо "Шекспир". К несчастью, дизлайки тогда ещё не были открыты человечеством, а то бы справедливость непременно бы восторжествовала.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сеттинг интересный. А вот механика боёв, как я понимаю, подразумевает реал-таймовые схватки, что, как по мне, к рогаликам отношения не имеет. Видимо, это что-то ближе к TBoI. Но за наводочку спасибо, погляжу на ютабчике.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Вопрос спорный, на самом деле. Лично я не считаю, что пошаговость боёвки является определяющим фактором, но я ни разу не ортодокс.

Мне споры о жанрах игр в последнее время всё больше напоминают срачи о музыкальных жанрах образца 2007 года XD
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Увы мир с тобой не согласен, я тебе там уже выше прикрепил википедию. Так же ты можешь открыть любую другу. энциклопедию.

"либо произноситься по правилам американского английского." смеялся до слез. Мы уже под штатовской оккупацией?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Под греческой оккупацией, ну.

Хорошо, вы правы: Википедия это убойный аргумент. Только что вы сделали ещё одного тупого ютубера чуть умнее. Слава вам, дизлайк тупому подпиндосскому ролику.
Автор поста оценил этот комментарий

верно, и читается с греческого?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Аидас, с ударением на первую "А". Hades - вариант латинский. Но мы то имеем дело с игрой американской студии. Не римской, не греческой. Следовательно, её название должно либо переводиться (Аид/Гадес) опционально, либо произноситься по правилам американского английского. Не греческого, не латыни, не австралийского.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

У тебя все хорошо? Это ГРЕЧЕСКОЕ имя. Причем тут произношение на Английском?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
У меня всё хорошо. Имя это греческом пишется вот так: Ἀΐδης
И пр
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Так как выстрелы наносят мало урона сами по себе, то дополнительные 15 (при эпическом даре) урона это примерно +150% к атаке.

Сам дар Зевса не дает + к урону, он дает урон с шарика, которые в большинстве времени не работают на боссах. В этом и проблема, обычные мобы и так разваливаются с любым другим даром, а на боссах Зевс тупо не работает.

А если взять еще дар Артемиды на стрелу после каждой атаки, то получается нехилый такой пулемёт, который убивает боссов достаточно быстро)

Все равно бесполезно, пока существует рейлган в аспекте Гестии и критом в 1к урона с одного выстрела-рывка.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Экзагриф с молотком на ракету и тройной особый выстрел (с соответствующим даром Артемиды не ниже эпика) даёт три выстрела по ~1000 урона по области. Если с дарами Хаоса, то можно и больше :)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А я и не говорю, что один жанр хуже другого. Первая Диабла тоже должна была быть пошаговой, а в итоге появилось новое ответвление, среди которого есть очень годные игры. Но рогалик, всё-таки, должен быть пошаговым. Возможность обдумать свой ход в них очень важна, иначе уже тупо на адреналине вывозишь. Ну и пермадес с рандомом тоже в обязательном порядке быть должны.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Просто очень узкие жанровые рамки получаются. Это ж rogue - like, а не rogue - same)
Но это моё личное махровое имхо. Вашу позицию я понял и принял.
показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Разница огромна. Классические рогалики (Angband, NetHack) - это подвид данжен-кравлера с пермодефом и рандомной генерацией подземелья.


Роглайты - это вообще какая угодна игра лишь бы пермодеф и рандом был.



Геймплейно, они играются очень по-разному.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Тут и пермодефа нет :)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Роглайт. 

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
А есть разница? Я считал, что это одно и то же.
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, в том же пакте я замаксил усложнение боссов. Боссфайты меняются довольно сильно, но все равно выглядят не так сложно, как когда я начинал играть.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Может, дело ещё и в прокачке Загрея. Без прокачки урона меньше, золота меньше, всего меньше, дары - хуже.
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Интересный рогалик. Купил его аж два раза, хоть и второй раз пришлось прогонять жабу. Раньше казалось, что это самый сложный рогалик, который мне встречался. Он довольно быстрый, бои молниеносные, у врагов и боссов много моментальных атак или атак с быстрой анимацией. Но в последнее время или я начал внезапно лучше играть и щелкать фул проходки (пока что рекорд в 9 уровней пакта) или игру просто облегчили. И еще в игре, как по мне, не все награды богов отбалансированны. Вот возьмем Зевса с его бафом на автоатаку. При автоатаке вылетает шарик молнии, который может ударить еще одного врага. При зачистке комнат, где много мобов, этот баф может и полезен, но против тех же боссов - зачем он? При чем, я понимаю, если бы другие бафы были менее эффективны против толп, но ведь нет. Ты просто берешь в начале брошку Артемиды, берешь ее дары на автоатаку и особую атаку, на второй главе берешь брошку Афины, выбиваешь ее "зов" и в третий раз меняешь брошку на уклон или на временное бессмертие при получении удара и все, проходишь весь забег вполне комфортно.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
А по поводу фулл-проходок всё просто: мувсеты боссов не меняются, вот и проходится всё легче с каждым разом.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Загрей вообще считался сыном-наследником Зевса, которого в раннем детстве весьма кровожадно (греческая классика) убили Гера с титанами. Так что, возможно, поэтому он не может сбежать из Тартара по сюжету.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Хм, интересно. Геры в игре нет, по крайней мере пока :)
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Интересный рогалик. Купил его аж два раза, хоть и второй раз пришлось прогонять жабу. Раньше казалось, что это самый сложный рогалик, который мне встречался. Он довольно быстрый, бои молниеносные, у врагов и боссов много моментальных атак или атак с быстрой анимацией. Но в последнее время или я начал внезапно лучше играть и щелкать фул проходки (пока что рекорд в 9 уровней пакта) или игру просто облегчили. И еще в игре, как по мне, не все награды богов отбалансированны. Вот возьмем Зевса с его бафом на автоатаку. При автоатаке вылетает шарик молнии, который может ударить еще одного врага. При зачистке комнат, где много мобов, этот баф может и полезен, но против тех же боссов - зачем он? При чем, я понимаю, если бы другие бафы были менее эффективны против толп, но ведь нет. Ты просто берешь в начале брошку Артемиды, берешь ее дары на автоатаку и особую атаку, на второй главе берешь брошку Афины, выбиваешь ее "зов" и в третий раз меняешь брошку на уклон или на временное бессмертие при получении удара и все, проходишь весь забег вполне комфортно.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Да, по дарам есть перекос. Я тоже предпочитал Артемиду всегда. Уж слишком круто лупят криты, особенно с особой атаки Экзагрифа. Но играть с одним и тем же билдом надоедает, к тому же далеко всегда падают нужные дары, даже с брошками. Поэтому экспериментирую: в прошлый раз успешно прошёл с экзагрифом через дары Диониса и Ареса, совсем другой геймплей получается.
1
Автор поста оценил этот комментарий
Если быть точным, то Загрей как таковой присутствовал в мифологии Греции. Просто был не очень популярен.
Лично я уже ставлю плюс только за этого персонажа : )
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за поправку, надо почитать подробнее будет.)
показать ответы