Beholder: как мы в Alawar делали стратегию, а сделали антиутопию
Всем привет.
Хотим поделиться с вами историей создания необычной для нашей компании игры. Даже не столько историей создания, сколько рассказом о том, как мы начали делать экономическую стратегию, а в итоге сделали совсем-совсем другую игру.
Любой большой проект начинается с маленькой идеи. В основе нашей новой игры Beholder была простая идея: слежка. Каждый человек хоть раз в жизни хотел бы узнать чуть больше о своих родственниках, друзьях, соседях.
Изначально мы решили создать некий симулятор жизни обычного человека, у которого есть возможность шпионить за окружающими, собирать компромат, писать доносы. Отдельное спасибо дядюшке Оруэллу – его роман-антиутопия «1984» подсказала идеальный игровой сеттинг: наш герой живет в тоталитарном Государстве и управляет многоквартирным домом, в котором снимают жилье различные персонажи.
Основу игрового геймплея мы решили построить на нарративной адвенчуре.
Под этим термином мы понимали различные повороты в сюжете игры, возникающие в результате взаимодействия игрока с персонажами и завязанные на решения, которые игрок принимает по ходу игры. Шпионства за людьми, сбор компромата, доносов, избавления от нежелательных квартиросъемщиков – все это отлично вписалось в антиутопический сеттинг.
Главное место действия, визуально оформленное как многоэтажный дом в разрезе, дало возможность детально проработать вторую основную составляющую игры – экономическую стратегию.
Конечно же, шпионская составляющая тоже развивалась. Заселяя нового жильца, игрок мог проникать в квартиру, устанавливать жучки, обыскивать помещения, находить запрещенные законом предметы. Мог даже подбрасывать такие предметы, получая возможность подставить квартиранта. Полученную информацию можно было использовать по собственному желанию – написать донос и выселить жильца или шантажировать постояльцев, вымогая деньги.
Экономическая стратегия получалась довольно интересной. Мы разработали многоступенчатую систему заданий, забалансили уровни, добавили второстепенные линии развития сюжета, давая игроку возможность самому выбирать одну из возможных стратегий прохождения.
Но по мере проработки геймплея и игровых механик мы поняли, что игра начинает терять свою уникальность. Тестируя очередную версию, мы поймали себя на мысли, что из игры пропал эмоциональный стержень, размывались и исчезали моральные аспекты и проблемы выбора.
Привязка к деньгам привела к тому, что жильцы рассматривались игроком не как личности, а как ресурс. Погоня за рентой приводила к тому, что игрока в первую очередь волновал доход, а не жилец. Все игровые возможности – слежка, доносы, подставы – в итоге использовались для того, чтобы избавиться от неплательщиков и привести в дом богатых постояльцев, которых также можно было бы вышвырнуть, как только они перестанут платить. Опять же, рента с квартир была привязана к определенному временному промежутку – можно было просто запустить игру и заниматься своими делами, периодически возвращаясь и собирая накопившийся доход.
Кроме того, мы полностью обесценили игровой сеттинг.
Замени мы антиутопию на обычный современный город, на сказочное королевство, даже на межгалактическую империю – суть игры оставалась неизменной. Мы же хотели, чтобы сеттинг был частью проекта, добавляя уникальность не только на уровне оформления, но и на уровне идеи и геймплея.
Поэтому мы решились на кардинальную меру – мы отказались от механики экономической стратегии. Совсем.
Мы убрали ренту. Мы убрали механику улучшений, апргрейдов и всего связанного с ней функционала. Мы полностью переработали механику взаимодействия героев и пересмотрели все игровые квесты, сделав основной упор на личности персонажей.
Теперь главному игроку приходилось ближе знакомиться с жильцами, которые заселялись в его дом. Подслушивая разговоры, обыскивая квартиры и собирая компромат, наш герой узнавал о переживаниях своих квартирантов, соприкасался с их проблемами, страхами, намерениями. Он выстраивал собственное отношение к персонажам игры, начинал испытывать симпатию или антипатию. Игровой ресурс превратился в живых людей.
Но после отказа от экономической составляющей мы столкнулись с другой проблемой – явный недостаток игровых анимаций. Если раньше действия персонажей, связанные с экономической стратегией, можно было реализовывать через иконки, сообщения, нотификации, то для раскрытия личности персонажа этих средств было явно недостаточно. Мы придумали и реализовали огромный пласт анимационных вставок, раскрывающий как черты отдельно взятого персонажа, так и различные аспекты взаимоотношений героев.
Игра постепенно приобретала законченный вид. Мы смогли вернуться к основной идее, с которой и начиналась разработка проекта, но теперь эта идея обросла деталями и подробностями.
Наш герой превратился в функционера большой тоталитарной машины. Он – управляющий одного из сотен многоквартирных домов. Он улыбается, когда разговаривает с вами. Он заботится о вашем комфорте и благополучии. У него своя семья, которую он любит.
Но он поставлен Государством следить за соблюдением законов. Он следит за вами, когда вы этого не видите. Он роется в ваших вещах. Он прослушивает ваши телефоны. Он знает все ваши тайны. Он обязан сообщать о нарушении закона. Даже когда вы только планируете его нарушить.
Игровой выбор также приобрел моральный аспект и эмоциональный окрас.
Да, игрок обязан донести на жильца, если есть повод. Но «обязан сделать» не значит «сделаю».
Сдать властям врача, который может оказаться подпольным революционером? А если только он может достать лекарства для вашего ребенка? Как быть? Написать донос на фальшивомонетчика? Или начать шантаж, пытаясь получить немного денег, чтобы поправить бедственное положение семьи? А если тебя самого прослушивают?
Иногда игровой выбор относительно прост. Иногда придется выбирать из двух зол.
Но каждое решение, которое принимает игрок, влияет на дальнейшее развитие событий, запуская тот или иной сценарий истории. А, поскольку в игре десятки персонажей, судьбы которых тесно переплетаются, последствия выбора могут настигнуть игрока в самый неожиданный момент.
Честно говоря, уход в нарратив дал больше вопросов, чем ответов. Некоторые артефакты экономической стратегии все еще присутствуют в игре. Насколько они необходимы? Стоит ли продолжать попытки вписать их в игру или отказаться от них окончательно? Удалось ли нам полностью перенести геймплей именно в нарративное поле? Насколько это будет интересным и затягивающим?
Кто желает помочь нам узнать ответы на эти вопросы, приглашаем на закрытый БЕТА-тест, который начнется буквально через несколько дней!
https://beholder-game.com/promo/ru?utm_source=PKB&utm_me...
Ну а сама игра появится в Steam этой осенью :-)
Надеемся, вам понравился этот рассказ.
Плюсуйте или оставляйте комментарии, если хотите больше историй от Alawar.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.4K постов22.5K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"