Noyl

Noyl

Пикабушник
Дата рождения: 22 августа 1990
поставил 2822 плюса и 11817 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 19 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
23К рейтинг 1801 подписчик 63 подписки 94 поста 54 в горячем

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Наконец, новая часть гайда! Продолжим рассматривать устройство дварфийской крепости.


Что такое Dwarf Fortress?

Часть 1

Часть 2

Часть 2.5

Часть 2.98


Переносимся на 2 дварфийских года вперёд…

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

и смотрим, как выглядит законченная крепость, в которой построено всё, что задумано по чертежу:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Поверхность


На входе в крепость 4-этажная башня, торговая площадь и проходы, защищённые ловушками:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

На поверхности два входа: один для торговцев, второй для дварфов и врагов. Подъёмный мост №2 в обычное время закрыт, но когда приходят торговцы и располагаются на площади – закрывается подъёмный мост №1, а мост №2 открывается, дабы дварфам не пришлось тащить товары вокруг. Мост №1 нужен для того, чтобы оградить торговцев от воров и внезапных засад гоблинов. После того, как торговая сделка завершится, мост №1 можно опустить.


В нижнем коридоре я просто натыкал клеток-ловушек. При нападении врагов мост №3 закрывается и враги попадают в ловушки, желая съесть собачку-приманку. На самом деле это даже нечестно, ведь таким образом можно остановить любую армию врагов, кроме некоторых легендарных монстров.


На 3 этаже установлены мишени таким образом, чтобы при тренировке арбалетчики всегда стояли спиной к фортификациям (для правой мишени установлена стрельба справа налево, для верхней сверху вниз и тп). В итоге, если мимо будет пробегать враг, тренирующиеся арбалетчики тут же развернутся и откроют по нему огонь (ведь у всех бородачей имеются глаза на затылке). Склад болтов вынесен на второй этаж, чтобы не пришлось далеко бегать для перезарядки.


4 этаж нужен потому, что арбалетчики будут стрелять по врагам только стоя вплотную к фортификациям, а простой приказ s-a-m не заставит их встать как нужно. Так что здесь имеется узкий коридор, вынуждающий их встать, как полагается. Однако для легендарных лучников/арбалетчиков таких ограничений не существует, так что будьте осторожны, если среди врагов имеется легендарный стрелок. В случае нападения загоняем наших стрелков на 4 этаж и поливаем врагов стальными болтами.


Ни в коем случае не делайте фортификации на 1 и 2 этаже, иначе вражеские стрелки подойдут вплотную и начнут стрелять в ответ, а гражданские дварфы увидят врагов и испугаются.


При желании можно добавить ещё этажи, где сделать казармы и столовые для солдат, чтобы они всегда были как можно ближе к боевым действиям. Можно по похожей системе построить несколько небольших башенок в разных местах (со входом только из-под земли), чтобы простреливать всю карту.


Также обязательно нужно построить крышу над коридорами и башней (пол этажом выше), чтобы к вам не проникли летающие враги.


Я пробовал различные системы обороны, но эта мне нравится больше всего и всегда демонстрирует отличную эффективность. Однако новичку может быть непросто соорудить подобную конструкцию, поэтому поясню.


Строительство лучше всего вести из каменных блоков: в мастерской каменщика construct rock blocks. 1 камень превращается в 4 блока, что крайне экономно, к тому же блоки легче переносить. На строительство башни и коридоров у меня ушло около 700 блоков, так что лучше вынести на поверхность временные мастерские и склады камней и блоков (bar/block stockpile, в настройках запретить хранение слитков bars). Построить стену: b-C-w, пол: b-C-f, лестницы b-C-u/d/x. Снести конструкцию: d-n (осторожнее при сносе, могут случиться обвалы).


При строительстве башни нужно помнить, что дварфы могут не построить угловые тайлы стен, если назначить сразу весь квадрат. Так что стройте сразу углы, или сделайте стены по вертикали, а когда они готовы – примкните горизонтальные. Лучше не строить сразу фортификации (b-C-F), а сперва сделать стены, а после вырезать в них фортификации гравёром (d-F): так вы получите халявный тайл пола этажом выше. Чтобы построить крышу придётся сделать лестницу снаружи. Эти лестницы лучше так и оставить: из-за неизвестного бага дварфы и существа иногда телепортируются на крыши и могут умереть там от голода, если не смогут слезть.


Также я сделал у входа несколько маленьких ферм для наземных растений, но это эксплоит. Они находятся под каменным потолком, и по идее ничего не должно расти. Более честно будет устраивать теплицы с потолком из чистого стекла: его непросто сделать, особенно в крепостях без песка (покупать мешки с песком у караванов).


Спускаемся ниже. С 1 по 3 этаж ничего нет. Склады на 4 этаже вы уже видели. На 5 этаже с мастерскими у меня бардак: пришлось раскапывать всё вокруг из-за наличия нужных металлов и угля на этом этаже.


А вот 6 этаж:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Здесь организована комната для расстрела пленных. Строим клетку (b-j), сгоняем туда пленных (q-навести на клетку-a), подключаем клетку к рычагу, перекрываем проходы, подводим лучников к фортификации и дёргаем рычаг, наблюдая, как наши воины поднимают уровни мастерства, уничтожая живые мишени.


При устройстве расстрельной комнаты необходимо учесть следующие моменты:


1) Коридор, ведущий к ней, необходимо сделать с поворотом, иначе пробегающие по лестнице гражданские дварфы увидят врагов сквозь фортификации и пересрут

2) Чтобы враги не подошли к фортификациям и не начали отстреливаться, необходимо сделать пропасть (не спасёт от легендарных лучников)

3) Пропасти в 1 тайл шириной недостаточно – враги могут перепрыгнуть, поэтому я делаю в 3 тайла

4) С врагами, упавшими в пропасть, тоже нужно будет разобраться, поэтому на дне устраиваются подъёмные пики, подключённые к рычагу

5) Чтобы дварфам не пришлось бегать далеко, конвоируя десятки пленных в комнату, лучше устроить дополнительный проход, перекрываемый дверьми

6) Ногомойка в проходе позволит дварфам отмыться после того, как они подберут лут и трупы врагов и испачкаются в крови


Устройство ногомоек


Ногомойка – это один тайл или несколько, заполненный водой на 3/7. С дварфов автоматически смывается грязь и кровь, когда они пробегают через него.


В нужном месте на 6 этаже нажмите d-h. Дварфы прокопают дыру, этажом ниже (на 7) останется рампа: они будут свободно пробегать по ней. Рампу можно построить (b-C-r). Проследите, чтобы снизу ничего не было, в ином случае постройте стены вокруг рампы.


Чтобы наполнить её водой, превратим яму в «пруд». Нажмите i, наведите на яму на 6 этаже – дважды Enter. Жмём p, чтобы она превратилась в яму/пруд (Pit/Pond), теперь P. По умолчанию получилась «яма», в которую можно бросать пленных (если выкопать яму этажей в 20 – можно их таким образом убивать). Жмём f, получается f:Is Pond (Not Full). Всё, «пруд» создан, выходим с помощью Esc и ждём.


Дварфы будут брать вёдра со склада, набирать воду из колодца или водоёма и выливать в яму до тех пор, пока она не заполнится до верху. Нужно словить момент, когда в ней будет ровно 3/7 воды, и тогда удаляем пруд: i-навести на яму-x-X. Если момент упущен – яма станет непроходимой, и придётся раскопать соседние тайлы, чтобы вода рассеялась (вода испаряется спустя пару дварфодней, если на тайле 1/7 воды).


Ногомойки можно устраивать в важных местах: на входе в крепость, входе в таверну и т.д. Они совершенно не обязательны, но автоматическое мытьё избавит дварфов от дурных мыслей.


На 7 этаже склады отходов, трупов и кладбище (при нужде):

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Тут видны подъёмные пики (Upright spear/spikes) под расстрельной комнатой, рычаг для управления ими и ещё одна ногомойка.


Склады трупов и отходов за двумя дверьми, образующими «воздушный шлюз».


Что же за вагонеточный уплотнитель? Ну… Придётся разъяснять.


Вагонетки


Вагонетки – сложная система с кучей возможностей. Можно строить рельсы, перевозить грузы, толкать и ездить в вагонетках, перевозить жидкости и даже стрелять во врагов содержимым вагонеток или самими вагонетками. Вот только большинство возможностей носит в основном характер веселья, и на самом деле любая крепость спокойно проживёт и без вагонеток вообще.


Я расскажу только о том, в чём смог разобраться и нахожу полезным: перемещение грузов со склада на мини-склад в пределах одного уровня.


Вот как примерно выглядит эта система:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Дварфы будут забирать камень со склада 1, грузить в вагонетку, отвозить на остановку, где камни автоматически сбросятся на склад 2. Вместо склада 2 может быть пустое место, можно выкопать дыру, и камни упадут на нижние уровни. Можно даже забрасывать материалы прямо в центр мастерской, если расположить её под дырой…


Итак, для начала нам понадобятся рельсы. Их можно вырезать на камменом полу с помощью гравёра d-T. Если надо сделать рельсы на поверхности – строим через b-C-T. Предлагается целая куча направлений рельс: NS -> с севера на юг => вертикальные, EW –> с востока на запад => горизонтальные и т.д., а также рельсы разных направлений на рампах. Можете не запариваться и всегда строить «перекрёстки» NSEW.


Теперь построим остановку Track Stop b-C-S. Она должна находиться поверх рельсов. Жмём d, чтобы указать, в каком направлении будут выбрасываться предметы c неё; в моём случае это вверх – на север – North. Трение (friction) не имеет никакого значения. Если что, настройки остановки в будущем можно будет изменить, нажав q.


Сами вагонетки (Minecart) лучше всего создавать из дерева в мастерской плотника. Вагонетки из металла тяжёлые, поэтому дварфы будут долго нести их со склада к рельсам.


Когда готовы склады, рельсы и остановка, назначаем вагонеточный путь: h. Жмём r, и появляется Route 1. Можно переименовать его с помощью n, переключаемся между разными путями и остановками с помощью +-. Когда выбран Route 1 наводим курсор на рельсу, соседствующую со складом 1 и жмём s, так мы создали Stop 1. Теперь перемещаем курсор на остановку, жмём s, появляется Stop 2. Выбираем Stop 1 и заходим в настройки Enter.


Наводим на склад, жмём s. Теперь предметы будут грузить в вагонетку с этого склада. Жмём Enter и выбираем, какие именно предметы. В моём случае это камень stone, можно более конкретные виды камня и т.д.: настройки похожи на настройки складов. Жмём esc, наводим на Guide north immediately when full of desired items (везти на север, когда вагонетка заполнена предметами). С помощью p можно изменить способ перемещния вагонетки: Ride – дварф залезет в вагонетку и поедет в ней, Push – дварф толкнёт вагонетку и она поедет сама по себе, сталкиваясь с другими вагонетками, раздавливая котят и сбивая подвернувшихся бородачей. Нас интересует только guide, который стоит по умолчанию: дварф будет вести вагонетку перед собой, ни с кем не столкнётся и не собьёт. С помощью d изменяем направление движения, в моём случае это направо – восток – east.


Тут есть ещё две опции. Вагонетку повезут через 14 дней, если она заполнится на половину, через 28 дней – даже если она будет пустой. Эти опции нужны на случай, если на складе не хватит предметов, чтобы целиком загрузить вагонетку. Для них тоже нужно изменить направление.


Жмём Esc, выбираем Stop 2. Тут также изменяем направление (Guide south), а также изменяем условие с помощью с, чтобы было when empty of any items : вагонетку поведут назад, когда она опустеет (что произойдёт автоматически, т.к. остановка всё с неё сбросит).


Esc. Если напротив Stop 1, Stop 2 стоит восклицательный знак – вы что-то перепутали с направлениями. Осталось назначить сюда вагонетку: выберите Route 1 и нажмите v, выбирайте любую свободную вагонетку.


И всё, дварфы будут автоматически возить предметы, пока вы не отмените этот путь (x в меню h).


Главная фишка в том, что на складе 2 в один тайл уместится неограниченное количество предметов. Это такой же атомный склад, какой мы делали с помощью garbage dump, но он ещё и автоматический. К тому же склад 2 можно приписывать к мастерским, другим складам, назначать от него новые вагонеточные пути… Именно эту автоматическую систему я и использую в качестве «вагонеточного уплотнителя». Вот только нам не нужны длинные рельсы: достаточно всего 3 тайлов – однотайловый склад, остановка, 1 тайл рельсов. Именно это вы видите на скриншоте 7 этажа.



8 этаж – текстильная промышленность:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

У меня очень маленькая крепость на 26 бород. Пардон, уже 25: крафтер задумал артефакт, затребовал шерстяной ткани, которую я не смог раздобыть, впал в берсерка и скончался от усмирительного удара молотом по башке… Просто за 2,5 года пришёл только один караван и две первые волны мигрантов, и более никого. Какой-то пустынный мир попался. Поэтому текстильную промышленность я не развивал, и тут всего парочка мастерских.


А вообще тут следует соорудить:

1) Большие склады кожи (leather), тканей (cloth) и законченых товаров для хранения одежды (finished goods, разрешить хранить только изделия из ткани и кожи)

2) Штук по 5-10 мастерских кожевенника и ткача (Leather works b-w-e, Clothier’s shop b-w-k) и иметь соответствующее количество мастеров (можно и нубов, быстро прокачаются)

3) Можно разместить также мастерскую ткача (Loom b-w-o), она нужна, чтобы превращать нити в ткани. Переработка происходит автоматически, и это лучше отключить в меню приказов o, W: workshop orders, l: (No) Auto loom all thread, иначе может не найтись нитей для госпиталя и артефактов.

4) Можно также сюда запихнуть мастерскую фермера (b-w-w) для перерабоки свинохвоста в нити (приказ для мастерской Process plants) и склад свинохвоста (склад еды, на котором разрешено хранить только свинохвост Pig tails)


Однако я не в курсе, насколько реально обеспечить одеждой 100+ бород, производя ткани своими силами. Понадобятся тысячи тканей в год, поэтому я просто скупаю/ворую все ткани и кожу у каравнов. Почему так много? Сейчас объясню.


Одежда изнашивается года за 2-3, так что через пару лет жизни крепости вы столкнётесь с дурными мыслями у дварфов по этому поводу. Но одеть их ох как непросто.


Зайдите в меню менеджера u-m, создайте новый приказ q, наберите cloth. Вот всё это вот вам нужно создать в количестве, равном населению крепости:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

То есть, если у вас 100 дварфов, понадобится создать 100 платьев, 100 туник, 100 туфель и т.д. Всего 11 элементов одежды => 1100 единиц ткани, чтобы один раз одеть всех. Всё то же самое можно делать и из кожи, кроме носков, для экономии стоит использовать и то, и другое.


Кроме того, у одежды есть степени износа: v-наведите на дварфа-i. Тут вы увидите разные хтуфлих, хХштаныХх. За 2-3 года одежда развалится полностью, однако как только на складах появятся обновки, дварфы начнут сменять гардероб каждый год. То есть для 100 дварфов нам понадобится создавать 1100 шмоток в год! Понимаете масштаб?


Старые вещи дварфы будут складировать в шкафы у себя в комнатах (Cabinet), а если их нет – кидать на землю, засирая внешний вид крепости. Поэтому важно обеспечить всех дварфов жильём до того, как приступите к текстильной промышленности.


Кроме того, есть ещё два элемента одежды: набедренные повязки Loincloth и бюстгальтеры Braies, которые почему-то нельзя скрафтить, но дварфы их носят.


Также одежду можно снимать с убитых гоблинов и погибших дварфов, так что на самом деле вам понадобится крафтить немного меньше предметов, чем население крепости. Однако проследить это невозможно, так что лучше создавайте с запасом.


Ну и ещё ткани можно покрасить (Dye), но это ненужное излишество и отдельная производственная цепочка. Это может понадобиться разве что для продажи: одежда из окрашенных тканей становится в несколько раз дороже. А если ещё и драгоценными камнями инкрустировать…


Далее 9 этаж – жилые комнаты дварфов. Принципиально важно располагать комнаты не выше 9 этажа из-за шума.


Шум производят следующие работы: копание, рубка деревьев и удаление конструкций. Шум распространяется на 8 тайлов влево-вправо и вверх-вниз, и никакие потолки и стены его не останавливают. Также на 4 тайла шумит гравировка и вырезание бойниц. Всё остальное – бесшумно, даже работы в кузне и битвы с зеленокожими. От шума дварфы просыпаются и получают дурные мысли, поэтому во избежание пробуждения от сваленного на поверхности дерева следует размещать спальни не выше 9 уровня.


Для моих 26 дварфов (ой, 25. Бедный крафтер {:-(>> ) понадобилось немного комнат, все уместились на одном этаже. А вообще лучше размещать жилой квартал на нескольких этажах, чтобы комнаты не находились далеко от центральной лестницы (оптимизация маршрутов дварфов, помните?). Вот как это выглядит:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

…Упс. Нихуя непонятно, да? Мой косяк. Просто здесь отгравированы все стены и полы, а тайлсет отображает гравюры вот так. Позже я изменил это в Lazy newb pack (Вкладка Graphics – Hide Engravings:YES), однако уже сделанные гравюры остались такими. Поэтому я раскопал ещё один этаж, чтобы показать всё хотя бы схематично:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Выкапываем в несколько рядов эдакие «соты» 3х3. В каждой ставим дверь, кровать и шкаф. Сглаживаем и гравируем стены – и дварфы будут чувствовать себя «как в личном дворце». Жмём q, выбираем кровать, r, обозначаем размеры комнаты с помощью +-, захватив стены (размеры не выползут наружу, если установлена дверь). Жмём Enter. Можно назначить комнату конкретному дварфу с помощью a, но делать это необязательно: они сами займут себе место.


Супружеские пары живут в одной комнате, детям комнаты не нужны, так что вам понадобится создать комнат в количестве всего около 70% от взрослого населения крепости (~100 комнат для крепости с населением в 150 бород). Ещё можно установить сундуки/сумки, но я не заметил, чтобы дварфы в них что-то хранили. Возможно, понадобится установить и второй шкаф, если крепость проживёт более 10 лет, т.к. первый забьётся старым шмотьём под завязку, и тряпки начнут бросать на пол вокруг кровати.


Для знати потребуются комнаты покруче. При населении >50 бород у вас появится мэр, и в меню n:nobles вы увидите, что ему нужна спальня, офис и столовая хорошего качества. Можно просто снести перегородку между двумя комнатами, получив таким образом комнату побольше. Офис создаётся вокруг стула, столовая – вокруг стола. Вот эти комнаты лучше назначить непосредственно мэру с помощью q-a, иначе их займёт какой-нибудь мыловар. Также ему потребуются оружейные стойки, сундуки и т.д. Неважно, в какой из комнат вы их расположите. Отгравируйте всё легендарным гравёром – и мэр останется доволен.


В дальнейшем может появится знать более высокого ранга: барон, герцог, король. Для них лучше отвести комнаты побольше, чего можно добиться, разрушив перегородки между 3 или четырьмя комнатами. Также они захотят себе королевскую усыпальницу: комната, созданная вокруг гроба (coffin). При наличии легендарного гравёра хватит и гробницы 5х5. Если что, престиж комнат можно поднять установкой в них дорогих статуй и артефактной мебели (при наличии). Также у знати имеется чувство зависти: король будет злиться, если комната у мэра круче, чем у него. Так что для знати более высокого ранга отводите комнаты размером побольше => больше гравюр => выше ценность.


Главная особенность знати в том, что они не любят выполнять никаких работ – освобождайте их от всех обязанностей с помощью v-p-l или Dwarf Therapist. А также периодически издают мандаты, которые вы увидите в меню n: nobles. Иногда это что-то безобидное: раз в год создать корону, установить золотой унитаз золотую дверь к ним в комнату… А иногда бесят прям, вынуждая создавать тонны ненужного хлама каждый месяц.


Чем чревато невыполнение мандата? В принципе ничем, кроме дурного настроения нобля. Однако если у вас есть органы исполнительной власти: шериф, молотобоец, стража, то за нарушение мандата нарушителя могут посадить в тюрьму (если вы её создадите) или просто избить. В принципе, вся исполнительная власть практически ничего более и не делает, кроме исполнения прихотей ноблей. Поэтому я её никогда не создаю, ведь это сказывается на крепости исключительно деструктивно.


На этом заканчиваю часть 2.99. Пара заметок в комментариях. Там же можете меня отпинать за то, что так долго не было постов ;)

Показать полностью 10

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Встречайте долгожданное продолжение гайда! Даже слишком долгожданное... И это всё ещё не заключительная часть.


Что такое Dwarf Fortress?

Часть 1

Часть 2

Часть 2.5


В этой части 2.98 рассмотрим ряд моментов, которые необходимо знать при управлении дварфийской крепостью.

Сейвскумминг


В игре нельзя нормально сохраниться и загрузиться, если скосячили. Так сделано для сложности: всего одна ошибка при раскопках или планировании обороны может вынудить распрощаться с крепостью.


Однако есть читерский способ обойти это ограничение: savescumming.


Во-первых, из игры всё-таки можно выйти другими способами: через диспетчер задач (ctrl + alt + del) прервать процесс dwarf fortress, или через dfhack. Dfhack – это такая полезная вещь, добавляющая в игру командную консоль, через которую много чего можно написать: reveal чтобы обнаружить все минералы без копания, kill чтобы убить любое существо на карте, stonesense чтобы испытать небольшой оргазм и т.д. Если вы играете через предложенную мной сборку – он у вас есть, автоматически открывается вместе с запуском игры: просто разверните окно на панели задач внизу. Нас интересует только команда die, мгновенно выключающая игру.


Например, в начале осады сохраняетесь, заходите вновь, сражаетесь и, если результат битвы вас не устроил, пишите die и снова продолжаете с сохранённого момента в начале осады.


Во-вторых, сейв игры хранится в папке игры/data/save. Там копируете папку region1 – это и есть ваш текущий сейв, если вы не создавали много миров – и вставляете куда-нибудь в другое место, оставив пометку, на каком моменте было сохранение. В дальнейшем можете вставить эту папку обратно и загрузить прогресс. Этим способом также можно передать свою крепость другому игроку.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Госпиталь


Здоровье дварфов – довольно сложная система. Вместо обычных хитпоинтов, восполняющихся зельями и аптечками, у бородачей имеются руки, ноги и все органы, которые могут быть повреждены, сломаны и отрублены. Вылечить раненого дварфа довольно сложно, и в случае неудачи раны могут загноиться и привести к более серьёзным последствиям.


Для лечения раненых стоит заранее обустроить госпиталь. Хватит и небольшой комнаты 5х5, в которой назначаем зону с помощью кнопки i и жмём h, чтобы превратить её в госпиталь. Теперь нажав H можно посмотреть информацию: какие предметы и мебель нужны для его функционирования.


Сперва установим мебель: кровати (b-b), столы (b-t), сундуки (b-h) и койки (traction bench b-R). Хватит 3 кроватей, 2 столов, 1 койки и 1 сундука. Можно и больше, если не жалко, но при большем количестве сундуков потребуется и больше предметов (тканей, нитей и тд). Койка создаётся в мастерской механика из стола, механизма и верёвки или цепи. Убедитесь, что мастерская механика не привязана к складу камней, иначе создать койку не получится.


После установки сундука дварфы сразу потащат туда всё, что имеется из необходимого, проверить можно через i – навести на госпиталь – H. Нам понадобятся нити, ткани, гипсовый порошок, костыли, шины, вёдра и мыло. Костыли (crutches), шины (splints) и вёдра (buckets) можно легко создать в мастерской плотника. Нити и ткани проще всего закупить у каравана, но если что можно связать из свинохвоста. Гипсовый порошок (powder for casts) тоже лучше всего закупить у самого первого каравана, а сделать его самостоятельно не всегда получится: нужно найти гипс, алебастр, селенит или сатинспар и обработать его в печи kiln.


С мылом сложнее всего. Надо создать две мастерских: Зольник (ashery) и мыловарню (soap makers workshop), назначить дварфам работы щёлочника (lye maker) и мыловара (soap maker), а также иметь свободные вёдра и бочки (для строительства мастерских и для хранения щёлочи). Также сперва нужно сделать золу (ash) в дровяной печи (wood furnace). После строительства мастерских проще всего назначить работы через менеджера: штук по 6 make ash (пепел), make lye (щёлочь) и make soap from tallow (сварить мыло из жира). Да, понадобится жир, и если у вас его нет, следует пустить на мясо несколько взрослых животных, например собак, в butcher’s workshop. Также у вас должна быть построена кухня (kitchen), где жир выплавится автоматически из убитого животного. Если всё получилось – несколько кусков мыла занесут в госпиталь, а оставшееся дварфы будут использовать, чтобы мыться. Мыло вроде бы не заканчивается, и из него даже можно строить стены.


Ну и конечно нам понадобятся врачи. Есть 5 профессий: диагност (diagnostician), хирург (surgeon), накладывальщик швов (suturer), костоправ (bone setter) и накладывальщик повязок (wound dresser). К сожалению, эти навыки можно развить лишь на практике, так что ищите хороших врачей среди мигрантов. Через dwarf therapist также стоит оставлять соответствующие профессии только одному дварфу с наивысшем уровнем навыка (чтобы оперировать мог только ваш лучший хирург и т.п.), а также по возможности отменять все остальные работы вашим врачам (чтобы они не были заняты фигнёй, когда какому-то дварфу понадобится экстренная помощь). Также необходимо назначить главврача (chief medical dwarf) через экран n: nobles. Главврачом должен быть дварф с лучшим навыком диагноста. Если у вас нет хороших врачей – что ж, назначьте эти работы какому-нибудь бездельнику, но судьба раненых дварфов может оказаться незавидной. Впрочем, даже просто отлежавшись на кроватях в госпитале без медицинского ухода дварфы будут неплохо лечиться.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Норы


«Нора» (burrow) - это область, в которую можно приказать зайти одному дварфу или всем сразу. Сделаем убежище с помощью норы.


Нажмите w (меню управления норами), затем a (добавить новую нору). Появится надпись Burrow 1. Жмём Enter, чтобы выбрать её, затем n (переименовать) и называем, например, «Panic!» Теперь выделяем некоторую область 5х5 или больше с помощью Enter, и нора готова.


Теперь заходим в меню m: military, там выбираем a: alerts (тревоги). Создаём новую тревогу с помощью с, переименовываем в Panic! с помощью N. Переключаемся в третий столбец и жмём Enter на названии нашей норы Panic! Теперь, если в первом столбце выбрать тревогу Panic! и нажать Enter, все гражданские дварфы побросают дела, побегут туда и будут сидеть в этой зоне, пока вы их не отпустите, переключившись снова на inactive или active/training (разница между этими двумя тревогами в том, будут ли тренироваться все отряды солдат в крепости. Впрочем, и при inactive они будут тренироваться в свободное время).


В случае нападения врагов можно активировать Panic!, согнав бородачей в зону убежища, и отпускать, когда угроза миновала. Однако, если собираетесь держать дварфов в убежище долго, стоит озаботиться, чтобы у них были некоторые запасы еды и воды, иначе могут и помереть от голода. Я просто обозначаю убежищем целиком 12 и 13 этажи, где находятся все общественные зоны, склады еды и выпивки и основные рычаги для управления крепостью.


Также к норам можно приписывать отдельных дварфов (w – выбрать нору – с), тревога не требуется. Солдатам можно отдать приказ «защищать нору». Потенциал большой, но особо не обольщайтесь: это работает через жопу.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Рычаги


Рычаги позволяют дистанционно управлять дверьми, ловушками и другими вещами. Для создания рычага понадобится механизм (mechanism) из мастерской механика и ещё 2 для подключения (если сооружаете шлюзы в магме – механизмы надо делать в кузне из железа).


Строится рычаг через b-T-l. После чего выделяем его с помощью q, жмём a и выбираем, что подключить. Если взяли дверь – надо будет найти нужную среди всех дверей, имеющихся в крепости, при помощи +/-. Расположены они в списке в том порядке, в котором вы хронологически их строили, так что сразу нажав - (минус) вы перенесётесь к последней построенной. После нажатия Enter надо выбрать механизмы из имеющихся в крепости. Материал и качество механизмов не влияют на работоспособность системы.


После этого ждём, пока механик всё подключит. Можно расположить рычаг на вершине башни, а подключённую к нему дверь в аду, и оно всё равно будет работать, однако механику придётся далеко тащить механизмы со склада.


Когда всё готово можно нажать на рычаг с помощью q-a-P: как и в мастерской, у рычага появится новое задание. Прибежит дварф, преключит рычаг, и дверь откроется. Можно приказать дёрнуть несколько раз, можно нажать r и его будут дёргать бесконечно. По умолчанию всем дварфам разрешено дёргать рычаги, поменять это можно c помощью v – навести на дварфа – p – l – Other Jobs – Lever Operation.


К одному рычагу можно подключать сколько угодно предметов, и при нажатии все из них изменят своё состояние. Учтите, что срабатывает он не моментально, проходит 100 тиков (игровых единиц времени, вроде миллисекунды), прежде чем изменения подействуют.


Использовать рычаги можно для того, чтобы сооружать шлюзы для жидкостей, перекрывать входы перед врагами, выпускать пленников из клеток, а также приводить в действие более сложные системы. Есть ещё нажимные плиты (b-T-p), приводимые в действие жидкостями, существами и вагонетками. Они работают по схожему с рычагами принципу, но имеют кучу нюансов. О них я рассказывать не буду.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Мосты


Есть 2 типа мостов: подъёмные и раздвижные. Раздвижные можно соорудить над пропастью, и после того, как вы дёрнете подключённый к ним рычаг, все, кто стоял на мосту упадут. Строится он через b-g, после чего надо изменить размеры с помощью u, m, k, h и выбрать материалы. Экономичнее всего строить из каменных блоков. Строить его будет архитектор, и чем выше его уровень навыка (building designer), тем более качественный мост получится, и дварфы будут получать хорошие мысли, проходя по нему (но работоспособность моста не изменится).


Подъёмный мост строится также через b-g, однако помимо изменения размеров нужно ещё выбрать направление поднятия с помощью w, a, x, d, s. После нажатия рычага часть моста исчезнет, а крайний ряд в выбранном направлении превратится в стену в 1 тайл высотой (условно говоря, мост не поднимется, а сложится в ряд). Всё, что было на мосту, отправится в полёт или будет раздавлено (на этом принципе построена работа «Атомного уничтожителя»: можно складывать на мост ненужные предметы и уничтожать). Однако крупных существ и легендарных тварей раздавить не получится, и мост может выйти из строя.


Подъёмный мост можно построить и размером 1 на 1 тайл, получив таким образом самую лучшую дверь/шлюз: после нажатия рычага вы получите стену, которую невозможно разрушить. Это эксплоит, но я обычно именно так и поступаю, устанавливая подъёмные мосты на всех проходах и используя их для перекрывания воды. Минус маленьких подъёмных мостов в том, что по их внешнему виду непонятно, поднят он или опущен.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Клетки


Можно построить клетку (установить на земле) с помощью b-j – выбрать из списка, и после в неё отконвоировать пленных гоблинов, попавшихся в клетки-ловушки или животных (q-a-выбрать существо из списка). Однако будьте осторожны: конвоируемые иногда вырываются на свободу по разным причинам. Можно назначить вокруг клетки зоопарк. А если эту клетку подключить к рычагу, то после нажатия она демонтируется, а все существа из неё вырвутся на свободу. Таким образом можно выпускать пленников на арену для гладиаторских боёв или расстрела с безопасного расстояния, а также спускать на врагов армию из сотен законсервированных котят.

Ловушки


К рычагам можно подключить самые сильные в игре ловушки: подъёмные пики. Строятся они через b-T-S, и установить в них можно любые копья (spear), но лучше специально подготовленные острые шипы (menacing spike) из стали и других металлов: у них урон повыше. В одну ловушку можно установить до 10 оружий. После нажатия рычага любое существо, стоящее на ней, получит сразу 10 ударов от всех копий, и действует это даже на легендарных монстров и демонов. Именно тут вам пригодится функция повтора нажатия в управлении рычагом (кнопка r по заданию pull the lever), чтобы ловушка срабатывала вновь и вновь. Однако дварф не станет нажимать рычаг быстро: он нажмёт один раз, после чего убежит, и повторит нажатие лишь спустя некоторое время. Чтобы ускорить многократное нажатие некоторые игроки сооружают хитрый «повторитель» (repiter) из вагонеток и нажимных плит, но можно поступить и проще. Постройте дверь рядом с рычагом, управляющим ловушками, и когда дварф прибежит дёрнуть рычаг, быстро закройте дверь за ним (q-выбрать дверь–l). Ему ничего не останется, кроме как дёргать рычаг. Только не забудьте его выпустить ;)

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Если поставить много таких ловушек в коридоре, по которому будут идти враги – можно остановить любую осаду. Однако ловушек понадобится реально много, хотя бы штук 30 в ряд, загруженных под завязку: помните о немоментальном срабатывании рычага, а также учитывайте, что некоторые враги быстро бегают и неплохо уворачиваются. Лучше разместить склад оружия поближе к месту строительства, иначе механики будут слишком долго бегать, занося копья и механизмы.


Также с помощью подъёмных пик можно создать «danger room»: читерский способ быстро натренировать своих бойцов до легендарного уровня. Сооружаем комнату или коридорчик и застраиваем пол ловушками, подключёнными к рычагу. В ловушки устанавливаем исключительно деревянные тренировочные копья (training wooden spear в мастерской плотника), по 10 в каждую. Полностью экипированных и вооружённых бойцов запускаем в эту комнату, перекрываем выход и начинаем быстро дёргать рычаг. Дварфы будут уворачиваться, блокировать, парировать и пропускать десятки ударов в секудну, поднимая таким образом навыки боя, уворота, пользования щитом и ношения брони. Если всё сделано правильно – всего через пару дварфийских дней бородачи выйдут оттуда легендарными воителями, даже не успев проголодаться. Но учтите, что нужны именно тренировочные копья, а обычные деревянные (например ashen spear) считаются боевым оружием, хоть и слабым, и вполне могут убить дварфов. Но риск получить ранения остаётся в любом случае. И не забывайте, что это эксплоит и лучше так не делать ;)


Ещё одна полезная механика рычагов связана с тем, что к рычагу можно подключать много разных дверей и прочего, и даже после демонтажа подключённой двери механизм остаётся в рычаге. Пользуясь этим можно поднять стоимость комнаты, в которой установлен рычаг. Например, поставьте рычаг в комнату мэра и подключите его к какой-нибудь двери с помощью механизмов из золота, после чего удалите дверь (q-x); повторите эту процедуру много раз. Нажав t и наведя на рычаг вы можете увидеть, сколько механизмов в нём находится. Через меню знати n вы увидите, как с увеличением количества дорогих и качественных механизмов повышается престижность комнаты. Так как количество механизмов неограничено, можно легко достичь максимального престижа комнат даже в стеснённых условиях.


Подписывание рычагов


Если вы будете бездумно размещать рычаги где попало то вскоре забудете, какой рычаг за что отвечает и легко можете затопить крепость вместо того, чтобы перекрыть ворота. Я предпочитаю размещать рычаги поближе к тем механизмам, к которым они подключены, а также выкапываю специальные командные комнаты, повторяющие очертаниями те коридоры, в которых размещены подключённые к рычагам механизмы. Ещё можно создать нефункциональные норы (w-a), разместить их поверх рычагов и подписать текстом (Entern: name burrow) или сделать заметки N (но тут я вообще не разобрался).

Колодец


Самый частозадаваемый вопрос новичков: «Как блэт построить колодец?!» Это на самом деле настоящая проблема и первый сложный проект для вашей крепости. Без колодца дварфы могут умереть от жажды, а при неумелом строительстве вся крепость окажется затоплена. Сейчас разберёмся, как же его сделать.


Для колодца нам потребуется:

1. Резервуар для воды. Он дольжен быть глубиной более 1 уровня, иначе дварфы будут черпать грязь со дна

2. Канал-водопровод от реки или озера (озёр)

3. Шлюз, чтобы перекрывать воду в канале

4. Сам колодец. Строится в дыре над резервуаром

5. Дополнительно: аварийный слив на дне резервуара


Согласно нашей схеме резервуар надо делать с 14 по 17 этаж, а колодцы можно поставить один над другим на 13 и 12 уровне:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Если вы всё ещё не поняли, как это сделать, сейчас разберём подробнее.


Раскапываем комнату (d-d) 5х5 на 13 этаже и прямо под ней будем делать резервуар такого же размера. Сбоку от комнаты роем лестницу вниз (d-i) на глубину резервуара, и не убираем её по завершении работ: может, кто-нибудь свалится в колодец и успеет доплыть до лестницы, чтобы спастись. Назначаем раскопку канала 5х5 на 14 этаже через d-h: таким образом раскопают сразу два уровня – 14-й и 15-й. Таким же образом копаем на 15 и 16 этаже, но лучше подождать, пока раскопки на одном уровне не будут полностью завершены, прежде чем приступать к раскопкам следующего этажа, иначе могут случиться обвалы. Также шахтёры могут копать друг под друга и падать, так что будьте осторожны. На дне (17 этаж) прокопайте небольшой коридор в сторону, всего пару тайлов: это будет наш будущий слив.


В середине комнаты на 13 этаже проделываем дыру с помощью d-h, и на этой дыре строим колодец (b-l). Понадобится механизм, ведро, верёвка или цепь и каменный блок. Пока что воды нет, так что он не будет функционировать. Можно установить в комнате несколько колодцев, можно строить колодцы друг над другом, однако чем дальше колодец от источника воды – тем больше времени будет занимать набор воды из него.


Теперь проделываем канал от водоёма. Лучше всего брать воду из реки, но на крайняк можно и из озера; вот только воды в озере может оказаться маловато, и надо будет опустошать сразу несколько озёр. Просто делаем с поверхности лестницу вниз, прокапываем коридор через d-d, оставив один тайл вплотную к реке нераскопанным. После чего спускаем наш водопровод до -15 уровня: можно помучиться с помощью d-h, но вообще вода будет течь и по лестницам, так что просто прокопайте лестницу через d-i. Место для лестницы нужно выбирать так, чтобы не наткнуться на раскопанные ранее комнаты (и не помешать будущим раскопкам). После на 15 этаже докопайте коридор d-d от лестницы до резервуара.


Обязательно уберите все камни из коридоров и со дна (d-b-d, если у вас есть garbage dump). В противном случае они могут застрять на месте шлюзов, что не даст их перекрыть, и ваша крепость утонет.


Теперь необходимо установить три шлюза и подключить к рычагам . В качестве шлюзов могут выступить floodgate, двери, но лучше всего подъёмные мосты, о которых рассказывал ранее. Один шлюз ставим на 1 этаже вплотную к реке, второй на стыке коридора и резервуара, третий на дне на месте слива. Теперь постройте три рычага, подключите к шлюзам, и сразу перекройте шлюз на сливе. Скорее всего он вам никогда не пригодится, но он нужен на случай, если кто-нибудь утонет в резервуаре и нужно будет слить воду, чтобы очистить его от трупа. Не нужно сейчас беспокоится о том, куда сливать воду: в будущем при необходимости продлите коридор и сольёте воду в комнату побольше или в фортификацию на краю карты. Обозначьте рычаги как-нибудь, чтобы не перепутать.


Вот теперь всё готово. С помощью d-h пробивайте последний тайл рядом с рекой, и вода потечёт в резервуар (перед этим незазорно воспользоваться сейвскуммингом). Наша задача перекрыть воду до того, как она хлынет наружу сквозь колодец. Механика жидкости такова: в один тайл влазит 7 единиц жидкости. Вы можете увидеть, сколько на тайле воды, нажав k и наведя курсор, либо включить в Starter Pack-e опцию Liquid Depth во вкладке Graphics (понадобится перезапуск игры и нажатие кнопки Update Savegames). Имеется механика «сообщающихся сосудов», вот только давление воды условно бесконечное, и она будет стремиться затопить всё, что ниже резервуара, из которого ведётся забор воды. Также нужно помнить о том, что дварфы не сразу прибегут нажимать рычаг, и срабатывают рычаги не моментально.


Так что я советую не заполнять верхний этаж резервуара вообще, и отдать команду дёрнуть рычаги сразу, как на 14 этаже появилось немного воды. Перекрывайте сразу оба шлюза – у реки и у резервуара (по сути шлюз у реки не нужен, хватит и одного у резервуара; он там на всякий случай, чтобы плавающие враги не добрались до крепости). Если у вас всё получилось, ничего не затопило – поздравляю.


Касательно размещения колодцев в крепости: ни в коем случае не делайте колодец в месте тренировки солдат. Колодец по сути – дыра в земле, а при тренировке дварфы парируют и уворачиваются, из-за чего могут свалиться в резервуар. Также не стоит делать его в таверне: там периодически вспыхивают потасовки и кулачные бои, и результат может быть аналогичным.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

Макросы


Макросы могут неслабо облегчить жизнь, но придётся включить мозги, чтобы ими воспользоваться. Нажмите ctrl+r и проделайте некоторый ряд действий, игра их запомнит. Ещё раз ctrl+r, чтобы закончить запись. Теперь при нажатии ctrl+p игра быстро повторит всё проделанное, а ctrl+u - набрать число - ctrl+p – повторит выбранное количество раз подряд.


Например таким образом можно быстро выкопать диагональный коридорчик. Нажмите d, наведите на тайл, теперь ctrl+r. Дважды enter, влево, вверх, закончить запись ctrl+r. Ctrl+u15ctrl+p, и мы получаем задание на выкапывание коридора, который без макроса заколебались бы тыкать (да, по такому коридору дварфы смогут ходить и, может, так будет красивее. Хотя не уверен, что смогут стрелять…)


Потренируйтесь и, может, у вас получится. Макросами можно выкапывать комнаты, назначать вагонеточные пути и много чего ещё.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.98/3: Рычаги, колодец и важные мелочи Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Длиннопост, Картинки, Мат

На этом заканчиваю нынешнюю часть. В комментариях ещё пара заметок и оправдания, почему постов так долго не было.


PS: не был уверен, ставить ли тег «мат» из-за пары резких словечек в тексте. Поэтому скажу «блядь» и поставлю.

Показать полностью 9

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.5/3: Армия и украшение крепости

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.5/3: Армия и украшение крепости Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Часть 1

Часть 2


Продолжу то, что не влезло в предыдущий пост.


3. Создание армии


Для наглядности создадим сразу два отряда: ближнего боя и арбалетчиков. Отберите несколько дварфов, имеющих боевые навыки (хотя в армию можно пихать кого угодно, со временем натренируются). Я вот отобрал лишь четверых, со временем буду расширять отряды за счёт мигрантов. Отмените им все работы, включая переноску вещей.


Теперь выберем лидеров отрядов. Вообще на успешность отряда вроде как влияют личностные характеристики лидера: с навыком Leader и Teacher они будут быстрее тренироваться и т.п., но я с этим не заморачиваюсь. Жмём n и в меню nobles назначаем первого солдата ближнего боя лидером ополчения (Militia commander). Выйдите из меню и снимите паузу на пару секунд, чтобы он вступил в должность. Теперь в меню nobles появилась новая должность: капитан ополчения militia captain, назначьте на неё первого арбалетчика. Капитанов ополчения можно назначать несколько.


Теперь нужно решить, чем будем вооружать солдат. Если вы нашли все компоненты, чтобы создать сталь - прекрасно, это лучший выбор для вооружения бородачей (после адамантина). Если нет – неплохой альтернативой послужит бронза или простое железо. Болты арбалетчикам и крушащее оружие (молоты, булавы) можно создавать из серебра, получатся не хуже стальных. Вообще для начала можно вооружить дварфов тренировочным оружием из дерева, но придётся много возиться с настройками и переназначать оружие на нормальное в будущем.


Нажимаем m и попадаем в меню, где будем создавать отряды. Сразу следует настроить аммуницию, иначе потом придётся долго и муторно назначать её для каждого дварфа по отдельности. Жмём n.


Проще всего поменять имеющиеся комплекты Metal armor и Archer так, как нужно нам: сделать все комплекты брони и оружие стальными или из другого металла. Перемещаемся с помощью стрелок в Metal armor, переключаемся на metal headwear, например, жмём M и выбираем steel: теперь наш металлический головной убор превратился в стальной. Повторяем эту процедуру для всех элементов, включая оружие (indiv choice: melee превращаем в steel metal choice: melee). Для щитов (shield/buckler) список будет проще мотать вверх, чем вниз.


То же самое проделываем для арбалетчиков: в меню archer меняем кожу (leather) на сталь (steel).


Теперь возвращается к основному меню m и создаём отряды: наводим на militia commander – c – metal armor – enter; militia captain – c – archer – enter. Появились отряды, в которых ваши командиры уже стоят на первой позиции. Можно на другие позиции назначить остальных дварфов, и стоит сразу переименовать отряды поудобнее, например Melee и Archer. Для этого наведите на название в первом столбце – N – введите название.


Теперь настроим боеприпасы через f. Для отряда ближнего боя они не нужны, а вот для арбалетчиков стоит поставить костяные и деревянные болты для тренировки, а металлические – для боя. Для этого просто удалите имеющиеся там bolts, нажав d, после чего добавьте 3 новых bolts с помощью с. Поменяйте материал для каждого из них с помощью M, чтобы получилось metal bolts, bone bolts и wood bolts. Теперь нажимая С и T сделайте так, чтобы напротив металлических была только буква С (можно использовать в бою), а деревянных и костяных Т (использовать в тренировке). С помощью +/- поставьте 250 металлических болтов, а остальных оставьте по 100. Готово.


Можно ещё настроить расписание в меню s: schedule, но там сам Армок ногу сломит. Ничего страшного не должно произойти, если вы оставите это без изменений (хотя там можно настроить интенсивность тренировок, влияющую на настроение солдат).


Теперь начнём ковать вооружение. Помните, что всё проще делать через менеджера (u-m). Всем солдатам понадобятся фляжки (waterskin) и рюкзаки для провизии (backpack), а арбалетчикам ещё колчаны (quiver) из кожи.


С оружием всё просто: просто выковываем мечи, кувалды, арбалеты и прочее из лучшего металла, хотя стоит почитать дварфопедию, чтобы понять особенности разного оружия. С бронёй немного сложнее: каждый элемент брони бывает двух видов (shield и buckler, glove и gauntlet и т.д.). Вроде бы лучше всего создавать Mail shirt, Helm, Gauntlet, Greaves, High boot и Buckler, т.к. они покрывают большую часть тела.


Через меню m-e можно посмотреть, какие из элементов экипировки солдаты уже взяли (напротив них будет стоять галочка). Тут же можно настроить особое оружие/броню для каждого дварфа по отдельности. Стоит заморочиться и назначить каждому воину ближнего боя оружие индивидально, иначе при настройке indiv choice ваш мастер боевого топора может вооружится копьём, которого раньше в руках не держал.


Также склепайте болтов (bolts) для арбалетчиков. Лучший выбор материала – сталь и серебро. Тренировочные болты делайте из дерева (понадобятся тысячи!). Можно сделать и из кости, если вы поубивали много животных/врагов. С одного задания получается 25 болтов, но костяных лишь 5.


Постройте зону для тренировок ваших солдат где угодно. Создайте armor stand (можно weapon rack) в мастерской каменщика, установите (b-a) и, нажав r, назначьте вокруг неё комнату 2х2 или больше. С помощью +/- выберите отряд ближнего боя и нажмите t: теперь они будут приходить сюда тренироваться.


Для арбалетчиков создайте archery target (b-A) и также через r назначьте комнату размером хотя бы 3х3, с помощью t поставьте тренировку отряда и выберите направление стрельбы. Если всё сделано правильно – они будут гасить по мишени костяными и деревянными болтами. Не стоит делать арбалетчикам такую же зону, как для воинов ближнего боя, ведь здесь они будут тренировать ненужные навыки в ущерб тренировкам в стрельбе.


Однако лучше всего тренировать дварфов «на деле», например устраивать гладиаторские поединки с пленными гоблинами или просто расстреливать их с безопасного расстояния.


Отрядам можно отдавать приказы с помощью меню s. Жмёте a, b чтобы выбрать отряд. m – идти в указанное место и стоять на страже, k – убить существо и o – вольно. И… всё. Никаких тебе стратегических построений и тактик. Бородачи просто будут толпой нападать на каждого врага в зоне видимости, пока не отпиздят его или не умрут сами. Правда, есть немного более гибкие настройки с помощью нор (burrows), но не сказал бы, что они очень помогают.


Кроме того, в бою всё решает рандом, так что даже ваш легендарный мечник в полном комплекте адамантиновой брони может сдохнуть на месте после одного удара кулаком в ебло.


Именно поэтому армия в дварф фортресс – не лучший способ ведения войны. Лучше истреблять врагов хитроумными ловушками, а солдаты нужны лишь для экстренных случаев, таких как сражения с забытыми тварями и легендарными существами. Как правило крепости хватает одного отряда из 10 арбалетчиков, а воины ближнего боя вообще не нужны.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.5/3: Армия и украшение крепости Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Украшение крепости


Стоит украшать жилые комнаты дварфов и общественные зоны: митинг холл, храм, таверна, библиотека, а также зоопарки и залы статуй. Можно натыкать красивостей и в проходные коридоры, но дварфы не оценят, ведь не будет времени, чтобы остановиться и разглядеть. У бородачей будет улучшаться настроение, что критически важно в суровом мире дварф фортресс. Как устроить комнаты и зоны расскажу в следующей части, а пока можете начать с украшения храма.


На красоту в основном влияет мебель и гравировка стен.


Качество мебели (столы, стулья, двери и пр.) зависит от материала изготовления и уровня мастера, изготовившего его. Лучше всего masterpiece (чем выше уровень - тем больше вероятность получить мастерпис) из золота и платины. Артефактные - ещё лучше. Но даже качественно сделанная мебель из простого камня и дерева даст дварфам хорошие мысли. Помимо основной функциональной мебели можно натыкать в комнату статуй.


Гравировка стен выполняется дварфом с навыком Engraver в два этапа: сглаживание (d-s) и нанесение гравюр (d-e) на сглаженную поверхность. Если к вам пришёл легендарный гравёр - прекрасно, можно наносить гравюры повсюду, но если у вас только кучка мастеров среднего уровня или вообще ни одного - лучше сперва натренировать их на сглаживании до легендарного уровня, и только потом приступать к гравировке. Дело в том, что у сглаживания нет уровня качества, а каждая гравюра - отдельное произведение искусства. Вообще лучше оставить лишь одного гравёра и после того, как вы сгладите все жилые комнаты и зоны, он уже скорее всего станет легендарным.


Но не стоит особо загоняться украшением. У комнат есть какой-то предел стоимости, после которого дальнейшие улучшения будут ненужным излишеством. Достаточно большую комнату (от 5х5) хватит качественно отгравировать, чтобы достичь этого лимита. Проще всего это будет понять, когда начнёте создавать комнаты для знати: мэра, короля и другого отребья. Они требуют королевские спальни например (royal bedroom), что по сути гравированная комната 5х5.

Показать полностью 1

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Первая часть


Да, я обещал этот пост сделать через два дня после предыдущего, а прошла почти неделя. Многие паниковали и спрашивали в комментариях и личке ВК, где же он. Ну вот, теперь вы можете, наконец, включить запылившийся Dwarf Fortress.exe и продолжить погружаться в мир веселья и безумия.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Итак, мы устроили временное убежище, но расслабляться рано. Теперь нужно выполнить ряд срочных задач, таких как устройство складов, пропитание дварфов, подготовка к мигрантам и торговле и многое другое.


Однако чтобы продолжить строительство нам нужно понять, где выкапывать новые комнаты. Придётся забежать вперёд и посмотреть, как будет выглядеть наша крепость в будущем.


Я вспомнил своё прошлое инженера и сделал чертёж. Рассмотрите его внимательно, хотя многое будет пока непонятно:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Главная идея в том, чтобы располагать все комнаты на разных уровнях как можно ближе к центральной лестнице. Учитесь мыслить в трёх измерениях, а не строить всё на одном этаже, ведь оптимизация маршрутов дварфов – наша задача номер 1! Так, если склад камня будет находится в 20 тайлах от мастерской, каменщик будет тратить раз в 15 раз больше времени, чем если мы построим склад прямо НАД мастерской: придётся пробежать лишь пару тайлов.


В первую очередь стоит устроить склад мусора и убрать камень.


Уборка камня


После раскопок всегда остаётся куча камней, которые неслабо портят вид и мешают жить. Увы, нормального способа решения этой проблемы в игре не предусмотрено: не будете же вы раскапывать целые этажи, чтобы складировать булыжники. Можно спрятать камни через d-b-h, но это не панацея: камни по прежнему могут засорить наши механизмы, а бывает, что изделия из невидимого камня также становятся невидимыми.


Я не считаю зазорным воспользоваться эксплоитом: атомный склад камней.


*эксплоит (exploit) - — несовершенство игрового мира, используемое в своих целях. Некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества (чит), так как для своей работы не требует использования посторонних программ или модификацииоригинальной игры.


Раскапываем 2 тайла рядом с лестницей на 4 этаже. Назначаем зону Garbage Dump: жмём i, наводим на тайл, жмём enter дважды. Теперь жмём d, чтобы строчка d:Garbage Dump засветилась. Так мы сделали однотайловую мусорку, на которой может лежать бесконечное количество предметов.


Теперь прожимаем комбинацию d-b-d и выделяем ненужные камни. Дварфы унесут их в нашу мусорку. Вы так можете делать сколько угодно раз и запихивать в этот тайл тысячи камней. Периодически жмите d-b-c и выделяйте мусорку, чтобы можно было использовать выброшенные камни. Я ещё ставлю пару дверей между складом камня и лестницей: дварфы любят проходить через красивые двери, а эта мусорка – самое частопосещаемое место в крепости.


Можно выбрасывать сюда не только камни, но и другие предметы, которые временно некуда положить.


Склад отходов


Ваши коты уже наверняка убили пару вредителей и на складе еды валяются их останки. У меня так вообще собаки успели отпиздить каких-то водяных лисиц, и на траве лежат зубы и трупики. Если мусор вовремя не выбросить – он начнёт вонять, так что склад отходов следует устраивать в первую очередь.


На 7 этаже раскапываем узкий коридор в 3 тайла длиной и комнату размером эдак 10 на 10 тайлов. Убираем камень (d-b-d, вы скоро запомните) и назначаем склад отходов p-r. В коридоре ставим 2 двери, оставив между ними пустой тайл: таким образом получится «воздушный шлюз», чтобы вонь отходов не расползалась по крепости. В будущем склад отходов расширим, тут же построим склад трупов (p-y) и кладбище (гробы создаются из камня и других материалов).


По умолчанию дварфы не уносят отходы и трупы с поверхности. Следует разрешить им это делать, иначе мусор будет мешаться под ногами и может быть воскрешён некромантами. Жмём о, попадаем в меню приказов. r – приказы по уборке мусора. Тут разрешаем выбрасывать мусор с поверхности о: Dwarves Gather Refuse From Outside и останки вредителей v: Dwarves Gather Vermin Remains.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Ещё пара краткосрочных задач


Постройте торговую площадь на поверхности (b-D) поближе к входу в крепость, а в будущем перенесём куда надо. Также назначьте дварфа с навыком appraiser брокером в меню n: nobles с помощью стрелочек и enter.


Разберите опустевшую повозку через q-x. Саму повозку притащила пара крупных животных: лошади, коровы или ещё кто. Если не назначить их на пастбище – они умрут от голода через пару месяцев, поэтому советую сразу пустить их на мясо. Для этого постройте где-нибудь 3 мастерских: butcher’s shop (b-w-u), tanner’s shop (b-w-n) и Kitchen (b-w-z). Нажмите v, наведите на лошадь, нажмите p и s, чтобы было s: Ready for slaughter (Y).То же самое можно сделать из меню z-Animals. Вскоре автоматически мясник (butcher) убьёт лошадь, дубильщик (tanner) сдерёт с неё шкуру (пригодится), а повар (cook) выплавит жир, пригодный в пищу и для изготовления мыла.


До прихода первой волны мигрантов и каравана (а это будет скоро, всего через пару месяцев после старта) можно попытаться выполнить следующие крупные задачи:


1. Пропитание дварфов и создание ферм

2. Устройство складов на 4 этаже

3. Поиск пещер

4. Создание мастерских на 5 этаже и подготовка товаров к торговле


Далее подробно расскажу об этих задачах. Если что-то не успели до прихода гостей - ничего страшного, промотайте гайд дальше и почитайте что с ними делать, но потом возвращайтесь к выполнению этих задач.


1. Пропитание дварфов


Прокормить дварфов очень легко. Еда повсюду: растёт на фермах и на поверхности (можно собирать травником), рыба водится в реках и прудах, живность бегает в ожидании быть убитой охотниками. Можно разводить пчёл, собирать листья и фрукты с деревьев, пускать на мясо адово плодящихся домашних животных (лучше всего свиней), собирать яйца птиц. Склад еды быстро забьётся под завязку.


С выпивкой немного сложнее. Нам понадобится постоянно варить бухло из растений, а так же построить колодец на всякий случай.


Если вы, как и я, взяли с собой куриц и других птиц – следует начать собирать их яйца. Создайте в мастерской ремесленника штук 5 насестов (q-a-rock-Nest box) и установите их рядом со складом еды (b-N). Куры начнут нестись, дварфы смогут жрать омлет.


Построим фермы. Их можно создать на почве, песке или глине: sandy clay, clay loam, black sand и прочее, в общем всё, что быстро раскапывается и не оставляет после себя камней. По идее ваши первые несколько этажей должны быть такими. Выкопайте на 1 или 2 этаже комнату, нажмите b-p, с помощью кнопок u m k h увеличьте область до 5х5 и поставьте там, где возможно. Дождитесь, пока ваш фермер создаст её. Также вынесите рядом склад семян: создаёте небольшой склад еды рядом с фермой эдак 3х1 тайла (вообще все ваши семена влезут в одну бочку). Теперь залезьте в настройки этого склада (q - навести на склад – s).


Вообще для любого склада можно разрешить/запретить размещение любых предметов, научитесь с ними управляться. Навигация с помощью стрелок. Кнопки a и b разрешат/запретят целую категорию (еда, камень, мебель и т.п.). Кнопки f и p разрешат/запретят подкатегорию из второго столбца (мясо, рыба, яйца и т.п.). Конкретный предмет из третьего столбца разрешается/запрещается с помощью enter.


Для склада семян запретите всю еду (food из первого столбца – b) и разрешите только семена (seeds из второго столбца – p). Перейдите к нашему основному складу еды и запретите хранить семена там (seeds – f), чтобы дварфы их унесли.


Когда ферма будет готова – задайте, какие растения на ней выращивать через q. Перемещайтесь по видам растений с помощью +/- , выбрать enter. Кроме того это нужно указать для всех 4 сезонов года, переключаемся между ними с помощью a b c d. Толстошлемники (Plump Helmets) можно выращивать круглый год, а другие виды растений – по разному. Задайте выращивание толстошлемников для каждого из сезонов, и ваша ферма готова. С неё смогут прокормиться и варить бухло целая сотня бородачей! Если вы набрали разных растений – создайте несколько ферм 3х3 или 4х4 и на каждой укажите свои виды.


Однако согласно нашему чертежу фермы следует расположить на 14 этаже, поближе к складу еды. Перенесём их туда в будущем, и придётся заняться ирригацией, чтобы выращивать еду на камне. Об этом расскажу в следующей части гайда.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

2. Поиск пещер


Я предпочитаю отыскать пещеры как можно раньше, чтобы они не оказались приятным (нет) сюрпризом, когда будут выкапываться комнаты или колодец. Скорее всего пещеры обнаружатся в районе 20 этажа, но это бывает по разному. Просто копая лестницу вглубь по центру вы, скорее всего, ничего не обнаружите вплоть до самой магмы на 100+ этаже (центр безопасен, т.к. находится на стыке «тектонических плит»). Проделайте лестницу поглубже и на 20 этаже начинайте копать вбок с помощью d-d приблизительно такие коридоры:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Кстати такими же коридорами удобнее всего производить георазведку в поисках ценных металлов. Зажимайте shift, чтобы курсор перемещался быстрее.


Если ничего не обнаружено – повторите процедуру на 5 этажей ниже или раскопайте коридоры подальше.


Когда пещеры найдутся вы получите уведомление:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Немедленно заделайте проход стеной (b-C-w) и остановите раскопки, которые уткнутся в пещеру. Там водятся не самые дружелюбные ребята, лучше подготовиться к встрече с ними, прежде чем лезть внутрь.


Теперь георазведка значительно упростится: вы увидите множество минералов на стенах пещеры. А также ваши «земляные» этажи начнут засираться подземными растениями из разлетевшихся спор.


3. Создание мастерских на 5 этаже и подготовка товаров к торговле


Стоит сразу создать мастерскую ремесленника (craftsdwarf’s workshop b-w-r), а также новые мастерские каменщика и плотника и привязать их к складам дерева и камня, иначе дварфы так и будут бегать на другой конец карты за камушками.


Например создаём мастерскую каменщика и склад камня (p-s) 3х3 или 3х4 рядом. Жмём q, наводим на склад и с помощью w разрешаем 3-4 тележки (wheelbarrow), чтобы камни быстрее таскали. Тележки надо будет создать в мастерской плотника. Теперь заходим в настройки склада s, чтобы разрешить использование только одного типа камня, иначе сюда будут таскать всякие металлы. Вы уже знаете после строительства склада семян, как оперировать этими настройками. Выберите такой тип камня, которого у вас больше всего, либо камень вашего любимого цвета. Также довольно выгодно создавать мебель из редких камней типа мрамора: получается дороже и больше нравится дварфам, но сперва придётся поколдовать в настройках z-stone, чтобы разрешить их использовать.


Теперь привяжите склад к мастерской: q-навести на склад-g-навести на мастерскую-enter. Теперь каменщик будет брать материал только отсюда и прекратит работы, если склад пуст. Таким же образом можно назначать переноску со склада на склад.


Мастерскую плотника привяжите к складу дерева, а ремесленника – сразу к обоим складам дерева и камня.


На продажу каравану можете сделать несколько crafts из камня в мастерской ремесленника, но если вы нашли золото, платину или серебро – лучше сразу создать кузню и выковать безделушки подороже.


Нам понадобится Дровяная печь (Wood Furnace b-e-w), Плавильная печь (Smelter b-e-s) и Кузня (Metalsmith’s Forge b-w-f), а также склад слитков (p-b). Также создайте несколько ящиков (wooden bin) в мастерской плотника. Выглядит всё так:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Чтобы выплавить металл нам понадобится уголь. Создайте немного charcoal в дровяной печи (a-c). Если вы нашли битумный уголь или лигнит – замечательно, значит вам хватит всего одной единицы древесного угля. Расплавьте лигнит или битумный уголь в плавильной печи (a-make coke from bituminous coal/lignite). Когда угля достаточно – расплавьте золото/платину. Теперь в кузне создайте штук 5 поделок (например q-a-other objects-platinum-make platinum crafts). Понадобится дварф c профессией metalcrafter, и чем выше уровень навыка, тем дороже получатся поделки. Но для начала сойдёт и новичок с нулевым уровнем.


4. Устройство складов на 4 этаже


Зайдите в меню p и посмотрите, какие склады существуют. Вообще нужно построить все склады из списка, кроме Coins: монеты можно выплавить, но никакого применения для них не существует (пережиток старых версий). Многие склады мы расположим на других этажах, а вот всё остальное можно временно распихать на 4 этаже. В первую очередь стоит создать склад дерева побольше, чтобы собрать запасы на чёрный день, а в целом мой этаж складов получился вот так (двери для красоты):

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Встреча мигрантов


В какой-то момент игра встанет на паузу с сообщением «Some migrants have arrived». Советую сразу же найти, откуда они идут (можно нажать a-z). Если у вас есть митинг холл – дварфы сразу побегут в крепость, иначе так и будут стоять на краю карты как ретарды.


Посмотрите на каждого с помощью v и дайте клички согласно их профессиям (v-z-y-n): кузнец, плотник, гравёр и т.д. Бесполезных дварфов типа мыловаров, рыбаков и поташ мейкеров я называю Noob. Дварфов с боевыми навыками можно сразу назвать так, чтобы было удобнее в будущем найти их для вступления в армию (Marks, Hammer и т.п.).


После того, как вереница мигрантов закончилась – включите dwarf therapist и запретите всем ловить рыбу и охотиться (fishing и hunting). Лучше вообще не пользоваться этими профессиями, т.к. для них дварфы бегают по поверхности и могут нарваться на гоблинские засады.


Если мигрантов пришло много – можете добавить кроватей в спальню и столов/стульев в митинг холл.


Не переживайте, если к вам пришли одни бесполезные мыловары. Новые мигранты будут приходить каждый сезон. Стоит ограничить population cap в Starter Pack-e до 100-150, иначе пострадает ваш фпс (надо будет перезапустить игру, чтобы изменения вступили в силу).


Торговля


Первый дварфийский караван приходит осенью, как правило в Лаймстоун (7 месяц). Вместе с ним придёт дипломат (Outpost Liaison), который прибежит в крепость и встретиться с вашим лидером. Он сообщит новости и спросит, что привезти на следующий год. Навигация несложная, разберётесь. Советую заказать по максимуму семян, тканей, кожи и гипса (gypsym plaster bag среди powders), да и в целом того, чего вашей крепости не хватает (животных, наковальни, металлов...) Когда выставляете приоритет товара на максимум – он становится в 2 раза дороже, но привезут в несколько раз больше. Будут приходить и другие караваны: эльфийские, людские, но торговый представитель приходит лишь раз в год с бородачами.


Нажмите q, наведите на торговую площадь (Trade Depot) и нажмите g. Здесь мы выбираем, какие товары выставить на продажу. Если вы сделали безделушек – выберите crafts и затащите finished goods bin на площадь (enter – появится надпись [PENDING]), если не сделали – можете в спешке чего-нибудь склепать. На крайняк можно по неплохой цене продать каменные механизмы и готовую пищу, сделанную на кухне.


Дождитесь, пока караван остановится на площади. Теперь нужно привести сюда вашего брокера: в меню площади нажать r, чтобы стало r: Trader requested at depot. Когда он придёт, появится опция t: Trade.


В меню торговли два экрана. На левом товары каравана, на правом – ваши. Если ваш брокер имеет высокий уровень Appraiser вы видите цены справа от названия, иначе придётся торговать вслепую. С помощью стрелочек и enter выберите товары, которые хотите купить и продать. Снизу вы увидите баланс (Trader profit, Value), чтобы сделка состоялась необходимо продать товаров на сумму раза в 1,5 выше, чем купить.


У первого каравана можно купить: ткани и кожу (cloth bin, leather bin), наковальню если забыли взять, гипс и нити (Thread, Yarn) – пригодятся для госпиталя, семена (seeds). Благодаря dfhack (вроде бы) присутствует очень удобная функция поиска по спискам: нажмите q для товаров каравана или w для ваших и начните вводить название, например cloth bin. Теперь выберите товары из найденных (можно shift+enter, чтобы выбрать все). Чтобы продолжить или закончить сделку нужно снова нажать q/w и стереть написанное.


Жмите t, чтобы завершить сделку. Наверняка торговцев не устроят условия и они запросят отдать им что-нибудь ещё. Внимательно проследите, иначе эти ублюдки обдерут вас до нитки. Поудаляйте всё, что они запросили, и оставьте товаров на цену лишь чуть больше, чем предложили изначально. Но будьте осторожны: если не сможете сойтись в цене несколько раз они просто развернутся и уйдут (на количество и успех попыток по разному влияют навыки negotiator, judge of intent, pacifier и другие).


Теперь с помощью кнопки r отпустите брокера, через g заберите обратно то, что вы не продали. Дварфы начнут уносить купленное.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Вот что ещё вам нужно знать:


1. Постоянно варите выпивку в пивоварне (still). Вам понадобятся бочки, но лучше сделать амфоры (rock pot) в мастерской ремесленника: в них влазит в 5 раз больше еды/бухла.


2. Наделайте кружек, чтобы дварфы не получали плохих мыслей от того, что пьют из бочек. Можно сделать cup в мастерской ремесленника или goblet в кузне. Не думаю, что материал и качество кружек на что-нибудь влияют.


3. Дварфы будут периодически впадать в стрейндж муд, что будет сопровождаться сообщениями, игра встанет на паузу и перескочит к этому дварфу, в общем не пропустите. Скорее всего такой дварф займёт мастерскую ремесленника, каменщика или плотника, но бывают и эстеты, которым нужна стеклянная печь и другое, поэтому можете заранее построить где-нибудь хотя бы по одной мастерской всех видов. Рассказывать про стрейндж муды можно долго, почитайте на дварфопедии.


Теперь, когда населения в нашей крепости прибавилось, проделаем следующее:

1. Назначение менеджера и счетовода

2. Строительство храма

3. Создание армии


1. Назначение менеджера и счетовода


Эти ребята очень помогут вам в управлении крепостью: позволят просматривать запасы на складах и раздавать приказы мастерским более удобным способом.


Выберите двоих самых бесполезных дварфов, дайте им соответствующие клички и запретите все работы, включая переноску вещей. Назначьте их на должности Manager и Bookkeeper через меню n: nobles (навык не важен, они моментально прокачаются). В этом же меню наведите на bookkeeper-a и нажмите s, чтобы поменять настройки. Поставьте Highest Precision: All counts accurate.


Для работы потребуются офисы. Заодно можно сделать и офис для нашего брокера: он не обязателен, но так ему будет удобнее встречаться с торговым представителем.


Офисы создаются из стульев. Можете просто поставить стулья в рандомных местах или сразу раскопать комнаты на жилых этажах, добавив столы и двери. Когда стул установлен – жмём q – r – обозначаем область хотя бы 1х1 – enter. Теперь жмём a и выбираем, к кому из дварфов приписать этот офис.


В будущем придётся делать комнаты и офисы для знати, и им помимо одинокого стула под сракой потребуются шкафы, оружейные стойки, статуи и украшения.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Теперь благодаря счетоводу можно зайти в z – stocks и увидеть точно, сколько каких предметов у вас имеется (хотя навигация по списку без поиска очень неудобная).


Менеджер позволяет делать целую кучу полезных вещей. Можно приписать мастерскую к определённому дварфу или дварфу определённого уровня навыка через q-P. Здесь же можно отдать приказ этой мастерской: q-P-стрелкой выбрать Work Orders. Жмём q, выбираем construct rock door (или печатаем door, список ограничится только дверьми), enter, печатаем сколько дверей сделать, enter. Также можно отдать приказ из основного меню через u-m или j-m: он будет отдан не конкретной мастерской, а распределён между всеми имеющимися. Отдавать приказы таким образом очень удобно. Работы не прекратятся, если у вас закончится материал или если дварф внезапно впадёт в стрейндж муд, испугается гоблинов, родит пездюка и т.п. Рано или поздно вы гарантированно получите ваши 10 дверей. Особенно это удобно при создании комплектов шмоток, оружия и брони.


2. Строительство храма


Дварфам жизненно необходимо молиться и медитировать, в противном случае их настроение будет стремительно ухудшаться. Храм нужно строить как можно раньше. Но не переживайте, это очень просто.


Раскопайте комнату на 13 этаже побольше, хотя бы 9х9 тайлов. Поставьте в центре стол. Теперь назначьте от этого стола комнату на всю площадь (q-r- расширяем с помощью u m k h). Enter, жмём l, чтобы назначить «локацию», - a. Выбираем t: Temple. Можно приписать храм определённому божеству, но лучше поставить (No Specific Deity), чтобы молились всем.


Теперь в основном меню можно нажать l, здесь мы найдём наш новый храм и требования для него. Я просто ставлю пару сундуков(можно создать Chest в мастерской плотника а потом установить с помощью b-v), несколько столов со стульями, а также назначаю какого-нибудь ненужного дварфа performer-ом. Дварфам этого хватает. Вот с требуемыми 5 инструментами могут быть загвоздки: насколько я понял, в разных крепостях дварфы могут создавать разные инструменты. В каких-то можно просто скрафтить пиколло в мастерской плотника, а где-то придётся загнаться с созданием сложного инструмента в мастерской ремесленника и кузне (make instrument, make instrument piece...). В крайнем случае просто забейте на инструменты, я не заметил, чтобы они были необходимы.


У меня получилось вот так:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2/3: Встреча мигрантов и каравана Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Помните, что на этом же этаже мы потом построим 3 других общественных зоны (митинг холл, таверна и библиотека). Принцип их создания тот же: создаём вокруг стола и смотрим, что требуется через меню l. Можно не запариваться с созданием инструментов, бумаги и книг, а просто купить их у караванов.


К сожалению, я достиг лимита символов, так что о создании армии и некоторых других важных моментах расскажу завтра.

Показать полностью 11

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Что такое Dwarf Fortress


Многие из подписчиков (а их уже более 460!) жаловались на то, что не могут осилить Дварф Фортресс и просили научить играть, поэтому я решил написать этот гайд.


Хотя интернете имеется огромное множество подробных и доходчивых руководств. Сам я учился по этим двум статьям: Быстрый старт, Твоя первая крепость. Если вам больше нравится видеоформат, просто вбейте на ютубе: «Гайд Dwarf Fortress» и получите десятки толковых видосов.


Поэтому давайте вы научитесь играть по предложенным статьям, а мне наставите плюсиков просто так?..

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Ладно, ладно, вы уже поняли из названия, что говорить я буду много >_> Но оставьте в закладках предложенные выше статьи и в целом сайт дварфопедии: это ваш лучший друг на ближайшее время, где содержится почти вся необходимая информация. И вообще уясните, что если хотите научиться играть в Дварф Фортресс придётся много читать.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

В этой части расскажу о ваших первых шагах, которые самые сложные для вливания в игру.


Скачивание, установка и запуск


Качаем сборку игры здесь  (загружаться может медленно). Если хотите русскую версию – здесь. Но я не советую сразу начинать играть с русификатором. Лучше изучите основы игры в английской версии, а к экспериментам с русификатором приступайте потом, если уж слишком надо. Не переживайте о своём уровне знания языка: каким бы гуру вы не были, всё равно придётся гуглить перевод многих внутриигровых терминов.


Скачалось, распаковываем архив куда угодно. Запускаем Starter Pack Launcher (PyLNP), открывается небольшое окно с кучей вкладок и кнопок.


Если вы ленивая жопа, жмите сразу Play Dwarf Fortress! внизу.


Но лучше сначала немного поколдовать с настройками.


В первой вкладке Options поставьте Aquifers: No. Вам это не нужно. Ах, вы знаете что такое аквайферы и любите сквозь них пробиваться? Так какого хера вы тогда читаете этот гайд, вы же умеете играть намного лучше меня =\


Invasion Soldier Cap и Invasion Monster Cap выставляем на 9000. Вы же не боитесь сотен врагов?


Остальное можно оставить без изменений. Потом разберётесь самостоятельно.


Во вкладке Graphics можно выбрать тайлсет по душе. Я предпочитаю Phoebus, установите его. Позже поэкспериментируете и выберете тот, что вам по душе, или играйте в ASCII.


Во вкладке advanced поставьте Autosave: seasonal, Pause on save: yes, Backup saves: yes, и Pause on load: Yes. Также можно отключить звук. По ходу игры поймёте, почему.


Вот теперь жмём Play Dwarf Fortress!

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Создание мира


Прежде чем начать играть придётся создать целый мир (Create new world!)


Ленивые жопы: выбираем Create new world! Esc - y – ждём пару минут, пока перестанут бегать буковки – Enter. Готово, переходите к следующему пункту.


Но для новичка лучше поставить World size: Smaller (чтобы не ждать долгой генерации), History: Short (чтоб меньше мучиться с расплодившейся нежитью) и Minerals: Everywhere! (чтоб было легче найти нужные металлы).


Жмём y, ждём буквально несколько секунд, пока буковки и циферки перестанут бегать, и жмём Enter. Ваш мир готов.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Выбор места высадки


Теперь в главном меню появилась опция Start Playing. Нажимаем, выбираем [название мира], region 1 - Dwarf Fortress, и попадаем в ёбаный ад из непонятных символов и надписей.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Не пугайтесь. Если вы ленивая жопа – просто жмите e, соглашайтесь со всеми выскочившими предупреждениями и двигайтесь к следующему пункту.


Вот только тут быть ленивым слишком чревато. Вы можете оказаться на леднике или в жерле вулкана и экспедиция закончится, не успев начаться. Или окажетесь на голой скале и помучаетесь пару часов, прежде чем забросите крепость.


Поэтому тут стоит всё же поковыряться. Это отнимет у вас всего несколько минут.


Разберёмся с интерфейсом. У нас 4 экрана, левый с надписью Local показывает непосредственно место, где вы устроите крепость. Перемещаться по нему можно с помощью кнопок u, m, k , h. Можно изменить размер стартовой зоны, нажав те же кнопки с зажатым Shift, т.е. U, M, K, H. Лучше оставить зону 4х4 квадрата.


Второй экран Region показывает кусок мира побольше. Перемещаться по нему можно с помощью стрелок, а если при этом зажать Shift будете летать быстрее. Любое перемещение по региону полностью изменит экран Local.


Третий экран World показывает мир целиком. Так вы можете понять, в каком месте мира находится ваш Local и Region (т.к. выбран размер мира Smaller, World и Region почти не отличаются).


Справа указана информация о том квадрате, который выделен на экране Local: температура (Temperature), деревья (Trees), другие растения (Other Vegetation), окружение (Surroundings). А так же данные «геологической разведки»: какие слои почвы и минералов тут найдутся. Если понажимать Tab вы увидите другую информацию: соседние цивилизации и карту высот (изменится и внешний вид экрана Local). Итак, нам нужно выбрать такой кусочек мира, где мы поселимся.


Я предпочитаю играть на равнине и крайне рекомендую такой ландшафт для новичков. Переключившись через Tab так, чтобы на экране Local были цифры, с помощью u,m, k, h и стрелок находим такое место, где все клетки вашего квадрата 4x4 будут стоять на нулях – это и есть равнина. Помимо этого следует соблюсти следующие условия:


1) В вашей зоне очень желательна река

2) Хотя бы один слой глины, земли или песка (clay, sand, some soil), иначе вам трудно будет устроить фермы

3) Температура НЕ Scorching или Freezing. Всё остальное пригодно для жизни

4) Деревья хотя бы Sparse, но не None.


Если регион не удовлетворяет какому-нибудь из этих условий – ищите другую равнину в другом месте. Скорее всего вы довольно быстро найдёте себе уютную область, но если с этим проблемы – можете нажать f и попробовать задать необходимые условия там. Или читайте более подробную информацию в статьях, что я кидал выше.


Вот я практически сразу нашёл хорошее место. Минус только в том, что эльфов по соседству нет... Выбираю его, жму кнопку е.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Подготовка экспедиции


Как обычно ленивые жопы просто жмут Play Now! и двигаются дальше.


А вообще следует выбрать Prepare for journey carefully. Здесь мы выбираем профессии для наших 7 дварфов и предметы, которые следует взять с собой. Я предложу лишь один оптимальный и простой вариант, а вы уж потом почитайте статьи на дварфопедии для ваших следующих крепостей.


Сразу жмём Tab и попадаем в меню предметов. Выбираем их стрелками, изменяем количество кнопками + и -. Оставляем только 2 кирки (copper picks), 1 топор (copper battle axe) и наковальню (iron anvil). Всё остальное удаляем кнопкой -.


Снова жмём Tab, теперь назначаем профессии дварфов (могло не хватить денег, если бы не удалили предметы).


Итак, каждому дварфу можно дать 10 навыков, максимум 5 уровней одной профессии. В левом меню выбираем дварфа, в правом (переключаемся стрелками) – различные навыки, увеличиваем уровень кнопками + и -. Я просто перечислю, кому что дать:


1 дварф: adequate miner (2), proficient appraiser (5), novice negotiator, judge of intent и pacifier (по 1)

2 дварф: proficient miner и mechanic (по 5)

3 дварф: proficient wood cutter и carpenter (по 5)

4 дварф: proficient mason и building designer (по 5)

5 дварф: proficient weaponsmith и armorsmith (по 5)

6 дварф: proficient grower (5), adequate butcher и tanner (по 2), novice wood burner (1)

7 дварф: proficient brewer и cook (по 5)


Теперь переключаемся обратно к предметам с помощью Tab. В первую очередь нам необходимо набрать бочек по 100 различного бухла и еды (в довесок к киркам, топору и наковальне, которые должны были остаться). Различного – потому, что дварфы имеют разные предпочтения.


Жмём n чтобы добавить новые предметы. Навигация, опять же, с помощью стрелок вверх-вниз-влево-вправо. Находим drinks, выделяем dwarven wine, жмём Еnter. 1 бочка появилась в нашем списке, увеличиваем количество эдак до 26, повторяем процедуру для всех 4 видов выпивки.


Теперь берём жратву: мясо, рыбу и яйца по цене 2 (цена указана справа). Находим их по спискам, можно взять по 11 бочек еды десяти разных видов, как раз выйдет под 100. Лучше, чтобы количество еды и бухла заканчивалось на 1 или 6, так вы получите халявную бочку, ведь в одну бочку влазит 5 единиц.


Теперь берём семена (seeds). Как новичок можете просто взять штук 50 plump helmet spawn, но если хотите сходу заморочиться с фермерством – возьмите семян всех видов штук по 10-16.


Ещё нам понадобится 2 верёвки (ropes), найдите их по цене 10.


У нас ещё осталось немало денег, на которые можно взять с собой животных. С помощью стрелки вправо переключаемся на список животных, + и изменит их количество. Берём 3 сучек и одного кобеля (dog с разнополыми значками), 2 котов (cat чтобы ловить вредителей, кошек лучше не брать, чтобы не плодились), можно набрать куриц (hen) и других птиц – они несут немало яиц для кормёжки.


На оставшиеся деньги добираем ещё мяса, бухла и семян и жмём е: Embark!

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Начинаем играть!


Наконец долгая подготовка закончилась! Прочитав классическое сообщение, заканчивающееся на «Strike the Earth!» и нажав Еnter мы, наконец, видим повозку и дварфов и можем приступить непосредственно к геймплею. Увы, ленивожопить больше не в чём. Сразу же ставим игру на паузу, нажав пробел, и начинаем разбираться с интерфейсом.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Нажмите Tab, чтобы убрать миникарту и оставить только меню с командами (a: View Announcements и т.д.). Осмотритесь на карте с помощью стрелок, вместе с Shift будет быстрее. Колёсиком мышки можно увеличить/уменьшить масштаб. Перемещайтесь по разным этажам с помощью shift+> , shift+< . Поднявшись выше вы увидите кроны деревьев, ниже – чёрный экран и дно рек/озёр, так как вы ещё ничего не выкопали.


Меня вот немного наебали: не вся поверхность оказалась равниной. На севере имеется 10-этажный склон, куда река падает водопадом: это может пагубно сказаться на ФПС. К тому же сама река оказалась непроходимой вброд и придётся строить через неё мосты. Зато я сразу увидел на склоне, что у меня имеется много полезных минералов: железо, уголь, платина… Ничего, бывает. Выбранные высоты не всегда точны.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Нажмите v и наведите курсор на дварфа. После этого вы увидите информацию о его профессиях. Кнопки v -> p -> l позволят назначить ему разные работы, но те, которые вы выбрали при подготовке экспедиции, уже активны. v-z-enter позволит прочитать его личностные характеристики и мысли. Можно ещё просмотреть инвентарь v-i. Esc, чтобы выйти из выбранной команды.


Советую сразу дать всем дварфам клички (nickname): это делается с помощью v-z-y-n. Назовите ваших дварфов соответственно профессиям: Miner (шахтёр), Carpenter (плотник) и т.п. Первый дварф, которому мы давали навык Appraiser должен был стать лидером экспедиции, можно назвать его Leader или Broker.


Никнеймы также можно дать с помощью утилиты Dwarf Therapist, это ваш помощник номер 1! Согласитесь, неудобно вылавливать каждого дварфа с помощью v. Вызывается она так: разверните LNP, через который мы включали игру; перейдите во вкладку Utilities и кликните дважды по Dwarf Therapist x64.


Нажмите на дварфа в списке правой кнопкойset nicknameнаберите имя. Повторите это со всеми дварфами и нажмите на кнопку Commit changes справа (квадрат со стрелочкой), чтобы изменения вступили в силу.

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Надеюсь, у вас не возникнет сложностей с интерфейсом этой утилиты. Также в самой игре можно нажать u, и вы увидите полный список ваших дварфов. Кнопка l откроет нечто похожее на dwarf therapist, предлагаемое встроенным в сборку dfhack. Говорят, так даже удобнее, смотрите сами.


Также можете нажать k и, наводя курсор на разные клетки, посмотреть, что на них находится.


Если заблудились – жмите F1, и вы попадёте в центр карты к повозке. С помощью меню H можно назначить подобные метки на F2, F3 и т.д. В будущем это вам пригодится, чтобы меньше бегать между этажами крепости кнопками shift+</>.


Пока что хватит, начнём уже что-нибудь делать!


Первые шаги


Следует сразу срубить немного дерева, разгрузить повозку и устроить временные спальни и столовую для дварфов.


Жмём d. В этом меню содержатся все основные команды для дварфов: копать, делать лестницы, гравировать стены и т.п. d-t – срубить дерево. Выделяем большой квадрат эдак 50х50 клеток вокруг повозки с помощью двух нажатий кнопки Enter: это обозначит углы прямоугольника выбираемой области. Если вы всё сделали правильно стволы деревьев, попавшие в область, должны почернеть. Когда снимите игру с паузы лесоруб возьмёт топор и пойдёт рубить, но пока не снимайте.


Нажмите d-j и, отступив тайлов 15 от повозки, нажмите Еnter дважды: так вы зададите раскопку лестницы вниз. Теперь спуститесь этажом ниже (shift+>), и с помощью d-u задайте раскопку лестницы вверх точно под лестницей вниз. Теперь d-d – раскопка узкого коридора от лестницы к центру карты, под вашу повозку. Под повозкой сделайте квадрат 3х3 из лестниц вниз, а рядом – раскопку большого квадрата эдак 20х20 тайлов.


Разобрались? Должно было получиться что-то вроде этого:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Теперь снимаем с паузы (пробел) и ждём, пока наши шахтёры возьмут кирки и всё раскопают. Это не займёт много времени.


Когда с этим покончено – размещаем в этой комнате склад еды (p-f) размером эдак 5х10, склад мебели (p-u) 3х3 и склад готовых товаров (p-g) 2х2. Дварфы сами станут таскать туда бочки и предметы, и все ваши стартовые предметы должны влезть, если вы следовали инструкциям.


Шахтёрам задайте копать винтовые лестницы уровней на 10 вглубь под нашими лестницами вниз 3х3. Это делается через d-i, можно задать сразу на много этажей. Дварфы смогут спускаться и подниматься по этим лестницам, и в будущем это станет центральным проходом для всей крепости, вокруг которого расположатся все комнаты. Заодно шахтёры добудут немного камня и вы что-нибудь узнаете о имеющихся минералах.


Строим в этой же комнате 3 мастерских: плотника (Carpenter’s worksop), каменщика (Mason’s workshop) и механика (Mechanic’s workshop). Делается это из меню b-w, после чего выбираете нужное из списка кнопками +/- или пользуетесь горячей клавишей, которая указана рядом с названием. После выбора появляется квадрат 3х3 из зелёных крестиков, выбираем, куда его установить, жмём Enter. Теперь нужно выбрать материал, из которого построим мастерскую. Наш лесоруб уже должен был нарубить немало брёвен, выбираем любые (это почти ни на что не влияет). Снимаем с паузы, ждём, пока мастерские будут построены. Если строительство не идёт – дварфы заняты другими делами, либо не хватает какой-то профессии. Это можно проверить, нажав q наведя курсор на строящийся объект, если что просто разрешите недостающую профессию любому дварфу (наличие прокачанного навыка не нужно) с помощью v-p-l или через dwarf therapist.


Проследите, чтобы каменщики успели добыть десяток камней при раскопке, булыжники будут валяться на лестницах. Если камня недостаточно – прокопайте ещё лестниц или участков в скалистых породах. Теперь задаём в мастерских следующие задания:


Плотник – 5 кроватей (Bed) и 3 клетки (Cage)

Механик – 3 механизма (Rock Mechanisms)

Каменщик – 3 стола (rock Table), 3 стула (rock Throne), 1 дверь (rock Door).


Это делается так: жмём q, наводим на мастерскую, а. Выбираем нужное задание из списка с помощью +/- или горячей клавишей. Вы увидите новое задание в списке. Повторяем процедуру, выбирая новые предметы: за раз можно задать мастерской 10 заданий. Если где-то ошиблись – можно отменить задание кнопкой с.


Готовые предметы отнесут на склад мебели, хотя всё не влезет. Но ничего страшного, они останутся лежать в мастерской.


Когда всё готово, начинаем расставлять мебель.


Дверь ставим в коридоре рядом с лестницей вверх (b-d-выбрать место-enter)


5 кроватей ставим в ряд вплотную друг к другу (b-b), отступив от стен пару тайлов.


Теперь отступив от кроватей несколько тайлов, в один ряд вплотную ставим столы (b-t), а во второй ряд – стулья (b-c).


В коридор устанавливаем 3 клетки-ловушки (b-T-c). Стоит ещё посадить в коридоре собачку на цепь, чтобы обнаруживала воров. Для этого раскапываем небольшое ответвление в коридоре в 2 тайла и в дальнем ставим цепь (b-v), в качестве цепи выбираем одну из верёвок, что мы брали с собой. Когда она установлена, жмём q – выбираем цепь – a – выбираем собаку, лучше кобеля. Можно было поставить цепь и прямо в коридоре, но тогда дварфы будут постоянно об неё спотыкаться.


Теперь делаем из кучи кроватей спальню, а из столов со стульями – столовую/зал встреч.


Жмём q, наводим на центральную кровать. Кнопка r позволит назначить вокруг неё комнату (в дварф фортресс для комнат не обязательны стены, это лишь некоторая область). С помощью +/- устанавливаем размер комнаты 5х5 так, чтобы все кровати оказались внутри (если вы где-то ошиблись – можете удалить кровать с помощь q-x и поставить в другом месте). Теперь жмём d, чтобы одна из строчек получилась d: Dormitory (Y). Esc – готово! Теперь наши кровати превратились в общую спальню, где будут спать любые дварфы. Если им не хватит кроватей – лягут на пол рядом.


Теперь назначаем столовую: q по центральному столу – aзону 5х5 вокруг. h, чтобы получить h: Meeting Hall (Y). Это превратит столы со стульями в столовую, а также зону, где будут проводить время бездельничающие дварфы и животные. Желательно чтобы зоны спальни и митинг холла не пересекались.


У меня получилось вот так:

Как играть в Dwarf Fortress? Часть 1/3: Первые шаги Dwarf Fortress, Гайд, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост, Картинки

Поздравляю, временное убежище готово! Без вашего вмешательства дварфы спокойно протянут здесь несколько месяцев, пока не закончится бухло и еда.


Можете нажать esc – save the game, чтобы сохраниться и выйти. Сохраняйтесь почаще, т.к. игра забагованная и в какой-то момент может просто вылететь, и вы потеряете весь прогресс.


В следующих частях расскажу о последующих шагах и инфраструктуре крепости в целом.


Задавайте вопросы в комментариях, я на них обязательно не отвечу!

Показать полностью 12

Итоги Messianic Fortification (Dwarf Fortress) и планы на будущее

Итоги Messianic Fortification (Dwarf Fortress) и планы на будущее Dwarf Fortress, Messianic Fortification, Зомби, Текст, Длиннопост, Компьютерные игры

Пишу этот пост, чтобы немного резюмировать итоги истории и ответить на частый вопрос подписчиков «Что дальше?». Ссылки на все главы:


Глава 1

Глава 2

Глава 3

Глава 4

Глава 5


К сожалению, легенда о группе «Мессианские Фортификации» - это лишь история об отчаянных дварфах, несколько лет проживших взаперти, постоянно ошибавшихся и так и не сумевших выполнить поставленную перед ними задачу: выяснить, каким образом можно одолеть огромную армию мертвецов. Король так и не получил необходимых сведений, и судьба дварфийской расы в суровом мире Экамо Анефа очень мрачна.


За всё время существования крепости «Плач Сабли» дварфы истребили не менее тысячи зомби и 7 забытых тварей. Заточение длилось почти 4 года. Стоит запомнить имена таких героев, как:


1) Дастот, командир ополчения. Жаль, что он погиб, впервые столкнувшись с зомбийской авиацией.

2) Легендарный Асмозир, неоспоримый рекордсмен, истребивший 250 зомби и 5 из 7 забытых тварей. Если бы только в "Финальной битве" у него не кончились болты...

3) Разнорабочий Засит, который пришёл в крепость с ненужным навыком рыбака, но после освоил профессии гравёра, ткача, фермера и плавильщика и потому оказавшийся крайне полезным.

4) И, разумеется, бессменный лидер экспедиции Молдат, даже когда запахло жаренным не оставивший своих товарищей и бросившийся в бой.


Хоть Мессианские Фортификации и не добились ожидаемых успехов, но, тем не менее, можно попробовать проанализировать их действия и сделать выводы.


Главная ошибка дварфов несомненно в том, что они постоянно ставили перед собой неверную цель: «вот убьём всех зомби на поверхности, тогда и заживём». На деле стоило бы подойти к задаче иначе и организовать конвейер, при котором зомби умирают быстрее, чем прибывают новые, со своевременным выносом трупов на склад. Возможно, хватило бы короткого «Смертельного коридора» с дверьми в начале и в конце. Туда запускалась бы определённая партия зомби, скажем, рыл 100, аннигилировалась, а новая пачка принималась бы только после очистки от трупов. Однозначно, следовало бы изначально включить в систему ловушек фортификации для стрелков по краю.


Следующая ошибка – чересчур наполеоновские планы дварфов в самом начале. Не следовало пытаться построить 4-х этажную башню 9х9. Хватило бы и небольшого «сарая» 5х5 с бойницами и крышей – тогда зомбийская авиация не доставила бы столько хлопот. А в дальнейшем к сараю можно было бы достроить новые этажи…


Много бед принесли не расчищенные коридоры. Именно они привели крепость к краху. Теперь я знаю, что можно было использовать вагонетки, и тысячи трупов и частей тел унесли бы за считанные дни… Назначаем склад отходов прямо поверх валяющихся частей тел, приписываем к нему вагонетку и по рельсам увозим куда угодно. В одну вагонетку влазит, наверное, сотня предметов, и это ускоряет переноску в разы.


Ну и, разумеется, не нужно было делать «мега-ловушки» в самом начале. На их создание был потерян целый год, в то время как для убийства зомби достаточно одного удара от единственного оружейного компонента.


А вообще, даже если полностью замуроваться и просто не обращать внимания на зомби, жить в подобном регионе всё равно не получится. При увеличении числа врагов падает ФПС, что сводит на нет возможность играть.


Если бы мигрантов в первых волнах пришло побольше, или зомби напали бы попозже, или гоблины были бы поактивнее… Со учётом всех «если бы» жизнь была бы проще.


Стоит упомянуть, что после событий «Мессианских Фортификаций» в мире Экамо Анефа также была проведена коллективная игра на дварфийском форуме. Ну, это когда один игрок управляет крепостью год, а после передаёт сейв следующему. Так вот там более опытные игроки, чем я, в принципе смогли выполнить испытание и справились с зомбяками. Построили приличную наземную крепость, сразу собрали большое ополчение, выпиливали всех зомби и гоблинские осады парой десятков арбалетчиков, трупы убирали вагонетками. После где-то 6 лет забили на крепость, в которой получилось вполне нормально выживать, изредка теряя парочку-другую бородачей в бою.


Планы на будущее


Спасибо всем, кто на меня подписался (уже более 400 человек!). Не переживайте, скучать не придётся. Будет выходить ещё много постов, хотя я импровизирую и решаю по ходу дела, что постить следующим.


1) Сейчас по многочисленным просьбам пишу гайд по игре. Это не быстро, может быть закончу его к выходным. Не скажу, что он будет прям сверхподробным, ведь я не самый лучший игрок. Но я уже придумал, как сделать его довольно полезным и весёлым.

2) У меня есть ещё 3 большие истории, которые кто-то мог видеть раньше в группе https://vk.com/dwarf.fortress. Они более трешовые и весёлые, и возможно даже лучше зайдут для аудитории пикабу. Но довольно скоро вернусь к драматическому стилю.

Хотя мой основной стиль правильнее бы назвать как-то типа «Драмористический» (драма+юмористический), т.к. не всегда понятно, смеяться или плакать =) (Или «Дрюмор»? «Дратира»? xD )

3) Помимо ДФ вскоре появятся посты о других играх. Так, например, я начал играть в Римворлд. Пока даже толком в нём не разобрался, но может сделаю небольшую историю или хотя бы обзор игры.

4) Со временем немного отойду от ДФ и его клонов и буду делать совсем другие посты, так или иначе связанные с играми. Не буду сразу раскрывать все карты. Я вообще хотел прийти на пикабу с совсем другим проектом, но боялся, что он так и потонет на дне свежего, никем не замеченный, и поэтому начал с постов о Дварф Фортресс. Когда выйдет этот проект точно не скажу, он готов лишь наполовину. Возможно после того, как соберу 1000 подписчиков (если наберу).


Вряд ли я и дальше буду пилить посты с частотой «Новый пост каждые 2 дня», это слишком напряжно и отнимает вообще всё свободное время. Скорее перейду к более спокойному темпу «1-2 поста в неделю».


В общем, постов будет много, и я продолжу писать исключительно длиннопосты с тегом моё, хотя они и собирают маловато плюсов. Я насчитал у себя материала постов на 30 =)


Моя страница ВК (я не скрываюсь)


---


Ну и бонус в комментариях, дварфы.

Показать полностью

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress)

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

В предыдущих главах: запертые в крепости 15 дварфов оказались лицом к лицу с семью сотнями зомби, практически лишившись любых надежд на победу. Но Мессианские Фортификации не думали отдавать свои жизни задёшево.


Что такое Дварф Фортресс

Глава 4


Дварфы, более трёх лет не видевшие солнца и не получавшие новостей с родины, не могли больше выносить насмешек некромантов. Не могли и дальше жить в постоянном страхе. Не могли ждать чудес, которых не происходило… И терпение Мессианских Фортификаций, натянутое до предела, наконец лопнуло подобно тетиве из свинохвоста.


«Всё, достаточно!» - кричал Молдат, взобравшись на колодец в столовой. «Хватит прятаться под сводами пещер от безмозглых врагов! Некроманты воспринимают нас как крыс-вредителей, не более. Они позабыли, что это наша крепость, а не их собственный дом! Пора им показать настоящую силу стали, и пусть передадут своим товарищам, что о расу бородатых коротышек можно нехило сломать зубы! Приступим к операции «Освобождение» уже сегодня и будем стоять до конца, во славу Армока!»


…подобная поспешность и суицидальные намерения дварфов могут показаться чем-то странным, поэтому оговорюсь. Дело в том, что из-за семи сотен зомби ФПС упал до 10-20, что перевело игру в режим слайд-шоу. Продолжать подготовку к операции стало решительно невозможно, поскольку приходилось ждать минут по 15 реального времени, пока какой-нибудь кузнец поспит и поест. Пришлось досрочно завершать приготовления, оценив расклад и совершив тот минимум действий, который вообще возможен в подобных условиях…


Ситуация сложилась следующим образом: все 13 дварфов имели арбалеты, бронзовые щиты и нагрудники. Не хватало ещё кучи элементов брони, но полная комплектация воинов не представлялась чем-то возможным. Также кузнец наклепал достаточно болтов и, вроде бы, у каждого ополченца имелись колчаны и по 2-3 боевых собаки.


Остатки осторожности и тактического мышления всё же сохранились, потому операция была разделена на 3 этапа:

1-й этап – даём бой зомби в коридорах.

2-й этап – поднимаемся на поверхность и сражаемся с зомбийской авиацией.

3-й этап, заключительный – распахиваем врата идём в атаку на оставшиеся силы мертвецов.


Для реализации первого этапа дварфы второпях установили бойницы, все три отряда встали около них с арбалетами наизготовку и открыли проходы.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Рекомендую включить музыку (Shinsuke Nakamura – The rising sun mp3):

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

16 мунстоуна 1024. Зомби клюнули на собачек-приманок и ломанулись вперёд, расталкивая друг друга. Арбалетчики открыли огонь, отправляя в мертвецов десятки серебряных и бронзовых болтов. Лишь самые шустрые из врагов умудрялись пройти живыми, однако тут же погибали на ловушках. К чему вообще в этой системе присутствовали воины? Тому имелось две причины. Во-первых, после ряда провалов системы «смертельных коридоров» дварфы не могли более полагаться на эффективность ловушек. Во-вторых, отрядам «Стрелки 1» и «Стрелки 2» требовалась тренировка перед следующими стадиями операции.


Перестрелка затянулась на несколько дней. Воины уставали и начали сменять друг друга на посту: пока одни стреляли, другие уходили перекусить и немного вздремнуть. Однако не могло же всё пройти гладко! Погибло несколько боевых собачек, хотя дварфы и находились вне досягаемости зомби. Виной тому то ли промахи неопытных арбалетчиков, то ли глупость самих животных, нападавших друг на друга из-за невозможности сразиться с мертвецами. И это вышло боком: самый опытный воин, легендарный Асмозир, убивший 195 (!) врагов, не смог смириться с потерей нового питомца и впал в безумие.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Дабы его утихомирить, «Лучников» отпустили отдыхать, оставив в сражении отряды новичков.


2 опала 1024. Дварфы уничтожили около 250 мертвяков, но ещё некоторая часть не желала сдвигаться с места. Асмозир успокоился, избив чью-то собачку кулаками, но настроение осталось на нуле, так что он в любой момент может съехать с катушек. От сотен трупов на 1 этаже не продохнуть из-за миазм, да ещё и в мясницкой лавке сгнило много кусков мяса забытой твари, не унесённых вовремя на склад.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Дварфы перестали караулить инертных зомбяков, перекрыли проходы и разошлись, дабы передохнуть, навести в крепости минимальный порядок и пополнить боеприпасы.


11 опала 1024. Пива осталось всего 5 бочек, но никто не собирается отвлекаться, дабы сварить ещё – перебьются и на воде. Пока взрослые занимались своими делами, склад выпивки оккупировали детишки.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

18 опала 1024. Портной затеял создать артефакт. Как не вовремя-то, пришлось отложить операцию. Ко всему прочему его не устраивала ткань из свинохвоста, что вынудило дварфов бегать по пещерам и собирать паутину: потерять бойца из-за безумия никак нельзя. Только к 11 обсидиана он, наконец, сшил никому нахрен не упавшую шёлковую тогу.


13 обсидиана 1024. Дождались! Новое подкрепление к зомби.


17 обсидиана 1024. Разочарование из-за упущенного темпа битвы было недолгим: гоблины организовали крупнейшую засаду в 50 рыл и устроили самую масштабную за всё время битву на поверхности. Не будь зеленокожие такими трусливыми, наверняка смогли бы одолеть вообще всех мертвецов. Однако гоблины – на то они и гоблины: когда погибает один воин из отряда, остальные тут же сбегают. Хотя они и сумели истребить сотни полторы врагов, некроманты не дремали и заново всех воскресили, лишь увеличив численность бессмертной армии…


26 обсидиана 1024. Дварфы, наконец, собрались с силами и двинулись плотным строем расчищать коридор – по приблизительным подсчётам там застряло штук 20 мертвецов.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Однако организованности по-прежнему не хватало. Едва стоило открыть проход и приказать двигаться навстречу мертвецам, треть бородачей разбежалась по внезапно возникшим неотложным делам – попить, поспать, подобрать ещё болтов. Из-за этого не удалось застрелить всех зомби на подходе и погибла пара собачек, но всё же воины справились без потерь.


1 гранита 1025. Перешли ко второй части операции «Освобождение». Авиация напала сразу, стоило лишь подняться на поверхность.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Птицы спускались по лестницам и попадали в окружение арбалетчиков и боевых псов. Битва имела абсолютно хаотичный характер, хотя воины неплохо справлялись. Одного дварфа утащила крылатая тварь, но он сумел вовремя вырваться, упал на втором этаже и невредимым вернулся в строй.


8 гранита 1025. Дварфы поднялись на второй этаж и продолжили борьбу с нескончаемыми стаями зомби-птиц. Хорошо помогали боевые собаки: отвлекали на себя нежить, пока воины стреляли из арбалетов.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

10 гранита 1025. Уворачиваясь от очередной твари, со стены свалился счетовод Аст Вукарфикод и вывихнул ногу. Так просто сдаваться он не собирался и стал выступать в роли приманки для наземных зомби.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Первую волну из двух десятков мертвецов воин успешно отразил под прикрытием арбалетчиков сверху. А дальше сам стал браво ковылять вокруг крепости, приманивая врагов и встречая их бронзовыми болтами.


14 гранита 1025. Аст впал в боевой транс! Режим берсерка пришёлся как нельзя кстати: счетовод стрелял вдвое быстрее и едва ли не эффективнее, чем все воины прикрытия. Впрочем, длилось это недолго. Вскоре его окружила огромная толпа зомби, дварф перешёл на рукопашную схватку и, захватив с собой ещё десяток мертвецов, пал смертью храбрых. Первая потеря в операции «Освобождение».


18 гранита 1025. С основными силами авиации сумели разделаться. Погиб ещё один дварф, резчик по дереву, и две боевые собаки. Размен двоих воинов на пять десятков врагов – довольно неудачно. Уставших солдат отпустили поспать и подкрепиться, прежде чем начнётся следующая стадия операции.


22 гранита 1025. К крепости подобрался некромант и стал оживлять трупы... И толку тогда от всех стараний и гибели двоих товарищей?! Отряды срочно послали обратно, не особо надеясь на успех.


Однако всё обошлось, так как ближе всех к врагам оказались «Лучники». В узком коридоре они расстреляли птиц, благо те, будучи повторно оживлёнными, оказались ощутимо слабее. На поверхность вышли уже почти все воины, убили некроманта и воскрешённых под стенами крепости зомби. После этого всё же разошлись, рискуя вновь нарваться на проделки нежити.


6 слейта 1025. Мимо крепости пробегала толпа зомби в погоне за дикой лошадью, и отряд «Стрелки 2» не удержался: побежали на поверхность добывать лёгкие убийства. Это оказалось роковой ошибкой… Поблизости был только один из арбалетчиков. Он застрелил двоих врагов сквозь фортификации, но сверху напали птицы и насмерть заклевали неудачливого воителя. На подмогу прибежал его товарищ, но опоздал и также был растерзан крылатыми тварями. Четвёртая потеря среди дварфов. Вскоре подоспели остальные воины но, будучи слишком неорганизованными, с большим трудом одолели авиацию в рукопашном бою, потеряв несколько собак и понеся травмы различной степени тяжести.


Наплевав на осторожность, Молдат дёрнул рычаг от врат крепости. Переходим к финальной стадии операции «Освобождение» – зачистке!


8 слейта 1025. От ран скончался ещё один из отряда «Стрелки 2». Теперь в живых осталось 8 воинов, среди которых пока что целый отряд «Лучники» и ещё пятеро, успевших поднять навык стрельбы до професионального. Ворота открыты и озлобленные, израненные, уставшие воины высыпали наружу.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

У многих уже не осталось болтов, и они бросились рвать мертвецов врукопашную.


Первыми полегли почти все боевые собаки. Потом воин из отряда «Стрелки 1», сражавшийся с четырьмя зомби сразу и сумевший одолеть лишь двоих.


11 слейта 1025. Молдат понял, к чему всё идёт, но не собирался оставлять своих людей на растерзание нежити, отсиживаясь под землёй. Схватив за шкирку трусливого медика Аста Вубидвукара он выбрался на поверхность и, перехватив кирку поудобнее, пошёл в атаку.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

…на самом деле я просто не запер товарищей в зомбоубежище, и эти идиоты побежали подбирать лут погибших торговцев. Пришлось оформлять их в отряды…


А между тем двое «Лучников» беспечно дрыхнут в своих комнатах на 20 этажей ниже боевых действий…


12 слейта 1025. Позиции у ворот с трудом удерживают последние два выживших арбалетчика: кузнец Бим и разнорабочий Засит.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Молдат вошёл в раж и разорвал киркой 10 врагов, не получив ни царапины.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Аст Вубидвукар, в отличие от него, погиб сразу, не причинив врагам никакого вреда.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

13 слейта 1025. Молдат и один из арбалетчиков не смогли совладать с большим количеством мертвецов и отправились пировать к Армоку. «Лучники» Инодетад и Асмозир вышли, наконец, на подмогу последнему воину.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

15 слейта 1025. Все трое погибли. Они успели захватить с собой кучу мертвецов, но даже Асмозир, уничтоживший за всё время военной службы 250 врагов, не смог выжить. Это означало полный крах операции «Освобождение»… В крепости остались 2 ребёнка. Зомби – более 400.


Один ребёнок бегал по поверхности, долго он не протянет. Другой убежал в крепость и заснул на проходе. Мертвецы двинулись за ним, нарываясь на последние работоспособные ловушки.


16 слейта 1025. Малыш при приближении зомби проснулся и дал дёру.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Вскоре второго поймали на поверхности и растерзали. Ког Никитлогум (Сog Nikithlogum), последний дварф в крепости, убежал в свою комнату и спрятался под кроватью, будто это могло его спасти…

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

20 слейта 1025. Ребёнок проголодался и отважился выбраться из своего укрытия на склад провизии. Последние собачки загрызли и заманили в ловушки три десятка мертвецов. Ког нарвался на зомби-руку и вступил с ней в драку.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Битву ребёнок проиграл и, истекая кровью, убежал в госпиталь, где свалился на койку и потерял сознание.

Messianic Fortification. Глава пятая: «Операция “Освобождение”» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Последний щенок одолел руку, но сам умер от потери крови. В крепость больше никто не лезет, все зомби ползают по «Коридорам»…


2 фельсита 1025. Ког Никитлогум очнулся и побежал на поверхность, не понимая, что здесь кроме него не осталось ни одной живой души. Наткнувшись на десятки голодных зомби, он едва сумел удрать в зомбоубежище, где выпил воды из колодца, смысл с себя грязь и кровь и перекусил парочкой толстошлемников.


10 фельсита 1025. Ребёнок ковылял по пустующей крепости, отчаянно крича и пытаясь позвать кого-нибудь из взрослых. Ответом были лишь рёв и хрипы живых мертвецов. Вскоре он не выдержал, кинул в одного из зомби камнем и убежал в «Смертельный коридор», заманивая гадов на ловушки. Ког не спланировал свои действия и просто хотел выйти с другого конца коридора, но ему навстречу двинулась вторая вереница живых мертвецов. Оказавшись окружённым с обеих сторон, не имея путей к отступлению, малыш остановился посередине, и, глядя на пробирающихся через ловушки врагов, прислонился к стене и заплакал от боли, страха и безысходности...


Крепость «Плач Сабли» пала, и на этом история отважной группы дварфов «Мессианские Фортификации» подошла к концу.


---


Через пару дней напишу отдельный пост с итогами и планами на будущее, посмотрев на количество плюсиков и подписчиков. В комментариях, как обычно, пара заметок.

Показать полностью 19

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress)

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

В предыдущих главах: после более двух лет зомби-осады удалось истребить сотни мертвецов в «смертельных коридорах» с ловушками, что подняло дух Мессианских Фортификаций. Однако ожесточённые сражения на поверхности и гибель командира ополчения вынудили вновь отступить.


Что такое Дварф Фортресс: https://pikabu.ru/story/dwarf_fortress_samaya_vesyolaya_igra...

Глава 3: https://pikabu.ru/story/messianic_fortification_glava_tretya...


Дварфы поставили перед собой задачу расчистить коридоры от трупов, после чего возобновить «зомбийскую мясорубку». Следовало завершить работы как можно быстрее, пока к мертвецам не успело прийти подкреплений. К переноске приступило всё взрослое население крепости, однако было видно, что процесс затянется на несколько месяцев.


22 лаймстоуна 1023. Впервые за долгое время к крепостным стенам подошли мигранты. Четверо взрослых дварфов и горстка детей вздумали попытать счастья в «Плаче Сабли», вот только момент выбрали не самый подходящий. Пускай с крепости и снят статус «Осада», но на поверхности всё ещё бродят полторы сотни неупокоенных мертвецов, поэтому единственное, на что дварфы способны – это умереть и пополнить ряды зомби. Но так просто сдаваться они не собирались и, быстро организовавшись в маленький безоружный отряд «Прорыв», двинулись навстречу врагам.


23 лаймстоуна 1023. Пока наверху бородачи принимали неравный бой, семилетний ребёнок затеял артефакт. Что ж, неплохо, ведь был временно утерян созданный самым первым артефактный рюкзак: в нём таскал паёк трагически погибший командир ополчения Дастот.


25 лаймстоуна 1023. Все мигранты убиты. Они смогли одолеть десяток зомби, но были взяты в «клещи» на берегу реки и не сумели ни прорваться, ни отступить. Придётся каменщику отвлечься от переноски трупов и вытесать ещё несколько памятных табличек, дабы избежать нашествия привидений.


4 сандстоуна 1023. Тролль из пещер сумел пройти через ловушку на входе. Раненый и истекающий голубой кровью, он дополз до двери и принялся её крушить. К счастью, дварфы это вовремя заметили и послали «Лучников» разобраться. Меткий выстрел лучшего арбалетчика Асмозира пригвоздил чудовище к стене, после чего тот был добит несколькими болтами. Дабы такого не повторялось, механик Рег установил ещё одну оружейную ловушку рядом с первой.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

10 сандстоуна 1023. Ребёнок создал шкаф из костей лысой собаки. Для украшения ему потребовались ткани, и разнорабочий Засит едва успел справиться с пряжей прежде, чем малыш начал сходить с ума.


22 сандстоуна 1023. Для сокращения пути переноски трупов шахтёры прокопали лестницу прямиком от ловушек к складам. По окончании работ её демонтируют, чтобы не открывать врагам путь в самое сердце крепости, минуя все линии обороны.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

13 тимбера 1023. Видимо, в Горном Доме решили проведать, как дела у недавно отбывших в «Плач Сабли» мигрантов, и послали караван. Торговцы, столкнувшись с десятками мертвецов, несколько опешили, но не испугались и двинулись на прорыв. Семеро тренированных бойцов, охранников каравана, вполне неплохо отбивались от нападающих единичных врагов, однако, завидев на горизонте целую орду зомби, развернули повозки и сбежали. Ну, зато никто не погиб…


17 тимбера 1023. Немного запоздав, в погоне за добром каравана прибежало несколько гоблинов. Вот только вместо дварфов они тут же столкнулись нос к носу с новым подкреплением из 40 зомби. Нет смысла описывать дальнейшую судьбу зеленокожих...


9 мунстоуна 1023. Склад под завязку набит трупами и частями тел, но коридоры расчищены хорошо если на половину. Дварфы устали от долгой беготни и постоянных контактов с миазмами, потому решили пока на этом закончить.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Шахтёры отправились выкапывать ещё один уровень "кладбища", остальные же решили выполнить некоторые приготовления и впустить на ловушки очередную партию мертвецов.


Была несколько модернизирована система «Смертельных коридоров»:

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Добавили ряд бойниц, так что теперь не только ловушки, но и арбалетчики смогут убивать проходящих врагов. Жаль, не додумались до такого улучшения раньше – скольких проблем можно было избежать…


Также коридор расширили для более быстрой ходьбы, оставив возможность поднять мосты и вновь превратить его в извилистую «змейку», напичканную ловушками. Дабы не путаться с рычагами, расширили мини-копию «Коридоров» в зомбоубежище:

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Завершив последние штрихи, дварфы приготовились к новой встрече с мертвецами в надежде, что этот раз закончится победой.


17 мунстоуна 1023. Посадив на цепи собачек и отворив врата крепости, Мессианские Фортификации замерли в предвкушении. Парочка слоняющихся рядом с крепостью мертвецов учуяли ароматы живой плоти в крепости и проследовали внутрь, тут же оказавшись порубленными ловушками. И… Всё. Более ни один зомбяк не удосужился даже сдвинуться с места. В растерянности дварфы стали дёргать разнообразные рычаги, открывая и закрывая входы, но всё без толку – враги просто-напросто потеряли всякий интерес к крепости.


6-е обсидиана 1023. Пришла мысль немного рискнуть и использовать «Лучников» как приманку для врагов, но тут один из арбалетчиков заперся в мастерской, натаскал целую кучу костей, пару драгоценных камушков и принялся что-то мастерить. Придётся отложить планы, пока он не закончит.


15-е обсидиана 1023. Прибыла ещё одна партия зомби. Не означает ли это, что важный момент упущен из-за такого несвоевременного бзика воина?


19 обсидиана 1023. Арбалетчик создал артефактную оружейную стойку из кости. Это намёк, что отряд маловато разминается? Ну, так мы можем это в скором времени исправить.


20 обсидиана 1023. С той же стороны, откуда и последняя партия мертвецов, появился новый отряд гоблинов. Они моментально оказались окружены, однако сумели дать вполне неплохой отпор и даже убили одного из некромантов.


14 гранита 1024. «Лучники» и собачка, подсаженная на цепь как можно ближе ко входу, смогли заманить на ловушки ещё с десяток мертвецов, но это сущая мелочь. Сегодня у дварфов очередная памятная дата – 3 года в окружении, жители крепости устали, а это значит, самое время изменить план и предпринять более отчаянные меры.


Раз зомби не идут к дварфам – дварфы пойдут навстречу зомби! Разумеется, отряда из троих воинов, пускай вполне опытных и достойных, для сражения с тремя сотнями врагов недостаточно, поэтому им помогут все, кто в состоянии держать оружие. Да, крайне опасно лезть в битву тем, кто привык к спокойной жизни и мирному ремеслу, но каждый из дварфов знал, на что шёл, поселившись в «Плаче Сабли», поэтому следующий план Молдата был поддержан единогласно:


1) В крепости остаются только сам Молдат, дабы было кому дёргать рычаги, и немного ознакомившийся с врачебным делом дварф Аст Вубидвукар (Ast Vubidvucar): ему довелось в наспех оборудованном полевом госпитале подлатать пострадавшего в битве сынулю одного из арбалетчиков.

2) Остальные 10 дварфов, не входящие в отряд «Лучники», организуются в отряды «Стрелки 1» и «Стрелки 2» по 5 бород в каждом.

3) Каждому бойцу будут выданы серебряные арбалеты и полный комплект бронзовой брони со щитами. Тогда можно будет практически не опасаться заразных укусов мертвецов.

4) За всё время успело подрасти три десятка собак. Их выдрессируют до боевых и припишут к каждому бойцу по две-три штуки.

5) Тринадцать экипированных дварфов выходят на поверхность и дают бой врагам. Потери среди дварфов неминуемы, но в случае успеха крепость будет спасена.


Разумеется, данный план, наречённый операцией «Освобождение», вновь требовал долгого времени на подготовку и, в особенности, немалых трудов кузнеца. К реализации приступили незамедлительно, тем временем продолжая всеми правдами и неправдами приманивать зомби на ловушки.


25 слейта 1024. Подошли новые мигранты. Всего шесть бород, но в этот раз куда лучше подготовленные к суровой местности. Один из них, кузнец, даже захватил с собой арбалет и пачку болтов.


Организовавшись в новый отряд «Прорыв», мигранты двинулись к крепости. Они тут же продемонстрировали слаженную командную работу: пятеро безоружных дварфов набрасывались на одного-двух мертвецов и под прикрытием арбалетчика разделывались с ними, изредка оказываясь укушенными или поцарапанными, после чего атаковали новых врагов. Таким образом было истреблено десятка три зомби и уже казалось, что им вполне по силам добраться живыми до стен… Но всё испортил скелет гигантского кабана.


Монстр раскидал безоружных дварфов и в считанные минуты, одного за другим уложил на землю и переломал им кости. Бородачи скончались в жутких мучениях. После этого кабан побежал в атаку на кузнеца с арбалетом, но тот, не будучи трусом, пустил в чудовище два болта, попав точно в цель и упокоив жуткое творение некромантов. Он победил, но остался один против сотен врагов.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Арбалетчик некоторое время отстреливался от зомбийской авиации, и весьма в этом преуспел. Не сравнится с «Лучниками» по количеству убийств, конечно, но они были бы счастливы иметь в своих рядах такого бойца. Вот если бы у него было с собой побольше боеприпасов…

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Однако болты закончились. Дварф грязно выругался и стремглав побежал вперёд, но его окружили, выбили зубы и переломали конечности. Врукопашную он одолел ещё двоих зомби, но на этом путь воина был окончен… Вечная слава дварфу по имени Ушат Рагзас (Ushat Ragzas), не побоявшемуся прийти в «Плач Сабли» и дать бой трём сотням мертвецов!


В итоге мигранты сократили численность зомби на 50 особей, и их пример вселял надежду: раз уж шестеро практически безоружных дварфов способны на такие подвиги, то доставят ли противники хоть какие-нибудь неприятности для тринадцати великолепно экипированных бойцов?


8 фельсита 1024. Мертвец скушал одну из собачек. Это означает, что ловушки в «нижнем» коридоре вновь засорились и пришли в негодность, однако дварфам некогда выносить хлам: все слишком заняты, помогая кузнецу.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

14 фельсита 1024. Прибыл эльфийский караван, сказал: «Да ну нафиг!» на эльфийском, по-эльфийски развернулся и сбежал.


16 фельсита 1024. Подошло подкрепление к мертвецам, но одновременно подоспевшая гоблин-засада вновь подровняла их количество.


21 хематита 1024. Осмотрели склады и поняли, что накопилось огромное количество еды: 1400 растений и 300 мяса (мясник удосужился разделать какую-то из забытых тварей, что дало 160 кусков). В связи с этим было решено уничтожить фермы, дабы не захламлять больше склады и освободить дварфов от ненужной работы: запасов и так хватит на несколько лет.


26 хематита 1024. Ребёнок, пытавшийся создать артефакт, сошёл с ума. Он выражался совершенно неясно, и дварфы никак не могли понять, чего ему не хватает. Тканей? Пожалуйста, сделали ткань! Даже покрасили один кусок, но тот не стал брать. Огранённые кристаллы? Огранили штук пять. Костей? Смешно, будто их тут недостаточно. Ну что ж, надо было задумать чего попроще, теперь же тебе никто не сможет помочь.


15 малахита 1024. Вор на поверхности спёр артефактный рюкзак!

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Вообще, гоблинские воры периодически посещали «Плач Сабли». Это нисколько не смущало жителей крепости, поскольку судьба всех разбойников была одинаковой: оказаться обнаруженными, наткнувшись на кого-нибудь из мертвецов, и погибнуть в тщетной попытке бегства. Однако этот прохиндей каким-то образом сумел миновать все патрули, сорвать рюкзак со спины озомбевшего Дастота и скрыться незамеченным. Впрочем, помешать ему дварфы не смогли бы даже при всём желании.


16 малахита 1024. Наконец-то соорудили в столовой ногомойку. Заполненная водой на 3/7, она позволяла любому идущему пообедать сполоснуть с себя грязь и кровь.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

А также сделали несколько кусков мыла из жира забытой твари. Теперь «Мессианские Фортификации» хоть немного приобщатся к гигиене.


27 лаймстоуна 1024 – 6 сандстоуна 1024. Ещё один ребёнок, ещё один артефакт. Этот хоть не стал требовать неведомо чего и создал каменную музыкальную трубу.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

13 сандстоуна 1024. Давненько они что-то не заглядывали на огонёк. Забытая тварь.

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

Гигантская змея с шипением сползла в подземное озеро и затаилась. Дварфы не стали заставлять её ждать и двинулись навстречу: в этот раз сразу 2 отряда, «Лучники» и «Стрелки 1». Для «Стрелков 2» ещё не было сделано достаточно боеприпасов, дабы подвергаться риску, потому их не взяли.


Когда воины приблизились к озеру и увидели тварь под гладью воды, то вдруг осознали, что в строю не все: двое «Лучников» в самый ответственный момент убежали наполнять фляжки. Но отступать было поздно. Змея учуяла добычу и пошла в атаку, оставляя на полу пещеры мокрый след. Арбалетчики открыли огонь, но, будучи воинами неопытными, в большинстве своём промахивались. Тварь приблизилась на расстояние атаки и стала плеваться ядовитыми экстрактами, но дварфы успешно уворачивались и закрывались щитами.


Пичкаемая болтами, подобно подушечке для иголок, тварь атаковала всё медленнее и медленнее. Одним попаданием ей сломали рог, не дав никого забодать. Другим попали в сердце, открыв обильное кровотечение. Но только десятый меткий болт угодил змеюке в голову, проломил череп и вошёл в мозг, лишив жизни.


Среди дварфов никто не пострадал. Что ж, с боевым крещением вас, «Стрелки 1»!

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

21 сандстоуна 1024. Пришли новые мигранты. В этот раз было лишь двое взрослых дварфов, и погибли они довольно скоро, хотя у одного и имелся с собой медный дроворубный топор. Зато его питомец, детёныш альпаки, очень быстро бегал и взбудоражил немало мертвецов, и несколько зомби пролезли в крепость.


13 тимбера 1024. В течение пары дней на поверхность прибыли:

1) Дварфийский караван

2) Гоблинская засада в 30 рыл

3) Зомби-подкрепление из 40 мёртвых эльфов,

и устроили заварушку. Довольно сложно описать все передвижения трёх сторон, но каждая из них имела чётко определённые цели. Дварфы – прорваться к торговой площади и переговорить с Молдатом. Гоблины – атаковать караван и отобрать барахлишко. Зомби – жрать мозги.


В итоге дварфы с гоблинами так и не пересеклись: все дружно отбивались от мертвецов. Убив в общей сложности шесть десятков живых трупов и понеся большие потери, они отступили.


Вот только некромант, прибывший в последней партии зомби, воскресил погибших, лишь увеличив численность армии, после чего двинулся прямиком в крепость.


20 тимбера 1024. Спустившись по лестнице и спокойно пройдясь по нерабочим, заваленным трупами ловушкам, некромант открыл книгу магии на одной из последних страниц и стал зачитывать сильнейшее из заклинаний в своём арсенале. Доведя ритуал до конца, он обвёл рукой окружавшее его месиво из тел поверженных зомби, и до дварфов донёсся жуткий вой, рык и топот сотен оживших врагов. Некромант единственным заклинанием поднял более трёхсот мертвецов.


Вот она, истинная мощь тёмной магии! До сего момента дварфы наивно полагали, что чары позволяют призывать зомби лишь поодиночке, потому не придали особого значения появлению в крепости колдуна: с таким успехом у него бы ушло несколько месяцев на оживление всей толпы. Но теперь очевидна ошибка дварфов, в очередной раз недооценивших некромантию и поленившихся расчистить коридоры до конца. Количество врагов в один момент достигло рекордной цифры в семь сотен тварей, и надежда на лёгкую победу, гревшая сердца Мессианских Фортификаций последний год, развеялась прахом...

Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки
Messianic Fortification. Глава четвёртая: «Истинная мощь тёмной магии» (Dwarf Fortress) Dwarf Fortress, Компьютерные игры, Зомби, История, Длиннопост, Messianic Fortification, Картинки

---

Естественно, в комментариях найдёте пару заметок от меня. И как это в комментариях к последней главе не было холивара по Rimworld?! Подкачиваете!

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!