Серия «Сумрак»

8

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4

Предыдущие посты серии:
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

Сила и доблесть – вот и все, что
имеет значение.
Конуг Ингар Бесстрашный
Лидер Европейского Доминона

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, здесь есть несправедливость, где-то жесткое отношение к людям и даже откровенный расизм отдельных, несуществующих личностей. Но все это – выдумка, и если вы вдруг стали ярым националистом после ознакомления с этим текстом – то открою вам секрет – суть была явно не в материале. Приятного прочтения!

ЕВРОПЕЙСКИЙ ДОМИНИОН

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Флаг Европейского Доминиона.

Сложно представить себе место на Земле, которое больше всего испытало на себе тяжести войны, чем Европа. Основные сражения Мировых войн, множество других глобальных конфликтов, и конечно же, огромное количество локальных сражений. Неудивительно, что в 21м веке в этом плане ничего не изменилось. Однако, кардинально изменилась сама Европа.

Ver thik, her ek kom!

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Административное здание в г. Осло.

Раньше Европейский Доминион был демократическим государством и назывался Европейским Союзом. Однако, в середине 21-го века, из-за смешения множества национальностей посредством миграционных политик, зародилось огромное количество национальных конфликтов.  И пока Европа тонула во внутренних разборках, на севере поднимала голову новая сила. Раздраженная бездействием своих экстремально либеральных властей, в Швеции образовалась военизированная группировка «Молот Богов». Со временем она набирала к себе все больше и больше людей. При этом недостатка в деньгах не было – у основателей явно были влиятельные спонсоры.  В 2055 году Молот Богов без особого сопротивления захватывает Швецию, Данию, Норвегию и Финляндию и объявляет о создании Доминиона. Изначально конфронтации с Европой не предполагалось, однако, загнанные угол политики ЕС допустили страшную ошибку, объявив Молот Богов террористической организацией и пригрозив ей войной, если они не вернут к власти правительства, признанные дипломатией Европейских стран.

Ответ был незамедлительным и безапелляционным.  В 2056 году, объявив войну, войска Доминиона начали решительное и быстрое наступление в Германии, резко взяв Берлин. Уверенность ЕС в превосходстве сил и поддержке американцев сыграла злую шутку – войска Доминиона занимали все более выгодные позиции, а США на помощь не спешили. Раздираемые внутренними кризисами, американцы уже долгое время сворачивали свои силы за пределами своих границ, к тому же, у них было достаточно проблем в Южной Америке, которая казалась гораздо ближе и опаснее для них. На руку скандинавам также сыграл тот факт, что США были уверены в том, что европейцы смогут справиться с угрозой без прямого вмешательства американских войск, просто получая от них поставки оружия, на которых они планировали неплохо заработать.

Однако, когда большинство земель Германии заняли войска Доминиона, появились сомнения в том, что европейцы смогут победить даже с помощью союзных войск. Скандинавы сражались яростно и свирепо, а самое главное, безжалостно, нанося огромный удар по боевому духу противника. Пытаясь разрезать Европу напополам, войска Доминиона взяли курс на Рим, и долгое время удерживались в районе Альп, где серьезное сопротивление оказывал Мартин Грим, самый известный и результативный командир сил Европейского Союза. Однако, после того, как он был убит в ходе массированного ракетного удара, оборона европейцев посыпалась. Восточная и Западная Европа разделились, войска оказались в крайне затруднительном состоянии в плане снабжения, и несмотря на все попытки отчаянных контратак, чтобы отрезать линии поставок боеприпасов уже доминионцам, они не добились никакого успеха.

В это же время на востоке вплотную к границам ЕС выходит Россия и вводит свои силы в нейтральные страны, опасаясь, что скандинавы не остановятся в случае победы и пойдут дальше на Восток. Среди политического руководства РФ даже звучали призывы вступить в войну на стороне ЕС, однако, отношения между странами были безнадежно испорчены событиями в первой четверти двадцать первого века. Сосредоточив свои силы на французах, Доминион ударил со стороны взятой им Италии, выйдя в южную часть Франции. В это же время противокорабельные ракеты успешно уничтожали британские корабли в Ла-Манше, подготавливая почву для высадки на Альбион. Вскоре стало очевидно – скандинавы победят. И после победы они перебьют всех, кто сражался против них, или как-то был связан с властью. Поэтому политическое руководство, армии ЕС, а также огромное количество беженцев эвакуировалось на кораблях в сторону Австралии, которая обладала достаточной территорией приютить их всех.  Боевые действия шли еще примерно три месяца, пока войска европейцев удерживали Доминион на границах, чтобы завершить свое бегство. Как ни странно, скандинавы в этот момент тоже взяли передышку для перегруппировки и восстановления наступательных возможностей. Или же они просто ожидали, пока их враги сбегут, предпочитая не тратить силы в лишний раз и готовясь уже к новой битве.

После победы в Европе в 2058 году, спустя четыре года восстановления и подчинения новых земель, Доминион пошел на Восток, объявив претензии на нейтральные страны, которые успела заклеймить Россия. Эта битва стала далеко не такой быстрой. Линия фронта встала практически по границам государств, на севере чуть успешнее действовал Доминион, а на юге – Россия. То, что родные территории стран не подвергались угрозе, значительно снижало вероятность применения ядерного оружия, да и США объявили, что массированно ударят по каждому, кто его применит. Безусловно, американцам было выгодно, чтобы Доминион и Россия максимально ослабили друг друга. Такое положение продолжалось несколько лет, но интенсивность боевых действий заметно снижалась. Обе стороны понимали, что пробить оборону противника не выйдет. В 2066 году боевые действия были полностью прекращены, и было подписан, по сути, белый мир между Россией и Доминионом.

Впоследствии Доминион развяжет боевые действия против Арабской Империи в попытке захватить Стамбул, однако, так же потерпит неудачу. Тем не менее, его военная машина продолжит пугать соседей. Несмотря на две неудачные компании, Доминион не лишился ни пяди своей земли, и смог, наоборот, получить влияние над бывшими нейтральными странами старой Европы.

Пришествие Рагнарека

Оставшееся до эксперимента «Затмение» время Доминион проводил за чисткой повстанцев и установлении своих порядков на новых территориях. «Птолемей» не особо интересовал Стокгольм, однако за ним внимательно следили, подозревая его в наличии военного потенциала. Когда на Землю пришла Пелена, воины Доминиона показали себя с превосходной стороны, часто до последнего сражаясь, даже будучи полностью отрезанными от командования и других частей. И что самое главное, нередко им удавалось победить.

Несмотря на измотанность множеством конфликтов, скандинавы обладали самым ценным в такой ситуации ресурсом – опытными солдатами и офицерами, которые при этом владели весьма выдающимися боевыми навыками. Мутанты и рейдеры были легкой добычей для войск Доминиона, что сделало их самоуверенными настолько, что они решили уничтожить врага в его логове, отправив внушительную группировку сил в пузыри Пелены. Большинство из них погибло еще до того, как сошло с ума, поскольку сражаться в аномальной зоне оказалось в разы труднее. Многие бойцы пали от когтей фантомов, даже не успев понять, что их убило.

Упорство Доминионцев сыграло с ними злую шутку, поскольку перед тем, как наложить запрет на любые вылазки в Пелену, они совершили еще несколько попыток подобных атак, что заметно проредило их самые боеспособные части. Впрочем, собственные территории защищались ими довольно успешно – экономика Доминиона и так, в целом, была поставлена на военные рельсы, поэтому им даже не пришлось перестраиваться.

Быстро выбив большинство рейдеров и мутантов, европейцы установили четкие границы около каждого пузыря и безжалостно уничтожали каждого, кто рискнул вылезти из аномальной зоны. Тем не менее, Пелена создала отличные условия для повстанцев, которые вновь подняли голову примерно в середине 22-го века. Аномальные зоны создали определенные серые территории, в которых силовики Доминиона имели гораздо меньше оперативного простора, что позволило повстанцам активизировать свою деятельность.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Полицейский броневик Доминиона.

Гордость предков наших

Флаг Европейского Доминиона имеет стандартную компоновку в виде скандинавского креста, однако, в его центре явно виден знак скандинавского язычества, символизируя служение старых символов новому строю. Столицей Европы теперь является Стокгольм, в котором проживают большинство знатных родов Доминиона. Так же можно выделить следующие значимые города: Стокгольм, Копенгаген, Осло, Париж, Лондон, Рим, Берлин.

Верховным правителем Доминиона является конуг Ингвар Бесстрашный. Поскольку обычаи нынешних европейцев построены на демонстрации силы, доблести и решительности, он является отличным и умелым воином. Бесстрашный – это своеобразный титул, который носит каждый конуг Доминиона, сам же Ингвар выходит из дома Гвардии Тира. Это далеко не самый многочисленный, но древний и уважаемый дом, в который входят по-настоящему многовековые и почитаемые фамилии. Впрочем, Ингвара критикуют многие знатные рода Доминиона, поскольку считают его слишком мягким лидером, который очень много внимания уделяет «ненужной» дипломатии. И действительно, конуг – очень рассудительный человек, лишенный типичной для выходцев Доминиона вспыльчивости и импульсивности. Ингвар всеми силами старается сохранить традиции своего государства и обеспечить его развитие, не впадая в изоляцию от других стран, и последний пункт многие воспринимают как слабость.

Новая жизнь Европы

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Храм поселения класса Фенрир.

Обладая достаточной территорией и развитой промышленностью, Доминион вполне способен обеспечить свое государство всем необходимым для развития. Более того, в некоторых поселениях труд людей нещадно эксплуатируется, дабы добиться высоких показателей производства. Множество военных заводов, которые были построены на заре становления Доминиона, были переориентированы на гражданское производство. Поэтому экономика Европы может похвастаться значительным производством и экспортом товаров военного значения, а также смежными с ними, в которых отдельно выделяется автомобильная промышленность.

Также Доминион предпочитает экономить на социальных нуждах так называемого «грязнокровного» населения, обеспечивая самый необходимый минимум. «Грязнокровки» – это потомки старых европейцев, в которых не течет ни капли настоящей и достойной скандинавской крови. Им не отказывают в благах жизни и не истребляют, но на всё они должны зарабатывать тяжелым трудом, при том, что их труд оплачивается ощутимо меньше. Безусловно, подобное отношение только подстегивает движение повстанческих армий, однако, годы довольно жестоких расправ с несогласными сделали население гораздо послушнее. Что самое ироничное, подобная закалка с детства формирует среди «грязнокровок» упорство, достойное чистокровных воинов Доминиона, что позволяет им достигать высоких постов в военной или гражданской иерархии. Ярл Осло, имеет французское, «грязное» происхождение, но все равно добился этого поста своими навыками и невероятным трудом. Это способствует росту среди коренных европейцев весьма устремленных и готовых на все кадров, постепенно закаляя нацию. Кто знает, возможно подобная тактика приведет Доминион к краху, но пока на Земле еще есть Пелена – об этом рано думать.

Особой привилегией среди благородных родов является религия. Служить Одину, Тору, Локи и прочему пантеону древних скандинавов позволяется только чистокровным жителям, и Доминион вкладывает в развитие этого аспекта весьма немалые усилия. Более того, существуют даже специальные поселения класса «Фенрир», в которых служение Богам является обязательной и привычной частью жизни. Свет, Тьма и Сумрак весьма аккуратно вплетены в традиционные учения, однако, вместо почитания и уважения по отношению к Великим Силам, в таких местах учат скорее их подчинять и ставить себе на службу. Это рискованно и опасно, но это не останавливает жрецов Доминиона.

Так же на территории Европы есть множество городов-арен. В таких поселениях буквально любая значимая должность должна получаться в бою с противником на арене, каждого жителя здесь с раннего детства учат сражаться. Немалую роль играют и боевые стимуляторы, которые помогают развить боевые качества человека, но могут также вызывать побочные эффекты и привыкание. Тем не менее, такие места взращивают отличных воинов, которые зачастую составляют костяк вооруженных сил Доминиона.

Зов Вальхаллы

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Доминион содержит самую многочисленную армию на Земле. Более того, служение в рядах вооруженных сил считается крайне почетной и благородной участью, а «грязнокровки», отслужив Доминиону десять лет, могут рассчитывать на расширение базовых гарантий для себя и своих предков (а вот их детям придется добиваться этих льгот для себя самостоятельно). Европейцы стремятся в бою сформировать ужасающий бронированный кулак, от удара которого уже не оправиться. Обладают огромным количеством вспомогательных рот ближнего боя, которые вгрызаются в противника, десантируясь из тяжелых боевых машин. Оружие Доминиона невероятно мощное, но не особо точное, что компенсируется любовью вести бой на ближних дистанциях.

Флот Доминиона имеет в себе несколько крупных кораблей и сконцентрирован на том, чтобы в случае конфликта с Веллингтонским содружеством вывести из строя как можно больше его головных кораблей управления. Судна европейцев почти не способны поддерживать союзников с моря, но способны нанести колоссальный урон крупным целям любого государства или огромным мутантам перед своей гибелью, поскольку бронирование у этих кораблей практически отсутствует – все свободное место занято вооружением и складами боеприпасов.

Авиация Доминиона в основном штурмовая и несет на себе такое количество ракет и бомб, что одна машина способна полностью уничтожить среднего размера поселок. Точность их огневых заходов оставляет желать лучшего, но поскольку европейцы предпочитают одновременные огневые заходы сразу нескольких машин с последующей ковровой бомбардировкой – это не имеет решающего значения.

Помимо большого количества тяжелых, штурмовых подразделений и сверхтяжелых танков, в бой войска Доминиона часто ведут жрецы из поселений класса «Фенрир». Восприимчивые к Силам, они значительно увеличивают боеспособность любого воинского формирования, да и сами по себе являются опасными бойцами. Подобных отделений у Доминиона не так много, как например у Унии, которая широко использует поддержку воинов Ордена в боях, поскольку европейцы допускают в армию только своих жрецов, а не каждого восприимчивого к Силам человека. Тем не менее, вспомогательная рота ближнего боя с подобным усилением под прикрытием тяжелых штурмовых частей оставляет крайне мало шансов противнику. Подобный удар никогда не выдавливает врага с его позиций, а полностью уничтожает его, не давая возможности отступить.

Стокгольм и отношения с МИСП

Доминион соблюдает пакт «О защите Земли», хотя и часто критикует его. Уроженцы Доминиона крайне неохотно служат рядом с веллингтонцами, хотя не испытывают к ним какой-то врожденной ненависти, а просто считают их слабыми. Это вызывает определенные проблемы, но Инициатива уже давно научилась их преодолевать. Огромная армия Доминиона нужна МИСП, и Стокгольм крайне охотно идет на запросы о содействии – и даже не потому, что они хотят помочь всему человечеству, а потому что с радостью готовы ухватиться за любую возможность уничтожить еще сотню-другую рейдеров. Тем более, подобные действия все же приносят дипломатические очки европейцам, которые конуг Ингвар с умом использует на международной арене.

Неважно, чистокровный или «грязнокровный» человек перед вами – все они одинаково презирают слабаков, и считают всех людей из Веллингтонского Содружества таковыми, однако, их вполне можно переубедить достойными деяниями. Люди Доминиона – максимально простые и прямые, на каждый прямой вопрос вы получаете прямой ответ.  Не любят лесть, и ценят больше поступки, чем разговоры. Вполне могут заткнуть особо разговорчивого человека ударом в челюсть без малейших объяснений. К службе в МИСП относятся как к возможности доказать превосходство людей Доминиона над всеми остальными.

Самым неразумным поступком при разговоре с европейцем будет задеть честь его друзей, родственников или его личную. В таком случае боя вам не избежать. Так же не стоит врать ему – подобное крайне не уважается в границах Доминиона и будет иметь серьезные последствия для лжеца.

Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. Да и поставить лайк или оставить комментарий будет не лишним, ибо это тоже немалая помощь проекту. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 5
18

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3

Предыдущие посты про страны этого мира:
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2

Мы не можем позволить, чтобы тысячи лет
истории нашего народа испарились из-за одной
ошибки человечества.
Халиф Муххамеди-Аль-Аддин
Лидер Арабской Империи

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, здесь присутствуют и необычные альянсы не самых дружественных народов, и даже немного стереотипов (еле сдержался чтобы не сделать эту страну передовой в плане взрывотехники). Но все это – выдумка, с реальностью ничего общего не имеющая, но созданная с уважением к культурному коду многих народов. Приятного прочтения!

АРАБСКАЯ ИМПЕРИЯ

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3 Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Флаг Арабской Империи.

Пески Аравийского полуострова сильно менялись на протяжении истории. После эпох священных городов на побережье Средиземного моря и гиблых пустынь приходили эпохи нефтяного богатства, борьбы с колониальным наследием, и, наконец, объединения огромного пласта мусульманского народа под зеленым флагом ислама. Путь к единой стране был долог и тернист, и любой другой народ навряд ли бы смог адаптироваться к таким условиям и выжить.

Спите жители Багдада, в Багдаде все спокойно…

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3 Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Одна из улиц города Багдад.

Долгое время многие арабские народы жили добычей ресурсов и их продажей. Однако, время шло, а ценность нефти становилась все меньше и меньше. Ее уже не хватало на то, чтобы полностью обеспечить потребности государств. Решение пришло в виде формирования полноценного экономического и политического союза для распределения ресурсных потоков – однако, в это же время, росло влияние Турции, которая всерьез претендовала на роль лидера исламского мира. Опасаясь того, что власти Турции просто захватят их, арабские власти подписали акт о формировании Арабской Республики в 2069 году.  Страны наращивали свою мощь, и все шло к открытому конфликту и горячей войне, однако, ситуация в мире несколько успокоилась после Европейской войны, революций и экономических кризисов. Тем не менее, для начала конфликта хватило бы буквально одной искры.

Но вместо искры пришло нечто другое. В 2079 году Европейский Доминион перешел границу вблизи Стамбула и начал активные боевые действия. Официальной причиной стали поставки вооружения странам старой Европы во время Европейской войны, и Доминион искренне верил в то, что сможет смять Турцию без особых проблем, тем более, что с последнего активного военного столкновения прошло уже больше десяти лет, и запасы техники и снарядов удалось полностью восполнить. Тем не менее, турки отчаянно удерживали Стамбул в течении нескольких месяцев. Их линия обороны медленно продавливалась, подходя уже вплотную к европейской части города. Турецкие лидеры прекрасно понимали, что, потеряв этот плацдарм, основной части страны тоже будет крайне нелегко продержаться. Но естественно, что в регионе был еще один игрок, который не желал падения Стамбула в руки Доминиона.

Под конец 2079 года войска Арабской Республики входят на территорию Турции и моментально перебрасываются в район Стамбула, официально вступив в войну против европейцев. Естественно, подобное решение было принято не просто так, и арабы имели свои, далеко идущие планы. Объединённые силы смогли остановить наступление, однако перейти в контрнаступление им не удалось. Понимая, что в войне на истощение победит Доминион, в дело пошла присущая арабскому народу хитрость и дипломатия.

Послы Республики провели множество встреч с государственными лицами недавно сформированного Союза Великого Орла. Арабы полностью отказывались от претензий на Кавказские территории, но взамен просили свести войска к границам Доминиона.  Русским скорее было выгодно, чтобы их не самые дружелюбно настроенные соседи изничтожали друг друга, однако дипломатам Арабской Республики удалось убедить соседей в том, что падение Стамбула будет огромной проблемой и для Союза. Тем более, что напрямую вступать в войну не требовалось, нужно было просто отвлечь и оттянуть войска Доминиона при помощи военных учений.

В то же время, европейцам было сделано предложение о белом мире. В официальном заявлении арабских дипломатов было указано на глупость сжигания сил двух государств, ибо это делает их крайне легкой добычей для Союза Великого Орла. Лидеры Доминиона не смогли идти против очевидной логики, и боевые действия начали затухать, а после маневров русских войск европейцы и вовсе отошли на исходные границы, которые были до начала конфликта.

В 2081 году Республика и Доминион заключают мирный договор, в котором Европа отказывается от всех территориальных претензий на турецкие и арабские Земли. В тот же год Турция входит в состав сформированной Арабской Империи, тем самым завершив объединение почти всех мусульман под одним стягом. Условия присоединения для турецкого народа были довольно выгодны, и изначально являлись условием арабской помощи в конфликте с Доминионом.  Можно было бы сказать, что в данный момент хитрость потомков Насреддина взяла вверх, но настоящие испытания еще были впереди.

Исход арабского народа

Арабская Империя не слишком внимательно следила за прогрессом эксперимента «Затмение», и потому, когда связь со станцией была потеряна, они об этом узнали последними. Более того, зон Пелены на территории Северной Африки было очень много. Империя в мгновения потеряла связь с большей частью своей страны. Первое время армия еще давала отпор, однако с каждым днем все отчетливее понимала – пузырей слишком много, это чрезвычайно затрудняет логистику снабжения как военных частей, так и гражданских поселений. Удерживать столь обширную территорию становилось абсолютно невозможно. Собрав все изолированные от Аравийского полуострова части, арабское командование решилось на отчаянный шаг – эвакуацию уцелевших городов всеми доступными средствами. Естественно, до цели добрались далеко не все, но факт остается фактом – территории арабских государств Северной Африки были потеряны, а огромное количество беженцев необходимо было где-то размещать. Однако, встав на оборону по границам Синая, Империя смогла стабилизировать ситуацию. После множества лет от былых территорий Империй остались только руины, которые были переданы Солнечной Унии. Это решение было принято довольно легко, тогда еще никто не знал, уйдет ли Пелена с этих земель, поэтому проблему по защите от рейдеров и мутантов просто переложили на плечи африканцев.

После того, как пузыри Пелены все же сместились, и территории вновь стали доступны для проживания, для недопущения нарастания напряжения Уния официально разрешила всем подданным Арабской Империи, которые в прошлом проживали на территории Северной Африки или у которых там проживали родственники, упрощенный въезд в эти регионы.

На территории Аравийского полуострова же положение было относительно спокойнее, что многие связывали с наличием большого количества священных для человечества городов на этой территории. Армия смогла стабилизировать обстановку довольно быстро, и главной проблемой стал наплыв беженцев и их расселение. Руководству Империи пришлось строить множество поселений прямиком в пустыне, чтобы обеспечить всех жильем, тем самым, сделав Аравийский полуостров одним из самых густонаселенных регионов земли.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3 Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Пехотинец 17-й бригады Арабской Империи "Клинки Дамаска".

Зеленый флаг ислама

Флаг Арабской Империи выполнен в зеленом цвете, который является традиционным цветом ислама. Так же присутствуют классические и одни из самых известных символов древних арабских монархов. Столицей, после множества изменений на данный момент является город Медина – второй священный для мусульман город после Мекки. Конечно же, страна может похвастаться и следующими значимыми городами: Дамаск, Багдад, Мекка, Эр-Рияд, Иерусалим, Анкара.

Императором Арабской Империи является Муххамеди-Аль-Аддин. Тем не менее, его гораздо чаще называют халифом. Он ведет свою родословную из знатного арабского рода, именно его предки составляли основу дипломатического корпуса, который способствовал становлению Империи в 2079-2081 годах. В стране монархия абсолютна, однако, ее форма весьма уникальна. Согласно условиям для вхождения Турции в состав арабского государства, они так же получают право на власть с сохранением уже турецкой линии монархии, и их правитель имеет титул султана. После смерти халифа, императором становится султан, и наоборот. Таким образом, почти всегда на престол входит человек уже взрослый и опытный.  К тому же, это способствует равномерному развитию двух самых важных регионов империи, ибо люди остаются людьми, и император всегда больше развивает свой родной регион.

Тысяча и одна ночь

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3 Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Окраины одного из городов Арабской Империи.

Большая часть подданных Империи проживает на территории пустынных поселений. Жизнь в них далека от безоблачных мегаполисов других стран, ибо природа часто берет свое песчаными бурями и неприятными погодными условиями. Однако, жизнь этих людей нельзя назвать тяжелой – они имеют все необходимые блага цивилизации, и даже больше, просто вынуждены адаптироваться к окружающей среде, что, безусловно развивает определенные навыки и иногда даже полезно в общей картине.

Экономика Арабской Империи строится на активном туризме, экспорте медицинских технологий, в которых потомки Авиценны являются первыми на всем Земном шаре. К тому же, знатные представители аристократии этого государства имеют врожденную деловую жилку и занимаются ведением бизнеса буквально по всей планете, заключая множество выгодных контрактов. В Империи самый активный и развивающийся средний и малый бизнес, но в тяжелой промышленности они, безусловно, отстают.

Так же стоит отметить весьма выделяющуюся зону в составе арабского государства – это Автономная Израильская зона. Сумев сохранить свою независимость во времена глобальных конфликтов Европейской войны, после нашествия Пелены еврейский народ оказался окружен враждебными соседями и аномальными зонами. Осознавая гибельность положения, дипломаты Израиля сели за стол переговоров с арабами, что положило начало, пожалуй, самым запутанным и хитрым закулисным договорам всей Земли. Евреи смогли совершить почти невозможное – пусть они официально и вошли в состав Империи, они получили настолько обширную автономию, что для жизни простого гражданина почти ничего не изменилось. Да, помимо флагов Израиля на государственных учреждениях стали висеть флаги Империи, да и в целом на еврейских территориях арабов стало больше, но взамен они получили огромную армию, которая встала на защиту этих земель от опасностей рейдеров и Пелены. Сделка получилось максимально взаимовыгодной, и сейчас считается примером отличной дипломатии Арабской Империи.

Отдельно стоит отметить и храмовые поселения. Имея в своем распоряжении огромное количество святых для человечества городов, арабское государство испытывает на себе их очевидное влияние.  Влияние Великих Сил в таких местах крайне трудно отрицать, поэтому жизнь в них сильно отличается от остальных поселений по всей планете. К тому же, как было указано выше, такие города являются отличным туристическими центрами. Влияние Света, Тьмы или Сумрака здесь часто можно увидеть даже невооруженным глазом, что безусловно, крайне запоминающееся и редкое явление.

Воинство Пророка

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3 Наше НРИ, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Отделение регулярной армии Арабской Империи.

Вооруженные силы Арабской Империи немногочисленны, поскольку снабжать большое количество солдат было бы проблематично. Зато высокоразвитая медицина и технологичность позволяют арабам уверенно сдерживать все угрозы на своей не самой огромной территории.  Для того, чтобы минимизировать потери и увеличить эффективность войск, Империя делает значительный упор на маскирующие и стелс технологии, чтобы иметь возможность наносить удар резко и неожиданно, когда враг даже не подозревает об их присутствии.

Флота у Арабской Империи почти нет. Флагман государства – ракетный крейсер, имеется несколько сторожевых кораблей, и на этом, в общем-то, все. Тратить средства и ресурсы на довольно требовательные судна ни одна из правящих династий не желает, предпочитая развивать другие отрасли вооруженных сил.

Авиация так же не является особым приоритетом государства. Поскольку территория страны не самая большая, большинство угроз вполне устраняются действиями наземных войск. Тем не менее, в ангарах Империи достаточно штурмовой и истребительной авиации, пускай и не самой новой. Но все же большее внимание уделяется самолетам с генераторами маскировочного поля, которые делают их невидимыми в буквальном смысле. Удар с воздуха, который невозможно увидеть, почти гарантированно вызывает панику в рядах врага – особенно с учетом того, что плазменные двигатели подобных машин издают не слишком большой шум.

Отдельно можно выделить огромное количество бронетанковых и механизированных частей. Все они являются легкими гусеничными машинами, которые отлично маскируются на землях Империи. Легкие танки и машины пехоты обладают отличной проходимостью и скоростью, поэтому, если рейдеры выходят из пелены в границах арабского государства, то их молниеносно накрывает огнем передовая группировка танков, а выживших добивают механизированные части.

Медина и отношения с МИСП

Империя нуждается в пакте «О защите Земли», пожалуй, больше всех других стран. Имея гарантии о ненападении на свои территории, они вполне способны мирно развиваться и существовать. В случае отмены пакта придется значительно увеличивать финансирование на пограничные силы и флот, что сильно урежет возможности арабов. Поэтому официальные лица Арабской Империи всячески выражают поддержку действиям Международной Инициативы Сдерживания Пелены и даже поддерживают это действиями.

Люди Империи – очень болтливы, любят общаться, но в то же время хитры и подозрительны. Обмануть среди арабов считается доброй шуткой – если, конечно, последствия не прогнозируются слишком уж мрачными. Арабы очень любят заводить новых друзей, особенно, если они могут им в чем-то помочь. Любят отдыхать с шиком. К вступлению в ряды МИСП относятся как к вынужденной необходимости, и из призыва на службу каждый человек из Арабской Империи пытается выбить побольше выгоды для себя – найти новые знакомства, получить новую информацию и связи.

Вывести на конфликт араба не просто, но лучше не касаться его верований и религии. Это так же применимо и к автономиям Империи, по примеру Еврейской Автономной Зоны. Во всем остальном, они скорее станут вас игнорировать, чем пойдут на прямой спор или конфронтацию.

Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 5
9

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2

Нам была дана великая Сила – и во искупление
наших прошлых грехов, грехов всего человечества,
мы станем единым строем, единой унией,
и на наших землях будем почитать Силы превыше
всего остального, ибо в них наше спасение!
Лорд-Кастелян Йонкер Ненге
Лидер Солнечной Унии

Предыдущий пост про государства мира Сумрака: Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь об вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните, пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, иногда частично встречаются стереотипные представления об определенных народах. Поэтому если вы относитесь к любой группе национальных меньшинств и уже успели оскорбиться – срочно соскорбитесь обратно, это всего лишь выдумка, с реальностью ничего не имеющая. Приятного прочтения!

СОЛНЕЧНАЯ УНИЯ

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Сумрак, RPG, Научная фантастика, Настольные игры, Фантастические миры, Длиннопост

Африка долгое время была разъединенным континентом, и для этого хватало причин. Откровенно разные народности, сомнительные, проведенные еще в колониальную эпоху границы, и конечно же, влияние третьих стран не позволяло раскрыть потенциал этих земель полностью. Казалось, что сторонние факторы будут постоянно сдерживать Африку, но эксперимент на станции «Птолемей» и приход Великих Сил изменили абсолютно все.

Восход Солнца

Солнечная уния была сформирована после эксперимента на станции «Птолемей». В 2129 году на территории Африки было открыто множество центров подготовки Ордена, что в корне изменило жизнь местного населения. Среди них было множество людей, чувствительных и к Пелене, и к Силам, что открыло им путь в новую жизнь в роли одних из самых ценных защитников человечества. Необычные способности, которые давали Силы, были очень близки к традиционным племенным верованиям народов Африки, что еще сильнее привело к расцвету шаманизма.

Тем не менее, это сильно способствовало консолидации разрозненных стран. Общий враг и общий знаменатель верований и традиций в виде Великих Сил привел к формированию Африканского Союза, объединяющего многие страны континента в военном плане и экономическом, а затем и полноценного нового государства. Большинство стран уже в 2129 году были глубоко интегрированы в новорожденную Унию, а в 2131, после Большого арабского исхода, который почти опустошил земли Северной Африки, Уния предъявила свои притязания и на эти земли. Арабская Империя не стала сильно сопротивляться, ибо в те времена все эти территории были покрыты Пеленой, а города заброшены. Уния взяла на себя обязательства по защите всех приграничных с аномальными зонами участков. Впоследствии, через 34 года, когда Пелена сместилась вглубь континента, африканские поселенцы заново освоили опустошенные города и основали новые. Однако, в качестве дипломатического жеста, для граждан Арабской Империи введены упрощенные правила въезда на территорию Северной Африки, особенно если человек предоставляет доказательства проживания на этих участках его ближайших родственников в прошлом.

Несмотря на свою молодость, Уния смогла добиться потрясающего научного прогресса и быстро встать в один ряд со всеми большими игроками Земного шара. Многие связывают это с повышенной восприимчивостью к Великим Силам жителей Африканского континента. Основу научного прогресса здесь составляют архивариусы Орденов – люди, которые получают новые знания от светлячков и пытаются применить их на службу человечеству. Тем не менее, и обычные лаборатории в Солнечной Унии не редкость, особенно в передовых городах.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Сумрак, RPG, Научная фантастика, Настольные игры, Фантастические миры, Длиннопост

Научное здание в одном из городов Унии.

Истинный хищник саванны

Поскольку Солнечная Уния была сформирована уже после появления Пелены, ее народ в момент объединения уже был относительно готов противостоять этим аномальным зонам. Однако, стоит учесть тот факт, что еще до провозглашения нового Африканского государства, когда инцидент на станции «Птолемей» только случился, и люди еще не познали мощь Великих Сил, местное население использовало на максимум свое основное преимущество – способность быстро перемещаться по родной местности, ведя полукочевой образ жизни. Примерно до 2109 года в Африке наблюдалась в каком-то роде даже забавная картина – безумные рейдеры, покидая зоны Пелены чтобы пограбить и поохотиться на людей сами становились добычей. Небольшие мобильные группы африканцев, многие из которых почитали древние традиции охотников, нашли новую, опасную дичь, которую они преследовали с завидным упорством.

Традиции подобных летучих отрядов сохранились и по сей день. Более того, некоторая, относительно незначительная, часть Солнечной Унии все еще живет по заветам подобных охотников – кочуя небольшими общинами. В таких, если можно выразиться, поселениях, каждого ребенка с раннего детства учат искусству охоты на врага. Африканские рейдеры крайне редко выходят из аномальных зон в малых количествах – даже люди, чьи мозги полностью разрушены и извращены Пеленой, не хотят становится легкой добычей истинных хищников саванны.

Впрочем, Унию недаром называют государством контрастов. Все продвинутые города африканцев очень сосредоточены, занимают обширнейшие территории и располагают огромным количеством заводов и научных комплексов. Малые поселения практически полностью вымерли естественным образом, кроме особо упорных небольших деревень, которые слишком упрямы, чтобы переселятся в новые места. Более того, они даже не признают веяния прогресса, и зачастую живут по заветам предков, практически племенным строем. Что иронично, среди подобных людей еще чаще рождаются люди, восприимчивые к Великим Силам.

Два Солнца в небе Африки

Флаг Солнечной унии отображает цвет палящего, яркого солнца. Белые, минималистичные элементы солнца контрастируют с национальными украшениями. И это так же имеет смысл – как уже говорилось, именно Уния является самым неоднозначным государством контрастов. Среди большого количества высокоразвитых и продвинутых городов до сих пор встречаются деревни, живущие по старым традициям. Столицей государства является Банги, в силу своего географического расположения. Так же на слуху следующие города: Кейптаун, Аддис-Абебе, Могадишо, Фритаун, Нджамена, Каир. В Унии можно услышать речь на очень большом количестве различных языков, каждый из которых является официально государственным. Чаще остальных можно встретить Берберский, Оромо, Хауса, Суахилии и Зулу.

Главой государства в 2278 году является Йонкер Ненге, который носит титул Лорда-Кастеляна Унии. Это может звучать несколько странно, однако Африканское государство в целом питает слабость к высокопарным названиям, особенно если дело касается государственных служащих или военных. Будучи восприимчивым к Великим Силам человеком, Йонкер проводит традиционную для Унии политику развития храмов на территории страны, укрепления боеспособности вооруженных сил за счет воинов Ордена, а также повышения благосостояния народа. В целом, Ненге не делает ничего кардинально нового. Тем не менее, стоит отметить, что он довольно молод, ведь на данный момент ему всего 42 года, что делает его самым молодым лидером Земли. Йонкер импульсивный, идеалистичный человек, рвущийся доказать значимость своей страны и свою личную всем, кто находится на мировой арене. Впрочем, его прыть несколько уравновешивается другими высокими лицами Солнечной Унии.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Сумрак, RPG, Научная фантастика, Настольные игры, Фантастические миры, Длиннопост

Один из городов Солнечной унии.

Рывок в погоне за прогрессом

Объединенный под одним флагом народ Унии смог сделать быстрый и колоссальный рывок, за малое время преодолев технологическое отставание от ведущих стран Земли. Мало кто ожидал, что Африканская страна сможет за столь короткий срок встать вровень с остальными игроками мировой арены, однако это произошло. Решающую роль в этом сыграла консолидация населения в крупные города. Однако, общительные люди Унии даже в огромных мегаполисах все равно сбиваются в общины, размер которых может достигать нескольких кварталов. В общинах люди относятся друг к другу гораздо доброжелательнее и более открыто. Зачастую, проблема одного человека общины – это проблема абсолютно каждого члена общины.

Однако, между разными общинами не возникает конфликтов или напряженности. Уния — это государство, в которое входит множество народностей, и власти очень много внимания уделяют тому, чтобы граждане ощущали себя комфортно, не забывая истоков и предков, и помня о том, что они являются частью одного огромного государства. Поэтому, несмотря на то, что защита и эвакуация в случае опасности далеких, малонаселенных деревень весьма затратна, это не вызывает недовольства ни среди обычного населения, ни среди военнослужащих, которые обеспечивают их безопасность. Даже маленькие общины подобных поселений уважаются в Унии, что в итоге сплачивает народ еще сильнее.

Экономика Унии стоит на нескольких столбах – экспорт редкоземельных ресурсов, включая драгоценные камни, плата за транзит морских перевозок, и, так называемый, «религиозный» туризм. Да, исторических мест, в которых Великие Силы особо сильны, больше на территории Арабской Империи, однако именно новых, возведенных недавно храмов больше всего именно в Солнечной Унии. Многие паломники прибывают в эти Земли, чтобы своими глазами увидеть их великолепие и получить благословление Света, Тьмы или Сумрака.

Во всем остальном, экономика Африканского государства является наиболее стандартной рыночной экономикой. Что самое ироничное, она даже более похожа на экономику старой Европы времен 21-го века, чем экономика Веллингтонского Содружества – государства, которое официально считает себя преемником этого строя. Будучи центром Земного шара, Солнечная Уния, проложив превосходную инфраструктуру в своих портах во всех частях Африки – от Востока до Запада, от Севера до Юга, получает немалую прибыль за счет морского и наземного транзита товаров через свою территорию.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Сумрак, RPG, Научная фантастика, Настольные игры, Фантастические миры, Длиннопост

Административное здание г. Банги.

Армия, что идет путем Шанго

Армия Солнечной Унии относительно малочисленна. Они делают ставку на максимально мобильные, хорошо снаряженные моторизированные группы, которые долгое время способны преследовать любого противника, прежде чем нанести удар. Служба в армии не является чем-то особо почетным в Унии, поскольку каждый гражданин мечтает посвятить свою жизнь служению Великим Силам. Тем не менее, государство осознает необходимость поддержания боеспособных военных подразделений. Зачастую части Солнечной Унии осознанно дают рейдерам зайти поглубже на территорию страны, заманивая все большее их количество, после чего начинают настоящую охоту. Из-за очень мобильного характера армии, артиллерии в армии африканцев уготована далеко не ведущая роль, а задачу предбоевой обработки противника в основном выполняет штурмовая авиация.

Уния не нуждается в большом флоте, большинство ее кораблей – это сторожевики, которые сопровождают торговые суда в опасных зонах территориальных вод этого государства. Тем не менее, помимо этого в состав ВМС так же входит одна ударная группировка с тяжелыми кораблями, которые почти лишены ракетного вооружения, но обладают крайне мощным пушечным. Подобные судна решают задачу обстрела Пелены в прибрежных территориях.

Несмотря на немалый авиационный парк, пилоты выходят на задание либо парами, либо по одному. Каждый летчик Унии воспринимает любой боевой вылет как личный вызов своим навыкам преследования и уничтожения противника и не хочет разделять славу с целым звеном. Зачастую это оправдано, поскольку рейдеры так же редко передвигаются крупными силами, а данный подход помогает распределить больше машин по территории немалого континента. Однако, в случае необходимости, Солнечная Уния вполне способна сконцентрировать весьма внушительное количество авиации в одном участке боевых действий.

Помимо армии, немалую роль в уничтожении мутантов и рейдеров играют уже упомянутые ранее отряды кочевых охотников, которые официально считаются ополчением Унии. Государство не планирует отказываться от использования такой замечательной возможности усилить свою боеспособность, поэтому поощряет действия ополчения оружием и разрешением на охоту. Зачастую, официальные вооруженные силы даже не успевают прибыть на точку, в которой были замечены рейдеры, поскольку ополчение прекрасно знает местность и использует свои знания по полной.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Сумрак, RPG, Научная фантастика, Настольные игры, Фантастические миры, Длиннопост

Пехотинец мотострелковых частей Солнечной Унии.

Банги и отношения с МИСП

Солнечная Уния всячески поддерживает пакт «О защите Земли» и не выдвигает никаких претензий к своим соседям. Военная мощь государства сосредоточена на удержании своих позиций и помощи Международной инициативе сдерживания Пелены. За года существования Унии они привыкли мирно развиваться среди своих земель, однако ради того, чтобы уничтожить угрозу человечеству, они будут готовы сражаться до последнего вздоха.

Если вы встретите новобранца из Африки в рядах Инициативы, не забывайте: люди из Унии очень сильно уважают все, что связано с Силами. Если ваш персонаж не из самого развитого города, то проявление взывания к Силам он может воспринять как очень мощное и сильное «колдунство». Люди из более развитых городов реагируют спокойнее, но безграничное уважение никуда не девается. В целом, это отважные, простые люди, которые стремятся доказать свою ценность, и очень доверчивые. Они искренне удивляются всему, что не видели раньше, и когда человек из Унии вступает в МИСП, он воспринимает это как благословленное приключение, в ходе которого он узнает множество нового.

Самое неразумное, что можно сделать в присутствии любого человека из Унии – оскорбить традиции его предков или Великие Силы. А если сделать это одновременно, его гнев и последствия не заставят себя долго ждать. Так что, даже если что-то в их обычаях кажется вам неразумным или нелепым – лучше лишний раз проявить уважение и промолчать.

И на этом все на сегодня! Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, ведь останавливаться никто не собирается, а страны 23 века еще не закончились! Удачи, и да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 5
11

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

Человечество объединилось против общего врага.
Я лишь молю Великие Силы, что после победы над
ним мы сможем объединиться ради нашего
будущего под знаменем социализма.
Генеральный Секретарь ЮАНРП Пабло Фернандес
Лидер Боливарской Коммуны

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь об вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, коммунистическое государство здесь не следует каждой букве трудов Маркса, Энгельса, Ленина и т.д. Приятного прочтения!

Предыдущие посты серии:
Игромеханические:
Продолжение поста «Авторская НРИ»
Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Сумрак. Боевая система
Лоровый:

Сумрак. Знакомство с Лором игры

БОЛИВАРСКАЯ КОММУНА

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1 Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Сумрак, Коммунизм, Научная фантастика, Фэнтези, Длиннопост

Среди живописной природы и опасностей Южной Америки в двадцать третьем веке находится государство, волю и стойкость граждан которого не удалось сломить ни аномальными зонами Пелены, ни политическими интригами, которые предшествовали инциденту на станции «Птолемей».  Объединенные верой в светлое, социалистическое будущее, народ Боливарской коммуны стойко держит удар со всех сторон – будь то рейдеры, мутанты, или даже закулисные интриги огромных государств.

Падение Дракона, восход Пираньи

В свое время никто не мог бы подумать, что центром коммунистического учения станет именно Южная Америка. В начале 21-го века все видели в этой роли больше выступал Китай, однако, все изменилось довольно быстро. После того, как красный режим в Пекине сменился, казалось, в мире не осталось значимых государств, которые будут выступать центром коммунистических идей. Однако, сами эти идеи точно никуда не делись.

Глубокие кризисы в середине 21-го века привели к тому, что Южная Америка, которая была тесно связана с США, потеряла больше всех. Теряя свое влияние, Штаты выкачивали все что можно, уже не тратя ресурсы на поддержание лояльных себе режимов.  На этом фоне анти-американские настроения лишь возрастали, а трудно представить себе идеологию более подходящую для борьбы с США чем коммунизм.  Красные выступления вспыхнули во многих городах, местные войска с переменным успехом подавляли мятежи.

В 2066 году руководство красными силами взял на себя Хосе Альварес, прозванный новым Боливаром. Развернулась масштабная война, в ходе которой Хосе объявил о намерении освободить все народы Южной Америки. Ведомые обещаниями о лучшей жизни, подогреваемые партийными работниками Южноамериканской Народной Рабочей Партии, люди в десятках стран сбросили старые режимы и подписывали акты о вхождении в состав Боливарской коммуны. К сожалению, Хосе Альварес не дожил до победы – во время штурма Парамарибо, герой народной революции погиб в ходе действия специальной операции войск США.

В ответ на это, еще не до конца объединенная коммуна осуществила высадку в Панаму, где внезапной атакой сокрушила войска США, захватив канал. После долгих переговоров, теряющие возможность проецировать силу за пределы своих границ, Соединенные штаты подписали договор о мире с боливарцами. Однако, и после мира, конфликты двух стран не затихали, ибо обе стороны старались нарастить влияние в Центральной Америке, что порой приводило к открытым боестолкновениям.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1 Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Сумрак, Коммунизм, Научная фантастика, Фэнтези, Длиннопост

Городской центр одного из городов коммуны

Полночь под красной звездой

Перед экспериментом «Затмение», Боливарская коммуна успела нарастить масштабное, пусть и не сверхтехнологичное производство, сделав ставку на простоту и удобство производимой продукции. Армия боливарцев была закалена в боях и специальных операциях и не нуждалась в снаряжении – оружия и всего необходимого для полномасштабных боевых действий в Южной Америке производилось достаточно. Вот только противник оказался совсем не таким, каким его ожидали увидеть.

Когда связь с «Птолемеем» была потеряна, в Боливарской коммуне успели принять сигналы бедствия с других точек земного шара и приняли молниеносное решение об эвакуации множества населенных пунктов и удержания столицы коммуны, города Каракас. Благодаря слаженным и отточенным действиям, отработанных на тревогах гражданской обороны, колоссального количества жертв удалось избежать. К тому же, подготовленные к выживанию и партизанской войне боливарцы, даже не имя связи с официальным правительством долгое время удерживали не занятые Пеленой территории, после чего смогли пробиться к центрам эвакуации, а после чего и к столице.

Оценив ситуацию, руководство ЮАНРП строго запретило любые приближения к аномальным зонам, после чего сформировало ударную группировку и начала методично, по учебнику, выдавливать мутантов и первых рейдеров с своих территорий. Освобождая город за городом за счет великолепной коммуникации между разными родами войск, боливарцам понадобилось всего лишь три года, чтобы выйти на свои былые границы. Однако, угроза никуда не делась, и с ней нужно было что-то делать. Тем не менее, коммуна очень быстро приспособилась к жизни в Пелене, как раз за счет большого количества фабрик и заводов, простых и надежных.

Под стягом Боливара

Флаг Боливарской коммуны отображает цвета старой Боливарианской республики, которая боролась против испанского владычества, наравне с исконно коммунистическими символами. Количество красных звезд на флаге соответствует количеству государств, входящих в состав этой страны. Столицей является город Каракас – родной город Хосе Альвареса.  Так же можно выделить следующие города: Рио-да-Жанейро, Ла-Пас, Монтевидео, Каракас, Богота, Парамарибо, Лима. Официальными языками помимо международного являются испанский и португальский.

Официальным лидером в 2278 году является Пабло Фернандес. Будучи генеральным секретарем единственной партии в стране, в его руках сосредоточена весьма серьезная власть. Тем не менее, Фенрандес очень рассудительный и прагматичный человек, порой даже слишком. Поговаривают, что он легко способен поставить интересы Боливарской коммуны превыше интересов всего человечества, но, впрочем, это лишь слухи. К тому же стоит добавить, что Фернандес – опытный человек в годах, чей возраст уже приближается к девяноста годам. Хоть это и не так критично, учитывая среднюю продолжительность жизни в сто двадцать лет, Пабло активно вкладывает силы в воспитание перспективной молодежи партии, понимая, что без смены поколений коммуна обречена.

Социалистический рай

Большинство жителей коммуны живет в простых, не особо выделяющихся городах. Разве что на территории каждого населенного пункта, особенно в пригородах всегда есть завод, фабрика или что-то промышленное. Товары боливарцев расходятся по всему миру, так как зачастую дешевле и надежнее своих аналогов.  Жизнь в подобных городах не изобилует излишками, но спокойна и стабильна. Однако, в Боливарской коммуне есть два города, которые значительно отличаются от обычной обители «работяг».

Это ГПС – города победившего социализма. Их в коммуне всего два – это Каракас и Рио-да-Жанейро. Это действительно уголки спокойствия на Земле – рабочий день здесь длится 4-5 часа, в остальное время гражданин имеет огромное количество возможностей для саморазвития. Здесь все максимально приближено к настоящему коммунизму – выставки, определенные категории продуктов питания, все что связанно с обучением и городской транспорт, все это абсолютно бесплатно. ГПС привлекает огромное количество туристов, ну и конечно, большинство граждан коммуны отдыхают именно в этих населенных пунктах. Естественно, руководство ЮАНРП (Южноамериканской народной рабочей партии) обещает привести к таким стандартам все свои города. Однако, поддержание ГПС требует немалое количество ресурсов и роботизированного персонала, и по сути, пока что на эти два города работает вся остальная страна.

Тем не менее, это не вызывает недовольства. Трудовой народ ездит в эти города в отпуска, самолично наблюдая за тем, к чему он своим трудом старается привести каждый населенный пункт в его родной стране. Ну или по крайней мере, во что он так искренне верит. Тем более, что отправится на отдых в ГПС даже для среднего рабочего не составляет особого труда. А вот тунеядцам и спекулянтам вход туда однозначно заказан. Милиция коммуны не допускает бомжевания на улицах этих городов – это слишком сильно ударило бы по международному имиджу боливарцев.

Отдельно стоит отметить разрешение на малый бизнес, особенно в ГПС. Безусловно, он в определенной мере контролируется государством. Если же гражданин хочет открыть более крупное производство, партия его либо выкупает, либо предлагает владельцу войти в ряды ЮАНРП на правах производственника, и отстаивать свои интересы и с политической точки зрения, в обмен на выполнение производством государственных заказов.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1 Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Сумрак, Коммунизм, Научная фантастика, Фэнтези, Длиннопост

Административное здание в г. Каракас

Армия сыновей и дочерей Боливара

Армия Боливарской Коммуны многочисленна, отлично экипирована надежным и простым в использовании оружием. Имея огромное количество артиллерии, они зачастую останавливают атаки рейдеров, даже не вступая в прямой контакт. Единственная выделяющаяся особенность вооруженных сил южноамериканцев – особая любовь к огнеметам и огнеметным артиллерийским системам. Цепь командования и связи сряди подразделениями оттачивается постоянно, позволяя разворачивать крупные группировки и эффективно ими командовать в любой точке страны. Зачастую войска боливарцев устраивают огненный шквал по территории пузырей Пелены при помощи артиллерии – они имеют достаточно снарядов, чтобы бить по врагу практически вслепую.

У коммунистов не самый большой флот, однако, он неплохо выполняет задачу по защите родных берегов. В основном это небольшие, но несущие много ракет корабли, созданные еще во времена противостояния с США в качестве охотников на авианесущие ударные группировки. Сейчас эти корабли оказывают огневую поддержку войскам по пузырям Пелены и уничтожают морских мутантов, которые подходят слишком близко.

Авиации у Боливарской коммуны в достатке. На миссии всегда выходит несколько звеньев техники, одиночные полеты, даже разведывательные, у боливарцев не в почете. В отличии от других школ пилотирования, здесь почти не делается упор на личный навык, исключительно четкое и командное взаимодействие нескольких пилотов для выполнения любой поставленной задачи.

Для предотвращения угрозы Пелены коммуна построила огромное количество закрытых военных городков, в которых с детства готовятся будущие офицеры коммуны. Боливарцы отлично понимают, что даже если сейчас на их землях относительно спокойно, то так будет далеко не всегда и готовятся к этому во всех аспектах своей жизни, включая подготовку новых ценных кадрах в подобного типа поселениях.

Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1 Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Сумрак, Коммунизм, Научная фантастика, Фэнтези, Длиннопост

Выпускники офицерской академии Боливарской коммуны

Каракас и отношения с МИСП

Будучи полноценным членом пакта «О защите Земли», Боливарская коммуна исполняет все обязательства перед инициативой. Безусловно, членам ЮАНРП не особо нравится международная структура, которая имеет немалую власть в их же стране, но все прекрасно понимают, что без МИСП проблем у коммуны станет гораздо больше. Никто не знает, как изменятся отношения Инициативы и боливарцев, если Пелена с их территорий внезапно исчезнет. Кто-то говорит, что они перестанут остальным, другие считают, что сыны и дочери Боливара будут стоять за Землю до последнего патрона и солдата. Кто из них прав – не знает никто, да и навряд ли когда-нибудь узнает.

Когда людей из коммуны призывают в МИСП, всегда нужно учитывать пару факторов. Коммунисты – люди пылкие, но при этом прагматичные. У них есть определенный набор идеалов, которые они отстаивают до последнего, во всем остальном же – они сперва анализируют, а потом действуют. Ни один Боливарец не признает знатных родов – ибо считают атавизмом прошлого. Очень ценят командную работу, и считают, что в интернациональном порыве они найдут свое будущее. Порой, не забывая напомнить и о коммунистических идеях. Призыв в МИСП они воспринимают как свою обязанность, и относятся к этому максимально спокойно.

Если не провоцировать боливарца оскорблениями его страны или идеологии, он спокойно уживется с любым оперативником Инициативы, даже с американцем, к которым они относятся весьма настороженно.

Что ж, на этом пожалуй пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 4
15

Сумрак. Боевая система

Предыдущие посты серии:
Игромеханические: Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Лоровый: Сумрак. Знакомство с Лором игры

Итак, после пояснений по механикам генерации персонажа стоит пояснить за боевую систему. Без этого говорить о какой-то авторской НРИ бесполезно, ведь именно махание дубинками обычно самая проработанная и масштабная часть большинства настольных ролевых игр.

Базовые понятия:

Оперативникам МИСП приходиться очень часто решать вопрос силой. Иногда просто потому, что с их противниками в целом нельзя поговорить и попытаться уладить проблемы миром. Ни мутанты, ни безумные рейдеры, ни уж тем более фантомы в дипломатию играть явно не собираются. Поэтому арсенал Инициативы весьма общирен и позволяет решать огромное количество задач на поле боя.

Но перед тем как использовать этот арсенал, нужно понять, как вообще управлять персонажем в боевой ситуации. Начнем с основ. У каждого игрока в раунде боя есть 4 действия (может быть и больше, но у обычного, простого бойца изначально всегда 4). Действия можно тратить на следующие вещи:
-Подвигаться (1 действие двигает персонажа на расстояние в метрах, равное вашей ловкости)
-Использовать оружие или предмет (количество действий будет указано в оружии)
-Использовать талант (количество действий будет указано в описании таланта).

Естественно, есть и пассивные таланты, которые активировать не надо. Так же есть базовые действия (Захват, перезарядка, смена оружия), они так же тратят определенное количество действий каждое.

Характеристики оружия:

Разберемся поподробнее с оружием. Вот у нас есть стандартная штурмовая винтовка Инициативы:

Штурмовая винтовка «Персиваль»

2 действия, 1д10 урона+5, 1 пробитие. Обойма на 36 патронов. Режимы стрельбы:  1/3 100 м

Остановимся поподробнее на каждом параметре.

2 действия - это количество действий, которое нужно потратить, чтобы выстрелить из этого оружия.

1д10+5 урона - количество, как ни странно, урона, которое наносит ваше оружие одной пулей при попадании в цель. Соответственно, в данном случае нужно кинуть десятигранник и прибавить к результату пять. Урон мы получим в диапозоне от 6 до 15.

1 пробитие - это то, насколько хорошо винтовка работает по бронированным целям. Если противник закован в серьезную броню - пробить его оружием с нулевым бронепробитием будет крайне нелегко. Подробнее об этом мы поговорим в секции брони.

Обойма на 36 патронов - сколько пулек вылетит из винтовки до небходимости ее перезарядки.

Режим стрельбы 1/3 - первое значение почти всегда либо 1 либо -, показывает, способно ли оружие вести огонь одиночным выстрелом. 1 значит может, - значит не может. 3 - значение максимальной длинны очереди при стрельбе из этого оружия. Количество попаданий зависит от количества степеней успеха при тесте на дальний бой, чем их больше - тем больше пуль залетит от стрельбы очередью.

100м - прицельная дальность стрельбы. НЕ максимальная, просто при стрельбе дальше уже будут штрафы за дистанцию.

Соответственно, для выстрела из винтовки нужно прокинуть тест на дальний бой, и в случае попадания нанести урон. Конечно, в более поздней игре появляются куча защитных механник (силовые поля, защита при помощи Сил, парирования и уклонения), но пока что мы в это углубляться не станем.

Броня и Стойкость:

Следующий важный аспект боя - как ваш персонаж переносит входящий урон. Если у него нет брони, то весь входящий урон снижается от вашей Стойкости, чем она выше, тем ниже входящий по вам урон. Тут все просто. После снижения урона Стойкостью, мы вычитаем значение из наших ран. Если ран стало меньше нуля - поздравляю, у вас критическое ранение и вы, возможно, даже мертвы.

Если же броня у вас есть, то тут все немного иначе. Рассмотрим то, как она работает:

Тактическая броня МИСП (Средняя броня)

2(8), Замкнутая система жизнеобеспечения, фонарь.

В любой броне нас интересуют только две циферки в самом начале. Все остальное - это дополнительные правила и обвесы.

Первая циферка, то есть 2, это непосредственно броня. Весь входящий урон снижается на это значение, если у атак цели нет бронепробития. Если есть - то из брони вычитается бронепробитие цели. Броня работает всегда, даже если прочность вашего снаряжения будет полностью сломана.

Вторая цифра в скобках, то есть 8, это и есть прочность. Бронепластины и бронелисты, которые берут урон на себя. По сути, работает как дополнительные раны. Урон, который прилетает в вас, сперва идет на прочность вашей брони. При этом урон по прочности брони стойкостью не снижается, стойкость начинает работать только тогда, когда прочность равна нулю.

Теперь перейдем к боссу качалки любого боя - определению очередности хода...

КИДАЙ ИНИЦИАТИВУ, С*КА!

Очередность хода определяется броском на инициативу. Для этого нужно пройти тест на Ловкость и, в случае успеха, прибавить количество степеней успеха к вашей Ловкости, или, если у вас провал, наоборот вычесть степени провала из Ловкости. Будет более наглядно на примере. Например, у нашего подопытного Хайнца Ловкость равна 10. Напоминаю, что в Сумраке тест проходится броском двадцатигранника, и для успеха нужно выкинуть меньшее или равное значение характеристики.

При броске 4 у Хайнца будет Инициатива 16 (Степеней успеха 6, добавляем к Ловкости)

При броске 12 у Хайнца будет Инициатива 8 (Степеней провала два, отнимаем от Ловкости)

При броске 10 у Хайнца будет Инициатива 10 (базовый успех, степеней нет, оставляем как есть).

Инициатива кидается каждый раунд боя. Если вы опережаете на 10 единиц самого быстрого врага ваши действия удваиваются.

В целом, это все, что можно рассказать про базовую боевую систему. Каждый пресонаж, в зависимости от своего класса, воздействует на свой бой по разному - штурмовики копят адреналиновые капсулы, позволяющие им в нужный момент получить больше действий, берсерки способны входить в состояние кровавой бани и получать бафы к урону за длинную цепочку убийств, что всегда сказывается на их психике, но это уже частности каждого класса. Для того, чтобы начать играть - нужно просто освоить эти три небольших абзаца, и обычно, игрок уже на этапе обучения пробует боевку на свой вкус и потом не испытывает особых проблем уже в настоящем бою, что как по мне...

Сумрак. Боевая система Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Наше НРИ, Сумрак, Длиннопост

И на сегодня, пожалуй, на этом все. Всегда рад вопросам или прочим обсуждениям в комментариях под этим постом! В следующий раз я продолжу рассказ о Лоре, там мне есть о чем поговорить... ну а пока до встречи, с Наступающим, и да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 1
14

Cумрак. Генерация персонажей и классы игры

Предыдущие посты серии:
Игромеханический: Продолжение поста «Авторская НРИ»
Лоровый: Сумрак. Знакомство с Лором игры



В коментах под прошлыми постами упоминали тему генерации - что ж, вот она здесь! В этот раз я постараюсь расписать процесс с пояснениями механник и конкретными примерами из рульбука.

Процесс создания персонажа в Сумраке идет в два этапа. Первый этап - чисто выбор из табличек из классов, второй - уже вводное игровое приключение, которое позволит игроку сродниться со своим персонажем получше.

Для удобства перед броском стартовых характеристик лучше выбрать класс персонажа. Каждый класс дает определенные бонусы к характеристикам, делает какие-либо характеристики базовыми, а так-же определяет стартовые таланты и снаряжение.

Базовая характеристика вашего персонажа - это то, что ему дается лучше всего, чему он учился долгое время, буквально его специальность. Прокачка таких характеристик будет обходится ему гораздо дешевле.

Классов в игре 9, однако у каждого класса есть три подкласса. Подклассы сильно отличаются друг от друга по геймплею, талантам, прокачке, базовым характеристикам, однако имеют общие моменты для каждого класса. Наиболее понятно это на примере Воинов Ордена - все три подкласса умеют взывать к Силам, являясь "магами" этого мира, но Поборник - это специалист дуэлянт специализирующийся на вливании тонны урона в одну цель, Защитник - танковый и стойкий персонаж, способный защищать от урона своих союзников, а Паломник - лишенный какой либо боевой подготовки оперативник, который лучше остальных умеет взывать к Силам.

Вот так вот будут выглядеть бонусы, таланты и снаряжение вашего персонажа на примере подкласса Стрелок поддержки:


Стрелок поддержки +1 к Дальнему бою и Интеллекту вашего персонажа.

Стартовое снаряжение: Стандартная пехотная броня МИСП, Штурмовая винтовка «Персиваль», 3 осколочных гранаты, 3 дымовые гранаты, медкомплект.

Стартовые таланты: Выучка с оружием (Винтовки), Выучка с оружием (Пистолеты), Выучка с оружием (Гранаты), Медицина (Легкие и тяжелые ранения)

Базовая характеристика: Интеллект и Дальний Бой


Если описывать каждый класс более подробно, боюсь этот пост будет слишком огромным, так что осталю это как задел на будущее. Но если хотите, у проекта есть группа, там описание классов есть, правда, больше с точки зрения лора.


Далее вам необходимо определить, где вы родились. В игре присутсвует 6 государств: Солнечная Уния, Боливарская Коммуна, Союз Великого Орла, Европейский Доминион, Веллингтонское Содружество, Технофедерация Чжоу. Так же есть два места рождения с пониженым шансом выпадения и уникальными бонусами - это анархичные зоны рядом с Пеленой и главная база МИСП Рейксвир. Подробнее опишу государства с точки зрения Лора позднее.

Определение места рождения идет при помощи броска двух шестигранных кубов (нужно пометить, какой из них означает первое значение). Кубы не складываются, а подставляются друг к другу. К примеру, если было выброшено 1 и 6, то результат 16 соответственно.  После чего результат сверяется с таблицей.

Дабы не было такого, что место рождения накладывает ограничения на развитие персонажа (К примеру, если в Доминионе все рождаются с бонусом к Силе и Ближнему бою, то значит моя всегда генерить ближника и сносить всем хлебала с реролом, в каждом государстве есть три варианта рождения на выбор. В качестве примера приведу таблицу Боливарской Коммуны, коммунистического южноамериканского государства:

21-25 Боливарская комуна
Главенствующая в государстве коммунистическая партия прилагает множество усилий для формирования правильного образа гражданина комуны. Несмотря на то, что слухи про полное подавление индивидуальности и цензуре являются смехотворными, в планировании военной и гражданской инфраструктуры все же присутствует общий типовый подход, что гораздо более явно делит людей на военизированные, промышленные и интеллектуальные группы посредством места рождения.

Выберите один из трех:

Промышленный центр: Подобные поселения являются самыми многочисленными, и за, исключением крайне редких исключений, самыми населенными городами боливарцев. Благодаря грамотной политике государства, их становится все больше, и не только старые города перестраиваются в промышленных гигантов, но и основываются абсолютно новые. Ни одно другое государство Земли не может похвастаться такими же темпами строительства именно новых поселений. Люди здесь воспитаны в уважении к труду и необходимости внести свой вклад в общее дело, активно интересуются политикой и конечно, спокойно занимаются физическим трудом. Однако, привыкание к стандартным распорядкам смены, спокойная и размеренная жизнь несколько притупляют внимание жителей данных городов.

Повысьте вашу Силу, Стойкость и Харизму на 1.

Понизьте вашу Наблюдательность на 1.

Военный городок: Как и любое другое государство, Боливарская коммуна предпочитает не просто слепо полагаться на МИСП в вопросах борьбы с Пеленой, но и предпринимать собственные шаги, которые не нарушают Общеземную Конвенцию. Для того, чтобы контролировать перемещения рейдеров, а так же предупреждать внезапные изменения аномальной обстановки по всей территории Южной Америки были созданы военные городки закрытого типа. Каждый житель такого поселения с самого начала жизни погружается в военную дисциплину. Однако, из-за подобной муштры, несмотря на то, что все население находится крайне близко к Пелене, они очень мало знают о Великих Силах.

Повысьте ваш Ближний бой, Дальний бой и Харизму на 1.

Понизьте вашу Волю на 2.

Получите талант «Командование».

Понизьте вашу Наблюдательность на 1.

ГПС: Или же, город победившего социализма. Их всего два – это Каракас и Рио-де-Жанейро. Подобные поселения являются основной визитной карточкой коммуны – ведь в них установлен пятичасовой рабочий день, 95% любого труда автоматизировано, присутствует огромное количество бесплатных культурных и массовых мероприятий. Большинство рабочих всей страны проводят здесь свои отпуска, и конечно же, огромное количество туристов, хотя, заграничные граждане чуть более ограничены в допуске ко всему функционалу ГПС, нежели боливарцы. Каждый рожденный здесь не привык к труду, однако не лезут за словом в карман и обладают более отточенными умственными способностями. Более того, статус жителя таких городов ценится по всему миру, ибо они часто общаются с богатыми и влиятельными личностями, которые прибыли посетить самые выдающиеся города Боливарской коммуны, а может, и всей Земли.

Повысьте вашу Харизму на 2 и Интеллект на 1.

Получите +2 Влияния.

Понизьте Вашу Силу и Ловкость на 1.


В общем, есть определенная вариативность даже в рамках одной страны. Дальше мы определяем то, в какой семье рожден ваш персонаж. Для этого происходит бросок двух шестигранников, но результаты на этот раз уже складываются.  Ваш персонаж может быть как сиротой, так и выходцем весьма влиятельной семьи. Особо важный аспект - каждый результат влияет на желание вашей семьи отпустить вас в Инициативу - например, семья потомственных военных будет очень рада, если их сыночка корзиночка, или доченька пойдут бить хлебала всем с реролом, и будут крайне расстроены, если их отправят в научную академию.


Варианты вашего социального статуса следующие: Полный сирота, Бедняки, Связанные с криминалом, Органы охраны правопорядка, Социальные работники, Кочевники, Воины Ордена, Проффесиональные военные, Научные сотрудники, Семья оперативника МИСП, Новая аристократия.


Вот к примеру то, что вы получите если выбросите пятерку:


5: Органы охраны правопорядка Какие бы у человечества не были проблемы, всегда должны быть люди, которые не стоят на передовой против самых опасных тварей или других армий, но обеспечивают спокойствие и порядок на территории мирных поселений. Стандартные силовики не обладают серьезной выучкой со стрелковым оружием, но отлично орудуют дубинками и имеют неплохую физическую подготовку, что неизбежно оказывает влияние на воспитание потомства.

Повысьте вашу Силу или Ближний бой на 1.

При проверке на родительское благословление, родители – силовики очень положительно относятся к корпусу ближнего боя, слегка доброжелательно к регулярным частям. Очень негативно относятся к Проповедникам, Писарям и Ассасинам.


Про родительское благословление я расскажу сегодня, но чутка попозже :D

Последняя табличка, которую надо пробросить - это отметка судьбы. Для нее используется так же два шестигранника, результат смотрим аналогично броску на место рождения. Отметка судьбы - это некая важная часть вашего персонажа, его стремление. Они могут очень сильно отличаться - ваш персонаж может стремиться к честности, а может быть одержимым. Разброс, мягко говоря, немаленький :D


Отметки дают небольшие бонусы, однако здесь присутствует мотивационный элемент. Изначально отметка находится на нулевом уровне. Если персонаж отыгрывает свои особенности - ГМ может повысить его отметку, и она начнет давать больше бонусов. Если же персонаж, будучи честным, постоянно врет, отметка наоборот деградирует, поскольку персонаж вступает во внутренний конфликт со своими же стремлениями, что неизбежно оказывает на него сомнительный эффект. Для начинающих ГМов можно просто всегда оставлять отметку в нуле, так называемый легкий режим отметок судьбы.

Вот к примеру, результат броска 24:

24 Мазохист
-2: Пока вы не испытываете боль, ваша стойкость и воля снижена на 2.
-1: Вы должны пройти тест на стойкость, чтобы позволить обрабатывать ваши раны.
0: Каждый раз, когда вы получаете урон, получите +1 на любой следующий тест.
1:+1 к стойкости

2:Каждая рана дает вам 1 действие. Бонус на следующий тест увеличивается до +2.


( Я сейчас если что просто реально кубики кинул, не подумайте :D)

Итак, собрав вереницу бонусов, можно наконец-то загенерить персонажа. Для этого мы записываем 10 характеристик:

Дальний Бой

Ближний Бой

Сила

Ловкость

Воля

Стойкость

Интеллект

Сообразительность

Наблюдательность

Харизма


Базовая характеристика равна 5. Плюсуем все полученные бонусы, и после этого 11 раз кидаем куб д5 (ну, д10 с округлением вверх). 1 самый худший результат убираем, после чего у нас получается 10 циферок.
-Если четыре единицы или больше выпало, можно 1 раз перебросить все 11 бросков.
-Если выпало более двух пятерок, их нужно подтвердить. Обычно, такие талантливые люди не рождаются, но исключения есть всегда. Каждая превышающая лимит в два пятерка перебрасывается и меняется на выпавший результат. Если это опять пятерка, то персонаж получает дополнительно очки светлой или темной кармы на выбор.

Затем эти циферки мы присваеваем характеристикам. На одну характеристику - одна циферка.
В среднем у нас получится что-то около характеристики равной 8, профильная будет 10 или выше.

Дальше кидаем на раны (ваше ХП), Десятигранный кубик +5.
И на Очки судьбы (особая механника, о ней будем говорить отдельно) Шестигранник пополам+3.


Вуаля, первый этап закончен!
Поздравляю, вы молодец, возьмите с полки пирожочек.

Второй этап уже требует от ГМа погружения и атмосферы. Начинается обучение персонажа, с того дня как он узнает, что у него есть отметка Пелены и его хотят забрать в МИСП.
В игру вступает 100гранный кубик событий, который кидает игрок, а ГМ очень внимательно смотрит. Куб событий работает следующим образом:

1-5 - Невероятно удачное событие Света
11-15 Удачное событие Света
15-23 - Ничего
24-26 - Плохое, неприятное событие
27-40 - Ничего
40-47 - Удачное событие Сумрака
48-52 - Невероятно удачное событие Сумрака
53-60 -  Удачное событие Сумрака

61-73 - Ничего
74-76 - Плохое, неприятное событие
77-84 - Ничего
85-94 - Удачное событие Тьмы
95-100 Невероятно удачное событие Тьмы

1, 50, 100 - Критически удачное событие соответственно.

Система больше поощряющая, что отражает то, что персонаж во время обучения развивается и получает новые навыки, а не сидит, страдает и чистит картошку.

За каждое событие с пометкой Силы (ну, Свет например) персонаж получает карму. Чем выше "удачность события" тем больше навыков он может получить - например, невероятно удачное событие гарантировано повысит характеристику, просто удачное даст возможность повысить в случае удачной проверки, а в крите тебе возможно еще и какое-то особое снаряжение выдадут, потому что ты молодец и сержант говорит малаца.

Обучение проходит следующими фазами, каждая кидает куб событий)
Прощание с родителями (Важно! Если родители не уважают ваш выбор, то они могут и вовсе проклянуть ребенка, который пошел в лаборотории пробирки туда сюда таскать, а не как они, стрелять врагов человечества.  Неодобрение смещает ваш куб событий от удачного к плохому, неприятному событию до 10 либо до 20 единиц в зависимости от силы неодобрения. То есть, если игрок пошел воевать в семье ученых, и выкинул 86, Гм может убавить его результат до 10 единиц и сделать таки неприятное событие. Использовать все 10 единиц необязательно, он может сместить и на 1 при броске 77 в таком случае). Проклятые в родном доме персонажи теряют 1 очко Судьбы навсегда.
Первое впечатление
Первый курс (Все курсы разные для каждого подкласса. Штурмовики например, будут здесь получать бонусы к физической подготовке, а орденцы - к Воле)
Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями
Второй курс (
программа меняется. Штурмовик, теперь, к примеру, уже учится работать с гранатами, Орденцы - конкретному взыванию к одной Силе и т.д.Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями
Третий курс (
Программа опять меняется)
Развитие навыков
Общение с другими обучающимися
Отношения с учителями

Финальный тест
Все вышеперечисленное - уже игра, с отыгрышем ГМом сокурсников, учителей, ситуаций в которые попадают начинающие оперативники. Но без риска для игрока, ознакамливая его с вселенной, персонажем, которого он создал, давая ему определенные задатки. Куб событий щедро сыпет бонусы (неплохая мотивация для людей, которые в НРИ до этого не играли, как я заметил кста), делая из вашего персонажа профи в определенной сфере. Игрок же знакомится с тем, как кидать проверки, получает задатки характера персонажа по пути Тьмы или Света (большинство просто соглашаются с тем как лег кубик, но если вам хочется играть темной букой, а нападали одни светлые ивенты - ничего страшного, это лишь задатки и вы всегда можете дать волю своим желаниям).


Давайте все же покажу немного на примере.

Я создал персонажа Хайнца Штаймера. Захотелось очень быть Штаймеру робототехником. Однако, Штаймер рожден в Европейском Доминионе и его родители - суровые военные. На финальном ужине перед отправкой в ряды МИСП родители убеждают Хайнца отказаться. Штаймер читает родителям огромную речь о важности Инициативы и обещает прославить их фамилию, еще и удачно пройдя проверку на Харизму. Кинув куб событий, Штаймер получает в 50. Гм может испортить этот результат, но поскольку ему очень понравилась речь Хайнца он решает этого не делать, обосновав это тем, что юному немцу удалось достучаться до родительских сердец. В качестве результата броска Хайнц получает отцовский пистолет, который служил ему верой и правдой множество лет.

Штаймер отправляется в академию. Буквально с порога проверяют их начальные знания. У Хайнца есть отметка судьбы - Жадный до славы, он очень хочет проявить себя. Он кидает куб событий и получает результат 91. Ведомый своим чувством превосходства и уверенности, Хайнц готов идти по головам чтобы сразу показать себя - это дает ему темной кармы. Сержант дает ему схему и предлагает понять, что с ней не так - Штаймер вынужден прокинуть тест на Интеллект. Успешно пройдя его, Хайнц обращает на себя внимание и получает доступ к продвинутой программе, что повышает его Интеллект на 1.

Начинается первый курс. Хайнцу нужно выбрать, по какой программе он пойдет - стандартной или же новаторской. Штаймер выбирает новаторскую и кидает куб. 15. Программа для него сложна, но он честно старается, и за честное старание получает светлой кармы. Он делает определенные успехи, и повышает Сообразительность на 1.

Кидая куб на развитие навыков Штаймер получает 25. Хайнц, видимо, решивший, что уже самый лучший, забил на учебу и наслаждался своим непомерным эго. Руководство заставило пройти его сложный тест (Проверка Интеллекта, Проверка Сообразительности, Проверка Интеллекта-3). Увы, на втором этапе немец провалился, показав, что уже давно не развивался в нужной теме. Это вызывает недовольство руководства. Интеллект Штаймера понижается на 1.
На общение с однокурсниками выпадает 58. Штаймер показывает себя нормальным человеком, не абы каким святым, получая и темной и светлой кармы поровну. Под конец курса студенты хотят устроить вечеринку, Штаймеру предлагают поучавствовать в организации. Вместо того, чтобы учится, Хайнц соглашается, зазывая своих однокурсников как следует оторваться, проходя проверку Харизмы. Штаймера многие запоминают как веселого парня, его Харизма повышается на 1.
Кидая куб на общение с руководством выпадает 100! Но Гм помнит, что Штаймер сильно расстроил своих наставников, и снижает значение до 90. Обиженный Хайнц пытается всеми правдами и неправдами вернуть себе почетное имя, для того чтобы его эго вернулось в комфортное состояние, получая темную карму за такие стремления. Тем не менее, ему это удается, к концу года он возвращает себе нормальное отношение наставников, и проходит тест на высокий балл. Интеллект Хайнца повышается на 1.

И так далее, думаю, схема понятна.


В конце персонаж получает все снаряжение и готовится к отправке на свою первую миссию, уже будучи полноценным оперативником Инициативы. И персонаж, и игрок уже знают, что их ожидает и не особо будут тупить уже в группе, если обучение провести правильно и ознакомить игрока действительно со всей базой, которая ему необходима.

Спасибо всем, кто прочитал до конца! Следующий игротехнический пост планирую посвятить боевой системе. Надеюсь, он выйдет чуть меньше...

Cумрак. Генерация персонажей и классы игры Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Настольные игры, Длиннопост

Удачи, и да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 1
19

Сумрак. Знакомство с Лором игры

Друзья, после того, как написал много буков про правила своей авторской вселенной решил пару слов и лору уделить. Но тут такое дело... прям парой слов ограничиться точно не получилось :D


Но надеюсь, вас это не остановит и лишь подогреет интерес к теме. Приятного прочтения!


Надежда — самая великая и самая трудная
победа из всех, какие человек способен
одержать над своей душой.
Ж. Бернанос

2278 год. Жизнь на Земле изменилась до неузнаваемости. Кто бы мог подумать, что через тысячелетия прогресса и новых открытий человечество вновь вернется к борьбе за свое выживание? Нашу родную планету покрыла загадочная и непонятная Пелена, которая делает обычную жизнь невозможной. В ней нарушаются все законы физики, люди сходят с ума и обитают особо опасные твари, которых назвали Фантомами. Уже множество лет человечество сражается против врага, которого неспособно осознать и кажется, что это не изменится уже никогда…



Свобода ничего не стоит, если она не
включает в себя свободу ошибаться.
Махатма Ганди


С чего все началось?


Человечество всегда питало тягу к звездам. Двадцать первый век дал им возможность исследовать родную систему гораздо дотошнее. Человек вновь приземлился на Луне, отметился на Марсе, Венере, и отправлял пилотируемые корабли в орбиты Меркурия, Юпитера, Сатурна. Планировались дальние миссии к Нептуну и Урану, однако, в 2048 году на орбите Юпитера произошло открытие, которое полностью изменило жизнь человечества.


В атмосфере газового гиганта была обнаружена разумная инопланетная форма жизни. Это были газообразные существа, обладающие весьма интересными физическими свойствами – а именно, они были видны невооруженным взглядом только на орбите Юпитера, в условиях экстремально высокой гравитации. Эти существа излучали слабое свечение, и люди не понимали, каким образом. Им было дано название «Светлячки». Человечество начало их изучения и результаты были шокирующими – мало того, что Светлячки были способны путешествовать по космосу, так еще и обладали необъяснимыми силами. Со временем, ученые Земли пришли к выводу, что все потустороннее или же божественное было создано Светлячками, что вызвало гнев со стороны религиозных обществ.


Чем больше люди изучали Светлячков, тем больше понимали, что они обладают способностями игнорировать самые базовые физические законы. Перед глазами человечества стал живой пример, что это возможно, который внушил ложную уверенность в своих силах.

В 2088 году началось возведение космической станции «Птолемей», которая находилась на орбите спутника Марса, Фобоса. Целью станции Птолемей было изучение черных дыр, и создание первой, экспериментальной установки, которая имитирует их действие в гораздо меньших масштабах.


В 2094 году станция была полностью введена в строй. Ведущий ученый станции Морган Дэвидс использует все ресурсы в попытке опередить исследования своего соперника, Константина Зимина. В попытках достичь более значимого результата, Дэвидс решает использовать Светлячков в исследованиях, что встречает жесткую критику со стороны Зимина.

В 2096 году Дэвидс использует все мощности Птолемея для эксперимента «Затмение» в ходе которого пытается изучить воздействие черной дыры на свет. В качестве источника света в установку помещен Светлячок.


Все пошло не по плану. Установка вышла из строя, связь с Птолемеем была потеряна. Последнее о чем успели сообщить ученые – о появлении неких Темных светлячков, которые, наоборот, поглощали свет. Примерно неделю Земля не получала никакой информации с Марса и Фобоса. А потом начали приходить многочисленные донесения о странных физических аномалиях, заполоняющих всю территорию Земли.


Эти аномалии назвали Пеленой – и она неотвратимо наступала на планету. Как только она окутала весьма большие площади, законы физики начали меняться на глазах, в некоторых зонах распространялась Пелена, в которой люди зачастую сходили с ума. Но и это было не самое страшное – ведь в ней так же охотились Фантомы – опасные твари, живущие на совсем других законах существования. Ни одно оружие человечества не смогло нанести им вред – они же с легкостью терзали и людей, и даже тяжелые боевые машины.


Земля погрузилась в Хаос. Спасаясь от Пелены, люди втянулись в множество междоусобных конфликтов, в попытках отбить территорию, на которую Пелена еще не пала. Однако, в этой кровавой бойне была обнаружена новая надежда на спасение – люди смогли говорить с Светлячками, когда они находились в Пелене. И они открыли им секреты своей необычной силы…

Сумрак. Знакомство с Лором игры Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Длиннопост
Запомните, дети Земли, что в
Свете есть Тьма, а Тьме есть Свет.
Послание Светлячков первым воинам Ордена


Человечество и Силы



Благодаря наставничеству Светлячков люди научились взывать к Силам. На основе этих умений в 2121 и было создано три Ордена – Света, Мрака и Сумрака. Для того, чтобы Силы ответили на зов человека, необходимо было иметь сильную волю. К тому же, нужно было помнить и о своих деяниях – человек, который делал по жизни множество добрых дел, не сможет воззвать к Тьме, и наоборот. Сумрак является компромиссным вариантом между Орденами Света и Тьмы – но его сила, хоть и более гибка, не так сильна, как чистая энергия Сил.


Воины Ордена при помощи новых знаний создали технологию фазовых клинков. Данное оружие, если его наделить Силой, способно было сразить Фантома. В 2125 году первая вылазка Ордена увенчалась успехом – Магистр Ордена Света Жак Робеспьер сразил фантома, пускай и ценой своей жизни. Буквально через пару дней и Магистр Тьмы, Мартин Стюарт, сделал тоже самое.


Однако, Фантомы были не единственной опасностью. И даже без них Пелена все еще была крайне опасна для людей, сводила их с ума, уничтожала любую цивилизованную жизнь. На территориях, вечно покрытых Пеленой, человечество вернулось к племенному строю – безумные бандиты, используя оружие спокойных времен грабили, уводили в рабство людей с незапятнанных территорий. Постоянные рейды из аномальных зон наносили серьезный урон выжившим людям, но ответить они не могли – преследовать врага в Пелене было равно самоубийству. До определенной поры…

Сумрак. Знакомство с Лором игры Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Длиннопост
Мы шагаем в неизведанное каждый день.
Мы сражаемся с тем, с чем невозможно сражаться.
Единственная постоянная вещь в Пелене –
это наша смелость, и так будет всегда!
Генерал-Лейтенант Джен Чоу,
один из основателей МИСП

Создание МИСП


В 2130 году была создана Международная Инициатива Сдерживания Пелены (МИСП). При помощи Сил, воины Ордена научились видеть в людях отметку Пелены. Этот знак позволял отмеченным легче переносить опасное влияние, которое сводило с ума всех других людей, и давало возможность создавать мобильные группы, которые могли бы проводить операции в Пелене. Однако, панацеей это не было – длительное влияние аномальных зон в итоге сводило с ума даже отмеченного.


Так зародилось право Избрания – совершеннолетний гражданин всех государств нашей планеты проверялся воинами Ордена. При наличии отметки, ему делалось предложение вступить в ряды МИСП. Однако, человек имел право отказаться, хотя на подобный шаг решались немногие. Все на Земле прекрасно понимают, что их судьба станет крайне незавидной без Инициативы, к тому же, МИСП весьма достойно заботится о своих сотрудниках во время службы и после отставки.


Каждой мобильной группе МИСП присваивается уникальный идентификатор. Группа состоит из разных людей – от обычных, но отлично тренированных солдат, до ученых, роботехников, операторов бронекостюмов и даже простых проповедников, которые помогают группе налаживать связи с местным населением. В итоге получается группа, способная решать как боевые, так и задачи, связанные с получением необходимой информации. Слабость каждого отдельного оперативника компенсируется другими – к примеру, с фантомами смогут справится только воины Ордена, но против рейдеров их фазовые клинки далеко не так эффективны, и шанс бесславно получить пулю в лоб значительно выше нуля.


Однако, вылазки в Пелену планируются долго, и группы М.И.С.П. порой оказываются не востребованы. Для того, чтобы избежать простоя ценных кадров, Инициатива берет контракты от фракций, которые кажутся им очень важными, или имеют какую-то связь с Пеленой. Таким образом, группы М.И.С.П. зарабатывают себе репутацию и важный опыт, перед тем как отправиться на серьезное задание в Пелену.

Сумрак. Знакомство с Лором игры Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Длиннопост

Так, на сегодня пожалуй хватит :D Если у вас есть вопросы - смело задавайте их в комментарии, я с радостью лишний раз обсужу с вами этот мир! Если же у вас есть желание непосредственно поиграть в это творение - такая опция тоже в теории возможна, пишите в личку, обсудим :D

Показать полностью 3
17

Продолжение поста «Авторская НРИ»1

Спасибо всем, кто дал мне немало полезных советов с чего стоит начать презентацию своего творения.


Начнем с Power 19, это подход к проектированию игр, если кто не в курсе (что, конечно вряд-ли..)


Осторожно, буков много!


1. О чём ваша игра?

О стараниях человечества выживать и приспосабливаться в условиях появления на территории планеты множества аномальных зон. На момент начала игры они уже не представляют угрозы существованию людского рода, но очень сильно мешают обычной жизни и невероятно слабо изучены.


2. Чем заняты персонажи?

Персонажи исполняют приказы специальной организации МИСП (Международная Инициатива по Сдерживанию Пелены), членами которой являются со старта игры. В их задачи входит почти все, что связано с Пеленой – от изучения, до устранения аномальных последствий, если это возможно.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки описывают свои действия, мастер игры обозначает сюжет, врагов, последствия действий, и необходимость и сложность проверок, если таковые требуются.


4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Основная задача сеттинга – сделать изучение мира и аномальных зон интересным и захватывающим, чтобы игрок не терял интереса и ощущения новизны. Изначально в концепцию сеттинга для этого заложено немалое количество тай и сюжетных поворотов.


5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

В Сумраке обучение (в ходе которого персонаж и создается) – это начальное приключение на одного человека, длинной порядка 20-30 минут. Если игроки торопятся – есть вариант экспресс-обучения. В процессе обучения игрок ознакомляется с механиками бросков, а так же получает немаловажную историю: место, где он родился, отношения с другими курсантами, первые моральные выборы.


6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Сумрак поощряет желание исследовать мир, любознательность игроков, а так же их приверженность определенной моральной стороне (Свет, Тьма и Сумрак соответственно).


7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Исследование мира зачастую позволяет игрокам добыть уникальное снаряжение или знания, которое значительно способны облегчить дальнейшие миссии. За каждые добрые\злые\нейтральные поступки игроку начисляются очки кармы, которые позволяют использовать особые, можно сказать «магические» силы, а так же специальные артефакты, которые не дадутся вам в руки без определенного кармического уровня.


8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

В основном они возлагаются на мастера, но эмоции, реакции, переговоры остаются на игроках.


9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Открытием чего-то нового каждую сессию, свободой выбора и живой реакцией всего мира на действия игроков. Иногда даже малозначительное, на первый взгляд, действие, способно кардинально изменить мир игры.


10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?

В игре в основном используется три типа кубов: Д20, Д10 и Д6.

Куб Д20 используется для прохождения проверок по базовым характеристикам (их в игре 10.) Бросок считается успешным, если результат броска Д20 меньше или равен характеристике игрока, что создает простую и понятную прогрессию для персонажа – больше характеристика – больше шансов на успех. При этом стартовые характеристики персонажей довольно высоки в их профильных областях – чтобы отразить то, что они являются малочисленной и отлично подготовленной элитой со всего земного шара.

Куб Д10 используется для расчета урона при успешной атаке игрока или сил, ему противостоящих. Чем серьезнее оружие, тем больше д10 кубов оно кидает при определении урона.

Куб Д6 используется для проверки по уникальным таблицам (место рождения, отметка судьбы, критический урон, безудержные силы, урон по технике, Одолжения от государств и т.д.). Каждая таблица преследует свои игромеханические цели.


11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

Поскольку характеристики игроков являются немалыми уже на старте игры, первые, ознакомительные миссии у них возникает ложное чувство собственной неотразимости. В этом цель механики – показать, что вне аномальных зон игроки действительно превосходят очень многих на планете. Однако, стоит им попасть в Пелену – все сразу меняется и игрокам приходится проявлять изобретательность. Даже если вы играете за очень тупого берсерка, который кроме как стукать головы не умеет ничего – в Пелене все меняется крайне быстро, и кидать тупо одну, самую большую характеристику, у вас не выйдет.


12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Игроки имеют множество возможностей для развития, такие как опыт, личные награды, отметки судьбы, одолжения от государств.

Опыт – основная награда, позволяющая прогрессировать. Его можно тратить на повышение характеристик, получение классовых (и не только) талантов. Для каждого класса прописана ветка талантов до 7 ранга, позволяющая играть даже в рамках одного класса по разному.

Личные награды – медали и занесения в личные дела. Зачастую просто вызывает уважение окружающих оперативников, однако за особо выдающиеся заслуги есть и крайне необычные артефактные награды. Это мотивирует игроков не просто закончить модуль, а сделать для человечества максимум, ведь это не останется без награды.

Отметки судьбы – у каждого персонажа на старте игры появляется отметка судьбы (стремление к честности, алкоголизму, любвеобильности, одержимость демоном и т.д.). В случае, если персонаж проявляет в отыгрыше подобные качества, со временем его отметка судьбы становится сильнее и дает больше бонусов, если же забивает – наоборот, становится слабее и начинает давать штрафы. Однако, отметку судьбы всегда можно убрать, если выпало что-то такое, с чем играть ну совсем не хочется.)


13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Пелена слабо изучена, новички в основном и вовсе не ходят на ее территорию, занимаясь делами в безопасных зонах, каким-то образом связанными с аномалиями (черная торговля наркотиками на основе веществ из пелены, к примеру), либо же находятся на ее границах. Чем выше звание и опыт оперативника, тем более опасные и серьезные задания ему выдаются, что отвечает самому базовому концепту игры – тому что Пелена не стоит на месте, и чтобы ее хоть как-то понять, нужно постоянно развиваться самому.


14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Хотелось бы, чтобы от Сумрака игроки получали ощущение масштабности, любопытства, желания исследовать мир, а так же понимание того, что каждое решение влияет не только на их группу, но и зачастую на весь мир.


15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Есть две равнозначные части, в которых сосредоточено больше всего внимания – ЛОР и боевая система.

ЛОР описан очень масштабно, ибо если ты создаешь мир, который нужно детально исследовать – у игрока должно быть четкое понимание стартовой точки.

Боевка же имеет огромное количество правил, потому что Пелена опасна, и мирной прогулки по ней не бывает почти никогда – сам же бой нужно сделать интересным, не похожим друг на друга, с возможностью использовать свои навыки и подумать над каждым ходом. Однако, при этом, не скатываться в совсем уж тактический симулятор, сохраняя определенные игровые условности.


16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Если честно все, я фанатично влюблен в свою игру. Но если все-таки пытаться что-то выделить… То, пожалуй, кармическая система. Это создает огромное количество, как серьезных и интересных философских дилемм для персонажей, так и откровенного веселья. Ну и стоит упомянуть проработку государств этого мира – постарался вложить как можно больше культурного кода в каждую фракцию.


17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Научная фантастика в жанре НРИ обычно представлена либо далеким космосом, либо безнадежным пост-апокалипсисом. Я, конечно, могу ошибаться, но сеттинга в sci-fi, с довольно ощутимым развитием, где человечество все еще осталось на Земле я лично назвать не могу. Самое близкое, это наверное что-то из киберпанка, но это отличается довольно сильно. Так же легкий вход в игру посредством системы обучения, огромная свобода действий даже в рамках миссий, и крайне быстрое и динамичное изменение мира.


18. Как вы хотите опубликовать игру?

Единой книгой правил.


19. На кого рассчитана ваша игра?

Изначально я хотел завлечь и опытных ролевиков, и людей без опыта НРИ, но которые хотели бы попробовать. Среди тестовых групп было больше вторых, однако удалось достичь неплохого компромисса. Игра постепенно открывает в себе новые возможности – начать играть просто, что отвечает второй категории, но сразу после нескольких миссий тут есть чем заняться и крайне опытному в сфере НРИ игроку. Easy to start – hard to master.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!