Alawar

Alawar

Международный разработчик и издатель видеоигр из Новосибирска https://company.alawar.com/
На Пикабу
поставил 12 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу За участие в поздравительном видео
7034 рейтинг 607 подписчиков 7 подписок 42 поста 14 в горячем

Beholder: БЕТА-тест - не зима, он гораздо ближе.

Привет всем.

ДА, это Alawar.

ДА, это на самом деле мы :-)

и ДА, эта игра совсем не похожа на то, чем обычно занимался Alawar

Мы уже рассказывали в Лиге Разработчиков Видеоигр, как работали над проектом, как он видоизменялся и - на наш взгляд, кардинально - преображался.


А 29 августа, в понедельник, мы запускаем закрытый БЕТА-тест. Для нас это вообще первый БЕТА-тест на Steam, так что мы просто не подозреваем, что получится. И очень волнуемся.


Кто желает присоединиться, запись на тест проводится тут - https://beholder-game.com/promo/ru?utm_source=PKB&utm_me...


А в этом посте мы без лишних слов покажем вам начало нашей истории.  На этом об игре и о БЕТА-тестировании все.


А теперь мы хотим сказать СПАСИБO :-)

Это отнюдь не "До свидания!" - нам здесь нравится. Просто нас здесь так тепло приняли, что слова благодарности как-то сами собой слетают с кончиков пальцев.


Во-первых, "спасибо" @Snipers, ведь это с её публикации Alawar появился здесь и даже верифицировал аккаунт. Как Пятерочка :-) И именно ей мы хотим презентовать игрушку от Beholder. Если она, конечно, согласна :-)

Beholder: БЕТА-тест - не зима, он гораздо ближе. Alawar, Beholder, Steam, Антиутопия, Бета-тест, Видео, Длиннопост

Остальные игрушки (и ключи к полной версии) мы будем разыгрывать среди БЕТА-тестеров.

У нас есть еще идейка о том, чтобы устроить веселуху с ключами эксклюзивно для Пикабушников. Но об этом позже, всему свое время.


Еще хотели бы поблагодарить всем тех, кого заинтересовала наша история и кто решил присоединиться к нам. Отдельное спасибо тем, кто активно камментил. На самом деле, прием был теплый и радушный, чему мы очень рады. У нас в Новосибирске уже темно, и всех поименно зареспектовать я не смогу, хотя и хочу. Тем не менее,


@Gopsan, мы постараемся сделать так, чтобы игра была хороша не только сюжетом но и низкой системной требовательностью. Очень постараемся.


@WingedZhiraff, спасибо за свой взгляд на словоформы. Очень полезно услышать со стороны, как оно все воспринимается.


@callmemaster, да, будут у нас всякие движняки за ключи, так что можно получить официальную версию задаром не только с пиратских ресурсов :-)


@Tourniquette, мы обещали, что вы не пропустите дату теста, вот мы выполняем обещание


Не прощаемся ;-)

Показать полностью 1

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию

Всем привет.

Хотим поделиться с вами историей создания необычной для нашей компании игры. Даже не столько историей создания, сколько рассказом о том, как мы начали делать экономическую стратегию, а в итоге сделали совсем-совсем другую игру.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Любой большой проект начинается с маленькой идеи. В основе нашей новой игры Beholder была простая идея: слежка. Каждый человек хоть раз в жизни хотел бы узнать чуть больше о своих родственниках, друзьях, соседях.


Изначально мы решили создать некий симулятор жизни обычного человека, у которого есть возможность шпионить за окружающими, собирать компромат, писать доносы. Отдельное спасибо дядюшке Оруэллу – его роман-антиутопия «1984» подсказала идеальный игровой сеттинг: наш герой живет в тоталитарном Государстве и управляет многоквартирным домом, в котором снимают жилье различные персонажи.


Основу игрового геймплея мы решили построить на нарративной адвенчуре.

Под этим термином мы понимали различные повороты в сюжете игры, возникающие в результате взаимодействия игрока с персонажами и завязанные на решения, которые игрок принимает по ходу игры. Шпионства за людьми, сбор компромата, доносов, избавления от нежелательных квартиросъемщиков – все это отлично вписалось в антиутопический сеттинг.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Главное место действия, визуально оформленное как многоэтажный дом в разрезе, дало возможность детально проработать вторую основную составляющую игры – экономическую стратегию.


Наш герой управляет многоквартирным домом. Заселяет жильцов, получает с них ренту. Доходы вкладывает в улучшение жилищных условий – обновляет мебель, проводит плановый ремонт, улучшает безопасность жилья. Была даже идея создать полноценного «начальника ЖЭКа» - полномасштабное обслуживание дома, прокладка отопления, подача холодной и горячей воды; периодические отключения и испытание теплосетей – как же без этого. Продуманная и правильная стратегия развития дома улучшает рейтинг жилья, у игрока появляются основания и для увеличения ренты, цикл замыкается.


Конечно же, шпионская составляющая тоже развивалась. Заселяя нового жильца, игрок мог проникать в квартиру, устанавливать жучки, обыскивать помещения, находить запрещенные законом предметы. Мог даже подбрасывать такие предметы, получая возможность подставить квартиранта. Полученную информацию можно было использовать по собственному желанию – написать донос и выселить жильца или шантажировать постояльцев, вымогая деньги.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Экономическая стратегия получалась довольно интересной. Мы разработали многоступенчатую систему заданий, забалансили уровни, добавили второстепенные линии развития сюжета, давая игроку возможность самому выбирать одну из возможных стратегий прохождения.


Но по мере проработки геймплея и игровых механик мы поняли, что игра начинает терять свою уникальность. Тестируя очередную версию, мы поймали себя на мысли, что из игры пропал эмоциональный стержень, размывались и исчезали моральные аспекты и проблемы выбора.


Привязка к деньгам привела к тому, что жильцы рассматривались игроком не как личности, а как ресурс. Погоня за рентой приводила к тому, что игрока в первую очередь волновал доход, а не жилец. Все игровые возможности – слежка, доносы, подставы – в итоге использовались для того, чтобы избавиться от неплательщиков и привести в дом богатых постояльцев, которых также можно было бы вышвырнуть, как только они перестанут платить. Опять же, рента с квартир была привязана к определенному временному промежутку – можно было просто запустить игру и заниматься своими делами, периодически возвращаясь и собирая накопившийся доход.


Кроме того, мы полностью обесценили игровой сеттинг.

Замени мы антиутопию на обычный современный город, на сказочное королевство, даже на межгалактическую империю – суть игры оставалась неизменной. Мы же хотели, чтобы сеттинг был частью проекта, добавляя уникальность не только на уровне оформления, но и на уровне идеи и геймплея.


Поэтому мы решились на кардинальную меру – мы отказались от механики экономической стратегии. Совсем.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Мы убрали ренту. Мы убрали механику улучшений, апргрейдов и всего связанного с ней функционала. Мы полностью переработали механику взаимодействия героев и пересмотрели все игровые квесты, сделав основной упор на личности персонажей.


Теперь главному игроку приходилось ближе знакомиться с жильцами, которые заселялись в его дом. Подслушивая разговоры, обыскивая квартиры и собирая компромат, наш герой узнавал о переживаниях своих квартирантов, соприкасался с их проблемами, страхами, намерениями. Он выстраивал собственное отношение к персонажам игры, начинал испытывать симпатию или антипатию. Игровой ресурс превратился в живых людей.


Но после отказа от экономической составляющей мы столкнулись с другой проблемой – явный недостаток игровых анимаций. Если раньше действия персонажей, связанные с экономической стратегией, можно было реализовывать через иконки, сообщения, нотификации, то для раскрытия личности персонажа этих средств было явно недостаточно. Мы придумали и реализовали огромный пласт анимационных вставок, раскрывающий как черты отдельно взятого персонажа, так и различные аспекты взаимоотношений героев.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Игра постепенно приобретала законченный вид. Мы смогли вернуться к основной идее, с которой и начиналась разработка проекта, но теперь эта идея обросла деталями и подробностями.


Наш герой превратился в функционера большой тоталитарной машины. Он – управляющий одного из сотен многоквартирных домов. Он улыбается, когда разговаривает с вами. Он заботится о вашем комфорте и благополучии. У него своя семья, которую он любит.


Но он поставлен Государством следить за соблюдением законов. Он следит за вами, когда вы этого не видите. Он роется в ваших вещах. Он прослушивает ваши телефоны. Он знает все ваши тайны. Он обязан сообщать о нарушении закона. Даже когда вы только планируете его нарушить.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Игровой выбор также приобрел моральный аспект и эмоциональный окрас.

Да, игрок обязан донести на жильца, если есть повод. Но «обязан сделать» не значит «сделаю».


Сдать властям врача, который может оказаться подпольным революционером? А если только он может достать лекарства для вашего ребенка? Как быть? Написать донос на фальшивомонетчика? Или начать шантаж, пытаясь получить немного денег, чтобы поправить бедственное положение семьи? А если тебя самого прослушивают?


Иногда игровой выбор относительно прост. Иногда придется выбирать из двух зол.


Но каждое решение, которое принимает игрок, влияет на дальнейшее развитие событий, запуская тот или иной сценарий истории. А, поскольку в игре десятки персонажей, судьбы которых тесно переплетаются, последствия выбора могут настигнуть игрока в самый неожиданный момент.

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Честно говоря, уход в нарратив дал больше вопросов, чем ответов. Некоторые артефакты экономической стратегии все еще присутствуют в игре. Насколько они необходимы? Стоит ли продолжать попытки вписать их в игру или отказаться от них окончательно? Удалось ли нам полностью перенести геймплей именно в нарративное поле? Насколько это будет интересным и затягивающим?


Кто желает помочь нам узнать ответы на эти вопросы, приглашаем на закрытый БЕТА-тест, который начнется буквально через несколько дней!

https://beholder-game.com/promo/ru?utm_source=PKB&utm_me...


Ну а сама игра появится в Steam этой осенью :-)

Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию Alawar, Steam, Beholder, Антиутопия, Gamedev, Разработка, Гифка, Длиннопост

Надеемся, вам понравился этот рассказ.
Плюсуйте или оставляйте комментарии, если хотите больше историй от Alawar.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!