
Настольная игра «Коломна: купцы и торговцы»
19 постов
Это вторая статья дневника разработки настольной игры «Коломна: купцы и торговцы», первую часть можно найти в моём профиле
В этой статье я расскажу о самом начале процесса разработки своей настольной игры. Идея пришла легко и сама собой, сразу определив сеттинг и лор игры.
Setting — время и место, в которых происходит действие книги, фильма, пьесы и т. д., а в нашем случае — настольной игры.
Lore — знания, совокупность основной информации о мире (отсюда слово «фольклор»), чаще всего термин употребляется в отношении художественных произведений (наряду с «канон»)
Бабий рынок. Сейчас на этом месте сквер им. Зайцева. На заднем плане — Спасский монастырь, сейчас вместо него авторынок. Фото нач. XX в.
Про сеттинг я уже писал — это купечество в Коломне XVIII—XIX веков. А лор – это антураж. И к этому вопросу я подошёл достаточно серьёзно. Так как игра основана на реальной эпохе, мне хотелось внести в неё максимум событий и деталей, характерных тому времени. И начал я с изучения того, что вообще производилось и продавалось в Коломне тех времён. Например, помимо того, что будет представлено в игре, в городе было 15 кожевенных заводов, 4 кафельных (кафленых), 9 горшечных, 27 кирпичных, 11 солодовенных фабрик. К середине XIX века в Коломне было 2 магазина и 337 лавок, 3 трактира, 9 харчевен, 35 постоялых дворов и 10 гостиниц. Как нетрудно заметить, Коломна славилась разнообразием производимых и продаваемых продуктов. И мне очень хотелось внести в игру максимум этого разнообразия. Ещё на этапе расчётов я понял, что настольная игра просто не вместит в себя ни такого количества предприятий, ни подобного разнообразия. В итоге в актуальном на сегодня варианте игры я оставил лишь 6 разновидностей лавок, 6 фабрик, магазины, трактиры, харчевни, постоялые дворы и гостиницы, 4 вида сельских хозяйств и 4 вида ремесленников.
Далее, не менее сложной задачей был расчёт экономики. Я взял за основу товары, которые производилось на фабриках, их количество и цены. Единицы измерения я тоже ввёл согласно выбранной эпохе.
Вот для примера средние цены в 1754—1788 гг:
сукно — 8 коп./аршин
шёлк — от 80 коп. до 13 руб./аршин
бумага хлопчатая — 8 руб./пуд
хлебное вино (Полугар) — 8 руб./ведро
хлеб — 2 коп./буханка (фунт); 72 коп./пуд
сало — 40 коп./пуд (свиной окорок)
пастила — 1,5 руб./кг; 70 коп./фунт
овощи — 3 коп./пуд
фрукты — 5 коп./пуд
Перелопатив гору информации, я в очередной раз понял, что жизнь гораздо сложнее настольной игры (неужели?). И в период правления Екатерины II инфляция зашкаливала даже больше чем сейчас. Менялись деньги, и за 162 года, которые охватывает игровой процесс, многое менялось, а мне нужно было всё это как-то систематизировать и стандартизировать. Я решил сильно упростить производство и ликвидность товаров. В изначальной идее я хотел сделать товары равные одной единице измерения, т. е. если винокуренный завод производит 120 вёдер хлебного вина за одну заправку котлов (да, это реальные цифры при 10 казанах (винокуренных котлах) ёмкостью в 12 вёдер каждый), то игрок получает 120 фишек по 1 ведру вина за каждый ход (или другой игровой интервал). Это уже слишком много, а ведь суконная фабрика, например, выпускала до 21 600 аршин сукна и до 12 000 аршин каразеи в год. Количество жетонов с товарами сразу навевает воспоминания о золотой антилопе и хочется сказать: «Довольно! Хватит!». Кроме того, посчитать общий баланс при таких цифрах и таком разнообразии становится просто нереально.
Я решил, что товар будет производиться пачками, по несколько единиц в одной фишке, при этом фишки любого товара будут стоить примерно одинаково.
Суконная фабрика производит 5 фишек по 200 аршин сукна за ход общей стоимостью 100 рублей.
Завод пастилы — 4 фишки по 35 фунтов пастилы за ход общей стоимостью 100 рублей.
Пекарня — 5 фишек по 30 пудов хлеба за ход общей стоимостью 115 рублей и т.д.
То есть получилось, что выработка каждого производства в рублях примерно одинаковая, так я сохранил между ними баланс, аршины и фунты не играют особой роли и существуют для поддержания лора. А вот баланс цен я постарался сохранить. Если в реальности на 1 рубль можно было купить 12,5 аршин сукна или 1,4 фунта пастилы или 1/8 ведра вина, то у меня на тот же 1 рубль можно купить 10 аршин сукна или 1,4 фунта пастилы, или 1/5 ведра вина. Как видите, погрешность минимальна, а учитывая, что цены за 162 года сильно менялись и все найденные мной значения усреднены, я считаю, что это отличный результат, который хорошо отражает реалии тех лет и поддерживает общий антураж.
Кроме производства товаров, которые придётся продавать для получения денег, в игре будут объекты, которые сразу генерируют денежный доход. К таким объектам относятся торговые лавки и заведения для путешественников — трактиры, гостиницы и т.д. Тут всё просто: есть заведение — есть доход в рублях.
А для реализации продукции я продумал отдельные механики, ведь нельзя просто так взять и обменять товар на деньги. Как и в реальности, чтобы что-то продать, должны сложиться некоторые условия: спрос, логистика, случай. Спрос в игре определяется другими предприятиями, построенными на игровом поле; например, винокурня поставляет часть своей продукции в трактиры, а урожаи садов весьма востребованы фабриками пастилы. И чем больше на поле трактиров, тем больше вина вы сможете продавать каждый ход. Некоторые товары востребованы на государственном уровне — сукно пригодится в армии, а ту же пастилу охотно приобретают ко двору.
Кроме производственных цепочек, я реализовал продажу товаров через отправку обозов, ведь торговля велась не только в самой Коломне, но и далеко за её пределами. Отправка обозов и количество товаров, которые обоз может вместить, определяются случаем, потому что не каждый день можно отправить товары в другой город, да ещё и с этими ямщиками всегда какие-то проблемы.
На этом я, пожалуй, закончу вторую статью, посвящённую лору игры, балансу и некоторым механикам, а об остальном расскажу позже.
В первом моём посте про коломенскую настолку на фото можно увидеть, как в начале XX века выглядели коломенские торговые ряды, построенные в 1865 году. Игра же охватывает период с 1700 до 1862 годы, и тогда не было столь организованной торговли. Продажу вели с лавок у дома и прочих импровизированных площадок. Представляю вашему вниманию первоначальные эскизы торговых лавок, которые будут представлены в игре.
Коломна славилась своими садами, в особенности яблочными и вишнёвыми. Скотопромышленность тоже была очень хорошо развита, правда по большей части скотобойная, ежегодно до 16 тысяч голов рогатого скота покупалось на юге страны, забивали в Коломне, потом солили и продавали в Москву и Петербург. Различные овощи были в достатке, а вот пшеницу почти не выращивали, культивировали преимущественно рожь, но и закупали немало хлеба на стороне, например в Орле. В целом, полей для выгона скота и возделывания хлеба не хватало. В игре у вас будет возможность построить до 6 ферм, полей и огородов и до 9 прекрасных садов, которые будут снабжать ваши лавки и фабрики свежими продуктами!
А ниже мои эскизы сельскохозяйственных объектов для игры.
Всем привет!
Сразу хочу отметить, что этой статье, и всем последующим материалам, которые я буду тут публиковать уже несколько месяцев, и они уже размещены в ВК. Группа в ВК посвящённая моей настольной игре существует с июня 2022 года, но сейчас, когда проект уже близится к завершению, я решил поделиться своим творчеством с пикабушниками. Я буду постепенно переносить сюда свои посты из ВК. Надеюсь, что вам будет интересно )
Меня зовут Сергей, я дизайнер-иллюстратор. С детства люблю придумывать настолки, да и вообще люблю что-нибудь придумывать. И вот я решил совместить свою профессию с детским хобби и создать настоящий, полноценный проект — настольную игру, которую от идеи и до реализации буду делать самостоятельно. Вы подумаете, что это безумие: один человек не сможет вывезти такой проект в одиночку, т. к. нужно многое учесть, определиться с сеттингом, продумать механики, всё сбалансировать, а ещё и нарисовать, да так, чтобы на это было интересно смотреть…, или получится второсортная чушь. Согласен, это безумие. Но я решил попробовать! На отладку всего игрового процесса у меня ушло примерно полгода, я совмещал разработку и тесты с основной работой. Эти процессы остались за кадром, но я попробую рассказать и о них в следующих публикациях.
За основу сеттинга я решил взять свой родной город — Коломну, но в эпоху расцвета купечества, в период XVIII—XIX веков, когда через Коломну проходил Астраханский тракт, по которому велась торговля между Москвой, Петербургом и восточными странами. В эти годы в Коломне растёт предпринимательская деятельность и этот рост продолжался до тех пор, пока в городе не проложили железную дорогу — основной товарооборот стал проходить мимо. Но коломчане занимались не только перепродажей проходящих мимо товаров, но и собственным производством. Во владении у коломенских купцов были полотняные, суконные, бумажные, шёлковые и другие фабрики.
В игре я постарался максимально сохранить историческую достоверность, насколько позволил сам формат настольной игры. События начинаются в 1700 году и основной доход вам будут приносить торговые лавки. Всё по канону: будут мясные, овощные и хлебные, как в любом городе тех лет, а также калачные. Калачи — знаменитый коломенский продукт, существующий ещё с XIV века.
Житная площадь (сейчас площадь Двух революций) и торговые ряды. Фото начала XX в. Так выглядела торговля в Коломне с 1865 года, сразу после окончания игровых событий :)
Конечно, важную роль в экономике старой Коломны играло сельское хозяйство. В игре вы сможете разбивать сады и огороды, пшеничные поля и фермы. Коломна славилась прекрасными садами, а также очень развитой скотопромышленностью.
Позже начинает активно развиваться фабричное производство. Вместить всё разнообразие фабрик в одну настольную игру нереально, но я постарался взять самые значимые. Вы сможете заняться производством знаменитой Коломенской пастилы или, как купец И. Д. Мещанинов, открыть суконные мануфактуры, внёсшие свой вклад в развитие армии Российской Империи, или можете организовать мануфактуры рассеянного типа, как фабрикант Тетюшенников. Подробнее об этом я расскажу в следующих статьях.
Я отразил основные исторические события, повлиявшие на экономику города. В процессе игры вас ждут и восстание Пугачёва, и война 1812 года, и личные неприятности (и удачи), которые случались с коломенскими купцами того времени.
К концу игры, уже в XIX веке, купечество постепенно приходит в упадок, как я уже писал выше, появившаяся железная дорога отрицательно сказывается на торговле. И выстоять в эти непростые времена смогут только самые сильные и предприимчивые торговцы, которым удалось построить надёжный бизнес, за счёт него они смогут шагнуть в индустриальное будущее.
В этом паблике я хочу поделиться с вами процессом разработки игры, уверен, что будет интересно не только коломчанам, но и любителям настольных игр. Сейчас я провёл уже немало тестов, уравновесил все параметры, хотя допускаю, что ещё буду вносить какие-то изменения. И сейчас приступаю к самому интересному — рисованию всех игровых элементов. Подписывайтесь и читайте мой дневник разработки, а я буду радовать вас новыми артами к игре, рассказами о первых прототипах, муках сокращения лишнего и историческими справками из жизни коломенских купцов и торговцев.
До связи!