King, Witch and Dragon
4 поста
4 поста
Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.
В предыдущих трёх постах я уже показывал часть исптыаний с прожектайлами и специальные геймплейные элементы для них (отражающая поверхность, портал, пропускающая поверхность).
В этом девлоге я покажу последний игровой элемент для прожектайлов и примеры испытаний с ним, но сначала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:
King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".
По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).
Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.
Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома). В это посте я расскажу (и покажу) про новый элемент - "Ловушка".
Если игрок направит прожектайл в ловушку, то она "поймает" и остановит прожектайл, после чего игрок может спокойно приблизиться и перенаправить прожектайл в нужном направлении.
Вот так выглядит испытание с прожектайлами и ловушкой для способности "Крылья летучей мыши":
Ловушка представлена жёлтой сферой, которая захватывает прожектайл, пока игрок не выбьет его в другом направлении. Стрелки обозначают направление ветра, который также является геймплейным элементом и влияет на скорость перемещения в воздухе.
Похожее испытание есть и для способности "Бросок змеи", но там игрок ещё должен использовать рывок, чтобы добраться до противоположного конца комнаты до того, как прожектайл врежется в стену:
В целом, не все испытания обязаны содержать ловушку и быть жестко завязаны на тайминги.
Иногда ловушек может быть несколько, как, например, в этом испытании для способности "Щупальце":
В испытаниях с появляющимися стенами для способности "Паучьи лапы" нужно перемещаться так, чтобы стены не появились на пути прожектайла:
Также появляющиеся стены можно использовать, чтобы убрать с пути прожектайла подвижные препятствия:
На этом блокинг испытаний с прожектайлами закончен. Более того, закончен блокинг всего основного контента для игры. Не хватает лишь стартовой туториальной зоны и финального уровня. Обе эти локации линейные и у игроков будет всегда предопределённый набор способностей, так что там каких-то особых трудностей быть не должно.
Таким образом, на данный момент готово следующее:
240 испытаний для способностей персонажа (по 15 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).
144 испытаний с врагами (по 9 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).
128 испытаний с прожектайлами (по 8 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).
На данный момент все испытания разбиты по категориям. Надо теперь их сгруппировать и структурировать так, как они будут в игре. По сути сделать блокинг уже не отдельных испытаний, а целиком функциональных уровней/биомов. Но перед этим я хочу взять перерыв, съездить в отпуск, а затем переиграть и перетестировать все испытания свежим взглядом, чтобы немного откалибровать сложность и подчистить мелкие огрехи.
После того как эти 2 задачи будут выполнены, хочу добить блокинг для туториальной и финальной зоны.
Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер - https://discord.gg/Hkab87UGvc , там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.
Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam - https://store.steampowered.com/app/1318020. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)
Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!
Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.
В предыдущих двух постах я уже показывал часть исптыаний с прожектайлами и специальные геймплейные элементы для них (отражающая поверхность и портал).
В этом девлоге я покажу новый игровой элемент и примеры испытаний с ним, но сначала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:
King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".
По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).
Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.
Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома). В это посте я расскажу (и покажу) про новый элемент - "Пропускающая поверхность".
Это особый тип препятствия, который убивает игрока при любом касании, но при этом сквозь него может свободно пролетать прожектайл. Основная часть испытаний построена на том, что игрок должен направить прожектайл сквозь такое препятствие, а сам при этом найти обходной путь, пока прожектайл не улетел слишком далеко или не врезался во что-то.
Вот так выглядит испытание с прожектайлами и пропускающей поверхностью для способности "Крылья летучей мыши":
В этом испытании игрок должен использовать летящие ему навстречу прожектайлы, чтобы совершать отскок и восстанавливать способность двойной прыжок, чтобы перепрыгнуть через пропускающую поверхность.
Иногда пропускающая поверхность может полностью загораживать проход, а чтобы попасть на другую сторону приходится использовать норы, как в испытаниях для способности "Бросок змеи":
А ещё путь к прожектайлу иногда приходится расчищать, как в испытаниях с рассыпающимися стенами для способности "Пучьи лапы". Такие стены на время рассыпаются и открывают проход, если по ним проползти на паучьих лапах.
Не все испытания обязательно должны содержать пропускающую поверхность. Например, особенность следующего испытания в том, что стандартными атаками персонаж может направить прожектайл только вертикально или горизонтально, но если он прицепится к наклонной липкой стене с помощью способности "Щупальце", то сможет направить прожектайл по диагонали.
На данный момент готово 96 испытания с прожектайлами (32 для отражающей поверхности + 32 с порталами + 32 с пропускающей поверхностью). В следующем девлоге я продолжу работу над испытаниями с прожектайлами и покажу заключительный четвёртый геймплейный элемент для них.
Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер - https://discord.gg/Hkab87UGvc , там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.
Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam - https://store.steampowered.com/app/1318020. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)
Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!
Продолжаем делать испытания с прожектайлами.
В прошлом девлоге я начал рассказывать про новый тип испытаний в игре - испытания с прожектайлами. А также показал новый игровой элемент связанный с прожектайлами - отражающая поверхность.
В этом девлоге я покажу новый игровой элемент и примеры испытаний с ним, но сначала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:
King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".
По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).
Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.
Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома). В прошлом девлоге я рассказал и показал "Отражающую поверхность", а сейчас покажу новый элемент - "Портал".
Как несложно догадаться из названия, этот элемент позволяет телепортировать прожектайл - когда прожектайл залетает в один портал, он мгновенно вылетает из второго, принимая во внимание его положение и угол поворота.
Вот так выглядит одно из испытаний для сопосбности персонажа "Крылья летучей мыши" с использованием игровых элементов "Портал" и "Восходящий поток":
Зелёные цилиндры - порталы.
Иногда место появления прожектайла и "дверь", которую он должен сломать разделены сплошной непроходимой стеной или потоком "Лавы" (один из игровых элементов в испытаниях для способности "Бросок змеи"):
Персонаж может "пройти" сквозь лаву используя бросок змеи, при этом лава на несколько секунд застывает и на ней можно стоять.
Иногда порталы могут быть частью механизма, который нужно активировать, чтобы порталы заняли нужную позицию. Иногда рычаг для активации механизма спрятан за решёткой и дотянуться до него можно только Щупальцем:
Ещё один особый тип механизма - вращающиеся платформы, которые позволяют персонажу оказываться то с одной стороны, то с другой, используя способность "Паучьи лапы":
А некоторые испытания с этими платформами не требуют порталов, но требуют хорошего понимания тайминга, чтобы позволить прожектайлу пролететь мимо платформы, не задев её, пока она вращается:
На данный момент готово 64 испытания с прожектайлами (32 для отражающей поверхности + 32 с порталами). В следующем девлоге я продолжу работу над испытаниями с прожектайлами и покажу новый геймплейный элемент для них.
Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер - https://discord.gg/Hkab87UGvc , там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.
Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam - https://store.steampowered.com/app/1318020. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)
Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!
Всем привет! Это мой первый девлог на Пикабу. Не удивляйтесь номеру 26 в заголовке, просто я занимаюсь разработкой этой игры уже более 3-х лет и до этого вёл девлоги на других площадках.
Для начала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:
King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".
По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
В этой игре персонаж получает свои особые способности и оружие от Ведьмы, поэтому все они так или иначе связаны с животными, которые обычно ассоциируются с ведьмами - летучие мыши, пауки, крысы, вороны и т.д.
Например в начале поста показано как выглядит анимация возрождения персонажа после смерти.
А так выглядит основное оружие персонажа, меч "Вороний коготь", декорированный вороньими перьями:
Всего персонаж имеет 4 способности:
Крылья летучей мыши - позволяют персонажу делать двойной прыжок и парить в воздухе.
Бросок змеи - позволяет превращаться в змею и делать рывок. В форме змеи персонаж может ползать по узким норам, атаковать врагов и разрушать некоторые препятствия.
Паучьи лапы - поволяют персонажу ползать по стенам и потолку.
Щупальце - исползуется как крюк-кошка и позволяет цепляться и подтяшиваться к специальным кругам на стенах, а также притягивать к себе врагов.
В игре будет 3 типа испытаний:
Испытания способностей персонажа.
Испытания с врагами.
Испытания с прожектайлами.
На данный момент я занимаюсь блокингом всех уровней и уже готовы 240 испытаний способностей и 144 испытания с варагами. Прямо сейчас я занимаюсь испытаниями с прожектайлами. Давайте покажу и расскажу про них по подробнее.
В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).
Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.
Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома).
Сегодня я покажу вам первый из этих элементов - отражающая поверхность. При столкновении с такой поверхностью, прожектайл отражается от неё по принципу "угол падения равен углу отражения".
Вот так выглядит пример испытания с прожектайлами с использованием способности персонажа "Крылья летучей мыши", которая позволяет делать двойной прыжок и парить в воздухе:
Отражающая поверхность может быть частью механизма, который управляется с помощью рычага. Например, можно повернуть поверхность, чтобы изменить направление отражённого прожектайла.
Вот пример испытания с применением способности "Бросок змеи", которая позволяет делать рывок и пробивать некоторые препятствия:
Розовую стену можно пробить только рывком, а фиолетовую только прожектайлом.
Когда прожектайлы сталкиваются друг с другом они уничтожаются. Поэтому иногда приходится расчищать путь от других прожектайлов.
Например, так выглядит испытание для способности "Щупальце", которое позволяет персонажу цепляться за специальные крюки (иногда подвижные):
Если не отбить прожектайл вниз, то они столкнутся и испытание придётся начинать сначала.
Так как прожектайлы постоянно двигаются, зачастую тайминг имеет ключевое значение.
Особенно, когда позади персонажа непрерывно вырастают шипы на том месте, где он только что прополз с помощью способности "Паучьи лапы", как в этом испытании:
Кстати, о тайминге. В последнее время опции доступности стали новым стандартом индустрии.
Моя игра уже поддерживает переназначение управления (правда в тестовых билдах ещё нет интерфейса для этого).
Так как игра представляет собой платформер, в котором много испытаний завязаны на тайминг и точность, я решил добавить возможность игрокам включать режим замедления времени, чтобы было проще проходить проблемные испытания без фрустрации и желания бросить игру.
Пишите в комментариях какие ещё опции доступности маст-хэв для подобных игр на ваш взгляд.
На данный момент готово 32 испытания с отражающей поверхностью (по 8 для каждой способности персонажа). В следующем девлоге я продолжу работу над испытаниями с прожектайлами и покажу новый геймплейный элемент для них.
Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер - https://discord.gg/Hkab87UGvc , там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.
Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam - https://store.steampowered.com/app/1318020. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)
Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!