Алгоритм выбора цели в игре Sneaky Monsters

Привет, мы разрабатываем Tower Defense с необычной механикой, где алгоритм посылает самых неудобных монстров и нужно постоянно продавать и перестраивать башни.

Когда мы в первый раз задумались, по какому врагу башня должна стрелять в первую очередь, наши мысли были "Пф, да очевидно, конечно по ближайшему к выходу". Но первые плейтесты показали, что не всё так однозначно. На картинке ниже проиллюстрирована ситуация: строится башня, и ей нужно выбрать, кого из двух врагов атаковать. Для наглядности, башня убивает монстра с одного выстрела.

Алгоритм выбора цели в игре Sneaky Monsters Инди игра, Gamedev, Инди, Программирование, Unity, Стратегия, Tower Defense, Видео, Без звука

Казалось бы, бери да атакуй верхнего монстра, однако, если выстрелить сначала в верхнего, то нижний успеет выйти из радиуса атаки башни, и она не сможет по нему ударить.

Поэтому, мы решили дополнительно учитывать как скоро монстр выйдет из радиуса атаки башни, и вот что у нас получилось.

Надеемся, что этот алгоритм подарит более приятный опыт игрокам.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

3
Автор поста оценил этот комментарий

Обычно в TD каждую башню можно настроить: стрелять по ближайшим к башне, ближайшим к выходу, самым сильным или самым слабым.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, некоторые TD предоставляют такую возможность, но я бы сказал таких меньшинство. Мы решили не делать такую настройку, чтобы не усложнять, у нас игроку и без того есть, чем заняться.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Это не идеальное решение. В смысле не на все случаи жизни. Например это первая башня и после неё есть другие. И стреляет она по "площади" а далее будут разные другие башни. Тогда в этом случае логичней, если башня будет выбирать самые жирные скопления врагов, и бить в них. Или другой случай - идет жирный босс и много мелких - башня должна максимум урона нанести жирному боссу, не отвлекаясь на мелочь. И видимо здесь нужно, чтобы игрок принимал решение как настроить приоритеты. А когда разработчики заявляют, что это мы не реализовали, так как "у нас игроку и без того есть, чем заняться.", то может получиться, что игроку только и остается из занятий - просмотр рекламы и покупка кристалликов.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за развёрнутое сообщение, тут действительно есть, что обсудить.

игроку только и остается из занятий - просмотр рекламы и покупка кристалликов

А может быть и обратная ситуация, когда игроку дают пару десятков кнопок, и он теряется в том, что ему нужно делать, возрастает сложность, игрок получает негативный опыт.


Когда я говору, что у нас есть, чем заняться игроку, я имею ввиду нашу кор-механику, в которой монстры адаптируются под башни, и башни постоянно нужно перестраивать. Каждую новую кнопку в этой ситуации нужно добавлять с осторожностью.


При этом, у игрока всё равно остаётся возможность контроля за тем, как уничтожаются волны. Например, логичным будет поставить сплеш башню у входа на уровень, чтобы она поскорее проредила толпы, и остальные башни уже не отвлекались на мелкие цели.

идет жирный босс и много мелких

У нас есть лазерная башня, которая стреляет по одной цели, и со временем наносимый урон увеличивается (лазер прогревается). Она идеально подходит для медленных и толстых боссов. И вот для неё мы скорее всего добавим отдельную стратегию выбора цели, которая будет атаковать самых жирных монстров, и при этом не будет переключаться на другие цели, пока текущая цель не умрёт или не выйдет за радиус.


Ну и в целом, игра пока на ранней стадии разработки, возможно тесты покажут, что мы ошибаемся, и мы тогда что-нибудь поменяем.