Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaAshton DashaAshton 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
57
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1

ЧАСТЬ 10-2-1

ЧАСТЬ 10-2-2

ЧАСТЬ 10-3

ЧАСТЬ 11-1

ЧАСТЬ 11-2



«ИГОРИ УБИВАЮТ НАШИХ ДЕТЕЙ»! Зайдите на любой информационный развлекательный (или не очень) портал, поройтесь в архивах и вы обязательно найдете материал с похожим заголовком. Насилие в видеоиграх стало чуть ли не главной чумой 21 века. Стоит только очередному акту человеческой жестокости показать свою уродливую голову, как тут же вылезают те, кто винит только кампутерные игры и не видит всего остального.


Представленный ниже материал – это краткий очерк «кровавой истории видеоигр» ни в коем случае не претендующий на полноту, потому что случаев было достаточно много для одного поста. Итак поехали.



СТРЕЛЬБА в ШКОЛАХ

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Вообще-то, старшая школа «Колумбайн», но обычно сокращают до «Колумбайн» - самый громкий случай стрельбы в школах, ставший впоследствии чуть ли не именем нарицательным для всех подобных случаев.


Собственно, стрельба в школе Колумбайн – это случай, после которого общественность обратила пристальное внимание на содержание видеоигр, доселе считавшихся типично-детским развлечением.


А суть в следующем. 20 апреля 1999 года два ученика старшей школы Эрик Харрис и Дилан Клиболд в соответствии с планом заложили в столовой школы несколько пропановых бомб, которые должны были взорваться в 11.17, и стали ждать у входа, рассчитывая расстреливать выбегающих из школы учеников.


Бомбы не взорвались, поэтому оба преступника отправились внутрь, по пути, накручивая счетчик трупов. С конкретной хроникой событий можно ознакомиться с длинной и обстоятельной статьей в википедии, я же добавлю только, что как и во многих случаях все закончилось самоубийством нападавших, 13-ю погибшими и 23-мя ранеными.


Едва стихла стрельба в школе, как общественность отправилась искать виноватых. Виноваты были все – это если кратко. Если подробно, то общественность обвиняла Мерлина Мэнсона и Раммштайн, обвиняла флувоксамин, родители Клиболда даже подавали иск против полицейского управления Округа Джефферсона.


Но самое интересное в прицеле данной статьи – общественность обвиняла Doom. Дело в том, что Харрис был поклонником этой игры, пошедший несколько дальше, чем остальные поклонники – он рисовал для игры карты. И до сих пор ходит упорный слух, что одна из его поделок, как две капли воды – злосчастная школа Колумбайн. И до сих пор этот слух не подтвержден.


А на самом деле – если в этом деле и замешан Doom, то только как оказавшийся не в том месте и не в то время подозреваемый. Конечно, родители убийц характеризовали их как тихих и спокойных, однако, позднее стали выплывать интересные подробности. Это и ограбление грузовика двумя молодцами, и сайт Харриса с весьма интересным для органов содержанием, и открытые документальные записи парочки, и записи, которые полиция якобы не открывает, и то, что Харрис плотно сидел на антидепрессантах.


Плюс, несмотря на то, что этот случай самый громкий – он далеко не первый. Сходу можно припомнить, например инцидент в Айова-Сити и стрельбу в Сентиниэль Секондари, которые произошли задолго «до».


Немало было у Харриса и последователей. Уиз, Ланца (вместо которого поначалу приняли старшего брата), Корнелл и Штурц, Чо Сын Хи (окрещенный в интернетах, как Killman, и черпавший вдохновение в корейском кино) и Сергей Гордеев (благодаря которому на всех играх теперь красуется желтая блямба «18+», что не мешало ушлым продаванам все равно толкать диски всем, кто попросит). И объединяет их одно. Нет, не то, что убийцы увлекались кампутерными играми. А то, что поначалу характеризуемые, как тихие, спокойные и прилежные дети, они впоследствии оказывались социальными отщепенцами и изгоями, не принимаемыми обществом и затаившими злобу.


То есть, если жестокие игры и играли в инцидентах какую-то роль, то служили они не запалом или взрывчаткой, а всего лишь маааааааленькой деталькой на фоне куда более серьезных проблем – несовершенства внутришкольной иерархии, невнимательности родителей и привычки тех самых родителей отдавать воспитание своих отпрысков на откуп чему угодно, кроме них самих.



СИНДРОМ КАССИРА

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Так в каком-то фильме было обозначено явление, которое в американском сленге звучит, как «going postal», когда человек очень мирной и очень скучной профессии вдруг сходит с ума и начинает крушить и убивать. Если вам интересно, то можете посмотреть фильм «С меня хватит!» - там тема раскрыта.


Такое название берет свое начало из ряда громких инцидентов, цепочка которых тянется с 1986 года, связанных с действующими или бывшими работниками почтовой системы (хотя самый ранний случай датируется 1926 годом и произошел в Австралии).


Эдмонд (оклахома), Риджвуд (Нью-джерси), Ройал Оак (Мичиган), Дана Поинт (Калифорния) и многие-многие другие.


В контексте данной статьи нас интересует, я думаю, вы поняли что. Это один из немногих случаев, когда видеоигры -> жестокость переворачивается. Собственно, игра Postal, которая представляет из себя вольный пересказ на тему событий. Еще во время разработки RWS получила письмо от начальника почтовой США с требованием прекратить делать нехорошую игру, что было незамедлительно использовано в рекламной кампании.


Собственно, достаточно халтурная поделка (спорьте не спорьте, а все три части сделаны технически отвратительно и до сих пор непонятно, как можно было так издеваться над UE) обеспечила себе скандальную славу, благодаря пляске на костях. Общество такие фишки в массе не любит, но поодиночке любопытствует, что привело к огромной известности, еще большей популярности второй части, фейловой третьей и единственному годному фильму мастера Уве.


В других странах «почтовых» эпидемий не случалось, поэтому и скандалов там намного меньше (хотя в Австралии запретили, там вообще любят запрещать). В России же, судя по всему, почта имела какое-то отношение к разработке, потому что наворотить ТАКОЕ могут только люди, которые знакомы с компьютерными играми весьма опосредованно и у них «обед, вы что не видите?»


Что характерно, второй раз взлет на скандале не удался. Hatred был под прицелом вплоть до выхода, творилась настоящая чехарда с рейтингами, а в итоге вышел достаточно унылый кусок дерьма. Так что, дети, запоминайте мораль: «Даже если ты поляк – одного скандала мало, надо еще уметь делать веселые игры».



РЕЛИГИОЗНАЯ НЕНАВИСТЬ 

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Самый, пожалуй громкий случай, связанный косвенно с компьютерными играми, относится к нашей стране (гордиться нечем). В 2006 году Копцев Александр напал с ножом на прихожан синагоги.


В контексте данной статьи интересно то, что защита и власти попытались за уши притянуть то, что подсудимый любил проводить свою жизнь в вышеупомянутом Postal. Попытка была настолько неубедительной, что последствии для видеоигрового мира не повлекла никаких. В ходе следствия было установлено, что подсудимый был обыкновенным бездельником, попавшим под влияние националистских движений.


Второй случай также связан с иудаизмом. В 2012 году с разницей в недели Энтони Грациано бутылками с горючей смесью поджег две синагоги, причинив, впрочем, минимальный ущерб. Если не считать обгоревших зданий, жертвой оказалась только обгоревшая рука раввина, который проживал с семьей в одной из синагог, когда одна из бутылок с горючей смесью упала ему на кровать. Защита строилась на основании того, что Грациано по заверениям друзей и знакомых был заядлым игроманом. Не выгорело, да и сам Грациано эти утверждения опровергал.


И в том и в другом случае причиной были не жестокость видеоигр, а самый обыкновенный антисемитизм и национализм.



ДОМАШНЕЕ НАСИЛИЕ

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Список преступлений, подходящих под подобное определение ширится и топырится во все концы. Кристиан Ривера – убийство девитямесячной сестры, которая отвлекала его от игры в калофдутий. Ким Ю-Чул и Чой Ми-Сан – заморили собственного ребенка, занимаясь ребенком виртуальным в очередной ММО. Ху Анге, который, получив в долг от родителей деньги на собственный бизнес и спустивший их на онлайн игры, не нашел ничего лучше, кроме как отравить родителей. Йонат Савин – убийство матери, которая обрезала интернетики, чтобы сына перестал задрачивать в Контр-Страйк. Гевин Принс – убийство прабабушки и попытка убийства бабушки самурайским мечом (понимаете, у подростка откуда-то оказался заточенный самурайский меч).


Не обошла подобная участь и нашу страну. Например, Алексей Рудяков, убивший собственную мать, когда она отказалась давать деньги на починку компьютера. Если верить новостям разочарованный убийца решил сыграть в «Golden Axe» в реальности. Или Ярослав Мельниченко, убивший отца, запрещавшего играть в Готику. СМИ тут же раструбили, что Готика – это мрачный и жестокий мир, но никто не учел, что тиражи у нее миллионные, а убийца один. Петрозаводск, Ижевск, Кемерово – и эти города не обошли случаи связывания домашнего насилия с видеоиграми. Да даже знаменитый на весь ру-ютуб Сашко, хотя там не было убийств.


Выставляются подобные новости в таком свете, что связь игр и последовавших событий бесспорна, однако, тут можно подставить, что угодно. «Мешала клеить танчики», «забирал гитару», «не давали денег на шлюх». То есть у всех вышеперечисленных «детей» и не только были явные психические отклонения, которые не были выявлены вовремя. И место игр вполне могли занять сигареты, алкоголь, игровые автоматы, порнография, C++.


То есть, видеоигры оказались в козлах отпущения из-за недостатка связи между родителями и детьми и из-за отсутствия вида отцовского ремня (необязательно бить детей, достаточно просто продемонстрировать), когда уже потеряны все полимеры.



ДЖЕК ТОМПСОН

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Упоминание этого имени вызывает у геймеров смех, однако, этот дядечка, как косвенное порождение компьютерных игр, был тем еще идиотом и иногда умеренно-опасным.


Полномасштабная кампания против ретейловых сетей, когда старина Джеки посылал своего сына в БестБай за ГТА, неуважение у суду, оскорбительные и угрожающие послания, рассылка которых приобрела массовый характер.


Больше всего от его выступлений пострадала, конечно же, Take-Two с «горячим кофейком», и вообще ГТА выступала у Джека виновницей всех бед. Кстати, вышеупомянутая история с HotCoffee, по моему мнению, показательнейший случай несовершенства судебной практики, так как кофеек являлся модом и, по сути, никакого отношения к игре не имел («было, но вырезали» = «не было», иначе можно, например, засудить Fable за утекший скриншот из ранних билдов, где воин протыкает мечом ребенка). Подобным же образом Джеки выступал и против Симсов, к которым всегда существовали анцензоры.


Адвокат и активист позволил себе наглость высказываться в защиту семнадцатилетнего ублюдка Уоренна Лебланка, который убил четырнадцатилетнего Стефана Пакиру с помощью молотка и ножа, утверждая, что виноват во всем Manhunt (который в итоге запретили в Великобритании). Лебланк, впрочем, получил сполна.


Дошло до того, что Томпсон наехал на святое – America’s Army – шутер, который был разработан с личного благословения дядюшки Сэма.


Впрочем, закончилось все как обычно. Сначала его заткнула сама Take-Two, которую он затрахал нападками на все игры издателя, наняв армию адвокатов. А в 2008 году Томпсона лишили лицензии за творимые ими няшности и неуважение к суду.


Но дело Томпсона живет и у него тысячи последователей, которые только и ищут крайнюю жопу, которую можно охаять и ободрать. Почему Томпсон здесь? Этот господин адвокат и адвокат достаточно известный. А теперь подумайте сколько таких пассивных «Джеков Томпсонов» сидит над нами и имитирует бурную деятельность? Да сейчас это вялые попытки запретить Бунина или Куприна, но кто знает к чему это приведет?



СТРАННОСТИ

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Нижеописанное не имеет в корнях, заложенных туда СМИ и активистами, видеоигр, но косвенно с ними связаны.


Так, например, был случай (я не могу найти ни года, ни имени преступника, простите, но может кто-нибудь подскажет), когда едва откинувшийся зек в этих ваших США решил порадовать своих детей на Рождество новой PS2. А так как работы и денег у него не было, а старые привычки остались, то он решил приставку попросту украсть. Разбил витрину, вытащил приставку и… насколько я помню, вытаскивал он так неудачно, что в процессе серьезно вскрыл себе вену и в итоге вскоре скончался.


Или возьмем Нинтендо. Казалось бы, разве можно предъявлять претензии компании, которая делает игры для всей семьи, а потому в их продукции насилия меньше, чем в Ватикане? Оказалось можно. Так, в 2012 году PETA все-таки нашла до чего докопаться. Петики обвинили Покемонов и Марио (две главные франшизы N) в пропаганде жестокого обращения с животными (а я знал, я знал, бедные черепашки). Или не далее как год назад претензии предъявила «Церковь изменяющих мир», обвинив Покемонов в пропаганде гомосексуализма, мотивируя это большими губами Беллспраута и тем, что имя Сквиртл подозрительно напоминает название порнографического жанра (а меж тем, у кого чего болит).


Ни одно из дел, насколько я знаю в суд не пошло.



УВЕ БОЛЛ

Темные страницы игровой индустрии. Часть 12. "Кровавая" история гейминга Игры, Тсии, Дп, Длиннопост

Я понимаю, что к крови это не имеет никакого отношения, однако, хотелось бы закончить на более-менее позитивной ноте. Тем более, что кровь все-таки присутствует – при просмотре фильмов мастера начинают кровоточить глаза, уши, а у фанатов экранизируемых игр еще и анус.


Так отвратительно снимать фильмы умеет только великий и могучий. Сценарии явно написаны трехлетним ребенком, актеры работают так, словно их предварительно накачали опиатами, смотреть это просто невыносимо.


На критику «шедевров» мастер ответил в лучших традициях интернет-бойцов – он предложил журналистам «выйти, пагаварить». К чести писательской братии, некоторые все-таки согласились и выхватили порцию горяченьких.


За всю карьеру мастер Уве снял огромное количество трешака, в основном на тему компьютерных игр (я не знал, что Бладрейн можно представить в виде мешка с салом, но у него получилось), но есть и другие «шедевры», например, про Вьетнам.


Он даже пытался замахнуться на экранизацию Варкрафта, но Близзард сказали, что заплатят ему зато, чтобы он снимал.


Какое-то время назад всплывал вопрос, кто же дает настолько провальному режиссеру деньги? Ответ прост – вы просто не живете в Германии. На самом деле, благодаря лазейкам в системе налогообложения в сфере кино, инвесторы ничего не теряли. По этому поводу даже, кажется, пытались возбудить уголовное дело, но я не ручаюсь.


Хотя одно светлое пятно в карьере магистра все-таки есть – фильм Постал. Изначально трешовый исходник так хорошо лег на трешовость самого мастера, что сработал закон математики. «Постал» действительно можно посмотреть от начала до конца, не уснув, не проблевавшись и даже получив удовольствие.



На этом на сегодня все. Помните, игры, даже самые жестокие, не делают из людей чудовищ. Чудовища получаются тогда, когда жестокость в играх находит лазейку в пробелах в воспитании и в недостатке внимания. В конце концов, не оружие убивает, а рука, которая его держит. А убить при желании можно и шариковой ручкой.


За сим все, Джерри Параноик.

Показать полностью 8
Игры Тсии Дп Длиннопост
13
19
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

Пролог: мне, откровенно говоря, надоело запиливать ворох ссылок перед каждым постом, поэтому всё, что я когда либо писал на тему видеоигр, а также остальные части "Страниц" читать ЗДЕСЬ или ниже по профилю



Так, товарищи, продолжаем разговор, начатый вчера, про игры, которые так или иначе не оправдали чаяний и надежд геймеров. Еще раз повторюсь – в этот список совершенно необязательно попадают игры, которые плохо себя вели – отнюдь нет. Просто иногда слишком многое обещанное, на что игроки уже настроились и чему даже поверили в глубине души, идет под нож – финансовый, технологический, временной и .т.д.


Достаточно бултыханий в соплях, к делу.



FALLEN LORDS CONDEMNATION

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

В общем-то судьбу ААА Падшим Лордам никто не обещал и не пророчил, потому что все прекрасно видели насколько ужасной на лицо получается игра, а без длинных ног и сисек третьего размера на вершину гейм-Олимпа попасть сложно. Однако, интерес игра вызывала и еще какой.


Задумывались Лорды как некий ответ узкоглазому Чемберлену с его бесконечными Chtototam Warrios, заимствуя у поделия Koei важный элемент - массовость, убирая к хреновой матери всю эту пеструю разноцветную азиатчину и предлагая суровый мир противостояния между ангелами, демонами и какой-то пепельно-серой мутью, которая вроде как называлась мертвыми (конечно с уникальной кампанией за каждую сторону).


Мало того, все это должно было стать не просто экшеном, а еще и Action/RTS – достаточно редкий жанр, из представителей которых сходу вспоминается разве что Savage.


Ожидания подкрепляла крепкая демоверсия, в которой нам предлагалось управляя неуклюжим, но массивным демоном во главе отряда чертенят разобрать на запчасти пепельно-серую толпу (а может наоборот, 10 лет прошло). Смотрелось и, более того, слушалось всё это более чем эпично, а участвовать в куче-мале еще как весело. Настолько весело, что угловатый графон даже и не замечался.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

А летом 2006 года игра вышла и все надежды рухнули. Во-первых, три уникальные кампании оказались ни чем иным как «пробеги те же локации только другой моделькой». Оказалось, что кучи-малы составляют малую долю процесса и тут же всплыли все огрехи боевой системы. Да, в демке было видно, что персонаж управляется примерно как полено с джойстика, однако, в толпе это прекрасно нивелировалось наличием пушечного мяса справа и слева. Но в одиночку даже бой один на один заставлял реально потеть, а уж свалки трое на одного – походили на управление вертолетом – предугадывай пока не повело. И вообще оказалось, что как только пропадает массовость, так сразу становятся видны и ужасающие пейзажи (они правда оооочень страшны), и деревянная анимация. Да что там, было банально скучно играть.


Даже свалки не спасали. Демка предполагала тупое месилово – войско на войско – просто мерянье членами. Едва нужно было прибегнуть к тактике, как выяснялось, что и стратегические элементы здесь сделаны плохо, неудобно и вообще никак.


Вот и получились из Лордов недоэкшен, недостратегия и вообще недоигра, зато с пафосной музыкой. Стоит ли говорить, что клиенты не оценили и быстро забили?


Ну а Novorama, ответственная за безобразие, видимо обиделась и с тех пор занимается только Invizimals (за исключением безблагодатных Reality Fighters – продавать такое по цене полной игры, в этом вся Новорама) – одним из многочисленных клонов покемонов для «бедных» (короче тех, кому даром не уперлись Нинтендовские железки) – безвкусным, некрасивым, зато с дополненной реальностью (чтобы понять как это, поищите трейлер готовящейся поделки по Покемонам для iOS – то есть спустя столько лет «Н» одуплилась).


А то что не сделали Лорды спустя пару лет реализует маленькая турецкая игра, которой будет суждено стать хитом и дожить аж до наших дней , не растеряв популярности.



WARFARE и ВТОРАЯ МИРОВАЯ


Это абсолютно разные игры. Объединяет их только приблизительно одинаковое время анонса, жанр, русские разработчики и, конечно, количество лапши, которую нам навешивали на уши в ходе разработки.


Планы были действительно наполеоновские.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

В случае Warfare – ни много ни мало, организация переворота в одной маленькой, но очень богатой нефтью мусульманской стране, с глобальной картой, возможностью строить лагеря, четырьмя сторонами конфликта (бравые американские парни и три мусульманских – террористы, королевские войска и повстанцы), входящая в моду тема (как раз Асашайка барагозила в Ираке), детализированность (каждый солдат был не просто юнитом, а персонажем со своей подробной биографией) и графон-графонистый (на момент 2004 года скриншоты выглядели более чем современно).


Вторая Мировая же обещала детализацию на фоне масштабности. То есть огромная карта с наступающими и отступающими войсками и где-то посередине вы на своем участке длиной в пару километров наступаете вместе со всеми и выполняете порученные задачи. Игра вызывала интерес в первую очередь тем, что разрабатывала ее мама Ил-2, а потому детализация игрового процесса должна была стать воистину впечатляющей.


А еще, обе эти игры объединяет то, что получив по носу и сев в лужу с собственными амбициями, они вышли намного позже положенного срока. Что это значит?


Во-первых, на момент выхода они технологически устарели. Если в 2004-м, что одна, что вторая были графонисто-прекрасны, то в 2006-2008 годах уже вылезли на свет божий глянцево-гламурная Company of Heroes и мясисто-полигональная Joint Task Force.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

Во-вторых, все что могло пойти под нож в этих играх – под этот самый нож пошло. Масштабность и наполеоновские планы напихать в стратегию всего-всего претерпели крах и от былого величия осталось только самое необходимое – небольшие тактические миссии во Второй Мировой и кампания за амьериканских солджа в Warfare. Как говорится, спасибо, что вообще вышли, потому что к тому времени о них уже давно забыли.


Впрочем, воздадим должное. Если уж этим играм не довелось вкусить лавров ААА, то они обе стали великолепным подарком для своих. Обе игры были максимально сложными и детализированными, не допускающими тактики «рамкой в лоб». Здесь надо было думать и думать много, потому что игрок заведомо ставился в проигрышное положение и только путем ухищрений можно было победить.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

Каждый юнит что там что там имел огромную кучу параметров, а во Второй Мировой это вывели в такой абсолют, что и играть то стало невыносимо (с каждым солдатом нужно было чуть ли не нянчиться). И как на настоящей войне, любая случайность могла стать фатальной – заклинило гаубицу-перезагружайся, разорвало гусеницу от танка-перезагружайся, потерял ветерана-перезагружайся. Вторая Мировая по проработке вообще мало чем отличалась от своего симуляторного брата, за которым донашивала движок, поэтому в рассчитываемых параметрах захлебывался любой лдоступный на то время процессор (игра была адски процессорозависима).


Warfare незаметно пришел и так же незаметно ушел в небытие. А вот дело Второй Мировой живет, как ни странно до сих пор, правда, судя по всему, уже под эгидой зарубежных разработчиков. Сменив фамилию в замужестве на Theatre of War, игра пережила уже три части, добралась до корейского конфликта и стабильно собирает положительные отзывы в Стиме от варгеймовой братии (которой угодить сложно).


И хоть оба варгейма не оправдали ожиданий и сильно опоздали, но они в очередной раз показали, что российская индустрия – это индустрия не полигонального глянца, а пусть и недружелюбных, но по-настоящему оригинальных и умных игр, в которых интересно копаться и разбираться.



MEDAL OF HONOR AIRBORNE

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

Помните шестидесятилетие Победы над немецко-фашисткими захватчиками? С какой помпой и пышностью отмечался этот праздник, причем не только в нашей стране, но и, в общем-то во всем мире (а теперь они морды воротят и подставляют свои арийские жопы беженцам)?


Игровая индустрия не обошла эту тему стороной, а потому тот период (нет, не только 2005-й год, а вообще десятилетие) захлестнула настоящее цунами игр про Вторую Мировую. Не остался в стороне ни один жанр (была даже РПГ, полноценная РПГ, Карл, и называлась она Another War), ни один кошелек (проекты разной степени пригламуренности).


Дошло до того, что у среднестатистического геймера слова «шутер про Вторую Мировую» вызывали нервное подергивание и похихикивание, а слово «Арденны» могли спровоцировать неконтролируемый приступ гнева.


И конечно каждый разработчик стремился сказать «новое слово» в теме, выкапывая забытые операции и театры военных действий, мешая жанры как заправский бармен, приправляя коктейли оккультизмом и теориями заговора – короче, жизнь кипела, не то, что сейчас, когда оказавшийся унылым Enemy Front ждали с нетерпением.


Не осталась в стороне и ЕА с ее Медалькой, которая собственно и является чуть ли не синонимом понятия «шутер о Второй Мировой». И естественно ЕА решила сказать очередное «новое слово» и рассказать историю 82-й воздушно-десантной дивизии.


И основной фишкой игры должно было стать, что бы вы думали, десантирование. Как это выглядело на пальцах. Есть большой открытый уровень. Игрока в составе компьютерных болванчиков выбрасывают с самолета, а дальше он волен играть в зависимости от своих предпочтений. Можно было приземлиться в тихом дворике и тактично устраивать немцам постройку кирпичных заводов, заходя с флангов и тыла. Можно не раздумывая приземляться прямо в гущу фашистов и с воплями: «Я дурак, всех положу», - начинать поливать свинцом еще в полете.


Получилось как всегда. На самом деле из-за скорости падения приземлиться вы могли на маленьком пятачке и все отличие заключалось только в том откроете вы огонь через тридцать или через сорок секунд. Плюс, из-за каллофдютиево-подобной структуры, играть рашем было предпочтительнее, чай вам тут не Brothers of Arms (которая, впрочем тоже не отличалась умом – оставь пушечное мясцо, зайди сбоку, расстреляй, повторяй до конца игры) .

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-2. Неоправданные надежды два Игры, Тсии, Длиннопост

Все эти обещания о больших открытых уровнях оказались не иначе как словоблудием, потому что представляли из себя эти уровни систему коридоров с искусственными «дверьми», открываемыми скриптом (ну там, танк пробил). Поэтому типичное прохождение миссии выглядело так – прыгаем с подбитого самолета (всегда!), приземляемся, куда можно, а дальше оппа-калофдють.


Обещанный апгрейд оружия тоже оказался пшиком, сделанной для галочки системой, наподобие системы перков в недавнем Вольфенштейне – то есть вроде бы и сделали, но погоду все равно не предсказывает и прекрасно можно обойтись и без этого.


Тем не менее, если отбросить в сторону ЕАшное словоблудие, эта Медалька получилась довольно бодрым глянцевым шутером о Второй Мировой, который было приятно поиграть и забыть. Скрипты, взрывы, шквал пуль, mayday-mayday и красивый пластмассовый графон от набирающего обороты UE3. В общем все, что надо, чтобы скоротать вечерок-другой перед компьютером, выкрикивая нечленораздельные ругательства в сторону монитора и пугая жену и кота.



И сегодня всё. Тема эта действительно масштабна, рассказывать про интересные проекты, не оправдавшие и не взлетевшие можно долго. Так что до встречи в новых «Страничках».



Джерри Параноик

Показать полностью 7
Игры Тсии Длиннопост
4
14
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз.⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1

ЧАСТЬ 10-2-1

ЧАСТЬ 10-2-2

ЧАСТЬ 10-3



Выходные кончились (печалька), следующие каникулы только в мае (разочаровашки), с вами я – Джерри Параноик (за гранью), а тема сегодняшнего поста выбрана специально так, чтобы окончательно добить ваше никакое настроение первого рабочего дня после загула. Впрочем, я подозреваю, что посты мои читают и одобряют такие же, как я – утята, а потому ребятам поменьше и просто людям с плохой памятью беспокоиться не о чем.


Так вот. Старейшины говорят, что когда-то интернет не позволял в полной мере насладиться своей широкополосностью (никакого тебе потокового хд-порно), торренты оставлялись на ночь, а новости игровой индустрии обычно узнавались не с многочисленных игропорталов, отдающих желтизной, а с блаародного глянца, качеством, впрочем, тоже, не сильно блиставшего – из всего многообразия макулаутры, теплые воспоминания у меня остались только о снобистском Game.Exe с Машенькой (хе…хе-хе-хе…хе-хе-хе-хе-хе) да об ЛКИ (но у него тематика иная). Да и Ютубы находились в зачаточном состоянии.


Короче, к чему я веду. Существовало только мнение (приукрашенное, конечно же), вскормленное издателями на выставочных банкетах, а утечки, если и случались, то идти им было особо некуда. Славная эпоха для крупных воротил, когда можно врать и не краснеть, подогревая рейтинг ожиданий и показывая на «закрытых» презентациях отполированные ролики, а талантливых одиночек, способных одной идеей заработать мильён пока еще не существовало.


По сути, подобная ситуация сохранилась и сейчас, просто с некоторыми оговорками. Дажен после крупнейших проколов игроки все так же выстраиваются в очереди за предзаказами, помахивая кредитками. Вон, казалось бы все уже научены горьким опытом, что сколько ты не меняй героин на другой наркотик, а все равно в вернешься в WoW, ну потому что нет ему убийцы. Вот просто нет. И все равно запуск любой ММО сопровождается падением серверов, которые через пару месяцев пустеют.


Ладно. Давайте сегодня поговорим про обманутые ожидания, про примеры вдохновенной лжи и т.д. и т.п. Текст, естественно, не претендует на полноту – я пишу то, о чем помню (не буду же я переигрывать в плохие игры). Просто несколько примеров того, что по словам разработчиков и издателей должно было стать конфеткой, а стало…ну…ммм…ну тоже в блестящей обертке. В общем, поехали.



ALIENS: COLONIAL MARINES

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

Вероятно, об этой игре слышали все. Ну как игре? На самом деле то, что получилось игру напоминает мало – это скорее феномен. Один из самых крупных и долгодействующих скандалов между разрабатывающее-выпускающей и деньги-спускающей сторонами, длящийся до сей поры (с 2013-го) и случившийся уже в эпоху этих ваших интернетиков.


Остается только сказать: «Ай да, Сега, ай да молодцы». Петь такие песни, какие пел нам японский гигант – это надо уметь. Тут тебе и Gearbox в разработчиках, наработавшие авторитет на Borderlands и перелопаченный Унрил Энджин 3, и голливудская постановка, и умные зубастые враги, «вы только потерпите – через две недели выйдет».


Понятно, что Москва словам не верит, а потому сладкие обещания подкреплялись красивейшими трейлерами и даже демо-версией, в которой все было как надо (вроде бы).

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

А потом игра вышла. И оказалось, что там нет вообще ничего из того, что было обещано. Первоочередной претензией была, конечно, графика. она совершенно не соответствовала тому, что нам показывали. Но на самом деле этот момент игроки вполне могли спустить на тормозах, потому что подобное случалось и случается и до суда дело доходит очень редко или заканчивается на моменте возврата денег (по этому поводу я пилил пост для другого портала). Если бы в остальном игра не подкачала.


А она подкачала. Голливуд? Пффф…Умные враги – грозные противники, каковыми и должны быть Чужие? Пффф. Скорее дети для битья – тренировочные манекены для бравых морпехов. Логичность? Пффф, пффф, пффф.


И когда тебе обещают одно, а выдают совершенную противоположность, то как тут сдержаться? Конечно, были у игры и положительные стороны, вроде общей проработки и узнаваемости мира, но такие мелочи не могли спасти от общественного мнения, уже накалившего вилы.


Итог – провал года и судебная тяжба длиной в несколько лет со спихиванием ответственности. Википедия говорит мне, что итог тяжбы – 1,25 млн. зеленых президентов и соответствующая пометка в трейлерах.



LADA RACING CLUB

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

Этой игре никто не пророчил славу и прибыли Андеграунда. Более того, продукт явно планировался для внутреннего рынка в те славные времена, когда от российской индустрии ждали свершений в области мейнстримного гейминга (в жанре «игры не для всех» русские показали себя более чем – на лицо ужасные, но умные внутри серии известны далеко за пределами необъятной).


Определенный интерес LRC вызывала. Во-первых, интересно погонять на чудовищах российского автопрома в косметическом обвесе (благодаря «Форсажу» быдло-тюнинг стал активно проникать в массы, но слово «занижать» еще не превратилось в ругательство). Во-вторых, обещали узнаваемую Москву, что для российского геймера вдвойне приятно, потому что Раасеюшку в играх показывали нечасто (сходу вспоминается второй Хитман). В-третьих, типичные для подобного рода гоночек улучшалки, глянцевый графончик и .т.д. Добавьте сюда многочисленные публикации в прессе и зазывающую (правда несколько уставшую, видимо, она уже тогда видела, что получается) модель – вот вам потенциальный хит для стран СНГ.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

Что получилось? Те, кто видел, не забудут, а надо ли это знать тем, кто не видел? Короче, плохо было все. Автомобили вели себя, как куски мыла (тут бы и пошутить про ВАЗ, но в игре и правда были куски мыла), баги-баги-баги (вернее, это была не игра с багами, а багги с «игрой»), Москву вроде бы сделали, но всего несколько районов, обтянутых мутными текстурами и так далее. И как вишенка на торте – чтобы это «великолепие» сносно игралось, нужно было воткнуть в комбайн почти топовую GF7800, а вот 6800GS игра протсо раскатывала (а это очень хорошая карта, как и вообще 6xxx серия, ведь был у тебя 6600GT, ну был же, признавайся – он у всех был)


LRC была настолько чудовищна, что это признал сам Новый Диск и просто предложил вернуть деньги. А как тут не вернуть, когда средняя оценка – 2/10 и это у потенциального хита? Не спасла ни красивая коробочка, ни красивый инсталлятор (все, что было хорошего в этой игре). Были планы на продолжение, но, слава богу, все затихло. А теперь уже и смысла нет возрождать – эпоха Андеграунда прошла, а LRC можно увидеть воочию, достаточно на улицу выйти.



THE ELDER SCROLLS OBLIVION

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

Сразу определимся – я не собираюсь ругать забвение, более того, в этой игре я провел несчетное количество часов, а аддон к ней, так и вообще, один из лучших аддонов в истории. Этот шедевр – мастодонт той эпохи, когда Беседка еще делала игры, а не Fallout 4.


И тем не менее, избежать разочарований и чувства обманутости по выходу не удалось, а все из-за несдерживаемого желания Тода Говарда лгать и преувеличивать. К игре было ровно две претензии – побольше и поменьше.


Начну со второй. Задолго до выхода, Беседка объявила, что с таким количеством энписей – делать их вручную утрахаешься, а потому вдобавок ко всем современным технологиям они разработали так называемый FaceGen – генератор уникальных лиц персонажей и демонстрировали один-единственный скриншот интерфейса программы с миловидным женским личиком.


Получилось как всегда. FaceGen выдавал такие физиономии, что место им было не в игре, а в кунсткамере и желательно за толстым стеклом. Тот же алгоритм использовался и при создании протагониста, а потому, чтобы получить более-менее симпатичную морду для своего персонажа, приходилось потеть в редакторе около часа.


Довести до ума этот алгоритм Беседка смогла только к Скайриму через промежуточный страх в Fallout 3, который был уже не Обливион, но карающая генетика Фэйсгена чувствовалась.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз. Игры, Тсии, Длиннопост

Почему этот алгоритм вызвал такое пристальное внимание? Да потому что в остальном Обливион был по-настоящему красивой для своего времени игрой. Можно было просто бродить по городу и рассматривать детали на одежде горожан, а смотреть с какой-нибудь горы на имперскую столицу можно было бесконечно. Обла требовала 7800GTX для комфортной игры, но оно того стоило. И тут такие рожи.


А вот вторая претензия серьезнее. Продвинутая система искусственного интеллекта – Radiant AI. Попытки создать имитацию жизни неписей в РПГ уже были – вспомните Готику – но там персонажи подчинялись заранее прописанному не меняющемуся скриптовому сценарию. В Обле нам пообещали отсутствие заскриптованности и непредсказуемое поведение неписей.


Все началось с ролика про даму с собачкой, который впивался в мозг куда крепче, чем первые геймплейные кадры с демонстрацией лесов, закатов и блестящей брони. Дама действительно вела себя так, что было трудно не поверить в существование продвинутого ИИ. Все эти упражнения в метании файерболлов, «хочу спать» и поджаривание мешающей лающей собаки – сложно не проникнуться.


Что-то, конечно, получилось, но от заскриптованных сценариев далеко не ушло. Как было у персонажей расписание, так и осталось. Винить ли в этом Беседку или архитектуру консолей прошлого поколения, которая не позволяла реализацию продвинутого ИИ – черт его знает. Обидно, впрочем, не столько за имитацию, сколько за то, что ушли в небытие фишки с ними связанные. Так, разработчики обещали, что многие задания игрок сможет получать, подслушивая разговоры горожан на улице. Да, там это есть. Используется один или два раза на десятки второстепенных квестов.


Впрочем, несмотря на неоправданные ожидания, игра получилась более чем достойной. Масштабной и с массой интересных квестов (одна только линейка Темного Братства чего стоит и никаких тебе генерирующихся заданий на репутацию). А учитывая отсутствие единственного конкурента (Готика 3 она как бы была, но как бы ее и не было), четвертая часть свитков стала главным развлечением ролевиков того года.



Пожалуй, эту тему, как и многие другие придется разделить на несколько постов, уж слишком масштабными они получаются, а все игры, о которых я хотел рассказать, нельзя уместить в тысячу слов. Да и ленюся я. Поэтому в следующем номере:


«Российский стратегический масштаб против суровых реалий бизнеса»

«Куда не прыгни, всё равно Call of Duty получается»

«Тебя не спасут ни музыка, ни ангелы, ни демоны, ни мертвые»

«Мы вам зделали всё как обещали, а теперь нас купил Amazon»



P.S. Небольшое дополнение не в тему, но скорее как маленькое продолжение поста о «мертвых» квестах. Совершенно неожиданно и без особой помпы в Стиме появилось продолжение Депонии и я должен сказать, что несмотря на все придирки по поводу концовки (это реально единственный аргумент недовольных, как будто Депония – главная сюжетная игра столетия), игра действительно стоит своих шестисот рублей, причем до последней копейки. Конечно, это не продолжение, а этакая Депония 3.5, но тем не менее, главное для серии осталось нетронутым – ручная красочная рисовка с любовью из Германии, грубоватый и местами пошловатый, но оттого не менее очаровательный юморок, совершенно упоротая логика (игра не сложная, подобной логикой быстро проникаешься) и самоирония («Зачем мне это?», «Черт его знает, я просто перебираю весь хлам в инвентаре») и закрученный-перекрученный сюжет (большая временная петля, внутри которой петля поменьше, на краях которой еще две петли). Рикаминдую.



Джерри Параноик

Показать полностью 6
Игры Тсии Длиннопост
8
21
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы.⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1

ЧАСТЬ 10-2-1

ЧАСТЬ 10-2-2



Всем привет, всех с пятницей, с наступающими выходными, дам с праздником и далее по списку. Продолжаем серию постов, посвященную мертвым (или «мертвым», кому как больше нравится) жанрам и сегодня на очереди один из самых неблагодарных для крупных разработчиков жанров – симуляторы.


Давайте определимся, не всё на чем в Стиме (или любой другой базе) стоит бирка «симулятор» таковым является. Далеко не все. Дай бог, соответствий наберется процентов 20, впрочем, чего еще ждать от платформы у которой в облаке тегов присутствует пометка «протагонист – женщина» (ни разу не встречал человека, который бы воротил нос от какой-нибудь Ларки или Байонетты по причине «фу, баба, я ж не баба, чтоб за бабу играть).


Видимо, с ярлычком «симулятор» игра и играющий выглядят достаточно солидно, хотя какой нахрен симулятор из Симсов или Anno? Если уж пилить симулятор управителя колоний, то делать это надо не в виде типичной стратегический игры, а игрой от первого лица, где рабочий день в реальном времени (а как же?) забит прочтением и подписыванием всевозможных бумаг и прогулок по приемам.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

Конкретно мной под симуляторами подразумевается реалистичное моделирование всевозможной техники, потому что всё остальное либо стратегии, либо сделано в зачаточном состоянии и не вызывает ничего кроме смеха (Surgeon Simulator). Хотя, кто знает, может быть через энное количество лет, когда виртуальная реальность перестанет быть «вещью не для всех» (не каждый готов пока отдать денег за Окулус и компьютер в два Окулуса), а бесполезные пока контроллеры с тремя степенями свободы (вроде перчаток) перестанут быть экспериментальными игрушками для увлеченных, мы наконец сможем погрузиться в высокодетализированный мир жизни типичного слесаря или сантехника. Пока это, конечно, глупости, и разводной ключ или монтировка при помощи мышки могут быть использованы только как инструмент успокоения.


Вообще, симуляторы – очень уж хитрый предмет. Прямо, как Ленин или Цой или Элвис – как бы мертв, а как бы и нет. С одной стороны, крупные компании давно положили на жанр здоровенный болт и не глядят в тут стороны, с другой – жанр прекрасно держится на плечах энтузиастов и небольших компаний.


Конечно, когда-то всё было не так, но это времена пионерские и дела давно минувших дней (а ведь даже на СЕГе был свой симулятор – МиГ 29 – и выглядел он потрясающе). Правда, стоит отметить, что серьезные симуляторы никогда особой популярностью не пользовались. Разберемся почему.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

Если квесты не пользуются хайпом, то делают они это потому, что для игры требуется немало напрягать извилины, причем иногда в совершенно неожиданном направлении. Если TBS и глобальные стратегии не пользуются популярностью, то это из-за медитативности и неспешности - под конец партии наблюдать как ИИ передвигает десяток своих героев по карте (в Героях, бгг) – не очень интересно, а если ИИ – противников двое? Трое? Четверо?


Симулятор потребует от вас и того и другого. Первого, пока вы будете этот симулятор осваивать. Запомнить с ходу пару десятков сочетаний горячих клавиш и когда они нужны - не так просто. И ладно бы так, но когда дело касается совсем уж фанатичных вещей вроде интерактивного кокпита – шарики начинают заезжать за ролики. Конечно, настоящий F-15 после Falcon 4.0 вы в воздух, вероятно не поднимете (да и кто вам даст, хотя, помнится, был случай, когда малолетний поклонник MSFS посадил гражданский самолет), но после пары десятков вылетов последовательность действий (в несколько десятков кликов мышью) вам точно запомнится.


Медитативность будет нужна во время игры. Суровый мир симуляторов суров, привыкайте. Время здесь всегда реально. Например, летим в Ил-2 до заданной точки полчаса – истинный вирпил не пользуется ускорением (как истинный пират не пользуется быстрым перемещением в Корсарах – были и такие), а там быстренько выхватываем и падаем. Конечно, и в Ил-2 возможны динамичные ситуации (в станд-алоне «Перл-Харбор» была миссия про, собственно Перл-Харбор – адское месиво из десятков самолетов) – но это исключение из правил. Или 24 часа наматывания кругов в какой-нибудь GTR.


Не забываем также, что играть в симуляторы просто поставив их на компьютер можно, но это все равно, что дергать воздух на гитаре без струн, поэтому самый минимум – приличествующий случаю контроллер, начиная от самого простого джойстика и заканчивая навороченными комплектами руль+педали или HOTAS+TrackIR, а там уж, кто во что горазд, например, много-много мониторов.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

С разработчиками и так все понятно. Сделать симулятор сложно. Очень сложно. Во-первых общим представлением о происходящем не обойдешься – не та аудитория. То есть, если в Баттлфилде или Контре можно сделать модели оружия не совсем похожими и фанаты, хоть и поплюются, но забудут, то сдвинь на несколько сантиметров ряд заклепок на какой-нибудь Доре – и игроки не забудут никогда (поклейщики танчиков, например, всегда помнят, где собранных у ими моделей косяки). Во-вторых, не обойтись без тучи лицензий и, что самое главное, консультантов (это только в нашей стране все авиасимуляторы сделаны авиаинженерами – потому что в нашей стране даже сексолог «и конечно же инженер»). В-третьих, ресурсозатратность. Симулятор требует реалистичности, какая не снилась тем же шутерам, поэтому крупнобюджетные симуляторы всегда делались на такой вырост, что ни один современный им компьютер не вытягивал в них максимум (MSFSX, кстати, это проблема и игроков – апгрейдь, апгреййййййдь). Ну и конечно, учитывая сложность работы все симуляторы выходили с тучами багов (хотя никто особо не плевался, так-то все понимают, что без этого никак). А если исходить из пункта намбер три, то тут всплывает и платформоориентированность – Рязань для рязанцев, а симуляторы в основном для ПК (энтузиасты не имеют денег на консольные разработки).


При всем многообразии симуляторов можно выделить две большие группы – боевые и мирные.



БОЕВЫЕ


Итак, симуляторы, где можно приложить оппонента – то есть игры, сохранившие любимую многими черту – какое-никакое насилие.


В небе безраздельно господствуют «наши». По сути, серьезных симуляторов боевой авиации всего три. Для любителей поршневой авиации - это Ил-2 Штурмовик, который в свое время беспощадно сбросил CFS с десятого этажа. Доросший уже до какой там части (Битва за Сталинград с Битвой за Москву) он до сих пор остается самым успешным в мире симулятором – огромный авторитет и проработка играют свою роль. Для поклонников современной авиации – DCS (в девичестве Lock ON) – самый, пожалуй, совершенный симулятор – эдакая прослойка между играми и реальными летными тренажерами (насколько я знаю, разрабатывала Lock ON группа инженеров замеченных и привлекавшихся к разработке последних). Все прелести в одном флаконе – достойный графоний (а в 2004-м он вообще был %эпитеткоторыйне пропускают%), а после Черной Акулы (которую высоко оценили даже пилоты этой самой акулы) еще и активное внедрение интерактивных кокпитов. Для этажеркофагов – Rise of Flight. Кто-то может быть добавит War Thunder, но это, ребятки, неккоректно. Во-первых, летная модель там не идет ни в какое сравнение с тем же Илом; во-вторых, основная аудитория игры – это все-таки любители помеситься в аркаде; в третьих, Тундра – самый, что ни на есть выкидыш Ил-2, прямой потомок Birds Of Prey – попытки перенести Ил-2 на пастген.


Вероятно, есть и проекты от фанатов, но я их не знаю, можете дополнить. Фокус в том, что любителям догфайта есть во что поиграть, потому что небо, а в особенности разорванное небо привлекает многих. Вышеописанная святая троица не то, чтобы нуждается в замене, выглядят они более чем достойно, а парки машин пополняются.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

А вот с землей все намного хуже. Если говорить о танках, то из симуляторов вспоминаются разве что Т-72: Балканы в Огне да ооооооочень старый Steel Beast. А причина тому – банальная скучность. Впрочем, один из роликов крупномасштабной пиар-компании Варгейминга по продвижению стальной картошки вполне наглядно поясняет как бы выглядел танковый симулятор. В итоге по поводу Т-72 батя-танкист (реальный, а не картофельный) сказал «не малаца, плохо зделали» и вернулся в Ил-2 гонять фашистов и пролетать под мостами, изображая из себя Чкалова.


Ну и как тут не вспомнить ARMA – единственный в своем роде реалистичный тактический симулятор, которая, кстати, поясняет почему многие не любят симуляторы. Получить пулю в колено, а потом два часа ползти – на это способен не каждый, особенно после работы.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

А вот море, можно сказать, ушло в небытие. Там и было –то всегда негусто, потому что морские железяки не рассчитаны на одного человека (или на трех-четырех), а потому жанр этот весьма специфичен и заключается в прокладке маршрутов по линейке. Dangerous Waters из тьмы не вышел (очень сложно, недружелюбно и некрасиво). Silent Hunter превратился в аркаду под гнетом «новой» дерьмопильной Юбисофт. Морской Охотник, который по рассказам разработчиков из 2004 года должен был стать красивым и хардкорным – надолго задержался, получился унылым и превратился в аляпистую аркаду.


Особняком стоят симуляторы гоночные. Конечно, тут нет раскурочивания чужой техники, но косвенно они стоят в одном ряду с боевыми симуляторами, правда помечаются, как гонки. И, в принципе, у них все хорошо, потому что гонки народ любит. Перечислять из, наверное смысла не имеет, потому что их достаточно много, как и видов гонок, да и жанр, в целом, имеет большую отдачу, чем нечто специфическое.



МИРНЫЕ


В мирном небе безраздельно властвует старичок Flight Simulator X – такая же универсальная доилка фанатов, как и, например, Guitar Hero. Да и вообще, игру ведут, в основном, старые заслуженные серии вроде X-plane, который разменял уже десяток цифр в названии. Насечет вертолетиков можно вспомнить тот же FSX или Take on Helicopters от авторов АРМЫ (эта игра вызвала лютое возмущение в русском сегменте, при средней тогдашней цене на игры в 400-600р эта стоила 1500).

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

А вот на мирной земле, неожиданно, все более чем хорошо. Любите грузоперевозки – добро пожаловать в Truck Simulator, у которого, кажется все более чем хорошо. А благодаря немцам можно найти вообще симулятор любой наземной техники. Начиналось все очень плохо – эти всевозможные сельхозсимы и автобусные симы были сделаны из рук вон и я думаю, что дело тут, как и в случае с герром Боллом было в каких-то лазейках в немецком законодательстве. Однако, в отличие от мастера Уве, немцы нашли в себе силы продолжать на новом уровне, поэтому новые части, например, Bus Simulator собирают все больше положительных отзывов (причем не петросянских, а вполне здравых), обзаводятся графикой, на которую можно смотреть без содрогания (но которой далеко, конечно, до боевых авиционных симуляторов), обрастают аддонами.


На место Microsoft Train Simulator (когда-то мелкомягкие были законодателями мод, пионерами и в каждой бочке затычками, а теперь следят за вами и пытаются догнать японцев, думая что консоли покупают для Нетфликса) пришла просто туча наследников, например тот же Train Simulator и рыбешки поменьше. Можно даже найти симуляторы метро.


Оказалось, что лишенный насилия и соревновательности геймплей очень по душе людям постарше, которые недоиграли в детстве в машинки, а игрушечная железная дорога снилась им только во снах. И теперь эти люди находят в мирных симуляторах прекрасный релаксант.

Цель – показать, что хоть ААА-гиганты от жанра отвернулись, но дело его живет, со скрипом, но живет. Да, есть проблемы. Да, если вы хотите играть в симуляторы – готовьте кошелек, потому что наряду с ритм играми, симуляторы выкачивают деньги только в путь, всем чем можно от локаций и моделей до раскрасок. Многие симуляторы имеют преклонный возраст, что, однако, не мешает им оставаться бодрыми и получать пополнения и модули благодаря тому, что многие из них были сделаны «на вырост».


Будем подводить итоги. Я понимаю, что получилось несколько скомкано, что не упомянуты совсем уж специфичные вещи вроде симуляторов авиадиспетчера (хардкорные штуки, между прочим, потому что сделаны «своими» для «своих»). Я догадываюсь, что для кого-то станет оскорблением то, что я не упомянул их любимые серии (симуляторов много, очень много). Цель поста не в тупом перечислении, потому что о многом я не знаю и сам (про те же поезда существует достаточно много фанатских проектов, отличающихся тотальным моделированием одного тепловоза и зубодробительной сложностью в освоении). 

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-3. Антология мертвых жанров. Симуляторы. Игры, Тсии, Длиннопост

А самое главное, этот жанр, даже при всем его тихом поведении, вряд ли когда-нибудь сдадут. Потому что, это бесценно – ощутить себя в какой-то иной шкуре, которая тебе никогда не будет доступна по тем или иным причинам (желающих много – МиГов мало, да и те заправлять нечем).


Мертвый жанр? Я так не думаю. Скорее, не желающий афишировать себя, потому что если человек не хочет лезть в Стим дальше первой страницы, то вряд ли ему хватит терпения изучать все эти комбинации горячих клавиш, фишки-фишечки-нюансы (чтоб не было непонимания – это не высокомерие, а знание о чем я говорю, я наиграл в Ил-2 достаточно часов, когда они были, в свое время, но так и не смог ни разу посадить самолет).


За сим все. Всем удачей на выходных и…Мало ли, но четыре дня достаточно для того, чтобы «перестать играть в Тундру и начать летать». Дейл Карн…ДП.

Показать полностью 7
Игры Тсии Длиннопост
16
34
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии.⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1

ЧАСТЬ 10-2-1



Итак, в прошлом номере мы разобрались, что RTS находятся в стагнации по причине того, что по трудозатратам они находятся где-то рядом с шутерами, но конъюнктура рынка такова, что лучше сделать «беги-стреляй» на все платформы и поиметь с этого причитающуюся прибыль, что реал-тайм стратегию на одну и смотреть, как предполагаемые деньги стекают через трекеры.


Конечно, мне не забыли попенять Старкрафтом (как будто одного образца достаточно), однако Близзард – это немного особый случай. Если Близзард завтра сделают браузерную стратегию, все в нее все равно будут играть. Даже не потому что игра хорошая, а потому что накатанный авторитет Близзард не позволит им остаться без денег, хотя катятся по наклонной они уже давно.


Ну да, черт с ним. Сегодня поговорим о жанре, который неизмеримо старее (в масштабах компьютерной индустрии), а потому мудрее нежели RTS.



Turn-based strategy или просто TBS.


Корни поджанра находятся глубоко-глубоко в 20 веке и берут свое начало из плотного картона и толпы людей без интернетиков, собравшихся вокруг стола в прокуренном (или не прокуренном, если мамка не разрешает) помещении и склонившихся над разноцветными фишечками-кубиками-таблицами.


Пошаговая стратегия – это по сути настольный варгейм, перенесенный на экраны и немного автоматизированный во избежание попыток разбить монитор, если ты с чем-то не согласен.


Первая TBS появилась еще в далеком 1972 (1971?) году и называлась просто и незатейливо – Empire. И с этого момента началось победоносное шествие TBS по умам. Причины популярности TBS вплоть до наступления всеобщей полигонализации просты – отсутствие высоких требований к ресурсам компьютера и специфика ПК-аудитории. Тут все, как с квестами – игры, которые заставляли подумать, целиком отвечали требованиям пользователей, так как ПК в то время считался не столько рабочей машинкой сколько любимой игрушкой экспериментаторов-интеллектуалов. Можно даже сформировать проще – ПК-аудитория делала игры для себя в соответствии со своими предпочтениями (а значит сложные и заковыристые) и в качестве эксперимента в то время как для массовых развлечений существовал консольный рынок (конечно, стратегии просачивались и на консоли, но в исчезающее малом количестве, существование «взрослых жанров» на посткризисных консолях – дело немыслимое, так как те считались не «электронными товарами», а «игрушками»).

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Помимо описанных выше достоинств, у TBS существовало и еще одно – не менее ценное – HotSeat. То есть теперь толпа взрослых дяденек склонялась не над столом, а уперивалась в компьютер. Перед картоном подобный метод имел одно очень важное преимущество – нельзя было получить по лицу за неправильное или умеренно-неправильное толкование правил.


Понятно, что технологический прогресс вытеснил поджанр со своих позиций (не мог не вытеснить) и причин тому немало.


Первая – это сложность. Не будем рассуждать о том, что в TBS играют только дохрена интеллектуалы – это неправда - в TBS время от времени играют все (а если бы это было не так, то почему HoMM до сих пор на слуху?). Но шахматы (а хорошая TBS – это те же шахматы – простота и четкость механики, порождающие разнообразие вариантов, но с навешанными красивостями) – явно не тот выбор, когда ты приходишь домой после тяжелого рабочего дня. Скажем, я время от времени перекидываюсь в WH40k Armageddon, но если день выдался напряженный и с массой умственной деятельности, то мой выбор – любая «пыщпыщупячка» - максимум спинного мозга, минимум размышлений. TBS – жанр «взрослый», его аудитория – люди постарше (которым надоедают полуприкрытые эльфийки и постоянный треск выстрелов – вы можете издеваться над школьниками, но в 15 лет мне тоже не надоедало глазеть на дроу из Линейки (хотя саму игру я ненавижу) и слушать матершину в Unreal Tournament – сегодня эльфийкам я предпочту юмор из Deponia). И эти люди постарше совершенно не имеют желания изучать листы характеристик в Panzer Generals после изучения характеристик чего-либо еще.


Вторая – рандомность. Может, это называется не так, но я поясню, что имею в виду. Люди жалуются, что в недавнем X-COM 2 слишком низкие цифры вероятности попадания. Может быть эту ситуацию поправили (я не в курсе, еще не ознакомился), но для таких людей у меня есть два слова. Одиннадцатое сент…Нет, не те. Space Hulk. Там в упор мажут ветераны возрастом в несколько веков по туше, занимающей весь коридор. Да вообще весь Warhammer (бумажный, для людей с кучей денег и времени) постороен на лютом рандоме, и настольщики могут рассказать вам немало интересных историй. Кидание кубиков – это черта, унаследованная от бумажных прародителей и вносящая в игру элемент неожиданности (а значит, реиграбельности), которая, в силу своей специфики, способна выбесить даже железного человека. Но без нее никак – этот элемент есть почти во всех пошаговых играх. Это туман войны на случайно-сгенерированной карте, внутренние кубики, порядок карт в колоде – да, TCG – тоже, по-своему, родственник пошаговых игр и рандом там решает многое (сколько раз вы перезапускали миссию в Magic Origins, где единственным способом победить было лишение сфинкса всех карт?)

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Третья – крайняя медитативность. Да, скажем, сейчас можно найти достаточно динамичные образцы (ну в тех же новых Героях все выглядит достаточно быстренько и динамично), но в целом TBS – это жанр неспешный. Иногда очень уж неспешный. Сначала долго ходишь ты, потом долго ходит компьютер (мы пока не касаемся глобальных стратегий, до них доберемся). Иногда очень долго. Вспомните Silent Storm, который тормозил просто «потому что». Медитативность заключается еще и в долгом просчитывании максимально-выгодной диспозиции. Грубо говоря, как в шахматах – основная игра для человека происходит в просчитывании хода (двух, трех). В том же Massive Assault (до тех пор, пока Варгейминг не нашли свой денежный мешок, они делали просто, уж извините, о#%^*@#&ые стратегические игры – Оператия «Багратион» просто ням-ням) можно было очень долго медитировать над доской прежде чем сделать ход, так как там (как и во многих гексагональных стратегиях) игрок находится в заведомо невыгодном положении.


Четвертая – требовательность к воображению. Богатой фантазией вооружены не все. А в эпоху интернета – это будет становиться все более редким качеством. Тяжело погрузиться в процесс, который:


а) дискретен

б) схематичен


Поясню последнее. Те же Герои. Юнит и циферка под ним. Вроде бы у нас тут огромные армии, а вроде бы и нет. Disciples – 12 юнитов на поле не вяжутся с эпичностью. Панцеры – там ситуация примерно такая же как в Героях, только выглядит всё это еще более невнятно.


Я думаю, причин для объяснения факта, что TBS – не трипл-А достаточно. И тем не менее, жанр этот живее всех живых, да еще и эволюционирует. Давайте перейдем к следующему разделу.



Глобальные Стратегии.


Собственно, поначалу TBS и Глобальные Стратегии были практически синонимами. То есть, первые игры (в т.ч. и Empire) были 4X-стратегиями.


Почему я выделяю 4Х и подобные в отдельный жанр, отмежевывая их от TBS и RTS, хотя работают они и на тех и на иных механиках? Ответ прост – иные цели, хотя сужу я только по себе.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Если в типичной TBS (типа Героев, Age of Wonders, того же Армагеддона) для меня цель – раздавить меньшими потерями (тогда я чувствую себя невероятно тактиком и гением, бгг), то в стратегии глобальной цель – становиться больше, расти, в бессильной злобе смотреть, как от тебя отгрызают по кусочку, расти дальше. То есть доставляет именно процесс (а не победа, но это субъективно).


Плюс ко всему, в последнее время некорректно относить глобальные стратегии к одному поджанру некорректно потому, что они цапают элементы отовсюду (иногда даже из карточных игр).


Вообще, дела у стратегий глобальных намного лучше, чем у TBS и RTS. Даже есть парочка своих блокбастеров – это бессмертная Цива для всех возрастов и полов и Total War. Две эти серии видимо изначально ориентировались на массово потребителя (я, к сожалению, не застал самый первый TW и первую Циву), сочетая простоту, аддиктивность и эксплуатацию мании величия, которая в той или иной мере есть у всех. Однако, методы достижения популярности у серий разные.


Цивилизация ставит на огромное количество контента, предлагая развитие внутри истории от каменного века до полетов в космос (или немного дальше – Альфа-Центавра – по сути продолжение космической победы в Цивилизации, недавняя Beyond Earth), сочетая это с «easy to learn». То есть Цива предполагает империю, но без вложения огромного количества времени на освоение.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Total War делает ставку на зрелищность и не проигрывает. Первые игры брали массовостью, но были спрайтовыми. А потом вышел Рим. Для того, чтобы понять о чем я говорю надо было поиграть в первый Рим в момент его выхода. Сейчас он не выглядит впечатляюще, но тогда вполне была возможна ситуация, когда стратего-фаг получает оргазм, пока его кампутер испытывает сердечный приступ. Просто, так еще никто не делал – до 10 тысяч детализированных юнитов (на самом деле столько набиралось редко) детализировано отвешивают друг другу леща, а трупы никуда не пропадают. Добавим разнообразие войск, вплюсуем глобальный режим – стопроцентный хит, который в последний момент вырвал лавры «Стратегии Года» у другой мясной, но не такой масштабной стратегии – Dawn of War (которую, впрочем, мы – садисты, тоже очень любили).


Medieval 2 только закрепил успех, потому что ко всему добавились пушечки, кровь, грязь и сцены пенетрации тел длинными острыми предметами. Успех закрепился настолько мощно, что модов к Средневековью существует больше чем частей Нэнси Дрю и охватывают они по-моему вообще все, что можно втиснуть в рамки игры про колюще-режущие взаимоотношения. А дальше был Варскейп и хотя TW сих пор продаются миллионными тиражами, Medieval 2 – высшая точка в серии, истинно народная игра, как и Герои.


Эти два примера показывают, что у Глобальных Стратегий есть полюс, который способен привлечь массового пользователя. Потому что, в принципе, геополитический симулятор можно построить вообще без нюансов и почти без правил, что доказывает, хоть и на бумаге, знаменитая Дипломатия, где игра происходила не в сводных таблицах, а между людьми. Варгейм нельзя построить подобным образом.


Глобальные стратегии способны удовлетворить вкусы и более взыскательные, нежели просто TBS, которые в конечном итоге тяготеют к варгеймам, а значит к цифрам и нюансам.


За гурманов отвечает целая шведская контора. Фанаты знают, о ком я. Если где-то произносится слово «гранд-стратегия», то все понимают о чем идет речь и о каких четырех играх. Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron.


Это вещи, целиком и полностью построенные на нюансах, а потому, требующие большого количества времени на изучение, но окупается это сторицей – просто почитайте на ААRы на профильных форумах. Эти гранд-стратегии вообще отличная иллюстрация сказанного выше о процессе. Однажды запуская очередную партию в CK2 я наконец понял, почему делаю это раз за разом – мне доставляет не развитие и превращение из графа в ампиратора (я играл до Charlemagne с модами на дробление), а наблюдение за тем, как по соседству вырастает Тевтонский орден, где-то на юге отъедаются Рыцари Сантьяго, потом эти парни в консервных банках мигрируют на восток и наматывают на половой орган зарождающуюся Орду. С чувством, с толком, с расстановкой.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Есть и более сложные образцы, вроде Supreme Ruler. Они некрасивы, недружелюбны, их механики неочевидны от слова «совсем», но играть в них крайне интересно, хотя времени на это требуется очень много. Геополитические симуляторы – одни из самых сложных игр.


Есть еще особый подвид – 4Х космические. И тут имен известных сейчас и просто культовых огромное количество. Master of Orion, Galactic Civilization, Space Empires и т.д. и т.п. Скоро туда ворвется Stellaris, поглядим, что получится.


Всем вышесказанным я хотел сказать, что Глобальные Стратегии жанр более востребованный, чем TBS, потому что не стесняется заигрываний с реальным временем и давит немного на другие центры удовольствия нежели TBS – просто играть в шахматы и играть в шахматы и быть ампиратором – разные вещи.


И все же 4Х ближе именно к TBS. Во-первых, они выросли из пошаговых стратегий, а во-вторых им не грозит вымирание (как и TBS), хотя они и унаследовали черты, отпугивающие массового потребителя от TBS.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Подобьем итог по двум описанным поджанрам. Это нишевые жанры, но отнюдь не тихие, поэтому назвать их мертвыми не поворачивается язык. Почему?


Во-первых, потому что всегда будут люди, готовые их делать. Эти жанры привлекают за счет своего мат.аппарата, а не внешности, поэтому таких вложений, как РТС не требуют (Battle for Wesnoth). То есть, что TBS, что глобальные стратегии (без технологических провывов), как и квесты – отличный стартап для независимых контор (собственно, возвращение жанра к истокам – многие известные вещи были сделаны вообще одним человеком). Хотя, конечно, есть подводные камни – пробитый искусственный интеллект может убить подобные игры (тот же TW не рухнул только благодаря зрелищность, такого идиота, как во втором Риме кампутер не играл еще никогда).


Во-вторых, для варгеймов и глобалок есть превосходная платформа, которая, можно сказать, так и просится для этого – планшеты. Как и настольные игры, пошаговые стратегии там более чем ценятся (даже Герои IOS, с которых все плевались судя по всему принесли свой доход).


Так что TBS и глобальные стратегии хоронить очень-очень рано.


Давайте теперь кратенько обсудим еще один подвид…



Стратегии Экономические


Суть токова. Грубо говоря, это стратегии, из которых вырезали (или почти вырезали, оставив только для пописать) всю боевую часть, оставив только извечную проблему всея человечества - как не вылететь в трубу. Жанр достаточно нишевый (читай не ААА), потому что быть бухгалтером, без возможности дать по морде кому-нибудь – не всем по душе.


Экономические стратегии – это жанр о взаимоотношении игрока и маленькой циферки внизу (или вверху экрана), показывающей нынешний капитал. Наполнение может разниться в какую угодно сторону, но эта часть остается неизменной.


Было время, когда экономические стратегии находились в фаворе (но почему-то у восточноевропейских контор). Можно было взять любое слово, подставить к нему Tycoon и, наверняка, такая игра уже существовала. В общем, слово «тайкун» превратилось в слово ругательное. Потому что и месяца не проходило.


Экономические стратегии и сейчас не растеряли своих позиций. Все-таки процент людей, которые устают от насилия достаточно велик и им хочется созидать, а не разрушать. Плюс, как и вышеозначенные два жанра, ЭС опираются в первую очередь на цифры, а потому графоний там вещь второстепенная, что позволяет инди-разработчикам вносить свою лепту. Скажу даже больше – маленькие студии это те, кто держит жанр по сути, потому что крупные студии жанр потихоньку гробят. А жанр достаточно популярен, потому что созидание.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

Это хорошо прослеживается на примере градостроев. По сути SimCity 4 так и не переплюнули до сих пор. Во что превратили SimCity все и так знают. Через угребищный Society и 2013, чьи проблемы на самом деле не в чудовищном запуске, проблемы куда глубже – маленькие карты, отсутствие нюансовости (в четверке можно было легко угробить процветающий мегаполис), тупой ИИ, маленькие карты и последующие костыли к ним (башни, они сделали БАШНИ!!!), к абсолютно идиотской браузеро-подобной поделке. Есть и конкуренты вроде Cities XL и Cities Skylines, но, поймите меня правильно. В них после SC4 очень сложно играть из-за того, что они слишком стерильны. Я не знаю, как это описать, но возникает ощущение, что играешь в продвинутый симулятор прокладки маршрутов. Хоть и есть все инструменты, но город не чувствуется живым (а вот в SC 2013 до БАШЕН, %;№дь, чувствовался). Скайланс же еще и не бросает никакого вызова, кроме чисто-параметрического (усложнение в виде, например, ускорения накопления мусора, не ощущается, как челлендж). Тем не менее, потенциал у Коллосалов огромен, так что пожелаем удачи, потому что до идеального градостроя там, по сути один шаг.


Или вот Anno. Ведь из части в часть она постоянно упрощалась (в 1503 нужно было потратить немало времени, чтобы просто перестать сосать и начать играть), превратившись в…Я не хочу в очередной раз рассказывать про свою любовь к Юбисофту. А ведь это классическая немецкая стратегия, так умеют только они с присущим им педантизмом. 

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-2. Антология мертвых жанров. Все остальные стратегии. Игры, Тсии, Длиннопост

К сожалению, почти ушли в небытие торговые симуляторы, как современные (OpenTTD не совсем в счет), так и всевозможные Патриции. А жаль, потому что играть в них было достаточно интересно.


Но…У экономических стратегий есть одна проблема, которую надо решать. Отсутствие вариативности. То есть обычно, нащупав некий алгоритм, игрок теряет интерес к игре, потому что алгоритм работает всегда. Что впрочем, не мешает выходить играм, вроде Banished, которые вносят элемент неожиданности постоянно подыхающими людьми.


То есть, ЭС – это далеко не мертвый жанр, не массовый, но и не мертвый, которому есть куда развиваться, который поддерживает к себе относительно высокий интерес, который, в принципе, можно адаптировать не только для ПеКа с управлением, которое не будет вызывать желания удавиться.



Итак, давайте подведем итоги, по стратегиям в целом. Слишком это многогранный жанр, чтобы говорить однозначно, однако, любителям почувствовать себя енералом или богом расстраиваться рано (ой нет, не рано, вряд ли Молинье, когда-нибудь сподобиться на B&W3). Конечно, РТС находится в глубокой спячке, относительно того, что было, однако остальные подвиды стремительно развиваются в закромах Ёрли Аксеса, а иногда и просто на энтузиазме. 4Х-space стабильно появляются пару раз в год (причем они все разные), экономические стратегии может и подрастеряли масштаб (колониями теперь мыслят, колониями), но уходят в глубину и неочевидность механик (хотя иногда картину портят баги, отчего неочевидность становится прямо-таки очень плотной), TBS тоже имеют свою пачку поклонников (шахматы всегда будут поплярны), глобальные стратегии на стыке жанров вряд ли в ближайшее время уйдут со сцены, потому что принцип «разделяй и властвуй» мил любому сердцу, в котором тайно поселился маленький Наполеон.


Стратегии всё еще мертвый жанр?



Джерри Параноик

Показать полностью 8
Игры Тсии Длиннопост
21
23
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy.⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy. Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1



Всем привет, с вами ДП и в прошлый раз мы остановились на том, что любовь людей к массовым захоронениям всего, что нельзя пощупать, очень высока, и что в страсти насыпать земли на что-то материальное было немало информационной земли на квесты. Сегодня продолжаем говорить о жанрах, которые получили ярлык «мертвые», и под прицелом у нас стратегии.


Стратегии – жанр крайне разнообразный. По сути, это огромное количество поджанров. Традиционно выделяют два – RTS и TBS - однако это не совсем корректно. Куда, например, деть экономические стратегии? RTS? Но ведь они живут по совсем иным законам. Куда деть глобальные стратегии? Вроде бы и TBS, но что делать с, например, Knights of Honor или гранд-стратегиями от Парадокс?


Как бы там ни было, несмотря на все разнообразия, сегодня стратегии (любого жанра) находятся в куда более хрупком положении, чем много лет назад, когда на сцену выходили мастодонты-миллионники (метёлковские Крафты, Коммандуй-Завоевывай, немецкие Поселенцы, Цивилизации и т.д.). Смысл фразы таков, что сегодня вещей, способных захватить умы наравне с каким-нибудь трипл-А экшеном не выходит.


Я думаю, из предыдущего поста понятно, что жанр не может быть «мертвым». Он может быть «тихим», «нишевым», как угодно. И цель – не объяснить, почему жанр не мертв (игры-то выходят, пусть даже они и индии), а как мы докатились до жизни такой, что всеобщее ожидание сменилось на безразличное: «Стратегия вышла? Может заценю потом».


Чтобы мне было попроще, я все-таки разделю жанр на некоторые составные части, насколько это возможно и посмотрим что получится.



RTS


Когда-то реал-тайм стратегии шли по популярности примерно рука об руку с двумя другими популярными закладками в списке любого гейм-паблишера – экшонами (любыми, от какого угодно лица) и RPG (ну того, что называют РПГ, потому что сделать параметр «длина писюна», растущим по мере игры – это не РПГ, это параметрическая система).


Вообще, по –хорошему, RTS считался (прямо скажем, теперь не знаю) жанром достаточно мейнстримовым. На самом деле игры делятся на две больших категории – в которые ты можешь играть под пивко, и в которые не можешь (хотя деление тоже условное, без четких границ).


Казалось бы, стратегия – это, в первую очередь, интеллектуально. На самом деле нет. Если сейчас оглянуться назад, то RTS всегда делали ставки в первую очередь на зрелищность и в развитии своем двигались рядом с теми же ФПС. Трехмерность, массовость, сюжетные вставки – всё направлено на то, чтобы игрока развлечь.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy. Игры, Тсии, Длиннопост

Эволюция жанра началась едва ли не с самого его рождения - Dune считается конечным оформителем, однако, были RTS на Спектруме – и революций здесь намного больше, чем в квестах (говорим «рамка» с придыханием, «трехмерный рельеф» с оргазмическими постанываниями).


Хорошо, остановимся на Dune. «RTS с базой». Подобные вещи не могли существовать долго в том виде , в каком они появились на свет и вот почему. «RTS с базой», каким бы гибким не представлялся этот жанр – слишком структурен и имеет несколько очень неприятных черт, которые в процессе игры ощущаются весьма и весьма заметно.


Во-первых, они не предоставляют возможности реиграбельности. В целом, всё сводится к отстройке базы по заведенному алгоритму и приходу на базу врага большой немытой толпой, то есть надоедает достаточно быстро. Во-вторых, вид «от бога», даже при динамичности предполагает меньшую вовлеченность, нежели экшоны. Сюжет тоже не спасает – очень тяжело влиться в повествование, когда все начинается с «Постройка завершена».


Грубо говоря, «Стратегии с базой» - это шахматы, в которых вся тактика продумана до начала, а во время игры всё зависит только от скорости рук. То есть социофобам здесь делать нечего (потому что искусственным идиотом тоже никто не озаботился, более-менее зубаст на моей памяти он был только в Dawn of War Dark Crusade и то, по-моему, он там сука подмухлевывал), да и любителям просто перекинуть пару партий надоедает очень быстро, так как фракций от 2-х до 4-х и всё давно придумано за нас. Неудивительно, что представитель данного жанра остался всего один, а любят его азиаты (потому что всегда найдется азиат…). 

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy. Игры, Тсии, Длиннопост

Было много попыток спасти данный подвид. Это и масштабность (Total Annihilation и его потомок Supreme Commander, Казаки и Антанта), и масштабность иного рода (вся история человечества в Rise of Nations и даже немного больше в монструозной, но крайне неаккуратной Empire Earth и ее ответвления Empires: Dawn of the Modern World), но…


«RTS с базой» необходимо было развиваться, поэтому параллельно им шел (а потом и вовсе сменил окончательно) подвид стратегий тактических. То есть, механики те же, но новых танчиков не наклепаешь. Подобный подход позволил создать эффект большей вовлеченности в процесс игры и органично вписывать сюжет в миссии. По сути, получалась этакая РПГ старой школы, только большего масштаба.


К тому же, подобный подход позволял с полным правом реализовывать все доступные технологии и максимально детализировать картинку (как-то глупо детализировать ее, когда у тебя танк размером с завод, а вот Company of Heroes имела графику шутера средней руки при большей масштабности, и на максимуме ее не тянул практически ни один современный компьютер, но потому что «графон», а не потому что «индусы»).


По моему мнению, самым главным ударом по RTS стала консолеориентированность рынка. Делать технологичные трипл-А проекты только для ПК сегодня не выгодно, а играть в стратегии на консолях неудобно. Были, конечно, попытки в виде EndWar с голосовым управлением, но не взлетели (система команд была очень громоздкой, это вам не «Сидоров, %№;и-ка по этому %*ю). Были и гибриды с прямым управлением юнита в гуще боя, но пока вы развлекались покатушками, вашу армию распиливали на металлолом.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy. Игры, Тсии, Длиннопост

Но самое интересное, в отличие от FPS, не может существовать много-много стратегий на заданную тематику, потому что интерес падает мгновенно из-за похожести. Кому нужны Арденны, которые были видены «от бога» десятки раз? Шутер предполагает сильный сюжет, вовлеченность, плюс вид из глаз позволяет показывать каждый раз новые пейзажи, тогда как Арденны в стратегиях – это всегда полная операция с двух сторон (хотя сейчас, наверное, возможность играть за фашистов не добавят даже под дулом). Начало двухтысячных иссушило тему стратегий о Второй Мировой (а многочисленные игры на Enigme охватили вообще все конфликты двадцатого века, от этого движка просто тошнило) с точкой в виде Company of Heroes. В то же время закрыли тему о войнах на Ближнем востоке, поставив точку игрой JTF – мясистой, красочной и глупой.


Стратегии, как наркоман-экспериментатор, перепробовали все сеттинги и комбинации. От тысяч юнитов на экране до персонификации каждого юнита (Вторая Мировая – привет от Мэддокса – сложный там даже интерфейс). От баз, до двух-трех юнитов (В тылу врага). От спрайтов до трехмерности. Даже конструирование юнитов (что всегда приводило к жуткому дисбалансу – серия Earth 2xxx, например).


Сегодня (как и очень многие жанры) – хорошая RTS – редкий и мультиплеероориентированный гость (хотя тут тоже сложновато, я могу вспомнить R.U.S.E, вспомнить World in Conflict, могу вспомнить Wargame). Вряд ли я покривлю душой, если скажу, что сделать хорошую стратегию даже потяжелее, чем шутер. Тут тебе и вопросы баланса (который рушится с добавлением новых юнитов), и технологии, и физика, подчас не уступающая симуляторной (все та же Вторая Мировая работала на движке Ил-2 Штурмовик). То есть, осталось несколько выживших, потому что шутер окупится быстрее, а разработка стратегий – дело для фанатиков, у которых есть деньги.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-2-1. Антология мертвых жанров. Real Time Strategy. Игры, Тсии, Длиннопост

Стратегии с базой и вовсе стали достоянием прошлого, выходя только в качестве подарка для престарелых детей вроде меня (вроде последнего Homeworld, которые мы скупаем просто потому что «поездато же тогда было, пацаны», кря). Для инди-разработчиков сложновато, для крупных – неинтересно.


Надеяться, что что-то поменяется? Я так не думаю. Бизнес есть бизнес. Одно дело вложить деньги в шутерок на вечерок для всех платформ и получить причитающийся гешефт (ну вы же понимаете, что сравнивать доход от корейских гриндилок и коробочных ААА, а потом говорить, что ПК на первом месте по продажам – это некорректно, да?), другое – поставить на одну платформу (мы сейчас о новых тайтлах, понятно, что Варкрафт окупится), которая имеет не самую хорошую репутацию.


Я хотел охватить жанр стратегий вообще, но и так получилось длинно, потому что блгодаря мейнстримности и дружелюбности, RTS имеет самую насыщенную историю. Поэтому в следующем номере:


«Как TBS заменили наркотики. Мне показывают одного юнита, а я вижу всякое»

«Мама, я – император. Не могла ты выдать кредит на DLC?»

«Я - бизнесмен. А нет, у меня потонули все корабли»

«Я – мэр. Градостроительство для чайников».


P.S. Не поминайте Total War. Total War – не RTS.


Джерри Параноик

Показать полностью 4
Игры Тсии Длиннопост
30
30
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты.⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты. Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9



Люди любят хоронить. Люди очень-очень любят хоронить. Не говоря уже о синдроме скорбящего, любовь к массовым захоронениям очень сильно проявляется в сферах, которые нельзя пощупать и увидеть. Так оказывались мертвыми рок-н-ролл, печатная пресса и не только (а глянец хоть и похудел, но отступать не намерен), бумажные книги, да просто любые формы чего бы то ни было, считающиеся устаревшими (а на самом деле эти формы, через энное количество времени становятся элитарными, предлагаю, господа, посмотреть сколько нынче стоит винил – учитесь, короче в маркетинг).


Любовь к похоронам не обходит стороной и сферу нам с вами близкую – задротско-жизнепрожигательную. Как любили во времена быстрого подъема продаж таблеток предрекать скорую смерть консольному и компьютерному геймингу. Даже теперь еще потявкивают иногда, хотя характер новостей уже более сдержанный (недавно пообещали, что таблетко-процессоры обгонят консольные железки). Думаю еще через пару лет будут просто скромно сообщать, что Птички теперь будут грузиться на три сотых секунды быстрее.


Но особенную любовь занимает вид спорта под названием «Положи %жанроимя% в могилу и попробуй обосновать почему». Не получалось ни положить ни обосновать. Никто от подобных нападок не пострадал, однако хоронить продолжают до сих пор. И самыми частыми целями становятся квесты, симуляторы и стратегии. Обсудим?

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты. Игры, Тсии, Длиннопост

Начнем с квестов. Стоит воздать должное – это один из корневых жанров, по крайней мере ПК-гейминга. Несмотря на стремительный технологический прогресс, квесты совершили всего один качественный революционный скачок – переход из текста в графику – и с тех пор не менялись в своей основе (ходи-думай). Самый что ни на есть консервативный жанр.


Но почему же их хоронят? Дело в том, что когда мы были очень маленькими (или были в планах или даже не были, а наши мамы и папы занимались тем, о чем предпочтут молчать) на дворе господствовала золотая эпоха квестов (золотая эпоха есть даже у порно), активно подогреваемая Sierra и LucasArts. Вы могли не играть в эти игры, но названия вероятнее всего слышали – Space Quest, Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry (милейший point-n-click, а не та страшная трехмерная жуть, которую вы, возможно видели совсем недавно), Grim Fandargo, Кирандия – продолжать можно очень долго. А привело это к тому, что был рожден, пусть и непризнанный, но все же король жанра – серия Myst – игра, которая была на слуху даже у тех, кто квесты совсем не жаловал и которую впоследствии курировала Юбисофт.


То есть, мой маленький друг, когда-то было время когда квестами занимались самые настоящие гиганты бизнеса (даже Майки в стороне не остались). Оно и неудивительно. Трехмерная графика в зайчатках, ускорители стоят не просто хорошо, а очень хорошо, а играть люди хотят. А тут тебе и картинка красочная (а старые квесты очень симпатичны) и голова занята и не надо слишком дорогого оборудования (помимо уже имеющегося).


А потом все резко убавилось. Развитие трехмерной графики, а вместе с ней новых жанров, которые одновременно и развлекали и не грузили, а еще там было много крови, привело к тому, что квесты стали гигантам неинтересны.


А тут еще в 2005 Cyan заявляют, что пятый Мист станет последним (по этому поводу мне очень понравилась фраза в одной из рецензий: «Намного лучше уйти красиво, чем дождаться, пока даже последний фанат кинет на тебя горсть земли», - Юбисофт не учла ценный совет Цианов). По сути, ушел представитель жанра, который сформировал канон для доброй половины игр этого жанра – раз, был по своему революционен – два (как вам попытка запилить MMOQuest в виде URU? Пускай не выгорело, но сама попытка). И вот с тех самых пор квесты в массовом сознании «умерли». Потому что гиганты ушли делать свои Думы и ВоВы.


Конечно, это утверждение в корне неверно. Квесты не просто не умерли – они живее всех живых. Свято место не бывает пусто, поэтому, как только нишу освободили Левиафаны, на их место хлынули маленькие рыбешки, которые, впрочем разбирались в деле, куда как с большим проворством.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты. Игры, Тсии, Длиннопост

Смотрите сами. Возьмем какую-то воображаемую точку отсчета, чтобы не копаться глубоко. Место забившей на квесты LucasArts заняла TellTale Games, основанная бывшими квестодизайнерами из той самой фабрики развлечений Лукаса. Не спешите вопить. То, что TellTale Games делает сегодня весьма отдаленно напоминает квесты в привычном понимании (скорее, интерактивные новеллы по известным тайтлам), однако известность компании принесли как раз традиционные (хоть и эпизодические - очень уж всем в то время понравилось как ловко придумала Вольва с Халф-Лайфом, поэтому на эпизоды стали дробить вообще все) point-n-click. Sam&Max (продолжение известного квеста ЛукасАртс про флегматичного пса и кролика-психопата), Tales of Monkey Island, Back to the Future (особенно рекомендую) – это типичные подбери-примени.


Как только Теллтейлы ударились в QTE знамя подхватили Pendulo с трилогией Runaways, шедевральной The Next Big Thing и менее оцененной, но все еще отличной Yesterday. Ушла Pendulo, сцену заняли Daedalic, чей путь начинался с Эдны и Харви (который они до сих пор не могут привести в чувство, спустя семь лет, а меж тем игра в Стиме), через Депонию (которая за тоннами гэгов выстебывает современное общество и человеческие взаимоотношения сверху до низу, по третьей части вообще можно отдельный пост писать) и Приключение Анны (рисовка там просто замечательна) к одному из лучших разработчиков игр Германии.

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты. Игры, Тсии, Длиннопост

Да и помимо явных фаворитов всегда есть те, кто выпускает свои маленькие шедевры, которые обращают на себя более чем пристальное внимание. Я просто напомню, что, например, Машинариум не ждал никто в общем-то и вышла игра как-то потихоньку. Итог – впечатлющие продажи для квеста (а это классический квест), выход даже на тостерах, и тяжело найти человека, который бы не знал, что чувак, который сделал Машинариум, сделал и Саморост, а теперь он пилит новый Саморост, как полноценную игру.


Даже дело Мисто- и Ремоподобных игр живет, хотя обычно они прячутся совсем уж вдалеке от шумных толп и обычно не отличаются красотой и гладкостью исполнения. Впрочем, им и не надо. Это игры совсем уж не для всех из-за сложности и крайней степени медитативности. Короче, тяжеловато за ними отдохнуть после рабочего дня.


Это уже не говоря о том, что происходит повсеместное возрождение и ремастеринг старых серий, которые приносят свой доход и весьма популярны (хотя, конечно, иногда это делается совсем уж ради бабла, так бездуховно запороть Armikrog – это надо уметь).


Так что хоронить квесты по меньшей мере рановато. Они выходили, выходят и будут продолжать выходить, так как этот жанр – отличная стартовая точка для хороших художников и тех, кто не в состоянии позволить себе продвинутые технологии.


А вот, что верно, так это то, что квесты изменились. Сегодня они более дружелюбны, но в то же время и более нишевы, чем ранее. Сегодня, например, уже не встретить видеоквестов, вроде Фантасмагории, которая вышла на хреновом количестве CD (хотя какое начинание – на стыке кино игр – сегодня бы прижилось).

Темные страницы игровой индустрии. Часть 10-1. Антология мертвых жанров. Квесты. Игры, Тсии, Длиннопост

Да и изменения в механике в виде «так сегодня не принято» достаточно заметны. Для меня таким переломом стало например Черное Зеркало (годная мрачная первая часть, а не ее никакие продолжения). Из квестов исчезли точки невозврата, после которых единственным выходом остается последнее сохранение (в Зеркале можно было подохнуть минимум в двух местах). Исчез пиксельхантинг (сегодня ни один уважающий себя квест не обходится без подсветки активных точек). Нет подобных тому же Черному Зеркалу веерных появлений активных точек (нажал на одну – вот тебе еще три, нажал на них – вот тебе еще хренова туча). А еще в Зеркале был священник. Сука-священник, к которому я ходил примерно час.


Хорошо это или плохо? А черт его знает. Для великовозрастных утят, выросших на хардкорных и зачастую построенных на очень странной логике мастодонтах, наверное, плохо. Хотя странная логика никуда не делась (у тебя в кармане лом и молоток, но чтобы открыть хлипкую дверь нужен ключ – особенности жанра, отпугивающие массовую аудиторию). Для остальных нормально, потому что даже в самом простом квесте есть пара мест, где можно неплохо заткнуться.


Попробуем сделать вывод. Пожалуй, сегодня – время, когда квесты стоит не хоронить, а наоборот ждать их возвращения, потому что, несмотря на еврейские корпорации, моду индустрии диктуют больше не они, а маленькие конторки, для которых квесты – один из основополагающих жанров (наряду с двухмерными аркадами и вообще олдскулом, а поинт-н-клик – самый что ни на есть олдскул).


На этом все. Так как пост получился длинный про остальных обитателей «придуманного кладбища жанров» поговорим в следующих постах. Всем удачки.



Джерри Параноик

Показать полностью 5
Игры Тсии Длиннопост
6
118
volpert13
volpert13
9 лет назад

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только⁠⁠

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8


Всем привет, всех с началом новой недели (слава богу, короткой), с вами Джерри Параноик, регалии, регалии, регалии, начнем.


Игромир однозначно изменился. Сегодня он представляет из себя два четко обозначенных полюса, один из которых – ААА-резиденции, где обитают сплошь упитанные, но одинаковые на вкус и цвет фломастеры, лениво сипящие «KILLKILLKILL, DIEDIEDIE» (хотя, наверное, это все-таки «дайдайдай», второй – это всевозможный шлак игро-арт-хаус с ёрли аксесом, заливший Стим так, что коричневая жижа вплотную подобралась к ноздрям.


Так было не всегда. Когда-то, когда технологии не были доступны простым смертным (ладно, простым ленивым смертным), полюс был только один, а от него, словно льдины, откалывались ренегаты – пресловутый игровой арт-хаус. Сравните разность восприятия – сегодня полуинтерактивные бродилки без сюжета (извините, конечно же с глубокомысленным сюжетом) – это очередное инди (или в Стиме, или на Кикстартере), которое жаждет твоих денег за свою сырую тушку. Тогда подобные игры появлялись, дай Ктулху, раз в год, обращали на себя внимание и вообще были свежим глотком воздуха в череде бесконечных ЭНФАЭСОФХОНОР: ФИФА РЕВЕНДЖ. Слово «инди» относительно игр еще не сильно прижилось, еще не звучало, как ругательство, да и вообще использовалось редко. А потому такие игры назывались не иначе как искусство.


О том и речь, господа. Давайте поговорим про игровой артхаус (и не совсем артхаус) до того, как наступила неприятная пора, когда Layers of Fear считается хоррором.



AMERICAN MCGEE’S ALICE

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Если уж не альфа и омега, то точно что-то одно из этого «не таких как все игр» тех времен. Переосмысление, а точнее вольное жестокое продолжение известной сказки одного математика, сказки, в которой цветочки и щеночки заменили окровавленный нож и насилие (виииии!)


Вкратце, суть токова. Пока Алиса спит во время очередного трипа в Страну Чудес, случается пожар, в котором погибают родители девочки, отчего мозги у нее едут набекрень и она попадает в психиатрическую клинику, лечение в которой результатов не дает. А потому Алиса возвращается в Страну Чудес, чтобы принести туда добро с кулаками. Enjoy!


Эта игра (а впоследствии) принесла самую настоящую известность Американу Макги (хотя он и приложил руку почти ко всем шедеврам id Software), как геймдизайнеру – она же стала и его могильным камнем, так как помимо Madness Returns, он так и не сумел родить ничего стоящего (то игра про нигера-бомжа, то про ссущего тролля, про Scrapland не будем – он не имеет к ней никакого отношения как дизайнер).


Давайте начистоту. С технической точки зрения (я не про графон) игра сделана достаточно отвратительно. Могу поспорить, что не раз и не два вы помянули (или помянете) дикую инерцию (а у нас тут типа платформер), довольно нудную боевую систему (закликай их). Но все это меркнет по сравнению с тем, что игра предоставляет – атмосферу очень-очень жестокой сказки-трипа. Игра доставляет и по сей день, что уж говорить о лохматом двухтысячном. Так что ее невероятно высокие оценки вполне заслужены.


Вспомнила ЕА об этой серии только в 2013 году, оплатив продолжение банкета, которое стало превосходным и ярким платформером, не стесняющимся визуальных излишеств (адский поезд шикарен). Но, к тому времени мир изменился, и оценки новая Алиса получила весьма сдержанные, потому что в моду вошло «Press X to Assasin» и графонграфонграфонийграфончик (меж тем, я не испытывал проблем с затянутостью, а неудобство управление вызвало только на финальном боссе, но я DMC4 прошел с клавиатуры). Тем не менее, на мой взгляд Алиса (что первая, что вторая) – это пример того, как можно на старых механиках вытянуть игру одним лишь визуальным оформлением.


Короче, господа. Серия Alice – тот редчайший случай, когда игра стоит своих денег (нынешних), а потому, как бы я ни был против кормления кошельков-толстопузов, но это тот редкий случай, когда деньги можно и отдать.



THE PATH

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Раз уж мы заговорили про пересмотренные сказки, то давайте помянем первое в череде ставших бесконечными гейм-извращение над несчастной Красной Шапочкой (которую не переосмыслял разве что ленивый да и то в коме). The Path – один из провозвестников того, что сегодня творится в Стиме, хотя, воздадим должное, игра была довольно ожидаема.


Итак. Шесть Шапочек (разного возраста) - шесть символов (игра про символизм, до сих пор горят дебаты на форумах). Прямой как палка путь (Путь?) до бабушкиного дома через лес. А игра про то, что будет, если с этого Пути свернуть. Конечная цель – получить для каждой шапки плохой финал – встретить волка. Для каждой Шапки волк свой. Рассказывать больше, значит слить всю суть (с).


Играйте, думайте, ищите смыслЪ. Если осмелитесь, потому что стоит сказать, что в сердцем игры является крайне уродский движок Quest3D (на котором очень любят делать порнушные игры, извините, не сдержался). Плюс, ищите англоязычную версию, потому что лохализаторам стоит вырвать всё что вырывается за такую работу.


Отвечает за всё великолепие бельгийская студия Tale of Tales, которая специализируется на странноватых играх без геймплея и недавно сильно обидевшаяся на геймеров за то, что они не оценили их новую поделку про чернокожую уборщицу в отеле. Ладно, к такому артхаусу мы еще не готовы. Даже во времена ёрли аксеса.



FULL PIPE

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Кто сказал, что в России нет артхауса? Пожалуйста. Психоделический(!) квест(!!) от известного мультипликатора (!!!) 2003 года (!!!!) «Полная Труба». Название игры вполне отражает ее суть. Игра повествует о приключениях милейшего персонажа (зовут его просто Дядя) в некоем подобии канализации, населенной очень странными существами.


Труба – прекрасный пример того, как без сотен полигонов на квадратный сантиметр, штата в десятки художников, вменяемого сюжета (Дядя пытался отобрать тапочку у какого-то канализационного НЁХа, свалился в канализацию, люк в которую почему-то у Дяди под кроватью, теперь надо выбираться) и диалогов создать небольшой шедевр, который не отпускает до самого конца (игра достаточно короткая).


Примитивная рисовка, примитивный юмор, психодел на психоделе и, тем не менее, труба цепляет, да еще как. Наверное, единственным ее недостатком для кого-то можно считать то, что это квест, разбавленный раздражающими минииграми (иногда они правда раздражают).


Википедия говорит, что игра сложна как никогда, впрочем, я не соглашусь с этим утверждением. Главное забыть, что ты квесто-дока и понять, что здесь ни один предмет не играет единожды (как оно бывает в других квестах).


Кстати, к плюсам Трубы можно отнести то, что она достаточно свободно запускается на операционных системах до семерки (дальше не проверял), а мультяшно-простой стиль не позволяет ей выглядеть некрасиво даже на широкоформатных мониторах (обычно же артхаус не запускается даже на том, подо что написан, потому что интеллектуал должен страдать).



ТУРГОР 

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Раз уж заговорили о России, то вот вам еще один образец. Кто-то спросит, а как же Мор? А вот он Мор, лежит свежепереизданный. А вот со времен Тургора прошло уже 7 долгих лет.


Вообще-то, игровой процесс Тургора сродни Lines – шарься, да собирай себе определенные цвета. Все дело в остальном наполнении. Братья, сестры, Промежуток, сами локации, тексты, диалоги – все это сделано с таким вкусом и любовью (каковая в отдельных своих ипостасях вероятно преследуется по УК РФ), что примитивность, а то и вовсе отсутствие игрового процесса как-то не замечаешь.


Что интересно, несмотря на то, что многие играют в эту игру из-за голых баб, в Тургоре нет никакой пошлости. И после прохождения через некоторое время появляется желание вернуться в Промежуток.


Короче, играть. На мой взгляд лучшая игра от Ледорубов, пусть и не такая сюжетно-складная, как Мор.



SCRATCHES

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Сразу обозначим, «Шорох» это квест. И вовсе даже не артхаусный (а никто и не обещал). Вполне себе такой обычный, дешевенький квест времен, когда без рассказов о том, почему жанр квестов умер не обходился ни один выпуск околоигровой периодики (потому что последний представитель ААА-квестов вежливо попрощался и ушел, обещая больше не появляться).


А меж тем, почему я отвожу этой игре место в статье. Господа хорророделы. Учитесь, как надо создавать атмосфэру не долбанными скримерами, а…А хрен его знает чем, но фишка в том, что находиться в гребаном особняке действительно неуютно, хотя ты прекрасно знаешь, что на тебя из-за угла не выскочит улюлюкающее нечто в БДСМ-костюме (приветики, Амнезия, хотя отдам должное, она и без монстров прекрасно справлялась в помощи игроку построить небольшую конуру из кирпичей).


В остальном же, Шорох вполне типичный трехмерный квест с заранее отрендеренными сценами, облазиванием всех углов, традиционными затыками и поисками текстового солюшена с чертыханиями (лецплеи и квесты – это как евреи и альтруизм).



SOMA

Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только Игры, Тсии, Длиннопост

Да я знаю, что постель еще не остыла, что СОМА свежа, но, я считаю, что было бы преступлением в очередной раз не восхититься гениальностью Фриков, которые переплюнули сами себя. Мало того, что это создатели по настоящему атмосферных и страшных игр (Пенумбра, Амнезия), до которых при всем отсутствии лоска играм, в заголовках у которых гордо красуется хоррор ползти и ползти. Ну например Outlast говорит нам, что он как бы хоррор, но по прохождении остался только один вопрос: «Nazis?» (тоном Алукарда из Abridged-версии), - а испугать игра способна разве что очень впечатлительных девочек. В случае же с играми Фриков мерзкий затхлый воздух чувствуется кожей, сердцебиение персонажа передается игроку и виной тому точно не монстры вокруг, а разворачивающаяся трагедия.


СОМА же – это игра, в которую не хочется играть. Поймите правильно, не потому что она плохая, а потому что подобного чувства безысходности, бессмысленности происходящего и всех твоих попыток что-либо изменить не было еще нигде и никогда. Заезженная тема Deus Ex Machine? Вероятно. Но эта тема никогда еще не ставилась так тяжело и ребром с видом из глаз.


Пожалуй, у меня к СОМЕ есть только одна претензия – нахрена повсюду пихать этих мобов, от которых надо бегать? Нет, они не пугают, они бесят. Проще проскочить на полных парах, надеясь что тебя не догонят, чем ползать на карачках искусственно удлиняя время прохождения (которое и так достойное).


По пути к своему последнему произведению Фрики растеряли последние элементы квестовости (видимо, подсмотрев это у создателей продолжения к Амнезии), однако, тут оно и не нужно. Потому что на Патосе-2 нет даже тебя. Ничего нет. Дно, тишина и темнота.


Ну и самое главное – концовка. Самый впечатляющий финал последних лет.



На этом все. Пост - все. Я не буду спорить, что я что-то не упомянул, в конце концов, переиграл я достаточно, чтобы запамятовать о чем-то. Можете дополнять сами.


Джерри Параноик

Показать полностью 6
Игры Тсии Длиннопост
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии