istarwarrior

На Пикабу
9960 рейтинг 32 подписчика 4 подписки 99 постов 10 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
4

Подкаст "Хочу в геймдев" #4 - текстовая версия

Четвертый выпуск подкаста – мы говорим о профессии программист. Гость выпуска - Александр Сорокин. Мы говорим о командах технических профессий, задачах, кому какие ключевые навыки необходимы, даем пример ТЗ и многое другое!


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Мураш

Путь эксперта

Интерес к компьютерам появился в классе шестом, когда впервые увидел компьютер на экскурсии на заводе. Тогда же и игры показали и он ими увлекся. Искал возможности к доступу к компьютеру и начал пытаться писать сам.

Александр начал свой путь еще в 1996 году, будучи студентом, зачастую бесплатно. Ему удалось в то время основать свою компанию и выпустить несколько проектов, таких как “История войн Наполеон”, “Код доступа Рай”, “Альфа Антитеррор”, а также занимались локализацией. Затем работал в Nival, потом занялся программированием не в играх и периодически уходил и возвращался в игры.

Трудоустройство

Александр предпочитает нанимать людей, которые в первую очередь имеют хороший теоретический фундамент и уже потом смотрит на специализацию. Собеседование имеет примерный план: сначала прошу рассказать кандидата о себе, потом рассказывает про компанию, проект, потом если нужно, техническое интервью. Что касается тестового задания, то его Александр не очень любит давать, но в качестве примера ниже по ссылке будет приведено задание для ознакомления. Такие задания дают джунам без опыта и без портфолио, чтобы понять уровень человека, его фантазию.

По уровням дохода для джуна это 500-700$, мида 1200-1300$, 3000-3250$.

Обязанности

Так как ответвлений много, то обязанности сильно различаются. В текущем проекте Александра есть несколько команд:команда фичей, которая занимается разработкой на Unreal Engine и клиента и сервера игровой сессии, программистам необходимо знание С++, понимание 3D моделинга и математики, придумывание фичей; команда backend - сервисы, вся обвязка, которая позволяет работать игре в интернете, в этом случае необходимо знание языка golang, понимание как работает backend и что нужно делать; недавно открыли еще команду консоли - по сути пересекаются с другими командами, но фокусировка идет на консоли, также знание С++, системное программирование. Есть команда rende (research and development), которая занимается решением задач, которые не могут решить и понять как подступиться, тут требуются люди с широким кругозором, разным опытом, умением переключаться между задачами. Следующая команда Tools’ы, которая занимается обеспечением утилитами, оперированием проекта, а также сайтом и форумом. Команда Devops, которые программируют структуру игры. Последняя команда Звуковики, которые в Unreal делают все, что связано со звуком в игре.

Что еще нужно знать технарям

3D графика и математика: понимать как работает математика, как все посчитать, как работает видеокарта, почему тормозит и т.д.

Frontend, backend, full-steck. Ценятся люди, которые знают Android или iOS.

Софт-скиллы. Все работают в команде и навыки коммуникации все же лучше прокачивать.

Полезные советы

Если решили стать программистами, то есть две области: общее программирование и геймдев. В зависимости от того, что конкретно хотите надо это изучать. Если хотите делать игры, то конечно надо играть, чтобы понимать, что происходит внутри игры и как. Сейчас есть отличные возможности для обучения благодаря интернету, главное уделять этому время.


Полезные ссылки:

Пример тестового задания для программиста: https://cloud.mail.ru/public/5dCw/3x22bzmn7

Список книг для программиста (рекомендации А. Сорокина): https://cloud.mail.ru/public/tyA7/5NN9LV9Bc

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 6
3

Подкаст "Хочу в геймдев" #25 - текстовая версия

Двадцать пятый выпуск - мы говорим о профессии Разработчик игр на Unity. Каковы особенности этой профессии? Каковы обязанности Разработчика игр на Unity? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 25-м выпуске!


Гости подкаста: Антон Керп, Frostgate Studio, Middle Unity Developer и Евгений Дубовик Lead Developer (Kefir studio).


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Константин Сахнов

Путь экспертов

Евгений: Я один из тех, кого называют свитчерами. У меня нет специального образования, до 2017 года я не занимался коммерческой разработкой. В 2017 году я пришел в Azur Games, где я завалил собеседования более чем полностью. Но я пришел со своим проектом платформером, он выглядел достаточно интересно и это я думаю и сыграло роль при трудоустройстве. Поэтому если хотите пойти джуном, то имеет смысл создать свой проект небольшой.

Антон: Я попал в индустрию случайно. Я вообще не собирался становиться программистом или связывать жизнь с игровой индустрией. Я собирался стать инженером, и жизнь к этому успешно шла. Но в какой-то момент в институте начались предметы, связанные с программированием, компьютерной графикой и я очень сильно втянулся в это дело и начал делать маленькие игры. К концу обучения у меня начала падать стипендия и я начал искать работу. Получилось так, что в моем городе открылась вакансия программиста Unity в компании Dekovir и они лично меня позвали на собеседование. Я успешно выполнил тестовое и начал у них работать. Проработал там 3 года, два из которых в качестве Team Lead’а. После релиза проекта покинул компанию и отправился в самостоятельное плавание. Делал свои проекты, занимался стартапами, из-за пандемии с ними пришлось притормозить. На фоне всего этого я решил, что надо найти студию и нашел FrostGate, где работаю над их проектом DeadState и пробую себя также во фрилансе.

Чем занимается Unity-разработчик

Все зависит от студии. Чем меньше студия, тем больше обязанностей. В крупных студиях есть четкое разделение по позиции. Если рассматривать джуна, то ему дадут какие-то мелкие задачи: несложные баги, визуальные огрехи, добавить визуальные фичи и другие задания, не сильно загружающие проект. Хотя конечно это еще и от лида, за которым закреплен джун, зависит. Если лид заинтересован в развитии джуна, то ему дадут более сложные задачи. Либо могут дать всю черновую работу на одного джуна.

Более опытный программист будет уже изучать всю архитектуру проекта, разбираться в программах, подключенных к проекту, общаться с коллегами и пр. Хотя чаще программисты люди необщительные и им лучше все самим почитать по ссылкам, изучить и выдать результат.

Собеседование, тестовые задания и зарплаты

Под подкастом в рамках ознакомления будет ссылка с вопросами для собеседования. Это очень хороший способ и ознакомиться и самому ответить и подготовиться к вопросам.

Тестовое задание зависит от того, на какую должность кандидат претендует и какой у него есть опыт. Джуна обычно проверяют на желание учиться и способность усердно работать. И конечно же тестовое составляется под определенные задачи, которые будет выполнять кандидат: какие архитектурные приемы приметит, какие структуры и т.д.

В среднем зарплата джуна находится в районе 40-60 тыс. руб. Очень многие программисты работают на фрилансе, беря заказы и зарабатывая на них.

Unity или Unreal?

Для начала о разнице в используемых языках: Unity использует язык программирования C#, в Unreal С++. Для новичка легче будет начать изучать С#. В нем вероятность наделать ошибок меня. С++ больше на память уже рассчитан. Но касательно крупных проектов нужно понимание всего.

Unreal это отличное решение для ААА-проектов, в нем есть практически все решения для этого. Конечно нужно будет разбираться и изучать все. Поэтому для старта нужно больше знаний. Хотя blueprint’ы дают возможность облегчить старт, но затем все равно нужно получать большое количество навыков.

В Unity есть также готовые решения, плюс язык легче, поэтому порог входа легче для начинающих разработчиков.

Необходимые навыки и качества

Необходимо любить игры, понимать какие механики существуют, какие можно реализовать сейчас, а какие, например, через год, когда навыки прокачаю. Если человек хочет просто быть программистом, то не надо это уметь, но если он хочет делать игры, то в этом надо разбираться. Игровой программист более творческий специалист, нежели любой другой программист. Конечно же нужно знать С#. А чтобы его изучать нужно открыть Unity, открыть книгу по C# и сидеть разбираться.

Для работы в студии необходимо знание Git’а. Хотя бы базово. Необходимо знать английский язык как минимум, чтобы читать документацию. Для работы в студии очень полезно понимать ООП (объектно-ориентированное программирование). Это фундамент, который позволяет сделать все, что хочется. Это стандарт, которым лучше владеть.

Главные качества: не бояться ошибаться, не бояться задавать вопросы, активнее интересоваться проектом.

Советы специалистов

Самое важное делать свои проекты. Ничего так не помогает как практика. Очень полезно читать книги, подходящие под интересное направление. Например, “Чистый код” Роберта Мартина, книги про Git, Роберт Найстром “Шаблоны игрового программирования” а еще книги Майка Кона про Agile. Для людей поопытнее книга Джеффри Рихтер “CLR VIA C#”. Советуем посмотреть сайт Мартина Фаулера про паттерны и книгу его Refactoring. Читать форумы, смотреть Youtube, участвовать в Game Jem’ах.


Полезные ссылки:

Как проходить собеседования на Unity разработчика: https://habr.com/ru/post/553548/

Средние показатели игр по жанрам: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 7

Подкаст "Хочу в геймдев" #3 - текстовая версия

Третий выпуск подкаста – мы говорим о профессии комьюнити-менеджер. Мы говорим о том, что представляет собой профессия КМ, какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ и многое другое!


Гость выпуска – Ольга Мураш.


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Мураш


Приглашенный гость

Ольга Мураш

Путь эксперта

Ольга: началось все где-то в 2004 году, тогда у меня появился первый телефон с доступом в интернет и я искала работу связанную с мобильным направлением. В то время таких компаний было очень мало и одну такую компанию я как раз нашла. Компания занималась интернет контентом к мобилкам: чаты, загрузка картинок, музыка и пр. Им требовался специалист технической поддержки по телефону, и я успешно прошла на эту вакансию и вышла на работу. Помимо мобильного направления эта компания занималась еще и игровым направлением. Многие знают, что первая российская онлайн игра была Сфера, которую разрабатывали как раз Nikita и компания Яндекс. А так как я в душе геймер, я всячески участвовала в обсуждениях в разработке Parkan 2. И в определенным момент мне предложили перейти в отдел разработки на должность Администратора для комьюнити игры Сфера и разумеется я согласилась. И так я попала в игровое подразделение. Моей задачей как раз было общаться с игроками. Через какое-то время посетило выставку и меня сделали Комьюнити-менеджером. В Nikita я проработала 4 года, а затем перешла в компанию Nival на игру Пиратия. И там я проработала 8 лет. И потом перешла в 101ХР.

Обязанности комьюнити-менеджера

Общение с игроками, локализаторами, разработчиками. Есть команда модераторов. Пишем новости, создаем весь текстовый контент, ведем стримы по нашим играм, участвуем в разработке сайтов для наших игр. Отличие мобильных от ПК игр в том, что у мобильных реже бывают форумы и мало игроков в соц.сетях. Поэтому мы общаемся с ними в сторах. Также мы тестируем обновления и передаем проблемы разработчикам. В этом еще и заключается различие между комьюнити-менеджером и специалистом технической поддержки. Тех. поддержка ведет диалог с конкретным пользователем, где игрок представляет свои данные, а КМ общается на игровые темы, а не по поводу тех.проблем.

Основные задачи:

1. Приносить прибыль

2. Развлекать текущих пользователей

Привлекать новых пользователей вместе с PR отделом

Зарплата КМ в играх от 40000 рублей без опыта работы. Потолка при этом нет.

В компании 101ХР зона ответственности у каждого КМ свой. Про все проекты знает только руководство. Более того, бывает, что каждые 2-3 месяца могут меняться проекты, за которые отвечает КМ.

Необходимые качества для комьюнити-менеджера

В первую очередь адекватность в поведении. Стрессоустойчивость. Очень часто бывает такое, что игроки жалуются на цены в игре, и менеджер должен понимать, что не он ставит цены и лояльно отвечать игрокам. Поэтому важно не принимать на свой счет весь негатив. Что касается умения общаться, то оно не так важно. В мире есть и экстраверты и интроверты, при этом у первых получается лучше стримить, выступать публично, организовывать сходки, но вторые лучше всего общаются в сети. Мультизадачность и умение придумывать несколько вариантов решений задач.

Когда нужен комьюнити-менеджер

КМ нужен всегда, когда что-то создается новое: игра, бизнес, проект. Уже на этапе создания лучше организовать страничку, а не прийти и увидеть, что кто-то создал и написал что-то с тобой не связанное вообще, а потом еще и придется с этим человеком договариваться. КМ будет расписывать контент, вести страничку или сайт.

Как выглядит тестовое задание

В тестовом задании, которое отправляет Ольга, есть 60% на контент: напиши новость с такими-то данными, пришла новость от разработчика нужно сделать преобразовать ее для игроков и т.д. Часть на работу с модерированием: расставить приоритеты выставления задач.

С чего начать, если нет опыта

Изучить разные сообщества, почитать книги про PR, посмотреть как ведут группы конкуренты, найти интересные кейсы по контенту, обязательно посмотреть сайт компании, куда планируете идти и изучить их политику взаимодействия, посмотреть как их КМ взаимодействуют с аудиторией.


Полезные ссылки:

Пример тестового задания для КМ: https://cloud.mail.ru/public/58FZ/2Ta5citWV

Средние показатели игр по жанрам: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 8
0

Бесплатный онлайн-интенсив "Хочу в геймдев"

Хотите создавать свои игры, но не знаете с чего начать❓

Мечтаете работать в геймдеве, но всё ещё сомневаетесь❓

У вас есть идея игры, и вы хотите воплотить её в жизнь❓


Тогда приглашаем вас на бесплатный онлайн-интенсив “Хочу в геймдев”. Организатор: Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.


Эксперты игровой индустрии поделятся своими знаниями и помогут сделать первые шаги к мечте. Вы сможете создать оригинальный концепт игры по методике и шаблонам, которые вам дадут на интенсиве, а самых активных и талантливых ждёт ценная награда в виде фидбека, грантов на обучение и Nintendo Switch 🎮👾📍

Дата интенсива: 19-21 мая (среда, четверг, пятница - 3 вечера)

Время: 19:00 (МСК)

Формат: Онлайн, Zoom


Участие для всех бесплатное, нужна только предварительная регистрация.

Узнать подробности и зарегистрироваться на интенсив можно на сайте>>>

Показать полностью 1
1

Подкаст "Хочу в геймдев" #2 часть 2 - текстовая версия

Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!

Финальная часть!


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Александр Мураш


Приглашенный гость

Константин Сахнов

Разница между инди-командой и корпорацией

Для начала надо добавить третью категорию - это студии 60-200 человек, такой некий средний сегмент. Что касается инди-команд, то они более мобильны. У них не четкой структуры, проложенных рельсов. Если на рынке выпускается игра конкурент, то они могут изменить концепт, сделать новый USP, добавить другую фичу и выйти на рынок. Корпорации конечно не могут себе этого позволить. У них все поставлено на поток, они менее мобильны. Почему так? Потому что в корпорациях сидят люди с опытом, которые сталкивались с множество проблем и понимают, что главное выживание и поэтому нужно минимизировать риски. А все что касается непонятности, не прогрозируемости - это очень большие риски, а значит закрывают деньгами, процессами и т.д. Они нанимают больше кадры на резерв. Они рискуют миллиардами, а инди нет.

Поэтому любому начинающему разработчику будет полезно поработать в такой компании. Он получит невероятный опыт, поймет как все налажено, но при этом он и все минусы ощутит.

Есть ли какая-то вершина карьеры геймдизайнера? Как нужно действовать для ее достижения?

Все зависит от двух моментов: первое - Ваши цели, Ваши желания, хотелки какие-то, второе - Ваши практические возможности. Если инди-разработчик закрывает все свои потребности и его все устраивает, то зачем что-то менять. Если хочется карьерного роста, то конечно можно устроиться куда-нибудь. Но важно понимать, что развитие может быть не только вертикальным, но и горизонтальным. Кто-то может становиться руководителем, а кто-то профессиональным специалистом.

Поэтому нужно понять, что именно хочет человек. А единой вершины нет.

Зачем вообще идти в геймдев?

Реализовать свои потенциал в развитии. В геймдеве, между прочим, не такие большие деньги. В той же добывающей промышленности или банке можно заработать в разы больше. Но несмотря на это геймдев очень интересная сфера деятельности.

В России доминирует рынок мобильных игр, а как быть тем, кто хочет разрабатывать PC- и консольные игры?

Для начала попробовать хотя бы разрабатывать игры для мобильного рынка. Рынок растет, проекты делают новые и интересные. Что же касается ПК, то в России это конечно сложно. У нас это невыгодно. Специалистов мало, учить никто не хочет, нужно уже уметь. Разработка длится не полгода, а 2-3 года. И это дорого. Поэтому у нас этот сегмент очень мал.

PC-игры - это "отживающий" тренд?

Нет. ПК игр стало меньше потому что просто мобильный рынок вырос. А так он на высоком уровне. Если посмотреть на финансы, то по отчетам аналитиков, рынок ПК растет. Просто рынок стал уже.

Вопрос от слушателей: как вырваться из российского сегмента игровой индустрии в зарубежный? Можно ли сделать это без опыта?

Хороший вопрос. Как раз недавно меня студентка спрашивала как попасть в Близзард, Когда я еще только учился в университете я сам отправил туда резюме. Сейчас это кажется смешным конечно. Но вообще Вы должны понимать. Такие компании нанимают людей со всего мира. Таким образом, Вы начинаете конкурировать не со ста миллионами, а со всей планетой. На мой взгляд это желание лучше оставить хорошей мечтой. Не потому что это нереально, а потому что Вы можете разочароваться. Тот же Близзард - это низкие зарплаты, трудные условия труда, переработки, невероятные требования. Такие компании могут пользоваться положением, что к ним итак пойдут люди, а потому платить меньше и требовать больше. Поэтому в компанию с брендом попасть очень сложно.

Любимый геймдизайнер Константина

Конечно мне нравится работа и огромный вклад, который внес в игровую индустрию такой человек как Сид Мейер. Ему принадлежит огромное количество цитат, связанных с разработкой, это человек, который обладает академическим образованием, знаниями по истории и информатике. Ему принадлежит фраза: “Игра это последовательность интересных выборов.” На основе этой логике мы делаем игры.

Еще мне нравится такой продюсер, креативный директор, нарративный геймдизайнер Крис Мэдсен. Один из разработчиков Варкрафта.

В силу последних трендов нельзя не упомянуть Хидео Кодзиму и его вклад в развитие индустрии. Его работы необычны для игровой индустрии. Конечно понятно, что там еще играет роль маркетинг Sony, но это не ущемляет работы, которую сделал сам Кодзима.

Любимые фильмы, книги и игры Константина

World of Warcraft, Герои Меча и Магии, мобильные батлеры, Darkest Dungeon. Из фильмов последних “Холодное сердце”, как странно бы не звучало, фэнтези, фантастику, фильмы по комиксам начал смотреть недавно. Что касается книг, то это “1984”, Костя большой фанат антиутопии. Еще “Атлант расправил плечи”, книги по здоровью и физиологии и все, что связано с медициной.

Альянс или Орда?

Жизнь за Нерзула!


Полезные ссылки:

День открытых дверей на программу “Менеджмент игровых проектов” 18 мая: https://games.hse.ru/openday/

Онлайн-интенсив “Хочу в геймдев” 19-21 мая: https://hsbi.hse.ru/events/raznoe/besplatnyy-onlayn-intensiv...

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 11

Подкаст "Хочу в геймдев" #24 - текстовая версия

Двадцать четвертый выпуск - мы говорим о профессии Трафик-менеджер в игровой индустрии. Что это за профессия, насколько она востребована? Чем занимается Трафик-менеджер? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 24-м выпуске! Гости подкаста: Алексей Смолдырев - руководит маркетинговым направлением 101XP и Максим Воробьёв - Digital Director CityAds Media.


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Олег Доброштан  Константин Сахнов

Путь экспертов

Алексей: Я начал свой путь в 2009 году в интернет-маркетинге. В 2014 году я узнал, что можно рекламировать игры и тогда же начал заниматься арбитражем трафика. В 2016 году устроился в игровую компанию, сначала на позицию интернет-маркетолога. В 2019 году занялся мобильным трафиком, затем на время ушел в онлайн-кинотеатры и в 2020 году снова вернулся в игры в 101XP.

Максим: у меня нечто похожее на самом деле. Мой путь начался где-то в 2008 году. Изначально это была компания, которая занимается продвижением сайтом. Потом занимался интернет-подписками и уже оттуда попал в геймдев в 2013 году в компания Social Quantum. Это один из крупнейших разработчиков мобильных игр. И с того момента занялся закупкой мобильного трафика.

Рабочий день трафик-менеджера?

Его рабочий день начинается еще до начала рабочего дня. Эта работа связана с большими деньгами и ты всегда должен за всем следить. Пока ты проснулся и чистишь зубы, ты уже в ноуте проверяешь стату. Пока едешь, уже ставишь задачу геймдизайнеру. Ты постоянно в движении, встречах и т.д.

Глобальная цель трафик-менеджера

Принести компании деньги. Он приводит новых игроков, которые будут играть, смотреть рекламу, совершать внутриигровые покупки, делает свою core-аудиторию.

Каждый специалист в компании делает одну из двух основных задач:

делает классный продукт

привлекает игроков в этот продукт

В закупке не всегда стоит задача снижать CPI. У глобального бизнеса основная задача работать в плюс. Есть такой источник трафика как Facebook, оттуда идут более дорогие пользователи. Поэтому трафик-менеджер должен приводить качественный трафик, а не снижать CPI. Да можно привести больше дешевых, но они тебе не заплатят.

Основные метрики для нас это:

Окупаемость трафика (ROI). Смотрим сколько потратили на рекламу и сколько заработали с нее. И смотрим сколько принесла каждая когорта в определенные дни.

Если приложение только запускается, то необходимо проверить Retention первого дня. И потом уже составлять метрики.

Различия между трафиком мобильных и PC-игр

В целом особой разницы нет. В первую очередь важен сам проект. Если у тебя игра ни о чем, то сколько не вливай трафика, она не окупится. Что касается разделения в маркетинге, то для мобайла большая часть это трафик и меньшая взаимодействие с игроками, а ПК наоборот. На мобайле большая часть пользователей играет без звука и реклама у них тоже без звука. На ПК с этим иначе дело обстоит.

Задача трафик-менеджера приводит пользователя, который удовлетворяет определенным требованиям. А этим требования спускаются с продуктовой части. Пример: средний пользователь в игре приносит 20р, следовательно приводить пользователя нужно за 20 рублей или дешевле. Когда пользователь начнет приносить 40р, то планка поднимается и приводить нужно уже пользователя за 40р и ниже. Когда

растет ставка по пользователю, объемы трафика растут.

Есть в мобилках такая особенность-они используют в качестве систем аналитики Adjust, Appsflyer, которые позволяют смотреть все, у ПК таких систем нет. Хотя Steam запустил такое расширение.

Обязанности трафик-менеджера.

Для джунов лучше всего учиться в арбитраже. Задача в арбитраже - закупка по одной цене продажа по другой. Например, за регистрацию платят 100р, значит тебе нужно привлечь пользователей, чтобы потратить меньше 100р.

Основные обязанности это: оптимизация запущенных рекламных каналов, аналитика работы, разработка новых каналов, формулирование гипотез.

Сложно ли стать трафик-менеджером?

Если интересно, то не сложно. У многих людей даже образования в маркетинге нет. Поэтому наиболее важно - это желание обучаться.

Что будет, если неэффективно потратить деньги на трафик?

Чтобы такого не было, менеджерам ставят лимиты на аккаунты. К тому же за всем следят наставники и более опытные специалисты.

Как принимают на эту работу Junior-специалистов, на какие навыки обращают внимание?

Смотрится в целом предыдущие места работы, образование, хотя оно не решающее, креативные люди также интересны, потому что могут что-то новое придумать, еще во время собеседования важно понять способен ли человек быстро обучаться и имеет ли собственное мнение. Обычно дают тестовое задание, чтобы понять знает ли человек что-то: посчитать CPI, CPM, придумать креативы, определить целевую аудиторию.

Как наработать портфолио трафик-менеджеру?

Можно сделать как предложил Алексей, поработать на себя, но тут еще вопрос чему ты там научишься. Можно пойти в другую сферу на джуна, а потом прийти в геймдев.

Про зарплаты и рост специалиста

Рассмотрим по Москве. Джун это в районе 40-60т.р., мидл уже в районе 60-100т.р., сеньор 100-150т.р., лид 150-200 т.р., хэд 200-250 т.р., далее уже директора и там уже 300+тысяч. Развиваться есть куда. И один из плюсов позиции, что ты не привязан к офису.

Как разобраться в рекламном кабинете и насколько это сложно?

Главное не пугаться. Несмотря на огромное количество информации там, вы не будете использовать все. Вам нужно разобраться в том, что требуется конкретно вам. У некоторых есть статьи или курсы, как, например, Facebook и их курс Blueprint. И конечно гугл.

Советы экспертов

Максим: “Тестировать, тестировать и еще раз тестировать! Пусть ROI растет.”

Алексей: “Желаю, чтобы люди поняли, что им нравится. И чтобы работа приносила удовольствие.”

Константин: “А я бы добавил слова Нерзула: “Не ошибается тот, кто ничего не делает”.”


Полезные ссылки:

Средние показатели игр по жанрам: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 13

Конкурс "Питч игровых проектов"

Конкурс "Питч игровых проектов"

Интересуетесь разработкой игр и хотите увидеть, как разработчики представляют свои проекты перед инвесторами и издателями? Или хотите узнать, какие разрабатываемые проекты стоят внимания и имеют шансы на успех? А может Вы издатель или инвестор и ищите новые дарования? Рады сообщить Вам, что Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ совместно с 1518 Studios, ZAVOD Games и Green Grey проводит уникальное мероприятие: “Питч игровых проектов”, в котором Вы сможете принять участие в качестве зрителя. Для этого необходимо зарегистрироваться на трансляцию и в день конкурса мы пришлем Вам ссылку трансляции.

Подробности на сайте: https://pitch.hse.ru

Показать полностью
0

Подкаст "Хочу в геймдев" #23 - текстовая версия

Двадцать третий выпуск - мы говорим о профессии Левел-дизайнер. Чем занимается Левел-дизайнер, каковы особенности этой профессии? Какие навыки нужны левел-дизайнеру? Об этом и не только вы узнаете в 23-м выпуске!


Гость подкаста: Михаил Горанский - Level-дизайнер Mail.ru Group.


Ведущие выпуска

Вячеслав Уточкин  Константин Сахнов


Гость подкаста

Михаил Горанский

Путь эксперта

Изначально Михаил шел работать в качестве геймдизайнера. И однажды он стал вести проект, где было много работы level-дизайнера и это стало для него самым интересным. Lead GD заметил это и когда ему понадобился level-дизайнер в проекте в Mail.ru Group, он пригласил Михаила. И вот уже три года он работает там.

Задачи level-дизайнера

Создание уровней, но при этом эксперт должен понимать математику, основы геймдизайна. К тому же у многих работодателей требования различаются: одни требуют навыки работы в Unity, другие навыки художника, третьи программирование и т.д. У тех же Ubisoft level-дизайнеры собирают локации, в то время как на проекте, в котором участвует Михаил level-дизайнеры уровень собирает на white-боксах, но при этом отвечает за расстановку персонажей и пр на локации, собирают триггеры, запускают все экшены через инструментарий, кат-сцены и пр.

Level-дизайнер должен давать игроку возможность использовать механики на в локации и возможность взаимодействия. Ставить задачи art отделу, расстановка юнитов/врагов, просчитывать условия для всех игроков в мультиплеере, открытые пространства, скрытые зоны.

Работа

Вячеслав: Какие вопросы могут спросить на собеседовании?


Константин: Один из классических вопросов - это в какие игры играет человек. Это важно потому что человек их видит каждый день и понимает как они устроены. Поэтому если человек говорит, что не любит фермы и идет собеседоваться на разработку фермы, то это может выглядеть странно. Обязательно спрошу про предыдущий опыт. Если его нет, то задать простейшие вопросы на понимание таких вещей как геометрия, баланс, наличие художественного вкуса. У level-дизайнера все-таки должен быть определенный вкус, чтобы красиво рационально расставить объекты, чтобы это было сделано качественно с точки зрения геометрии, а также с точки зрения визуала: правильный угол, правильное освещение и т.д.


Михаил: Звуки тоже являются частью level-дизайна. В зависимости от того куда игрок идет звуковое сопровождение меняется, а это как раз часть создания уровня.


Константин: еще вопросы касающиеся хард-скиллов. Как с движками, насколько человек обучаем. Очень хорошо, когда человек сам показывает, что самостоятельно обучался чему-либо.

Вячеслав: какие тестовые задания могут быть для level-дизайнера?


Константин: мы говорим примерно: “Вот есть игра в стиме. Спроектируйте ивент/локацию”. А далее смотрим как и с помощью какого инструментария человек это сделал.


Михаил: дополню от себя. Есть хороший пример от крупных студий, когда они дают задание сделать макет уровня (документацию), который подходит под описание от компании. Например, сделать уровень для шутера от первого лица про войну в Ираке. Человек делает и отправляет все эту кипу документации. Или в России Owlcat давали задание собрать часть уровня в фентезийном мире.


Вячеслав: а что с зарплатами? Если посмотреть опросы, то средняя зарплата джуниора level-дизайнера выше, чем геймдизайнера. Почему так?


Михаил: У меня есть теория, что компании, где мало платят просто не понимают разницу. А компании, в которых есть позиция отдельная уже более серьезные и соответственно и зарплаты выше.


Константин: Согласен. А есть еще отдельная категория level-дизайнеров - дизайнер Match-3. Они получают на порядок выше всех других.


Константин: Михаил, а какие level-дизайнеры сейчас более востребованы? Match-3 или 3D, казуалки или инди?


Михаил: Сложный вопрос, с точки зрения того, что я три года уже работаю в одной компании. И поэтому не очень хорошо знаю рынок. Больше всего конечно будет предложений на Match-3 и фермы потому что его банально сейчас больше всего. Но есть перекос в различные изометрические проекты инди и полуинди. Стало появляться много хорошего мобильного мидкора. И всегда можно попасть в 3D проекты. Сейчас они стали появляться.

Что нужно знать и уметь, чтобы стать level-дизайнером?

Очень похожи с геймдизайнером. Нужно хорошее понимание игр, игровая экспертиза, нужна пространственная фантазия, если ты 3D дизайнер, то архитектура помогает. Инструментарию в движке обучиться можно в течение пары недель. Может помочь знание 3D-программ, когда тебе некогда ждать пока сделают модель и ты можешь сделать сам. Но в маленьких командах обычно не требуется. Полезно иметь опыт моддинга. И конечно софт-скиллы.

О чем рассказывает Михаил на курсе

Михаил: Я даю больше фундаментальные знания. Я говорю о вещах, за которыми надо следить. Очень часто люди, которые собирают уровни, пытаются это делать по наитию и не думают о последствиях, но каждое решение надо обдумывать “Зачем это делать?”. И конечно рассказываю про пайплайны, что очень важно при разработке.

Советы от эксперта

Для самообразования можно почитать книгу М. Кадиков “Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна и уровней”. Полезно будет почитать книги по архитектуре, ландшафтному дизайну.


И всем хочу посоветовать, если что-то будет не получаться, а оно будет, не сдаваться и продолжать пытаться. В геймдев попасть можно только с большим упорством.


Полезные ссылки:

Питч игровых проектов регистрация зрителей: https://www.hse.ru/org/hse/pitch/

Список игровых компаний:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: https://www.facebook.com/oleg.dobroshtan

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/

Полезные ресурсы для разработчиков игр:https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhme...

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/

Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-ra...

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!