Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

10 Марта 2016
19

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два

Пролог: мне, откровенно говоря, надоело запиливать ворох ссылок перед каждым постом, поэтому всё, что я когда либо писал на тему видеоигр, а также остальные части "Страниц" читать ЗДЕСЬ или ниже по профилю



Так, товарищи, продолжаем разговор, начатый вчера, про игры, которые так или иначе не оправдали чаяний и надежд геймеров. Еще раз повторюсь – в этот список совершенно необязательно попадают игры, которые плохо себя вели – отнюдь нет. Просто иногда слишком многое обещанное, на что игроки уже настроились и чему даже поверили в глубине души, идет под нож – финансовый, технологический, временной и .т.д.


Достаточно бултыханий в соплях, к делу.



FALLEN LORDS CONDEMNATION

В общем-то судьбу ААА Падшим Лордам никто не обещал и не пророчил, потому что все прекрасно видели насколько ужасной на лицо получается игра, а без длинных ног и сисек третьего размера на вершину гейм-Олимпа попасть сложно. Однако, интерес игра вызывала и еще какой.


Задумывались Лорды как некий ответ узкоглазому Чемберлену с его бесконечными Chtototam Warrios, заимствуя у поделия Koei важный элемент - массовость, убирая к хреновой матери всю эту пеструю разноцветную азиатчину и предлагая суровый мир противостояния между ангелами, демонами и какой-то пепельно-серой мутью, которая вроде как называлась мертвыми (конечно с уникальной кампанией за каждую сторону).


Мало того, все это должно было стать не просто экшеном, а еще и Action/RTS – достаточно редкий жанр, из представителей которых сходу вспоминается разве что Savage.


Ожидания подкрепляла крепкая демоверсия, в которой нам предлагалось управляя неуклюжим, но массивным демоном во главе отряда чертенят разобрать на запчасти пепельно-серую толпу (а может наоборот, 10 лет прошло). Смотрелось и, более того, слушалось всё это более чем эпично, а участвовать в куче-мале еще как весело. Настолько весело, что угловатый графон даже и не замечался.

А летом 2006 года игра вышла и все надежды рухнули. Во-первых, три уникальные кампании оказались ни чем иным как «пробеги те же локации только другой моделькой». Оказалось, что кучи-малы составляют малую долю процесса и тут же всплыли все огрехи боевой системы. Да, в демке было видно, что персонаж управляется примерно как полено с джойстика, однако, в толпе это прекрасно нивелировалось наличием пушечного мяса справа и слева. Но в одиночку даже бой один на один заставлял реально потеть, а уж свалки трое на одного – походили на управление вертолетом – предугадывай пока не повело. И вообще оказалось, что как только пропадает массовость, так сразу становятся видны и ужасающие пейзажи (они правда оооочень страшны), и деревянная анимация. Да что там, было банально скучно играть.


Даже свалки не спасали. Демка предполагала тупое месилово – войско на войско – просто мерянье членами. Едва нужно было прибегнуть к тактике, как выяснялось, что и стратегические элементы здесь сделаны плохо, неудобно и вообще никак.


Вот и получились из Лордов недоэкшен, недостратегия и вообще недоигра, зато с пафосной музыкой. Стоит ли говорить, что клиенты не оценили и быстро забили?


Ну а Novorama, ответственная за безобразие, видимо обиделась и с тех пор занимается только Invizimals (за исключением безблагодатных Reality Fighters – продавать такое по цене полной игры, в этом вся Новорама) – одним из многочисленных клонов покемонов для «бедных» (короче тех, кому даром не уперлись Нинтендовские железки) – безвкусным, некрасивым, зато с дополненной реальностью (чтобы понять как это, поищите трейлер готовящейся поделки по Покемонам для iOS – то есть спустя столько лет «Н» одуплилась).


А то что не сделали Лорды спустя пару лет реализует маленькая турецкая игра, которой будет суждено стать хитом и дожить аж до наших дней , не растеряв популярности.



WARFARE и ВТОРАЯ МИРОВАЯ


Это абсолютно разные игры. Объединяет их только приблизительно одинаковое время анонса, жанр, русские разработчики и, конечно, количество лапши, которую нам навешивали на уши в ходе разработки.


Планы были действительно наполеоновские.

В случае Warfare – ни много ни мало, организация переворота в одной маленькой, но очень богатой нефтью мусульманской стране, с глобальной картой, возможностью строить лагеря, четырьмя сторонами конфликта (бравые американские парни и три мусульманских – террористы, королевские войска и повстанцы), входящая в моду тема (как раз Асашайка барагозила в Ираке), детализированность (каждый солдат был не просто юнитом, а персонажем со своей подробной биографией) и графон-графонистый (на момент 2004 года скриншоты выглядели более чем современно).


Вторая Мировая же обещала детализацию на фоне масштабности. То есть огромная карта с наступающими и отступающими войсками и где-то посередине вы на своем участке длиной в пару километров наступаете вместе со всеми и выполняете порученные задачи. Игра вызывала интерес в первую очередь тем, что разрабатывала ее мама Ил-2, а потому детализация игрового процесса должна была стать воистину впечатляющей.


А еще, обе эти игры объединяет то, что получив по носу и сев в лужу с собственными амбициями, они вышли намного позже положенного срока. Что это значит?


Во-первых, на момент выхода они технологически устарели. Если в 2004-м, что одна, что вторая были графонисто-прекрасны, то в 2006-2008 годах уже вылезли на свет божий глянцево-гламурная Company of Heroes и мясисто-полигональная Joint Task Force.

Во-вторых, все что могло пойти под нож в этих играх – под этот самый нож пошло. Масштабность и наполеоновские планы напихать в стратегию всего-всего претерпели крах и от былого величия осталось только самое необходимое – небольшие тактические миссии во Второй Мировой и кампания за амьериканских солджа в Warfare. Как говорится, спасибо, что вообще вышли, потому что к тому времени о них уже давно забыли.


Впрочем, воздадим должное. Если уж этим играм не довелось вкусить лавров ААА, то они обе стали великолепным подарком для своих. Обе игры были максимально сложными и детализированными, не допускающими тактики «рамкой в лоб». Здесь надо было думать и думать много, потому что игрок заведомо ставился в проигрышное положение и только путем ухищрений можно было победить.

Каждый юнит что там что там имел огромную кучу параметров, а во Второй Мировой это вывели в такой абсолют, что и играть то стало невыносимо (с каждым солдатом нужно было чуть ли не нянчиться). И как на настоящей войне, любая случайность могла стать фатальной – заклинило гаубицу-перезагружайся, разорвало гусеницу от танка-перезагружайся, потерял ветерана-перезагружайся. Вторая Мировая по проработке вообще мало чем отличалась от своего симуляторного брата, за которым донашивала движок, поэтому в рассчитываемых параметрах захлебывался любой лдоступный на то время процессор (игра была адски процессорозависима).


Warfare незаметно пришел и так же незаметно ушел в небытие. А вот дело Второй Мировой живет, как ни странно до сих пор, правда, судя по всему, уже под эгидой зарубежных разработчиков. Сменив фамилию в замужестве на Theatre of War, игра пережила уже три части, добралась до корейского конфликта и стабильно собирает положительные отзывы в Стиме от варгеймовой братии (которой угодить сложно).


И хоть оба варгейма не оправдали ожиданий и сильно опоздали, но они в очередной раз показали, что российская индустрия – это индустрия не полигонального глянца, а пусть и недружелюбных, но по-настоящему оригинальных и умных игр, в которых интересно копаться и разбираться.



MEDAL OF HONOR AIRBORNE

Помните шестидесятилетие Победы над немецко-фашисткими захватчиками? С какой помпой и пышностью отмечался этот праздник, причем не только в нашей стране, но и, в общем-то во всем мире (а теперь они морды воротят и подставляют свои арийские жопы беженцам)?


Игровая индустрия не обошла эту тему стороной, а потому тот период (нет, не только 2005-й год, а вообще десятилетие) захлестнула настоящее цунами игр про Вторую Мировую. Не остался в стороне ни один жанр (была даже РПГ, полноценная РПГ, Карл, и называлась она Another War), ни один кошелек (проекты разной степени пригламуренности).


Дошло до того, что у среднестатистического геймера слова «шутер про Вторую Мировую» вызывали нервное подергивание и похихикивание, а слово «Арденны» могли спровоцировать неконтролируемый приступ гнева.


И конечно каждый разработчик стремился сказать «новое слово» в теме, выкапывая забытые операции и театры военных действий, мешая жанры как заправский бармен, приправляя коктейли оккультизмом и теориями заговора – короче, жизнь кипела, не то, что сейчас, когда оказавшийся унылым Enemy Front ждали с нетерпением.


Не осталась в стороне и ЕА с ее Медалькой, которая собственно и является чуть ли не синонимом понятия «шутер о Второй Мировой». И естественно ЕА решила сказать очередное «новое слово» и рассказать историю 82-й воздушно-десантной дивизии.


И основной фишкой игры должно было стать, что бы вы думали, десантирование. Как это выглядело на пальцах. Есть большой открытый уровень. Игрока в составе компьютерных болванчиков выбрасывают с самолета, а дальше он волен играть в зависимости от своих предпочтений. Можно было приземлиться в тихом дворике и тактично устраивать немцам постройку кирпичных заводов, заходя с флангов и тыла. Можно не раздумывая приземляться прямо в гущу фашистов и с воплями: «Я дурак, всех положу», - начинать поливать свинцом еще в полете.


Получилось как всегда. На самом деле из-за скорости падения приземлиться вы могли на маленьком пятачке и все отличие заключалось только в том откроете вы огонь через тридцать или через сорок секунд. Плюс, из-за каллофдютиево-подобной структуры, играть рашем было предпочтительнее, чай вам тут не Brothers of Arms (которая, впрочем тоже не отличалась умом – оставь пушечное мясцо, зайди сбоку, расстреляй, повторяй до конца игры) .

Все эти обещания о больших открытых уровнях оказались не иначе как словоблудием, потому что представляли из себя эти уровни систему коридоров с искусственными «дверьми», открываемыми скриптом (ну там, танк пробил). Поэтому типичное прохождение миссии выглядело так – прыгаем с подбитого самолета (всегда!), приземляемся, куда можно, а дальше оппа-калофдють.


Обещанный апгрейд оружия тоже оказался пшиком, сделанной для галочки системой, наподобие системы перков в недавнем Вольфенштейне – то есть вроде бы и сделали, но погоду все равно не предсказывает и прекрасно можно обойтись и без этого.


Тем не менее, если отбросить в сторону ЕАшное словоблудие, эта Медалька получилась довольно бодрым глянцевым шутером о Второй Мировой, который было приятно поиграть и забыть. Скрипты, взрывы, шквал пуль, mayday-mayday и красивый пластмассовый графон от набирающего обороты UE3. В общем все, что надо, чтобы скоротать вечерок-другой перед компьютером, выкрикивая нечленораздельные ругательства в сторону монитора и пугая жену и кота.



И сегодня всё. Тема эта действительно масштабна, рассказывать про интересные проекты, не оправдавшие и не взлетевшие можно долго. Так что до встречи в новых «Страничках».



Джерри Параноик

Показать полностью 7
150

Факты о суперзлодеях: Малоизвестные суперзлодеи DC.

В комиксах поразительно мало трансвеститов. Геев и лесбиянок - полно, а трансвеститов можно пересчитать по пальцам руки опытного фрезеровщика. Странно.

На Метрополис же. Ну, не суть.

Показать полностью 9
49

Интересная чужая мысль о Савченко.

Никуда ее отдавать не будут. После этого суда СК подготовит новые свидетельства, и суд уже будет новое дело рассматривать. RT будут смаковать показания потерпевших, над которыми эта садистка издевалась.


Вы не заметили, что Запад в инфо-войне нихрена не марафонец? А мы не даем им возможности недельку поторговать жаренным и переключиться на что-то еще. Наоборот, тянем-потянем, неторопливо поднимая уровень противостояния все выше и выше.


В такой атмосфере западная тактика "оголтелого психоза" сдувается и начинает буксовать. Вчерашняя новость -- это наркоман под спидами. По замыслу создателей, сегодня должна быть другая новость. А мы опять тащим вчерашнее, и завтра будем тащить и размахивать изрядно уже сдувшимся некрасивым шариком.


Такая тактика позволяет нам добиваться снижения доверия к СМИ со стороны западного обывателя.


Как следствие: недофинансирование,


следствие недофинансирования: нехватка профессионалов.


ЗЫ так что вангую: не будет у английской королевы счастия лицезреть Наденьку. Мы ее еще не до конца выпотрошили.

Показать полностью
335

Минфин предложил сажать за выпуск криптовалюты на срок до семи лет

Минфин предложил сажать за выпуск криптовалюты на срок до семи лет

Минфин готовит законопроект о введении уголовной ответственности за выпуск и сбыт криптовалюты. Самое жесткое наказание предусмотрено для топ-менеджеров финансовых организаций


Министерство финансов предложило наказывать за выпуск денежных суррогатов, к которым относятся и криптовалюты, лишением свободы на срок до четырех лет, а топ-менеджеров банков и финансовых компаний — на срок до семи лет, сообщил в четверг «Интерфакс» со ссылкой на источник в финансово-экономическом блоке правительства.



Подробнее на РБК:


http://www.rbc.ru/finances/10/03/2016/56e14c6b9a794727b9220e...

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите