Sivillion

Sivillion

На Пикабу
Дата рождения: 12 февраля
211 рейтинг 3 подписчика 1 подписка 1 пост 1 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
97

Ensora - опыт разработки игры в GameMaker Studio 2

Всем доброго времени суток!

Давно читаю Пикабу и вот, когда нашелся настоящий повод, решил оформить свой первый пост :)

С 2020 года я занимаюсь разработкой игры под названием "Ensora" - это 2D-шутер с видом сбоку про путешествия на далёкой пустынной планете в поисках еды и ресурсов. Вдохновленный такими проектами как Fallout, The Outer Worlds и This War of Mine, я приступил к делу.

Для работы выбрал как мне показалось самый удобный игровой движок для 2D - GameMaker Studio 2 (GMS 2). В 3D разработку сразу лезть не стал, так как большого опыта за спиной у меня тогда не было. Решил, что лучше брать посильные задачи, чем в погоне за ультра графикой и реализмом бросить дело на полпути.

Спустя два года бессонных ночей, когда всякую художественную книгу мне полностью заменил мануал GMS 2, а вместо развлекательных ресурсов я переселился на его официальный форум, мне есть чем поделиться с людьми. Хотя я не удивлюсь, если в сюда зайдут профессиональные разработчики игр из игровых студий и станут нервно хохотать над данным постом.

Итак, несколько пунктов о том, как я решал поставленные перед собой задачи.

1) Прицельная стрельба.

Как и любой другой геймер, я обожаю, когда в игре ты можешь выписать врагу хэдшот. Однако в обычной функции обнаружения столкновений движок не сообщает, какую часть ты задел.

Для реализации этой идеи пришлось создать "невидимые части тела" - объекты, такие же по размеру, как и часть тела. Например, невидимый для игрока круг летает там же, где находится голова врага. И именно столкновение пули с этим кругом фиксирует попадание в голову.

Кстати, игрока это тоже касается. Попадание тяжелого снаряда охранной пушки базы воспринимается очень больно.

Для понимания того, в какую часть тела ты попадаешь при выстреле во врага, также созданы разные "реакции на урон" - цель согнется пополам или откинет голову назад. Вряд ли Вы запутаетесь, куда именно попали.

2) Мягкая езда на байке.

Здесь я воспользовался встроенной в движок системой физики. Байк создается как три физических тела: корпус и два колеса. Они связываются пружинами, которые в зависимости от моих настроек отражают мягкость подвески. Можно гонять по скалам и не отбить задницу главного героя.

Как оказалось, нельзя просто нарисовать байк и два колеса, начать их крутить и получить хорошую анимацию. Нет. Сначала рисуем корпус, затем тормозной диск, колесо, суппорты, водителя. Детали должны быть независимы друг от друга и только так получается приятное глазу движение.

3) Инвентарь.

О, как много времени я провел в работе над этой адской вещью! Существует, пожалуй, бесчисленное множество вариантов того, как можно создать систему инвентаря и хранения игровых предметов.

Я же не придумал ничего лучше, чем создать ДВЕ сетки 5х4 клеток (как в крестиках-ноликах). В первой сетке я храню название предмета, который там лежит. Во второй сетке - количество этого предмета. И при любом перетягивании лута у меня происходит пересчет двух этих сеток. У ящиков, соответственно, по две такие же сетки 4х4. В игре, разумеется, всё видно так, словно в клетке лежит один объект с таким-то количеством.

Не самое элегантное решение, но оно работает. Что ж...

Для торговли, крафта, улучшений и прочего в игре создано более 50 предметов лута.

4) Загрузка уровней.

Здесь пришлось много импровизировать, поскольку игру я хотел сделать в разрешении FullHD, с большим количеством графики и анимации. Движок GMS 2 лучше подходит для создания пиксель-арт игр или небольших проектов высокого разрешения (хотя при большом желании в нем можно создавать даже 3D игры).

Сам по себе движок шустрый и поддерживает текстуры с разрешением вплоть до 8k, но когда в игровой комнате перемешивается большое количество графики на разных "слоях", начинаются проблемы с производительностью. У меня это горы, холмы, облака, корабли, здания, длинные анимации персонажа - всё вместе огромное количество спрайтов.

Здесь на помощь пришел существующий в GMS 2 инструмент разбивки текстур на группы. Я написал свой скрипт загрузки, а каждой игровой комнаты создал список нужных текстур. При загрузке уровня скрипт сравнивает 2 списка:
- список уже загруженных текстур в память;
- список текстур, которые потребуются в локации, куда пришел игрок.
Проще говоря, проверяется: что сейчас нужно в комнате? Лишнее выгружаем из памяти, нужное догружаем. Мы вернулись на корабль? Догружаем группу "ship". Мы покинули пустыню и она больше не отображается? Убираем из памяти группу "desert".

Да, это звучит так просто и логично, но сам по себе движок этого не сделает - он грузит всё, что добавлено в комнату налету и сохраняет в памяти до момента выхода из игры. Для меня этот скрипт был настоящей победой в борьбе за высокое разрешение. Всё стало плавно .

На этом пока я остановлюсь. В проекте еще множество других реализованных механик, но в первую очередь хотелось рассказать об этих четырех пунктах. Если Вам будет интересно я расскажу больше - об электронных системах, взломе, ракетах, космическом корабле и другом.

Проект в свет я всё еще не выпустил, однако планирую сделать это совсем скоро - в январе 2023 года.

Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/2112210/Ensora/

Если Вам интересно попробовать эту игру - добавляйте её свой список желаемого!
Спасибо за внимание.

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества