Как найти Вагон на миллион (WOTTEN). Откровение Архитектора - как все было. Часть 4
Квест WOTTEN, 10 - 24 августа 2020 года.
Изнутри и снаружи.
Начало этой истории вы можете найти здесь:
Напомню, с чего все начиналось. Мы группой разработчиков подготовили квест для игроков в World of Tanks. Квест получился достаточно сложный и интересный, для любителей поломать голову. Подготовили мы его примерно за два месяца, и вот нам представилась возможность сравнить наши ожидания о том, как его будут проходить, с реальностью.
10 августа
Датой запуска квеста было назначено 10 августа, именно в этот день должен был выйти в свет праздничный Ангар в Танках, однако точного времени его обновления мы не знали. В результате наш таймер досчитал до нуля ровно в 6 утра по Москве, примерно за 1 час до релиза праздничного Ангара.
А приблизительно через два часа мы поняли, что наш Программист забыл закрыть Swagger - это автоматически генерируемая карта-описание всех страниц сайта. Об том мы узнали, когда один из игроков воспользовался картой сайта и заполнил недоделанную форму отправки контактов победителя. Поскольку почти на каждом этапе квеста у нас были настроены скрипты-оповещалки, мы немедленно получили оповещение об этом и зафиксировали факт утечки информации примерно за 2 часа до того, как она появилась в общем доступе. Это не было большой проблемой, так как все, что попало в сеть, за исключением задачи с бинарным кодом, было мало пригодно для решения (на сайте хранилась также “пустая” пленка, из которой нельзя было получить пароль к архиву, и некоторое количество задачек, от реализации которых мы отказались на ранних этапах квеста). Несмотря на это, мы были расстроены тем, что линейность квеста и его логика была сломана. Хотя в дальнейшем оказалось, что утечка намного больше тормозила игроков, чем помогала им.
От формы обратной связи для победителя мы отказали, заменив ее на инструкцию к отправке sms на специально выделенный для этого номер.
11 августа
К 11 августа страницу wotten.babaev.ru посетило более ста тысяч человек. Ряд Youtube блогеров сделали видео на тему квеста, а все, чего игрокам удалось добиться - это выяснить, что страница со стрелкой (ее окрестили “компасом”) указывает на координаты Музея Шоколада в Москве. Один из танковых блогеров уже на второй день квеста записал два 4-х часовых стрима, посвященных нашим загадкам. Внимание людей было сильно рассредоточено по обрывкам данных, утекшим в сеть, все пытались понять, что нужно сделать на данном этапе. В официальном дискорде WOT CIS и на форуме Wargaming стихийно появились каналы и ветки обсуждения квеста, которые мы, разумеется, внимательно отслеживали. Мы стали замечать, что большинство людей сходу отметают необходимость физического посещения координат, предполагая, что квест 100% офлайн, и к вечеру 11 августа мы приняли решение вмешаться. Сначала мы рассматривали возможность передать информацию через модераторов Wargaming, однако нам показалась невероятно скучной идея того, что модератор напишет “вам надо сходить по указанным координатам и подключиться там к wi-fi точке”, и мы стали искать альтернативный способ связи с игроками.
Тут я вынужден отвлечься и рассказать о наших планах по взаимодействию с игроками. Все дело в том, что мы вдохновлялись квестами, которые практически не подразумевали никакого интерактива или коммуникации с игроками. По изначальной задумке мы хотели полностью предоставить игроков самим себе, но достаточно скоро стало понятно, что такой подход не подойдет, если мы хотим сохранить большее число участников до конца мероприятия. Тем не менее, мы не хотели вступать в диалог с игроками, и решили, что наше участие будет монологом. Хотя ограниченный интерактив с игроками планировался с самого начала (в виде мало значащего диалога пользователей с ботом), мы не хотели нарушать атмосферу таинственности и создавать двухсторонний канал общения с “Покровителем”. Мы долго думали о том, как передавать информацию всем игрокам, и я предложил попробовать разместить ее примерно так же, как спрятали часть мини-кодов - в исходном коде той самой страницы, которая к тому времени была изучена всеми вдоль и поперек. Опробовать эту странную коммуникацию мы решили во время одного из стримов, на котором игроки увлеченно и безуспешно пытались решить задание с компасом. Ближе к вечеру мы оставили в коде страницы первый комментарий. Мы обратились к набирающему популярность стримеру, написав ему, что нам нравится его стрим, но не нравится обилие брани. Первый коментарий не замечали около получаса, и мы почти отчаялись, когда кто-то из игроков попросил его заглянуть в исходный код страницы. Коммуникация удалась, и следующий комментарий, который предложил Покровитель: “Слушай Согота о Селене”. Этот комментарий - цитата из книги А.Ю. Пехова, в которой нищий дал главному герою совет, в котором порекомендовал не стоять на Селене, а идти ножками. В этот раз игроки обнаружили подсказку в течении двух минут (в последствии все подсказки на “компасе” игроки находили в среднем 1-2 минуты). Уже через пару минут игроки сумели отыскать оригинальный текст совета, однако стример воспринял этот совет не совсем так, как мы ожидали - он посчитал, что совет призывает его не использовать утечки информации, а пытаться решить квест самостоятельно. Нам очень понравился этот посыл, и мы ответили (снова через комментарий), что нам нравится его мысль, однако стоить послушать совета, так как он “стоил золотой”. Так мы пытались сказать, что, несмотря на правильную мысль, мы все же имели в виду буквальный поход по координатам “ножками”.
12 августа
На следующий день во всех доступных для мониторинга средствах коммуникации обсуждали появление новых комментариев на странице с компасом. Мы наблюдали, как на форуме WOT, в Дискорде и на ряде страниц ВКонтакте люди с жаром спорят о том, что может значить два наших послания, и стараются их интерпретировать. Единственное, что нас смущало - это массовое отрицание дословной интерпретации подсказки. Игроки были абсолютно уверены в том, что мы не станем делать физические места частью загадок, и каждый раз, когда мы видели предложение съездить к музею и поискать что-то на месте, другие игроки приводили множество аргументов против. Мы также постоянно мониторили логи подключения к Wi-Fi сети в магазине и с каждым часом, когда заходов не появлялось, понимали, что необходимо продолжить давать подсказки. Мы выбрали знакомого нам стримера (благо он настолько много времени проводил за решением нашего квеста, что мы могли совершенно спокойно обращаться к нему, а через него и к его аудитории, практически круглые сутки). На этот раз мы дождались момента, когда в чате стрима кто-то напишет предложение сходить по координатам, и в этот момент добавили очередной комментарий с намеком на то, что один из зрителей прислал ему верную идею. Мы просчитались, поскольку новый текст на “компасе” вызвал целый поток комментариев, который быстро похоронил здравую идею одного из пользователей. Кроме того, мы не оставили никакой подсказки о том какая идея была верной среди множества идей, высказанных игроками. Следующую попытку мы решили предпринять часом позже, и на этот раз обратились персонально к одному из игроков в голосовом канале Discord, посвященному решению квеста. Достаточно быстро мы услышали крайне здравую идею игрока под никнеймом “Antony”, который обратил внимание на наличие кафе “Вдохновение” в магазине “Аленка” на ул. Лобачика, и попытался уговорить сообщество отправиться туда, однако встретил жесткую критику своей идеи. Не мешкая, мы оставили новый комментарий на странице компаса: “Antony, ты глас вопиющего в пустыне”, давая понять ему и всей группе собравшихся, которых было около ста человек, что идея с посещением кафе была незаслуженно раскритикована. Мы предполагали, что игроков, не присутствующих в дискорде, придется продолжать информировать подобным же образом, однако достаточно быстро и наше обращение к Антонию и контекст этого обращения попало во все открытые источники информации по квесту, и вопрос решился сам собой.
В тот же день наш сайт начали яростно атаковать. Несмотря на то, что мы использовали Cloudflare CDN, позволяющий отсечь большинство простейших DDOS атак, нашлись люди, которых это не остановило. Кто-то достаточно упорно пытался программно перебрать все возможные комбинации “букв” на главной странице сайта. Ежесекундно мы получали несколько тысяч запросов, мимикрирующих под пользователей, даже не гнушающихся запуском скриптов. Чтобы немного усложнить им жизнь, мы вынуждены были организовать редирект со страницы 404 на известное видео Рика Эсли, после чего, практически сразу перебор url-ов прекратился. Также, Покровителю пришла в голову мысль о том, что страница 404 дает нам отличную возможность перенаправлять пользователей с нашего сайта в те места, где что-то будет происходить, и к вечеру мы решили с этим поэкспериментировать. Мы сверились с планами Юши (это один крупных танковых блогеров и стримеров) по стримам и незадолго до начала его стрима оставили в компасе комментарий:
“Юша, как скучно мы живем. В нас пропал дух авантюризма. Мы перестали лазить в окна к любимым стримерам. Мы перестали делать большие хорошие глупости на них”.
Мы выбрали именно Юшу, так как к тому моменту он выпустил уже 3 видео, посвященных квесту, и нам показалось, что интерактив на его стриме будет уместен. В начале стрима мы настроили редирект с 404 на его стрим, и стали ждать возможности оставить подсказку. Идеальным для нас был бы вариант спровоцировать Юшу отправиться на поиски подсказки прямо вместе со стримом, но услышав несколько раз фразы о том, что он сильно устал и неважно себя чувствует, мы отказались от этой идеи. Дождавшись окончания стрима Юши, мы переключились на другого крупного блогера, который тоже проявлял интерес к квесту - Вспышку.
По нашей информации Вспышка живет в Питере, поэтому мы не ожидали, что он отправится в магазин, но, несмотря на это, мы хотели дать ему и его подписчикам подсказку. Мы оставили Вспышке приветственный комментарий (цитату из песни группы “Машина времени”) и стали думать, что делать. Покровитель сам по себе - опытный игрок в танки (у него специфический никнейм в игре - LegionCMC), предложил дать Вспышке подсказку непосредственно в игре. Когда на стрим Вспышки пришло около 2000 тысяч человек, заинтересованных в загадке (это было хорошо видно по состоянию его чата), мы оставили еще один комментарий на “компасе”, намекающий на то, что стримеру надо зайти в тренировочную комнату, которую создаст Легион. Игроки достаточно быстро поняли нашу подсказку и буквально заполонили стрим комментарием о том, что в танках появилась тренировочная комната с игроком по имени Легион. Вспышка подыграл нам, и в комнате, в чате Покровитель дал ему подсказку, еще раз акцентируя внимание на том, что следует посетить магазин Аленка на ул. Лобачика: “EXIF, Inspiration, Shop”.
В этот же день мы продолжили активный мониторинг решения и стали замечать, что все больше и больше игроков начали принимать факт того, что придется искать нечто в реальном мире. Примерно в 14 часов по Москве в логах Raspberry Pi появилась первая запись о подключении к сети. Мы выждали несколько часов, давая фору игроку, который добрался до магазина и нашел сеть, и затем разместили следующую подсказку, дающую понять игрокам, что кто-то что-то нашел:
“Один ножками дошел... и теперь идет дальше”.
Это окончательно переломило недоверие к идее прогулки, и уже через несколько часов мы увидели сообщение в дискорде от игрока Dem о том, что он поехал к магазину. Мы решили отметить его и написали комментарий лично для него:
“Dem, so close!”
А затем и для пользователя под ником Лимончик, который предложил в чате приехать в магазин и поискать там сигнал. Вскоре мы увидели массу новых подключений к wi-fi сети.
13 августа
Мы начали готовиться давать людям подсказки про спрятанную в роутере пленку. У нас даже был план выложить в общий доступ копию страницы с роутера, на случай, если никто не сделает это без нашего участия, однако увидев в сети несколько клонов нашей страницы, мы успокоились. Следующую подсказку мы хотели дать через стрим Джова (еще один крупный танковый блогер), но поскольку он не интересовался загадкой ангара, мы решили кинуть комментарий, адресованный ему заранее и назначить время “встречи”. В районе часа дня мы оставили ему приглашение в виде считалочки Фреди Крюгера из старого фильма ужасов. Не увидев ответа в его социальных сетях, мы перенесли время на час вперед. Однако, к вечеру Джов упорно игнорировал всех, кто писал на его стриме, да и стримил он вовсе не танки, поэтому мы отказались от дальнейших “заигрываний” с ним, оставив комментарий, что Джов - не торт.
В тот же день приключилась интересная история. Из ниоткуда на форуме кто-то запостил пароль от архива. Мы очень удивились коварству игроков, поскольку в общий доступ был выложен только пароль, но не само решение загадки. Игроки с удовольствием изучали содержимое архива, но мало кто пытался разобраться в том, как задача решалась. Мы были уверены, что это было сделано намерено, чтобы большинство игроков не получили один из мини-кодов, который можно было найти в процессе решения задачи с пленкой. Позже мы узнали, что человек, который это сделал, был членом команды, которая в итоге проиграла финальную гонку к победе, но со слов членов команды, то было сделано без злого умысла, а решение он не выложил просто по тому, что его не знал, за что и был исключен из команды. Без особого труда масса игроков разобрала картинку в спектрограмме звукового файла и получила доступ к боту, который отсчитывал миллисекунды до понедельника.
14-15-16 августа
К концу недели вся команда проекта находилась в полнейшем изнеможении. Постоянный мониторинг “эфира”, придумывание и обсуждение комментариев, борьба с атаками на сайт требовали 100% внимания с раннего утра и до поздней ночи. Мы были вымотаны, клевали носом, и нам надо было отдохнуть. Также в середине недели события в республике Беларусь стали принимать печальный оборот, и мы решили за выходные переделать одну из задач (поврежденное видео). В выходные мы отсняли новый, менее шокирующий видеоряд, добавили в него некоторое количество мемов, родившихся на неделе, немного почитали “эфир” и отдохнули, чтобы в понедельник в 6 утра снова отправиться в бой.
17 августа (первая встреча с ботом)
В 6 утра в понедельник мы были готовы к запуску основного телеграм бота. Я внимательно смотрел за логами, также был подключен телеграмм канал, который должен был дублировать для нас все сообщения пользователей (и позволять на них отвечать вручную, когда придет время). Однако очень быстро стало ясно, что функция дублирования сообщений в канал слишком сильно ограничивает бота в возможности отвечать пользователям, и ее почти сразу пришлось отключить, а неуемным пользователям - снизить ограничение по количеству сообщений в 15-ти минутный интервал со ста до пятнадцати. Когда это было сделано, задержки ответа бота снизились с 2-3х минут до нескольких секунд, а затем отправка стала практически мгновенной. В течение первого получаса мы наблюдали за тем, как пользователи обменяли через бота найденные до этого мини-коды на коды на золото, быстро разобравшись с этой механикой. Нас, разумеется, огорчало то, что коды достались не тем, кто их нашел первым, но основная задача найденных ранее кодов была в том, чтобы объяснить их ценность и значимость. Следующие коды по плану должны были достаться тем, кто уже понимает, как это работает, и обнаружит их первым. Так, в сущности, и получилось.
Мы не ожидали, но этап с ботом был пройден уже к 9 вечера, несмотря на то, что окна для считалочки появлялись редко и ненадолго из-за большого количества игроков. Игроки быстро сообразили, что боту надо отправлять числа, и подобрали алгоритм отправки, мешая друг другу. Позже, по логам, мы выяснили, что команда, которой удалось пройти бота, планомерно и целеустремленно старалась, начиная с двух часов дня до тех пор, пока им это не удалось. Через несколько минут после их победы мы оставили комментарий о том, что бот был пройден, давая остальным игрокам информацию о том, что бот работает корректно и его можно пройти.
К сожалению, у нас не было доступа к чату команды, прошедшей видео, и мы не могли наблюдать за их прогрессом, но очень скоро (буквально через несколько минут) мы увидели, что они поняли смысл подсказки бота и перешли к 10-ти часовому видео. Мы узнали об этом, когда они нашли мини-коды спрятанные в описании youtube канала и в метаданных самого видео. Теперь, когда в разгадке данного этапа были явные фавориты, мы решили дать им значительную фору, не публикуя никаких подсказок и осознавая сложность поиска кодов в 10-ти часовом ролике.
18 августа (проблема “сундука”)
В этот день мы стали замечать “усталость” игроков. Стали появляться идеи о том, что квест окончен, и приз забрали 15 человек, идущих вперед. В районе полудня мы решили отреагировать на это и разместили на компасе комментарий “послушай и сделай наоборот” со ссылкой на одного из блогеров, утверждающих то, что квест окончен.
Для тех, кто по каким-либо причинам не могут собрать 15 человек и решить бота, мы продумали альтернативную возможность прохождения, а именно, чуть меньше, чем через сутки после прохождения бота, должны были активироваться ответы бота на слова “сундук 1”, “сундук 2” и т.д. Когда время активации подошло, Покровитель стал тестировать ответы бота, и выяснилось, что я допустил ошибку. На все сообщения, содержащие слово “сундук” бот отвечал одним и тем же мини-кодом (по задумке ответы должны были приходить только на сундук+номер). Исправление бага заняло у меня в районе получаса, однако к тому времени игрокам удалось увидеть ответ на слово сундук, и они перешли к этапу 10-ти часового видео.
Когда заплатка была готова, бот перестал как-либо реагировать на слово “сундук” и отвечал только на заготовленные фразы: “сундук 1”, “сундук два”, “сундук 3”, “сундук четыре”, сундук пять и т. д. словами до пятнадцати. Первый и третий сундук надо было писать с числами, поскольку мой несовершенный алгоритм ответов считал “сундук один” и “сундук одиннадцать” одной и той же фразой. Я мог потратить некоторое время на решение и этой проблемы, но мы решили оставить это несовершенство, дабы еще больше не смущать игроков, которые успели найти и эти “сундуки”, сделав альтернативный путь получения мини-кодов бота чуть менее очевидным.
19 августа
К этому дню большая часть решающих квест решила пропустить задачу бота и переключиться на 10-ти часовое видео. К 11 утра был найден первый из спрятанных в видео указателей, и сомнения игроков в том, что надо искать спрятанный в видео контент рассеялись. Однако мы очень быстро заметили, что игроки посчитали, что в видео спрятан всего один код. Тогда мы приняли решение дать еще одну подсказку, указав на количество кодов и приблизительно отметить код, который был найден. В районе полудня разместили видео в общем доступе и изменили название видеоролика, добавив к нему шесть квадратиков, один из которых был закрашен, а также разместили комментарий в коде “компаса”, указывающий на приблизительный тайминг первого по счету кода. Это произвело практически мгновенный эффект, и к вечеру игрокам удалось обнаружить все шесть кодов. Каждый раз, когда люди находили очередной код, и мы видели ссылку на видео в общем доступе, публиковали видеоролик в доступ всем, а также обновляли “квадратики”, отмечая тем самым коды, которые были найдены и сужая зону поиска очередных кодов для игроков.
Видеоуказатели игроки расшифровали очень и очень быстро, сообразив, что каждое из 6 видео ведет к одному из магазинов “Аленка”, расположенным в Москве, Питере и Благовещенске. Первым магазином, который посетили игроки, была “Аленка” в Санкт-Петербурге. В каждом из магазинов была подсказка - логотип WoT, внизу которого напечатан Дот Код (разновидность 2D баркода), в котором было зашифровано всего лишь две буквы: “FM!!!”.
20 августа
Игроки быстро сообразили, что означает FM и отправились на ближайшие к ним магазины с радиоприемниками, прослушивая эфир. Специфика FM модуляторов состоит в том, что каждый передатчик имеет крайне малый радиус действия. Мы установили их таким образом, чтобы уверенный прием сигнала можно было гарантировать только в том месте, где расположена подсказка - буквально два-три шага в сторону могло означать, что сигнал поймать не удастся. Мы видели, как многие описывали свои бесплодные походы к магазину, в попытках поймать сигнал в окрестностях. Кто-то так же не справился с задачей поиска сигнала (т.к. каждую частоту мы выбирали таким образом, чтобы она была свободна от радиостанций). Несмотря на это, в районе 12 часов по Москве один за другим были найдены два кода из модуляторов. Как только их обнаружили, мы поставили на “компас” подсказки, оповещающие о том, что они были найдены (“Питер -10к” и “Афимол -10к”). К 3 часам дня все картинки 3д модуляторов, за исключением Благовещенского, были расшифрованы. Более того, несмотря на отсутствие детали пазла из Благовещенска, группе игроков удалось собрать обе фразы, зашифрованные в загадке и перейти на следующий этап квеста.
21 августа
У нас мало информации о том, что именно происходило в этот день. Мы видели затруднения игроков, которым удалось пройти 3д пазл и начать решать “испорченную запись” (в основном по комментариям, которые стали появляться под видео), однако в этот день решение найдено не было. Также не был найден последний кусочек пазла - из Благовещенска.
22 августа
В этот день, в 9 вечера был найден и расшифрован последний кусочек пазла, находящийся в Благовещенске. Позже, из бесед с игроками, мы узнали, что одна из групп игроков заказала услуги курьера, который обошел магазин с радиоприемником и сделал аудиозапись. Формально пазл был решен, но часть игроков поняли основную идею того, что финальный ключ надо будет собрать из всех мини-кодов. Они сообразили, что перескочить через Благовещенск не выйдет и нашли решение.
“Испорченная запись” оставалась не решенной. В этот день, кто-то из прошедших дальше отдал в Discord канале все элементы пазла, чтобы продвинуть массу игроков, и мы снова стали получать информацию о ходе решения. Также мы стали замечать, что интерес к мероприятию падает, и приняли решения дать еще одну подсказку на уже привычном всем месте - в коде страницы с “компасом” - там мы разместили текст “Страна Глухих”, набранный языком жестов.
23 августа
В течение дня мы замечали, что очень многие правильно истолковали нашу подсказку и отправляют боту в значительной степени разгаданную фразу, которую надо было прочитать по губам. Однако полностью правильную фразу смогли подобрать только к девяти вечера этого дня. Фраза была “танк кролик расчет солнце апельсин шоколад”. Ответом на эту фразу был мини-код и очередная подсказка: “Что делать дальше - спросите благородного дона Румату”. Началась гонка к финалу, и с этого момента я ни на минуту не расставался со специально купленным телефоном с большой батарейкой, на который в любую минуту ждал sms победителя. Телефон меня периодически пугал sms рассылками.
24 августа
Мне было странно, что задачу Дона Руматы не решили в первый же день, ведь на форуме и в дискорде я несколько раз видел правильные версии решения задачи, но каждый раз кто-то ошибался хотя бы на один символ. В 9 вечера мы разместили последнюю подсказку на “компасе”: “из нулей легкО сделать цепь. One man no man”, а через два часа около десятка игроков сумели собрать все 42 кода. Телеграм бот был настроен так, что я получал уведомление каждый раз, когда очередной игрок пробует прислать полный финальный ключ. Последним шагом был поиск необходимого аддона, позволяющего расшифровать балерину, и я был уверен, что те, кто зашел так далеко, справятся с этим максимум за час. Однако я снова ошибся. Прошел час, затем два, затем три. К четырем я уснул и через час снова проснулся, удивившись тому, что sms до сих пор никто не прислал.
Я (в десятый раз) перепроверил, что нигде не ошибся и продолжил ждать. Тем временем, количество игроков, добравшихся до финальной загадки, перевалило за два десятка. Наконец, в 7 часов 51 минуту я получил sms. И практически одновременно с ней - еще с десяток сообщений. Первую sms (ту, что на скриншоте) я проигнорировал, т.к. текст не соответствовал условиям задачи. И ответил на вторую. Я (в десятый раз) перепроверил, что нигде не ошибся и продолжил ждать. Тем временем, количество игроков, добравшихся до финальной загадки, перевалило за два десятка. Наконец, в 7 часов 51 минуту я получил sms. И практически одновременно с ней - еще с десяток сообщений. Первую sms (ту, что на скриншоте) я проигнорировал, т.к. текст не соответствовал условиям задачи. И ответил на вторую.
Текст моего ответа был примерно такой:
“Привет. Не выключай телефон. Покровитель скоро с тобой свяжется. Когда он тебе позвонит, спроси у него пароль - он ответит тебе "ФУНДУК". Так ты поймешь, что тебе звонит Покровитель”. Я предполагал, что команда победителей может подшутить над тем, кому я отвечу, поэтому оставил победителю еще один способ отличить нас от Шутника.
Ну, а что было дальше - вы и так знаете. Мы связались с победителем и его командой, передали приз и провели длинный эфир с Юшей и Вспышкой. И написали этот лонгрид =)
Эпилог
В заключении я хочу сказать вам большое спасибо - всем игравшим. Помните, что я пробежал этот путь дважды. Первый раз во время разработки, а второй с вами. Я считал буквы в Ангаре и прожимал ВХОД миллион раз. Я по сто раз на дню заглядывал в сорсы на “компасе”. Я “ножками” ездил на улицу Лобачика и подключался к вай фаю. Я слушал морзянку и искал пропущенные элементы таблицы Менделеева, я разматывал пленку и по сто раз на дню писал боту разную добрую чушь. Я смотрел часами на катящийся по полю танк, ездил в Афимолл на Арбат и на Болотный остров, а в Питер и Благовещенск отправлял посылки. Я клеил пазл и перечитывал Стругацких, я скрупулезно, вручную, кадр за кадром собирал сообщения морзянки. Я слушал вас в Дискорде, читал на форуме и ВКонтакте и я благодарен Вам за все, что слышал о себе. Спасибо! Надеюсь, еще увидимся.
Макет пазла, кстати, можно скачать в полной версии этого текста, распечатать и склеить =)
Постскриптум и планы на будущее
Это был первый опыт для всех нас. Мы видели почти всю критику в наш адрес, и значительная ее часть была вполне оправдана и заслужена. Мы многое поняли, многому научились и многих ошибок не повторим. Следующий квест уже в планах. Не отписывайтесь от бота. И помните, мы читаем очень многое из того, что вы ему пишите. А если вам будут приходить крутые идеи для загадок - добавляйте в сообщение “%%%” =)
В качестве дополнительных материалов я сделаю еще один пост – дневник главного героя нашего квеста, рассказ, который связывает всю историю воедино.