Серия «Последнее приключение»

6

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №9

Провёл вторую игру среди учеников 8 и 9 классов. На этот раз всё получилось не так гладко, как в первый раз — игроки пошли в совершенно неожиданное место, к которому я не был готов. Тем не менее, я извлёк много полезной информации и сделал важные выводы.

Выводы:

1. Лес, в котором нечего делать: Я понял, что необходимо создать стратегическую карту региона, чтобы игроки могли исследовать локации по клеткам, находить точки интереса, а также сталкиваться или избегать противников.

2. Невзрачные очки возможностей: Хочу переработать их в жетоны, чтобы они были физически ощутимы и не требовали постоянного стирания с листа. Также планирую ввести шкалу сложности для проверок, чтобы игрокам было легче решать, когда стоит тратить очки возможностей.

3. Детализация геймплея: Внутренний анализ подсказывает, что я слишком спешу как рассказчик. Нужно сбавить темп повествования, уделяя больше внимания деталям событий. На первых партиях можно позволить себе больше времени на знакомство с персонажами.

4. Незнакомые персонажи: Игроки пока не до конца понимают, за кого играют. Нужно изменить структуру повествования так, чтобы в первый час каждый игрок мог раскрыться как игровой класс.

Лист выживания

Теперь хочу разобрать лист выживания, который является опциональным и не обязателен для использования. Основные параметры — еда, вода и усталость. В условиях цивилизации (например, в городе или армии) еда и вода не учитываются. Однако, в экспедициях они становятся ключевыми — нельзя уйти на короткий отдых, если шкала еды и воды не заполнена. Без еды и воды персонаж испытывает голод и жажду, что делает полноценный длительный отдых невозможным.

Этот параметр напрямую связан с возможностями персонажа. Например, характеристика «Ловкость» 20 даёт 5 единиц реакции. Если персонаж потратит все 5 очков реакции, у него появляется усталость, которую можно устранить только с помощью очков отдыха.

Пока на бумаге это кажется сложным, но в моей голове всё складывается в единую систему, идеально переплетённую со способностями персонажей и повествованием истории.

До следующего раза!

Показать полностью
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №8

Здравствуйте, полтора читателя моих дневников! Сейчас дикая загрузка, но я продолжаю вести дневники из принципа. Сегодня расскажу о предстоящей игре среди учеников 8 и 9 классов.

Я учёл ошибки предыдущей игры и заранее подготовил игроков к заполнению листов персонажей, понемногу рассказывая о базовых механиках игры. Планирую сделать описание основных механик в виде комикса, чтобы игрокам было проще их усвоить.

Ещё я понял, что в игре появились метасессии — действия одной группы напрямую влияют на сюжет другой. Например, психолог из партии 11-классников нашёл деревянного зайца, в которого можно вселяться для разведки местности. Этот заяц был создан первоклассницей в другой партии. Психолог не успел выйти из образа зайца и был оставлен в лагере для каторжников. Теперь новая группа столкнётся с этим «психологом-зайцем», который будет менять облик с зайца на человека.

В этой партии я также хочу протестировать новые листы персонажей, связанные с выживанием. Этот модульный лист можно отключить по желанию, но он делает игру более глубокой в фазе исследования мира. Подробнее расскажу об этом на следующей неделе.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №8 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Теперь о группе приключенцев:

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №8 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Актёр и Актриса: Мастера сценариев, импровизации и перевоплощений.

Археолог: Специалист по раскопкам и поиску артефактов исчезнувших цивилизаций.

Лесник: Эксперт по выживанию в лесу, мастер лука, умеет выслеживать существ, создавать предметы для выживания и превращаться в лесных животных.

Миротворец: Боец, использующий силу противников против них самих, стремящийся не убивать гуманоидов.

Элементал: Маг химических элементов, использующий реакции для создания заклинаний.

До скорого!

Показать полностью 2
6

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №7

Здравствуйте! Вот и отгремела первая игра среди учеников 10 и 11 классов. Сразу стало видно разницу по сравнению с младшими школьниками — гораздо больше аналитики и конспектирования со стороны игроков. Всю игру можно разбить на четыре фазы.

Фаза 1. Предвкушение игры

Большинство детей ждали игру, но не совсем представляли, что их ждёт. Для интереса я использовал яркие распечатки и акцентировал плюсы игры (свобода действий, интересные персонажи).

Главный вывод: продумать рекламу, чтобы она точнее отражала игровой процесс.

Фаза 2. Заполнение листа персонажа

Первые 20 минут ушли на броски кубиков для заполнения характеристик персонажа, но особого энтузиазма это не вызвало.

Главный вывод: моральная игроков подготовка и детальное объяснение каждого шага заранее.

Фаза 3. Игра

Тут началась настоящая магия: дети моментально перенеслись в мир Живодара. Они предлагали нестандартные решения, и всё пошло не так, как я планировал, но я был готов к этому. Неожиданно история завершилась логично и цельно.

Нюансы:

• Отключил параметры выживания (еда, вода, отдых) ради веселья.

• Упростил требования к заклинаниям и разрешил создавать заклинания того же уровня.

Что превзошло ожидания:

• Я смог импровизировать лучше, чем ожидал, адаптируя окружающий мир к любым идеям игроков.

• Давал шанс на реализацию даже самых смелых и рискованных планов.

Мои косяки:

• Неправильно организовал рабочее пространство: не было быстрого доступа к карточкам с предметами, не мог нормально подсматривать в планшет.

Фаза 4. Опрос

После игры опросил участников, и все остались довольны, хотят играть снова. Выяснилось, что лучше формировать группы по психотипу, а не по возрасту: некоторым детям хватает двух часов, а другим и трёх мало.

Первая группа отыграла, впереди ещё три. Следующий шаг — доработать игровые механики и подготовиться к платным играм.

Готов к следующему этапу!

Показать полностью 3
4

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №6

Добрый день! Сейчас все свои силы я трачу на подготовку к игре, которая состоится уже в воскресенье. Сегодня хочу посвятить дневник астрономии и ритмам времени в мире Живодара.

Мир Живодара: Звёздная система, Временные циклы и Лунные Ритмы

Живодар — это планета в уникальной двойной звёздной системе, где две звезды — Лучезар и Багрянец — совершают полный оборот друг вокруг друга каждые 4 дня, что называется Световоротом. Вокруг планеты вращаются три луны: Жарма, Ледора и Сарас. Эти небесные тела оказывают сильное влияние на жизнь и культуру обитателей Живодара, формируя ритмы времени, календарь и мифологию мира.

1. Звёздная система Живодара

Лучезар и Багрянец

Лучезар — жёлтый карлик (примерно 0,8 массы Солнца), главный источник света и тепла на Живодаре.

Багрянец — красный карлик (примерно 0,2 массы Солнца), обращается вокруг общего центра масс с Лучезаром с периодом Световорота.

Орбиты и световые условия

Орбита Живодара вокруг обоих звёзд занимает 120 дней и находится в зоне обитаемости.

Постоянное двойное освещение:

• Дневное время: Обычно обе звезды видны на небе, создавая золотисто-багряные оттенки.

Затмения:

Багряное затмение: Каждые 4 дня Багрянец проходит перед Лучезаром, снижая яркость и окрашивая небо в красные тона.

Светлое затмение: Когда Лучезар закрывает Багрянец, небо становится более ярким и золотистым.

2. Три Луны Живодара

Жарма (вулканическая) — период обращения 15 дней. Яркие вспышки от активных вулканов символизируют преобразование и силу огня, вдохновляя ритуалы обновления.

Ледора (ледяная и облачная) — период обращения 30 дней. Её льды и облака ассоциируются с урожаем и природными циклами.

Сарас (скалистая и спокойная) — период обращения 60 дней, олицетворяет стабильность и мудрость, влияя на приливы и на символику времени.

Луны вызывают сложные приливы и климатические изменения, а их фазы играют важную роль в сельском хозяйстве и магических практиках.

3. Календарь Живодара

Единицы времени: сутки — 20 часов, неделя — 5 суток, месяц — 15 дней, год — 8 месяцев (120 дней).

Месяцы и сезоны: Год делится на 8 месяцев по 15 дней (по 2 месяца на каждый сезон):

Весна:

Жарень: Ритуалы в честь Жармы, начало весны.

Расцвет: Начало полевых работ и рост растений.

Лето:

Светогор: Праздники солнца, период активности Лучезара.

Плодник: Плодородие в честь Ледоры.

Осень:

Урожайник: Благодарственные ритуалы.

Листопад: Подготовка к зиме, духовные практики.

Зима:

Хладень: Время размышлений под покровительством Сараса.

Морозень: Период мудрости и обучения.

На этом всё! На следующей неделе расскажу результаты игры с учениками 10го и 11го классов.

Показать полностью
6

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5

Добрый день! В последнее время я уделяю много времени разработке ваншота. Первая игра с учениками 4 класса запланирована на 13 октября. Из-за новизны процесса приходится тщательно продумывать многие элементы, что занимает больше времени, чем я ожидал. Сегодня я хотел бы поделиться с вами деталями по классам персонажей, которыми будут играть мои приключенцы.

Я собирался обсудить некоторые аспекты боевой системы, но в процессе разработки они претерпели значительные изменения, и теперь я пересматриваю эти элементы. Позже я обязательно расскажу о том, какие нововведения я внедрил и как это повлияло на игровой процесс.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Аэромаг

2. Основная роль:

Атакующий и защитник, специализирующийся на использовании ветра и воздушных потоков для атаки, защиты и манёвров на поле боя.

3. Описание стиля игры:

Аэромаг использует мощь ветра для нанесения урона врагам и создания защитных барьеров. Его способности зависят от силы и направления ветра, что добавляет стратегической глубины к игре. Он может быстро передвигаться по полю боя, уклоняться от атак и даже временно летать. Ветер усиливает его магические атаки, но может стать препятствием при неблагоприятных условиях.

4. Основные характеристики:

Ловкость: +3 (важна для уклонения и быстрых атак).

Сила: +2 (помогает в боевых действиях и воздействиях, связанных с порывами ветра).

Мастерство: +1 (важно для более сложных заклинаний и контролируемых атак).

Телосложение: -3 (снижает здоровье, делает персонажа более уязвимым к физическим атакам).

Интеллект: -2 (ограниченные магические возможности вне зависимости от ветра).

5. Начальные умения:

1. Воздушный толчок — отбрасывает врагов порывом ветра.

2. Воздушный щит — создаёт барьер для защиты союзников.

3. Воздушный выстрел — наносит урон снарядом воздуха.

4. Шёпот ветра — создает иллюзорные звуки для дезориентации врагов.

6. Оружие и броня:

Оружие: Кинжалы, метательные ножи, боевые вееры.

Броня: Лёгкая броня. Аэромаг получает штрафы при ношении средней и тяжёлой брони, которые ограничивают его способности.

7. Магические или особые способности:

Аэромаг обладает магией ветра, которая усиливается в зависимости от силы и направления воздушных потоков. Он может прыгать на значительные расстояния, уклоняться от атак и временно летать, используя очки Мощи.

8. Прогрессия и развитие:

По мере роста уровня, Аэромаг улучшает свои способности к управлению ветром, увеличивает скорость и манёвренность, а также получает доступ к более мощным воздушным атакам и защитным барьерам. Его связь с ветром усиливается, позволяя ему получать преимущества в бою при благоприятных погодных условиях.

9. Уникальный ресурс:

Ветер: Аэромаг использует силу ветра для выполнения своих заклинаний и манёвров. Ветер служит источником энергии, который усиливает его атаки, увеличивает дальность заклинаний, улучшает защитные способности и помогает перемещаться по полю боя. Эффективность заклинаний Аэромага зависит от силы и направления ветра. Чем сильнее и благоприятнее ветер, тем мощнее становятся его способности.

10. Роль в группе:

Аэромаг — это универсальный магический атакующий и защитник. Он может наносить урон на расстоянии, создавать щиты для защиты союзников и использовать иллюзорные эффекты для отвлечения врагов

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Психолог

2. Основная роль:

Манипулятор и поддержка, использующий магию разума для воздействия на мысли, эмоции и поведение как врагов, так и союзников.

3. Описание стиля игры:

Психолог действует через ментальные воздействия, влияя на поведение врагов и усиливая союзников. Его стиль игры строится вокруг контроля эмоций, манипуляций и ментальных дуэлей. Он силён в социальных взаимодействиях и способен избегать прямого столкновения с врагами, используя интеллектуальные стратегии и ментальные щиты.

4. Основные характеристики:

Интеллект: +3 (важен для ментальных атак).

Харизма: +2 (определяет успех манипуляций и влияния на других Важен для ментальной защиты).

Восприятие: +1 (помогает в осознании эмоций и намерений окружающих).

Сила: -3 (слаб в физической атаке и защите).

Телосложение: -2 (низкая выносливость и сопротивляемость).

Ловкость: -1 (слабая способность к уклонению).

5. Начальные умения:

1. Ментальная дрожь — ослабляет координацию врага, снижая его способность к уклонению.

2. Заставить замолчать — подавляет речь врага, блокируя использование вербальных заклинаний.

3. Психический щит — создаёт защиту от ментальных атак для союзника.

4. Определение эмоционального состояния — позволяет узнать текущие эмоции врага или союзника.

6. Оружие и броня:

Оружие: Лёгкое оружие (кинжалы, метательные ножи), но Психолог редко использует его напрямую.

Броня: Лёгкая броня, так как Психолог сосредоточен на ментальных способностях, а не на физической защите.

7. Магические или особые способности:

Ментальная дуэль: Психолог сражается на интеллектуальном уровне с противниками через карты, снижая их ментальное здоровье.

Телекинез: Перемещение лёгких предметов и оружия силой разума, где для атак используется интеллект вместо ловкости.

Механика «Шести Эмоций»: Ежедневное влияние одной из шести эмоций на способности Психолога с бонусами за выполнение её требований.

8. Прогрессия и развитие:

По мере роста уровня Психолог улучшает свои способности по манипуляции эмоциями, получая новые способности к ментальной атаке и защите. На более высоких уровнях он получает доступ к ментальным дуэлям, где может напрямую атаковать разум противников.

9. Уникальный ресурс:

Ментальное здоровье — рассчитывается как сумма модификаторов харизмы и мудрости.

Ментальная атака — ресурс, равный модификатору интеллекта.

Эти ресурсы определяют, насколько устойчив Психолог к ментальным атакам и насколько мощные ментальные удары он может наносить.

10. Роль в группе:

Психолог — это поддержка и контроль, способный изменить ход боя через воздействие на разум противников. Его способности помогают избегать конфликтов или усиливать мораль и боевой дух команды.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Социолог

2. Основная роль:

Стратег и манипулятор, специализирующийся на влиянии на социальные структуры, фракции и ключевых персонажей. Он управляет информацией, строит альянсы и провоцирует конфликты, меняя политический и экономический ландшафт игрового мира.

3. Описание стиля игры:

Социолог действует через социальные связи, собирая информацию и манипулируя NPC и фракциями для достижения своих целей. Его способности основаны на убеждении, влиянии и использовании информации для создания альянсов или разрушения противников изнутри.

4. Основные характеристики:

Восприятие: +3 (важно для анализа и нахождения ключевых персонажей).

Харизма: +2 (для успешного убеждения и манипуляций).

Мудрость: +1 (для стратегического планирования и понимания сложных социальных структур).

Сила: -3 (слабый в физических столкновениях).

Телосложение: -2 (низкая выносливость и сопротивляемость).

Ловкость: -1 (слаб в уклонении и физических проверках).

5. Начальные умения:

1. Давление авторитета — заставляет врагов действовать медленнее, снижая их инициативу.

2. Мотивация союзников — повышает мораль союзников, усиливая их действия.

3. Мелкая услуга — позволяет просить NPC о небольшой услуге, такой как снабжение или помощь.

4. Массовое убеждение — убеждает группу NPC изменить своё мнение или поддержать команду Социолога.

6. Оружие и броня:

Оружие: Лёгкое оружие (кинжалы, метательные ножи), но Социолог редко использует его в бою напрямую.

Броня: Лёгкая броня, так как Социолог не участвует в физической борьбе, его сила — в манипуляции и влиянии.

7. Магические или особые способности:

Социолог управляет социальными сетями, используя свои очки Влияния, Информации и Контактов. Механика “Социальная сеть” позволяет ему создавать альянсы, провоцировать конфликты, а также собирать информацию о ключевых NPC и их слабостях для дальнейшей манипуляции.

Социолог также может создавать собственную фракцию, управлять её ростом и развитием. Фракция получает уровни за выполнение различных действий и достижения. Каждый уровень увеличивает количество членов, открывает доступ к новым ресурсам и даёт бонусы в управлении. Социолог может назначать ключевых NPC на должности, улучшая эффективность фракции в зависимости от их характеристик.

8. Прогрессия и развитие:

По мере роста уровня Социолог расширяет свою социальную сеть, устанавливает связи с новыми фракциями и ключевыми персонажами. Он получает доступ к более мощным возможностям манипуляции и управления общественными процессами, что позволяет ему влиять на исходы событий в игровом мире.

9. Уникальный ресурс:

Очки Влияния: Используются для изменения мнений NPC, создания альянсов и мотивации союзников.

Очки Информации: Получаются через слежку, допросы и анализ, позволяют раскрывать секреты и слабости NPC для дальнейших манипуляций.

Очки Контактов: Используются для организации встреч, получения поддержки от NPC и доступа к уникальным ресурсам.

10. Роль в группе:

Социолог — это мастер манипуляций и поддержки, способный собирать информацию, влиять на врагов и создавать альянсы. Его способности помогают избегать конфликтов, а также получать ресурсы и информацию для выполнения миссий.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Техник

2. Основная роль:

Мастер инженерных решений и боевых устройств, использующий экзоскелеты, механизмы и ловушки для повышения своих боевых возможностей и поддержки союзников. Техник создаёт, модифицирует и чинит устройства, а также может адаптироваться к любой ситуации, управляя технологиями.

3. Описание стиля игры:

Техник полагается на свой экзоскелет и инженерные навыки для выполнения боевых задач. Его стиль игры строится вокруг создания ловушек, механических атак и управления экзоскелетом. Он может быстро адаптироваться к поломкам, восстанавливать оборудование в бою и управлять механизмами для нанесения урона или повышения защиты.

4. Основные характеристики:

Мастерство: +3 (важно для точности работы с механизмами и починки).

Мудрость: +2 (для стратегического планирования и принятия решений).

Интеллект: +1 (улучшает инженерные способности и анализ).

Харизма: -3 (слабо взаимодействует с окружающими, больше сосредоточен на технологиях).

Телосложение: -2 (ограниченная выносливость, слабее в физической защите).

Восприятие: -1 (не особо внимателен к окружению, фокусируется на технике).

5. Начальные умения:

1. Механический прицел — увеличивает точность стрельбы на короткие дистанции.

2. Усиленные манипуляторы — увеличивает силу экзоскелета, позволяя наносить больше урона в ближнем бою.

3. Механическая ловушка — создаёт простую ловушку, которая наносит урон врагам.

4. Ремонтный инструмент — позволяет чинить повреждённые механизмы и экзоскелеты прямо в бою.

6. Оружие и броня:

Оружие: Лёгкие механические инструменты и огнестрельное оружие.

Броня: Экзоскелет и связанные с ним узлы. Без экзоскелета Техник очень уязвим, так как он зависит от его поддержки в бою.

7. Магические или особые способности:

Техник не использует магию, но вместо этого полагается на свои инженерные способности и экзоскелет. Он способен улучшать, чинить и модифицировать механизмы, а также создавать устройства и ловушки прямо на поле боя. Экзоскелет — его ключевая способность, предоставляющая дополнительные бонусы в зависимости от установленных узлов.

8. Прогрессия и развитие:

Техник по мере роста уровня получает доступ к улучшенным технологиям экзоскелета, переходя от простого механического уровня до парового, дизельного и, в конечном итоге, ядерного экзоскелета. Каждый уровень добавляет новые возможности: от увеличения силы и скорости до установки турелей и создания сложных устройств.

9. Уникальный ресурс:

1. Запасные части: Основной ресурс Техника, используемый для ремонта экзоскелета, починки устройств и создания новых механизмов.

2. Типы энергии для экзоскелета. Разные уровни экзоскелета используют разные типы энергии для работы, что влияет на его характеристики и потребление ресурсов.

10. Роль в группе:

Техник — это мастер поддержки и инженерных решений. Он помогает союзникам, чинит устройства, создаёт ловушки и использует экзоскелет для повышения своих физических возможностей. Его уникальные способности позволяют контролировать поле боя с помощью механических устройств и экзоскелета.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Фехтовальщик

2. Основная роль:

Фехтовальщик — мастер точных и быстрых ударов, использующий ловкость и мастерство в обращении с клинками. Он полагается на скорость и тактику в бою, эффективно уклоняясь от атак противников и нанося смертельные удары.

3. Описание стиля игры:

Фехтовальщик — это персонаж, который действует быстро, слаженно и расчётливо. В его арсенале есть несколько боевых стоек, каждая из которых позволяет ему адаптироваться к различным ситуациям: от быстрых атак и уклонений до максимальной защиты или разрушительных ударов. Он также может использовать две руки для клинков, что повышает его эффективность в ближнем бою.

4. Основные характеристики:

Ловкость: +3 (повышает точность атак и уклонение).

Сила: +2 (увеличивает урон в ближнем бою).

Телосложение: +1 (увеличивает сопротивление урону).

Интеллект: -3 (меньше стратегического мышления и анализа).

Мудрость: -2 (меньше интуиции и предсказания действий противника).

Мастерство: -1 (меньше опыта в сложных техниках боя).

5. Начальные умения:

1. Парирование — возможность блокировать атаку противника и контратаковать.

2. Точный глаз — пассивное умение, которое увеличивает шанс на критический удар при атаках по уязвимым частям врага.

3. Балансирование оружия — даёт бонус при использовании двух лёгких клинков.

4. Уклонение мастера — повышает уклонение от атак благодаря скорости и ловкости.

6. Оружие и броня:

Оружие: Лёгкие клинки, шпаги, рапиры, двуручные мечи. Фехтовальщик предпочитает оружие, которое позволяет быстро реагировать и наносить точные удары.

Броня: Лёгкая броня, чтобы сохранять подвижность и не снижать скорость уклонений.

7. Магические или особые способности:

Фехтовальщик не обладает магическими способностями, но компенсирует это своим высоким мастерством владения оружием и быстрой реакцией. Он использует боевые стойки для получения различных бонусов в зависимости от ситуации, улучшая свою защиту, атаку или скорость.

Фехтовальщик имеет особую ментальную связь с оружием, что позволяет ему прокачивать клинок, открывать уникальные способности и наделять оружие характером. Оружие имеет собственный лист с характеристиками, а его уровень и способности могут расти по мере использования.

Кроме того, фехтовальщик за свои подвиги получает титулы, которые дают ему бонусы в бою и социальные преимущества. Титулы можно прокачивать, улучшая их эффекты, и активировать в зависимости от текущей ситуации.

8. Прогрессия и развитие:

Фехтовальщик по мере повышения уровня получает улучшенные версии боевых стоек и навыков. Он может комбинировать стойки для достижения максимальной эффективности в бою, а также получает доступ к более мощным атакам и усиленным реакциям.

9. Уникальный ресурс:

Нет

10. Роль в группе:

Фехтовальщик — это атакующий и контратакующий персонаж, который может эффективно управлять боевой ситуацией, нанося удары по врагам и быстро уклоняясь от атак. Он может действовать как соло-боец в дуэлях или быть полезным в команде, когда требуется скорость и тактическое управление полем боя.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №5 RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Текст, Длиннопост

1. Название класса: Электрик

2. Основная роль:

Электрик — мастер управления электрической и магнитной энергией. Он способен наносить мощные электрические удары, манипулировать металлическими предметами и контролировать поле боя с помощью своих уникальных способностей.

3. Описание стиля игры:

Электрик может действовать как атакующий, используя заряды для нанесения урона врагам и создания цепных реакций, либо как тактический контролёр, используя магнитные силы для управления пространством. Он сочетает магические способности с манипуляцией электроникой и техниками, что делает его крайне гибким персонажем.

4. Основные характеристики:

Мастерство: +3 (повышает эффективность электрических и механических навыков).

Восприятие: +2 (улучшает наблюдательность и точность атак).

Ловкость: +1 (помогает уклоняться от атак и быстро маневрировать).

Харизма: -3 (меньше влияния в социальных взаимодействиях).

Сила: -2 (меньше физической силы для ближнего боя).

Телосложение: -1 (снижает выносливость).

5. Начальные умения:

1. Электромагнитное поле — поглощает урон от дальнобойных атак.

2. Зарядка устройств — позволяет заряжать и чинить электрические устройства.

3. Статический разряд — атака электрическим разрядом, замедляющая врагов.

4. Магнитное прикосновение — манипуляция металлическими предметами.

6. Оружие и броня:

Оружие: Лёгкие и средние клинки, метательное оружие, заряжённые ножи.

Броня: Лёгкая броня, так как тяжёлая и металлическая броня накладывает штрафы на способности Электрика.

7. Магические или особые способности:

Электрик способен переключаться между двумя фазами:

Электрическая фаза: направлена на нанесение урона, усиливает молниеносные атаки, которые могут поражать несколько целей и создавать цепные разряды.

Магнитная фаза: ориентирована на контроль поля боя, позволяя Электрику манипулировать металлическими объектами, разоружать врагов и создавать защитные барьеры.

Электрик также может создавать электромагнитное поле, которое снижает урон от дальнобойных атак, поглощая его за счёт использования зарядов.

Кроме того, Электрик умеет создавать и чинить электрические устройства в бою и вне его, используя свои навыки и заряды для тактического преимущества.

8. Прогрессия и развитие:

Электрик по мере роста уровня совершенствует свои способности управления электричеством и магнетизмом, увеличивая максимальное количество зарядов и усиливая свои навыки. С каждым новым уровнем Электрик получает доступ к более мощным атакам и улучшенным способностям контроля поля боя.

9. Уникальный ресурс:

Заряд: Электрик накапливает заряды, которые он использует для активации своих способностей. Заряды можно восстановить через короткий отдых, впитывая природную энергию.

10. Роль в группе:

Электрик — это тактический персонаж, способный как наносить урон электрическими атаками, так и контролировать поле боя через манипуляцию магнитными силами. Он может создавать барьеры, обезоруживать врагов и чинить электрические устройства для своей команды.

Показать полностью 6
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» N4

Здравствуйте! На этой неделе я хочу обсудить новый блок параметров, который я назвал «Возможности». Это не просто теоретическая концепция, я уже успел протестировать её в нескольких играх. Результатом остались довольны и я, и игроки.

Мне не нравилась текущая реализация проверок по инициативе игроков, особенно таких, как проверка на проницательность. Частота её применения и количество игроков, которые могут её использовать, зависит от ГМ. Это создаёт некоторую неопределённость и, на мой взгляд, может спровоцировать споры между игроками и ГМ.

Теперь каждая характеристика даёт параметр возможностей:

• Сила — Мощь

• Телосложение — Сопротивление

• Ловкость — Реакция

• Мастерство — Фокусировка

• Восприятие — Внимательность

• Интеллект — Проницательность

• Мудрость — Опознание

• Харизма — Манипуляция

Количество очков возможностей определяется значением модификатора характеристики, к которому могут добавляться дополнительные бонусы. Эти очки не могут быть отрицательными.

Возможности тратятся на выполнение проверок, получение преимущества при спасбросках, использование навыков или заклинаний. Например, каждое заклинание магов математики требует как минимум 1 очко Проницательности. Таким образом, перед игроком стоит выбор: использовать очки в бою или для решения небоевых задач.

Кроме того, каждая из возможностей открывает дополнительные действия:

• 1 очко Мощи — нанести удвоенный физический урон оружием ближнего боя.

• 1 очко Сопротивления — избавиться от одного негативного немагического воздействия (например, отравление, слепота и т.д.).

• 1 очко Реакции — совершить действие вне своего хода (увернуться от атаки или атаковать врага, если предоставляется возможность).

• 1 очко Фокусировки — совершить точный выстрел (атака с преимуществом).

• 1 очко Внимательности — обнаружить скрытые вещи при успешной проверке.

• 1 очко Проницательности — разгадать намерения противника или получить подсказку в решении головоломки.

• 1 очко Опознания — распознать артефакт, врага или узнать полезную энциклопедическую информацию.

• 1 очко Манипуляции — запугать или убедить NPC, а также избавиться от психологического воздействия, такого как страх.

На этом всё. На следующей неделе я планирую затронуть вопросы защиты и уклонения персонажей.

Показать полностью
8

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» N3

Здравствуйте! В третьем дневнике я хочу уделить внимание некоторым аспектам игровой механики.

Во вселенной DnD есть шесть основных характеристик:

1. Сила — отвечает за физическую мощь и атлетические действия, такие как удары, подъем тяжестей, толкание.

2. Ловкость — отвечает за координацию движений, скорость и гибкость, влияет на инициативу, защиту и ловкость рук.

3. Телосложение — определяет выносливость и здоровье персонажа, влияет на количество очков жизни.

4. Интеллект — отвечает за разум и знания, важен для магов и проверки интеллекта.

5. Мудрость — отвечает за восприятие и интуицию, важна для жрецов и друидов, влияет на спасброски.

6. Харизма — отвечает за уверенность, влияние на других, взаимодействие с NPC, важна для бардов и паладинов.

Сначала меня устраивали эти характеристики, но со временем возникли некоторые противоречия. Например, мудрость отвечает за восприятие, но это не всегда логично для всех существ. Когда я разрабатывал волков, у которых низкая мудрость (поскольку это животные), я осознал, что их восприятие должно быть высоким из-за развитого обоняния. В DnD это решается добавлением бонусов, но такой подход мне не понравился.

В итоге я добавил новую характеристику — Восприятие, которая отвечает за пассивное и активное восприятие окружающего мира. Мой опыт ГМа показал, что это одна из характеристик, которую игроки используют довольно часто.

В начале разработки я также хотел добавить систему профессий. Алхимия, кузнечное дело, горное дело, кожевничество — все эти навыки казались подходящими для игры. Однако позже я отказался от системы профессий, но не от идеи добавить дополнительную характеристику. Так появилась мастерство, которая отвечает за изготовление предметов, взлом замков (заменив ловкость в этом аспекте) и работу с механизмами. Также Мастерство влияет на точность дальнобойных атак, но об этом я расскажу в другой раз.

Кроме того, я продолжаю работу над листом персонажа. На данный момент он содержит в основном игровые элементы, а лор сведён к минимуму. Сам лист ещё не является финальным, но в его создании уже виден прогресс. На рисунках ниже можно увидеть, как постепенно развивается его структура.

Листы персонажа с первой по третью версии

Показать полностью 3
11

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» N2

Здравствуйте! Во втором дневнике разработчиков я хочу рассказать о своих размышлениях о том, чего я стараюсь добиться в своей игре. Всё держится на четырёх слонах, которые, в свою очередь, стоят на спине гигантской черепахи.

Первый слон: Свобода выбора

Одним из ключевых элементов игры на базе DnD является свобода действий. В своей игре я решил развить этот элемент до максимума. Игроки могут делать всё, что угодно, если это не противоречит законам физики и логики мира. Это порой ставит их в ступор:

• Можно мне туда не идти?

• Можно убить персонажа, который дал квест?

• Можно просто улететь и не воевать?

• Можно сидеть в лагере и делать игрушки?

Ответ всегда: «Можно». Однако я, как ГМ, учусь тому, как ненавязчиво вести игроков по сюжету. Свобода выбора не должна превращаться в застаивание на месте. Я представляю новые возможности и ненавязчивые события, чтобы вдохновлять игроков на действия.

Интересно то, как игроки влияют на мир. Например, одна из моих новых участниц любит змей, членистоногих и радуги. Я создал для неё новую расу многоножек и новый класс художника, который творит магию с помощью волшебных красок. Каждый цвет символизирует свою магическую направленность: оранжевый — огонь, зелёный — природа, фиолетовый — иллюзии. Её персонаж использует ультрафиолетовую краску, которая видна только глазам насекомых, а другие воспринимают её как радужный цвет. Эта краска связана с магией разрушения заклинаний.

Второй слон: Великий Рэндом

Случайность — это один из важных элементов игры. Мозг любит риск, и непредсказуемые события держат игроков в напряжении. Хотя платформа DnD отлично подходит для случайных событий, я ищу способы сделать рандом особенным.

Особых успехов я пока не добился, но рэндом позволяет оптимизировать некоторые механики. Одним из нововведений стала система прочности оружия. Я отказался от численных значений, которые усложняли процесс (игрокам приходилось бы вести учёт прочности оружия), и ввёл три категории прочности: хрупкое, стандартное и прочное. При атаке с выпадением единички оружие может сломаться, если дополнительный бросок кубика (четырёхгранного для хрупкого, шестигранного для стандартного и восьмигранного для прочного) покажет единицу.

Третий слон: Визуализация и тактильность

Хотя воображение играет важную роль, я стараюсь добавить визуальные и тактильные элементы. Я распечатываю артефакты, заклинания и документы в виде цветных карточек. Например, когда игроки вступили в ряды Двуцарской армии, я провёл с ними собеседование от лица сержанта, и затем они подписали документы, которые удостоверяют их военную учётную специальность.

Особенное удовольствие игроки получают, когда я создаю карточки для артефактов, которые они добыли неожиданным образом. Один из примеров — кинжал из кости волка, который был придуман спонтанно во время игры. На следующую сессию я принёс его карточку, что стало для них приятным сюрпризом.

Четвёртый слон: Прокачка

Прогресс — это одна из ключевых мотиваций в играх, и я постарался сделать так, чтобы прокачка в моей игре была многогранной и разнообразной. В отличие от многих классических игр, где прокачка касается только уровня персонажа, у меня прокачка распространяется на классы, расы и даже оружие. Это даёт игрокам ощущение непрерывного роста и возможности раскрывать новые способности на разных уровнях.

Например, раса рептилий Хладнокровов может получить доступ к магии крови, позволяющей им контролировать жизненную энергию как своих союзников, так и врагов.

Раса Корнеходов, разумных растений, может развивать способности по манипуляции ДНК других существ. С каждым новым уровнем игроки этой расы могут менять структуры существ вокруг них, влияя на их способности.

Прокачка оружия также играет важную роль. При выпадении чистой двадцатки при атаке определённым орудием некоторое количество раз игроки могут разблокировать новый уровень оружия, открыв новые способности.

Черепаха: Веселье

Веселье — это то, что держит всю структуру игры на плаву. Независимо от сложности механик, игрокам должно быть интересно и весело. Этот фактор я всегда держу на первом месте. Я замечаю, что иногда механики могут начать превращать игру в рутину, и в такие моменты я готов упростить их или даже пропустить некоторые элементы, если это необходимо для поддержания настроения. Такой подход позволяет сохранить динамику и удерживать игроков вовлечёнными.

После каждой сессии я обязательно собираю обратную связь у игроков: что им понравилось, а что — нет. Это позволяет мне адаптировать игру к их интересам и поддерживать высокий уровень вовлечённости. Главное правило для меня — «игрок всегда прав», и я стараюсь исходить из этого принципа в своей работе над игрой.

Веселье не только поддерживает мотивацию игроков, но и даёт мне, как ГМ, энергию для дальнейшего развития проекта. Ведь чем больше веселья у игроков, тем больше вдохновения у меня на создание новых сюжетов и механик.

На следующей неделе я расскажу о листе персонажа, который проспойлерит некоторые мои нововведения.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!