istarwarrior

На Пикабу
9960 рейтинг 32 подписчика 4 подписки 99 постов 10 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
12

Хочу в геймдев #46 - системы аналитики

Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня мы поговорим про системы аналитики. Таким образом мы открываем новое направление подкастов, в котором рассказываем про инструменты, которые используют разработчики игр.

Зачем нужна аналитика в играх, какие инструменты популярны у разработчиков, когда пора подключать аналитику в свою игру - об этом и всяком другом рассказали гости подкаста. Выпуск будет полезен в том числе инди-командам - ведь им тоже стоит использовать системы аналитики!


Подкаст провели, как обычно, Вячеслав Уточкин, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Вышки и Константин Сахнов, игровой продюсер.

А участниками выпуска стали Дмитрий Крутицкий, директор по развитию MyTracker и руководитель направления Предиктивной аналитики и Кирилл Мухин, аналитик компании Geeky House.


Зачем нужна аналитика в мобильных играх и какая она бывает?

Отвечает Дмитрий Крутицкий: в играх можно выделить несколько направлений по аналитике. В первую очередь это маркетинг-аналитика, это всё, что касается привлечения трафика, привлечения пользователей в игру и оценки эффективности привлеченного трафика: насколько это были полезные пользователи, как долго они находятся в игре и так далее.

Во-вторых, можно выделить продуктовую аналитику, которая касается поведения пользователя внутри игры: какие уровни проходит пользователь, с какой попытки, с какими игровыми механиками он взаимодействует. Сюда же можно отнести все вопросы, которые касаются монетизации.


Отдельно можно назвать предиктивную аналитику: это блок прогнозов и инструментов, которые позволяют больше понять о пользователе или дать ему более персонализированный опыт в игре. Например, в каждой игре есть множество офферов, товаров, которые можно предложить пользователю. Есть немного попыток на каждого игрока, чтобы сделать это предложение.

Причем часто геймдизайнер решает, в какой момент показывать пользователю офферы. Но есть система, которая позволяет персонально подбирать для каждого пользователя свое решение и свой оффер, тем самым повышая конверсию.


Какие существуют инструменты аналитики?


Отвечает Кирилл Мухин: большинство разработчиков используют системы Firebase в связке с BigQuery или Google Analytics, devtodev. Также есть системы GameAnalytics, Amplitude и MyTracker.

Если говорить о плюсах и минусах перечисленных систем, то Firebase может быть не очень интуитивным для неподготовленного человека, который просто решил себе поставить какую-либо аналитику. Там требуется некоторый технический бэкграунд, нужно привыкнуть к интерфейсу, который первоначально может поставить в ступор. И в принципе мне кажется, что без инженера данных там делать особо нечего, потому что у Firebase нет возможности подключить атрибуцию напрямую, как в других системах.


У devtodev есть профили пользователя, можно нажать на ID конкретного пользователя, который, например, ушёл на каком-то конкретном этапе туториала, и посмотреть весь его путь. Также можно отследить, что привело человека к покупке той или иной вещи. С недавнего времени там появилась возможность прямо из интерфейса проводить A/B тесты и следить за результатами. Но эта система дорогая.


Дополняет Вячеслав Уточкин: в целом у нас есть три вида инструментов, которые помогают в анализе всего, что происходит в игре. Первый направлен непосредственно на то, чтобы анализировать, что происходит внутри игры, как ведут себя пользователи. Это, например, бесплатный GameAnalytics, которым часто пользуются инди-разработчики, и devtodev.

Другие системы позволяют только проводить атрибуцию трафика, делать маркетинговую аналитику. В основном для этого все пользуются AppFlyer.


И третий вид инструментов - это те, которые сразу дают и внутриигровую аналитику, и маркетинговую в одном флаконе. К таким инструментам относятся AppMetrica и MyTracker.


С какого момента пора внедрять в свою игру инструменты аналитики?

Отвечает Дмитрий Крутицкий: если это инди-разработчик (один или уже есть компания), который хочет в перспективе зарабатывать с этой игры значимые деньги, то ему однозначно стоит подумать о внедрении системы аналитики в первые дни запуска бета-версии игры. Если проект делают для души, то в принципе можно не думать об аналитике и запускать: полетит - значит полетит. А если нет - ну и хорошо, для души что-то сделал, запустил, показал знакомым. С другой стороны, если на игре хочется зарабатывать - уже имеет смысл подключать аналитику.

Однако инди-разработчики, которые хотят заработать, идут к издателю и расчитывают на продвижение. А в маркетинге точно используются аналитические сервисы.


Дополняет Константин Сахнов: Гораздо проще отдать всю аналитику издателю. Но как издатель будет всё это контролировать, если у вас в игре не интегрированы аналитические сервисы, которые ему нужны?..


***


Если вам интересно узнать подробности об игровой аналитике (тайминг и куча полезных ссылок в описании), послушать подкаст целиком можно на:


Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, Castbox, Google Podcasts


А если вам хочется не только слушать про игры, но и создавать их - приходите учиться на программу “Менеджмент игровых проектов”. За 9 месяцев вы пройдёте весь цикл игровой разработки, включая игровую аналитику, пообщаетесь с опытными экспертами из геймдева и получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру. Подать заявку можно здесь, занятия начинаются уже через 10 дней!

Показать полностью 4
7

Хочу в геймдев #45 - “Профессия игровой юрист”

Всем привет! На связи подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня мы рассказываем о профессии игрового юриста: как в неё попадают и чем там занимаются.


Профессия игрового юриста - это не только условные “бумажки” и текучка с оформлением аренды помещения. Сейчас у игровых юристов большие возможности для развития: это и инвестиционные процессы, и суды, связанные с играми, и интеллектуальная собственность.

Подкастом руководили бессменные ведущие: Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ, и Константин Сахнов, игровой продюсер.


Участниками выпуска стали:


- Сергей Лидовский, IT-юрист, преподаватель авторского и договорного права на программе “Менеджмент игровых проектов”;

- Евгений Акиев, игровой юрист в компании Geeky House, выпускник программы “Менеджмент игровых проектов”;

- Филипп Мищенко, директор по развитию бизнеса в компании Artstorm FZE, в прошлом руководитель юридического отдела в “Ласт Левел”


О чём говорили участники подкаста в этот раз? В посте предлагаем прочитать более-менее краткий пересказ подкаста.


Как вы вообще попали в юридическое направление игровой индустрии?

Отвечает Филипп Мищенко: юрист - это моя основная профессия, у меня было законченное образование, но так или иначе хотелось связать себя с чем-то, имеющим отношение к искусству. Сначала выбрал специальность по авторскому праву - чтобы быть ближе к кино, очень увлекался съёмками и даже сам что-то снимал. А в 2015 году оказался в игровой индустрии на правах юриста-консультанта. Игры я тоже люблю.


Отвечает Евгений Акиев: после выпуска с юридического факультета я 8 лет проработал на госслужбе, потом ушел в консалтинг. Игры любил с детства, а на этих работах был единственным человеком, который увлекался компьютерными играми как хобби. А потом мой хороший друг посоветовал попробовать пройти собеседование в Geeky House, к тому же на тот момент я подал заявку на программу “Менеджмент игровых проектов”. Программу прошёл, всё очень понравилось, и теперь я инхаус-юрист в компании. Теперь считаю, что я на своём месте.


Отвечает Сергей Лидовский: я в геймдеве с 2010 года, работал в компании IT-территория, которая потом стала Mail.ru Games, а сейчас это компания VK. Также я больше 5 лет проработал в компании Gaijin Entertainment. Сейчас я занимаюсь частными игровыми проектами и совмещаю это с работой юриста в компании, которая занимается разработкой азартных игр.

Что должен знать и уметь человек, который хочет стать игровым юристом?

Отвечает Филипп Мищенко: в первую очередь важны знания четвертой части Гражданского кодекса, то есть как минимум юрист должен разбираться в вопросах интеллектуальной собственности. Также, конечно же, важен опыт работы, участие в профильных конференциях или юридических кухнях, когда разбираются конкретные кейсы.

Немаловажным является увлечённость объектом - если человеку нравится юриспруденция, но не нравятся игры, наверное, ему стоит выбрать другую специальность. Кроме того, очень важно знание английского языка.


На собеседовании в первую очередь буду спрашивать про опыт: чем занимался, какие задачи выполнял. Ведь некоторые помощники юриста занимаются, например, сканированием документов и по сути выполняют функции курьера. Также я спрошу у кандидата про его игровой опыт. Кроме того, я даю тестовое задание из трёх частей.


Отвечает Сергей Лидовский: у юриста хард-скиллы - это 60-70 процентов успеха. Это знания нормативки, текущих тенденций судебной практики, желательно также понимание того, как может измениться законодательство (это можно отследить по законопроектам).

Но помимо хард-скиллов есть и софт-скиллы - это в том числе способность здраво оценивать риски, быть очень проактивным, про бизнес и про деньги. Бывает такое, что некоторые юристы создают препятствия для развития бизнеса.

Какие зарплаты у игровых юристов?

Отвечает Филипп Мищенко: у начинающих юристов стартовая зарплата может быть в районе 50 тысяч рублей на руки, далее с ростом 150-200 тысяч рублей, я думаю, может вполне выйти.


Отвечает Сергей Лидовский: всё очень индивидуально, в зависимости от компании и людей, но я соглашусь, что 50-70 тысяч рублей получают начинающие юристы, 200-250 тысяч, а может быть, и 300 тысяч рублей можно получать в зависимости от опыта, скиллов и компании.


Послушать выпуск целиком и разобраться в тонкостях работы игрового юриста, а, возможно, и попробовать себя в этой сложной и интересной сфере (тайминг и куча полезных ссылок в описании) можно на:


Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, Castbox, Google Podcasts


Сайт подкаста с информацией обо всех выпусках: http://podcast.hsbi.ru/


Приятного прослушивания! :)


Интересуетесь игровой индустрией? Приходите на онлайн-фестиваль по геймдизайну! Эксперты расскажут, как изменилась российская индустрия за 15 лет, что её ждёт в будущем и чему ей теперь предстоит научиться. Мероприятие пройдет 22 октября в Zoom с трансляцией на YouTube, узнать подробности и зарегистрироваться можно тут.

Показать полностью 4

Подкаст #44 - "Профессия Саунд-Дизайнер"

С вами подкаст “Хочу в Геймдев”, и в этот раз мы решили поговорить о профессии, которую замечают меньше остальных, но её ценность невозможно преуменьшить.

Саунд-дизайнер ведёт закулисное погружение в атмосферу игры, результаты его работы оседают в плейлистах игроков надолго. Мы можем вспомнить многие игры по музыкальному и звуковому сопровождению: Heroes Might And Magic, Elden Ring или Dark Souls или же Ori, Persona 5 и Hades. Почти каждый из читателей найдёт в памяти приятные ассоциации с трудом Саунд-дизайнера.



Подкаст провел неизменный Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ.


А приглашёнными гостями стали:

- Ресса Шварцвальд, основатель и директор Gameowdio, Audio-Lead в CM Games;

- Александр Хилько, аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy;

- Anton Booster, Lead Sound Designer, студии Black Caviar Games.


Предлагаем вам краткий пересказ событий:


Чем занимается сотрудник отдела Саунд-Дизайна?


Отвечает Александр Хилько:


Задачей Саунд-Дизайнера является создание уникального звукового контента, звук применения магии, звук взмаха мечом, шагов персонажа. Ещё есть Рекордисты: это люди, которые выезжают в поле, на полигоны, для записи живых звуков. Технический Саунд-дизайнер живёт на стыке инженерных дисциплин, он проектирует и создаёт звуковые системы, например для движения танка нужно создать систему двигателя, со всеми его звуками, в движении, с нагрузкой, на месте. Композиторы занимаются написанием музыки и записью инструментов. Звукорежиссёры отстраивают общий микс. А в Российских студиях востребованы мультизидачные специалисты, Аудио-дизайнеры, которые имеют навыки вышеперечисленных специалистов.
Однако есть одна специальность, которая редко встречается в отечественном Геймдеве: Аудио-программисты: они реализуют уникальные звуковые подсистемы, такие например, как пространственное распространение звука, аклюзии и дифракции звука на базе игрового движка, или же другой пример в записи звука в изометрии и голоса персонажа на разных расстояниях, ведь звук справа и слева будет равноудалён, а звук сверху будет дальше и тише.

Какие задачи на работе решает Саунд-Дизайнер на работе?


Отвечает Антон Booster:


Если в работе требуется креативный подход, мы собираемся командой и генерируем идеи. Но иногда спонтанно приходит какая-то идея, и я бегу за микрофонами беру железное ведро, начинаю бить по нему пружинками, кидаю туда шарики и камни, получаю интересные фактуры, а дальше в уже в лейринге это выливается в удивительную звуковую текстуру. Мы стараемся разделять пул задач между всеми и быть “Универсальными Солдатами”.

Отвечает Ресса Шварцвальд:


У меня в студии есть аутсорсовый продюссер, который помогает мне в координации других аусорссеров, в подготовке ассетов, и Жрец, и Жнец, как говорится. Мой подход в том, чтобы находить уникальный навык человека и заказывать то, что у него лучше всего получается и что ему нравится, чтобы получалось круто каждый раз.

Какими качествами и навыками должен обладать человек, чтобы попасть в сферу Саунд-Дизайна, в компанию или на аутсорс?


Отвечает Ресса Шварцвальд:


Софт-скиллами, базовым пониманием, если вы идёте на начальные позиции. Синтез и запись звука, навыки микса, которые можно набрать при прохождении курсов или школ, из хард-скилов.Для меня самое важное это уважение к иерархии внутри компании, без этого вы не сможете вырасти, наличие системного мышления, чтобы понимать как ваш звук будет ощущаться игроком.

Как понять, что Саунд-Дизайн это “Моё”?


Отвечает Александр Хилько:


Нет ничего лучше, чем работать в удовольствие и заниматься своим делом. Для работы саунд-дизанером нужно любить делать звук и музыку. Была история с одним из наших выпускников, который был электриком, увидел наше видео, и ему понравилось, теперь он технический Саунд-Дизайнер в Atomic Heart, ему понравилось с технической точки зрения то, чем мы занимаемся. Не бойтесь пробовать.Горящие глаза и энтузиазм с желанием одно из важных качеств в Геймдеве.

Как нужно озвучивать игры?


Отвечает Александр Хилько:


Многие допускают одну ошибку, которая не даёт их играм достичь продуктового результата. Несколько историй. Разработчики, делающие сделать хорошую игру, которую полюбят люди, далеки от звука, и хороший звук - это тот, который мы не замечаем. Существуют принципы по которому один и тот же звук, в разном сеттинге будет ощущаться иначе. И многие экономят на звуке, отдавая ресурсы в рекламу и маркетинг. Берут готовые ассеты из бесплатных библиотек. На выходе получаются игры, в которые не хочется играть.Когда вы вкладываете бюджет в графику и анимации, то считается моветоном не вложиться в звук, как в канал восприятия информации. Когда картинка и звук не сочетаются, то возникает ощущение, что на игроке экономят.

Какой технический подход используется в студии Саунд-Дизайна?


Отвечает Ресса Шварцвальд:


Документация, в которой прописаны ключевые моменты, которым должен соответствовать продукт, грамотное взаимодействие с заказчиком, и изучение конкурентов с более высоких тиров - например при разработке казуальной мобильной игры, референсами которой выступают популярные AAA проекты или популярные Инди-проекты, ориентироваться на их звук и их качество.

Какой путь избрать для попадания в Индустрию?


Отвечает Ресса Шварцвальд:


Попасть в студию и учиться у менторов, проходить образовательные курсы и повышать свой профессиональный навык, нарабатывать практику на реальных проектах, участвовать в Джемах и Интенсивах, изучать кросс-дисциплины для комплексного понимания разработки игр. Или же попытаться сделать свой игровой проект и билд, как игра будет взаимодействовать с вашим звуком.

Сколько может зарабатывать Саунд-Дизайнер?


Отвечает Александр Хилько:


От 1000$ на старте. Зарплатные вилки зависят от страны проживания, уровня квалификации и навыков. Разница между оплатой Junior и Senior больше, чем в семь раз.

Послушать выпуск целиком, разобраться в работе Саунд-Дизайнера, а может и попробовать себя в сфере (тайминг и куча полезных ссылок в описании):

Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, Castbox, Google Podcasts


Сайт подкаста с информацией обо всех выпусках: http://podcast.hsbi.ru/


Приятного прослушивания! :)


А если вам хочется не только слушать про игры, но и создавать их - приходите учиться на программу “Менеджмент игровых проектов”. За 9 месяцев вы пройдёте весь цикл игровой разработки, пообщаетесь с опытными экспертами из геймдева и получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру.


Совсем скоро пройдёт Открытый лекционный вечер по Геймдизайну, где каждый желающий сможет послушать, вживую или на трансляции, лекцию наших преподавателей и сотрудников крупных игровых компаний, а авторы лучших вопросов получат ценные призы от партнёров. Узнать подробности и зарегистрироваться можно здесь.

Показать полностью 1
7

День открытых дверей программы “Менеджмент игровых проектов”

Уже в следующий четверг, 25 августа, пройдет день открытых дверей программы “Менеджмент игровых проектов”.

День открытых дверей программы “Менеджмент игровых проектов”

Что там будет?

1. Вы узнаете о программе переподготовки “Менеджмент игровых проектов”.

Уже более 5 лет на ней рассказывают о полном цикле разработки игры, о том, как довести концепцию игры до релиза и успешно оперировать свой проект. А выпускники программы в 75% случаев трудоустраиваются в игровые студии или открывают свои собственные.


2. Вы познакомитесь с преподавателями программы - практиками с многолетним опытом в геймдеве.


3. Вы сможете задать вопросы о программе и игровой индустрии в целом и получите шанс выиграть приз за лучший вопрос!


Авторы самых интересных вопросов смогут выиграть: сертификат на скидку на обучение в размере 16 000 рублей, Nintendo Switch от нашего партнёра – Smart Team Consulting, 3 печатные книги "Хочу в геймдев" от издательства Бомбора, сертификат на посещение Московского клуба ANVIO VR номиналом 6000 рублей и другие призы от наших партнёров.

Как попасть на день открытых дверей?

1. Зарегистрироваться здесь.


2. В 19:00 25 августа зайти на трансляцию.


С нетерпением ждём вас!

Показать полностью 1
12

Хочу в геймдев #43 - “Профессия концепт-художник”

Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня у нас творческий выпуск - о профессии концепт-художника.


Мы решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, мы задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.

Концепт-арт к игре Alien: Isolation


Подкаст провели, как и всегда, Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ и Константин Сахнов, игровой продюсер.


Участниками сегодняшнего выпуска стали (в этот раз у нас довольно много гостей!):


- Дмитрий Светлов, Руководитель студии Odd Meter;

- Егор Грищенко, Генеральный продюсер Game Garden;

- Валентина Губина, Ведущий художник компьютерной графики WATT Studio;

- Валерия Зеновина, руководитель и художник в инди-студии Zen Games.


О чём именно был наш выпуск? В этом посте предлагаем прочитать относительно краткий пересказ подкаста.


Что это за профессия - “концепт-художник”?


Отвечает Егор Грищенко: часто концепт-художник воспринимается как человек, который занимается только концептами, а потом по его идеям и образам, выраженным в неких скетчах, кто-то доделывает всю тяжёлую работу: раскрашивает и интегрирует изображения в игру. Такие художники действительно существуют, но скорее всего, в студиях с крупным штатом.

Концепт-арт к игре Assassin's Creed Syndicate


Однако практика показывает, что даже самые “прожженные” концептеры порой хотят попробовать что-то новое и найти новые точки приложения своего таланта. И в ходе коммерческой разработки концепт-художник может за пять минут превратиться в линейного художника, а потом и в технического: отрисовал идею, а потом пошёл её нарезать и готовить к анимации.


Отвечает Валентина Губина: концепт-художник - это тот специалист, который способен разработать первое визуальное представление истории для ролика и игры. И эти готовые художественные решения становятся отправной точкой для всего визуала.

Концепт-арт к игре The Last of Us


Но я согласна с тем, что сложно найти специалиста, который занимается только 2D - задач действительно много, особенно в небольших студиях.


Отвечает Дмитрий Светлов: с одной стороны, у нас в компании в принципе нет позиции концепт-художника. А с другой стороны, у нас на стенах в студии висит много рисунков, эскизов к миру и персонажам - целью этого было именно зафиксировать наше видение. Мы сдельно поработали с двумя художниками, которые их создали, и больше к ним не обращались. А роли концепт-художников у нас сейчас, наверное, выполняют наш арт-директор и я.


Какие знания и умения необходимы концепт-художнику?


Отвечает Дмитрий Светлов: если мы говорим, например, о концепт-художнике и арт-директоре с видением всего проекта в одном лице, то это совершенно невероятные требования: человек с фантастическим вкусом, который отлично знает 3D и прекрасно рисует. А для небольших студий концепт-артист - это супер-важный человек, который определяет направление и стиль всего проекта.

Концепт-арт, с которого началась игра Firewatch


На самом деле это сложный вопрос, но я точно могу сказать, что неважно для концепт-артиста - это образование и опыт. Мы не так давно взяли на работу 20-летнего художника: я просто увидел его портфолио и понял, что нам нужен этот человек. При этом на то же место приходили люди с образованием и огромным опытом, которые ничего подобного показать не могли.


Отвечает Валентина Губина: важны непосредственно умение рисовать и некоторые личностные характеристики: способность человека генерировать идеи и готовность к комментариям. Если говорить о навыках, которые нужны именно художнику, это базовые вещи: понимание композиции кадра, анатомии, как цвет и свет работают в играх, как это может привлечь игрока и какие ощущения у него могут возникнуть - нужно научиться управлять вниманием зрителя.

Концепт-арт к игре What Remains of Edith Finch


Как выглядит работа концепт-художника в инди-проекте?


Отвечает Валерия Зеновина: у нас нарисованная от руки игра, и она в целом началась с концепт-арта: как по волшебству, на листе бумаги появился грустный бородатый пёс с ушами-конвертиками и закрученным хвостом, который грустно брёл по серому карандашному городу и смотрел на жёлтые холодные окна.


Также я прибегала к концепт-арту, когда придумывала квесты для игры, расположение предметов на сцене: рисовала скетчи и что-то вроде комиксов.


Сейчас я больше 2D-художник: ищу реальные движения животных и обрисовываю их по кадрам - как делали давным-давно в старых мультяшных анимациях.


На что обращают внимание, когда хотят взять концепт-художника на работу?

Отвечает Егор Грищенко: важны насмотренность, вкус, и особенно - ощущение от работ. Концепт-художник на самом деле достаточно близок к иллюстратору, потому что в обоих случаях одна из центровых задач - ухватить какое-то ощущение.

Концепт-арт к игре Senua’s Saga: Hellblade II


Стоит учесть, что резюме без портфолио вообще никто не смотрит, а портфолио смотрят около трёх секунд. То, в какой последовательности расположены работы в портфолио, есть ли плохие работы, которые могут перечеркнуть всё впечатление - это очень важно.


Собеседования с художниками - одни из самых коротких, достаточно познакомиться и понять, что человек адекватен в коммуникации - например, он не начинает жаловаться со второй секунды собеседования и не токсичит.


Какие зарплаты обычно у концепт-художников?


Отвечает Егор Грищенко: зарплата начинающего специалиста уровня Junior - в районе $1000, около 60 тысяч рублей. Но если мы говорим про концепты, это скорее уровень Middle, а там зарплата где-то от 100 тысяч рублей.


Отвечает Дмитрий Светлов: я вижу, как мои знакомые ищут за границей концепт-художника, который бы им нарисовал 10 офигенных концепт-артов, которые станут инструкцией для всех художников студии. Я слышал про совершенно невероятные деньги: люди получают за час $400.


Константин Сахнов: Если тут платят $400 в час, я что-то не очень понимаю, зачем я геймдизайном занимаюсь?...


Послушать выпуск целиком и разобраться, не сменить ли профессию на концепт-артиста, вы можете на следующих ресурсах (тайминг и куча полезных ссылок в описании):


Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, iTunes, Google Podcasts, Castbox, Spotify.


Сайт подкаста с информацией обо всех выпусках: http://podcast.hsbi.ru/


Приятного прослушивания! :)

Показать полностью 6
10

Онлайн-фестиваль геймдизайна

Онлайн-фестиваль геймдизайна

Приглашаем на фестиваль Геймдизайна, который пройдёт 24-го октября 2021 года на онлайн-платформе WN Hub.


Вас ждут 2 потока онлайн-трансляции:

- Основной поток - лекции по игровой индустрии.

- Поток “Прожарка"🔥: все желающие могут подать заявку со своей игрой на прожарку, авторы 12 игр смогут презентовать свои проекты онлайн, а экспертное жюри даст подробный фидбек. Победители получат призы, среди которых: Oculus Quest 2 128Gb, Nintendo Switch, гранты на обучение.


Мероприятие проходит на базе Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ.


Регистрация для зрителей здесь>>>.

Подать заявку на конкурс (до 20.10) можно здесь>>>.


Более подробная информация о мероприятии - на сайте>>>.

Показать полностью
1

Открытый питч игровых проектов

Открытый питч игровых проектов

Приглашаем на Открытый питч игровых проектов, который состоится 3 октября 2021 г. (вскр), в 12:00.

Организатор - Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

Участие для всех бесплатное, нужна только предварительная регистрация.


Формат: Очно для участников питча + Прямая трансляция для зрителей


Вас ждет:

🚀Участники питча очно презентуют идеи своих игр и сразятся за победу в одной из призовых номинаций. Их выступления будут оценены экспертными жюри и зрителями в прямом эфире. На конкурс принимаются видео-игры находящиеся в разработке как минимум на этапе прототипирования, а как максимум вышедшие в релиз не ранее июня 2021 года. Для участия в конкурсе необходимо подать заявку до 26.09.2021.

🚀Зрители будут смотреть питч в онлайн-трансляции.

🚀По результатам питча будут объявлены победители номинаций, которые получат денежные гранты.


Подробности и регистрация на сайте>>


Подать свою игру на питч можно здесь, до 26.09.2021:

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!