11

Deadlock Station Demo

С момента выпуска последней игры прошло больше 4х лет. За это время много чего случилось, но постараюсь кратко рассказать о том, как изменилась моя жизнь как разработчика.

Deadlock Station Demo Gamedev, Инди, Pixel Art, Roguelike, Разработка, Gamemaker Studio 2, Видео, YouTube

После выпуска последней игры в 2019 году начался поиск идеи и команды. Я устал быть человеком-оркестром и осознал, что если хочешь добиться результатов, то без команды это будет сделать в разы тяжелее.

В итоге, я объединился с геймдизайнером и художником. Примерно 2 года мы делали различные прототипы, чтобы найти идею для большой игры и параллельно выиграли несколько джемов.

В конце 2021 года мы нащупали идею и принялись ее развивать. А спустя примерно год мы подписались с издателем и работа над проектом перешла на новый уровень.

И наконец, мы рады представить вам наше детище: Deadlock Station - пиксельный автобатлер с непрямым управлением. Любой желающий может опробовать демо в Steam и поделиться своим мнением.

Мы очень хотели сделать автобатлер, в котором ты не просто смотришь на своих героев на пустом поле и ждешь результаты битвы, а в котором ты можешь повлиять на исход сражения. И не только ты, но и окружение, артефакты, способности и т.д. тоже на нее влияют.

В общем, получилось у нас или нет, судить только вам. Приветствуем любой фидбэк!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Привет! Побегал немного (40 минут) в демку только что. Немного фидбека:


Арт: кайфовый. Напоминает так и не вышедший стоуншард (рип). Модельки персонажей и врагов в бою смотрятся не очень, но все остальное - крутое.

Музыка: годная, атмосферная, навязчивой не показалась. Может через пару часов конечно в голове засядет прочно, но все полчаса звучала в удовольствие.

Звук: сочно, годно.

Текст: не читал.

Геймплей: Прикольно. Намешано достаточно механик, есть где развернуться.


Личные впечатления по деталям: Надо бы на предметы навесить классы персов или их иконки, чтобы понимать что кому подходит. Артефакт, который регенит броню и отталкивает всех от героя показался имбой. Один легионер с ним дошел до финальной заварушки первой зоны, где его задавили массой. Анимация с которой ты анлокаешь КИРЗАЧИ, могла бы быть и поскромней, а то все так притухло и затряслось как будто невероятно важный момент произошел, а вышло просто забавно. Не фанат концепции пермасмерти, от такого хочется сейвскамить, особенно учитывая насколько сильно все может поменяться от малейшего изменения позиционки, и при этом не хочется сейвскамить, потому что сам бой идет одну-две минуты, проще плюнуть и закрыть нафиг.


Личные впечатления по концепции: Не уверен что мне нравится идея конролируемого автобаттлера. Я люблю свои автобаттлеры полностью автоматическими. Контролируемые автобаттлеры вырождаются в жанр, который я терпеть не могу - партийные рпг с тактической паузой. Пусть у вас замедление - как в Tower of Time, а контроль над персонажами минимальный, идея та же самая. То что мне каждые несколько секунд нужно будет "ставить на паузу" чтобы затаргетить снайперский выстрел с ульты зеленоволосой женщины мне лично вообще не прикольно. Но думаю аудитория найдется. Лично я может быть возьму на распродаже подрочить ачивки, но в большей степени потому что графика и звук реально классные.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет! Про иконки персов у предметов отличная идея. С балансом артефакта с отталкиванием поиграемся.

А что касается идеи контролируемого автобатлера, то да, мы пытаемся нащупать уникальный геймплей в этом жанре и вроде, судя по стримам, народу нравится все, кроме ИИ и меты. Мету мы переработаем, а ИИ постоянно улучшаем, думаю к релизу он будет меньше выкидывать непонятных моментов.

Огромное спасибо за развернутый фидбэк! Нам это очень нужно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Снова привет! Поковырял еще немного, несколько предложений по мелочи. Первые два чистые QoL, третье вообще может быть только моя проблема:


1. По управлению с клавиатуры: смотрю вы вынесли на QWE настройку стоять/ходить, что круто. По хорошему на клавиатуру можно раскидать почти все управление, и настройку цели, и возможность выбрать героя которого расставляешь. Пока исходя из интерфейса я вижу это как 123 - выбор героя для расстановки, QWE - переключение цели, ASD - ходить/стоять. Во время боя 123 переключаются на артефакты. Не очень понятно куда в эту схему вписать буры, мусорные стены и прочее, визуально они слева, на ZXC тоже не очень понятно в каком порядке их вешать. Но вообще это сложная тема и наверное до релиза даже заморачиваться над ней не стоит, это прям низкий-низкий приоритет должен быть. Ну или клавиатурный энтузиаст в команде.

2. Хотелось бы иметь возможность менять порядок персонажей в отряде. Чтобы например легионер всегда был первым, просто для удобства. Возможно с замочком, чтобы случайно не перетащить.

3. Еще странная вещь В обучающей миссии первым персонажем идет легионер, затем женщина-стрелок, затем пулеметчик (палач), затем все вместе. Но когда ты запускаешь первый забег после обучения и хочешь собрать тот же состав, пулеметчик в меню выбора отряда идет первым, затем легионер, затем стрелок. На мой взгляд это какая-то странная неинтуитивная компоновка. По моему в финальном бое обучения, когда под контроль даются все три персонажа, палач тоже идет первым. Может у меня одного с этим проблема, я их для себя как-то выставил в такую тройку легионер-стрелок-палач, и теперь постоянно спотыкаюсь когда отряд набираю.


Наверное больше пока наигрывать демо не буду, хотя интерес появился. Есть и то, что прям не нравится, но писать я это не буду, потому что это субъективщина на грани унылого неконструктивного нытья. Не понравившаяся мне часть некритичная, и возможно не так плоха как мне кажется. Зато то что понравилось - очень много маленьких вещей для удобства уже есть в демке, например если поставить паузу в бою отобразятся текущие цели врагов и направление движения всех бойцов. Надеюсь игра выстрелит, желаю удачи!

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Все учтем!

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Почему цыгарка не заблюрена? Непорядок )

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Неужели за 5 лет тут все так плохо стало?)

показать ответы