
Орден Палки. Книги
5 постов
5 постов
6 постов
Мда... Когда выкладываешь пост с просроком в год, вроде как понимаешь, что прокрастинация всё крепче держит тебя за жопу. Но да к чёрту негатив. Здорова, народ, в частности подписчики. Тут вот короче ещё одна порция ответов на вопросы от старины Рича. Без лишних слов, люблю, целую, наслаждайтесь:
Ответы на вопросы (Август/Сентябрь(а так же Октябрь/Ноябрь/Декабрь) 2020)
1.) Patrik Linell: Были ли ипостаси изначально спланированным сюжетным элементом? Я спрашиваю, потому что даже не обращал внимания на цвета до тех пор, пока Локи не упомянул их в №998. Я просмотрел архив комиксов и убедился, что боги имели свои цвета с самого начала. Чтобы спланировать всё настолько давно и не упоминать это до сих пор, нужно быть очень терпеливым писателем!
Рич: Да, факт, что боги имеют различные цвета, был очень важной частью этого аспекта истории с той поры, как я представил различные пантеоны в пачке первых карандашных стрипов. На тот момент я ещё не называл это словом "ипостась", но сама идея уже был.
Что касается терпения при составлении сюжета, мне это совсем не сложно. Думаю, это потому что мне очень нравится писать сцены, в которых секреты наконец раскрываются в нужном месте и в нужное время. Более того, я уверен, что планирование подобных откровений заранее, как это делаю я, позволяет улучшить качество сцен, когда до них наконец доходит. Я знал, что Сёдзё ошибается в том, что это лишь второй сотворённый мир, но понял, как сообщу об этом лишь годы спустя—и это всё ещё было за годы до того, как я это сделал. Всё то время, что я прокручивал эту идею в подкорке моего мозга, позволило мне проработать самый лучший способ передать информацию.
2.) Alex is an Artist: Ты говорил, что выкладываешь комикс сразу, как заканчиваешь с ним. Ты когда-нибудь ждал, чтобы выложить его в более подходящее время?
Рич: Конечно. Я предпочитаю не постить их по выходным, если только с последнего раза не прошло больше недели, и обычно(но не всегда) я выкладываю их утром по времени восточного побережья. Больше я обычно не откладываю, если только не обнаруживаю в комиксе косяк в последнюю минуту или в том редком случае, когда мне удавалось сделать работу наперёд.
3.) Fernando: Когда ты делаешь стрипы про то, что произошло в прошлом, ты обычно используешь восковые карандаши, чтобы придать им отличительную визуальную черту, что я нахожу просто потрясающим. ты используешь настоящие карандаши? Или какую-нибудь цифровую кисть с эффектом воскового мелка? Если настоящие, тебе легче или сложнее рисовать ими, чем через программу?(как, полагаю, рисуется большая часть комикса).
Рич: Да, я использую настоящие восковые карандаши. Когда я начинал использовать карандаши, я мог сказать, что сложность примерно одинаковая и что у обоих способов свои плюсы и минусы. С тех пор, как в 2012-м я повредил руку, рисовать карандашами стало гораздо, гораздо сложнее, в основном потому, что теперь это физически для меня гораздо тяжелее. Мне приходится рисовать по чуть-чуть, чтобы давать своему большому пальцу передохнуть. То есть, не поймите меня неправильно, это касается и цифровых рисунков, но восковые карандаши сделаны для рук гораздо меньше моих и требуют определённого приложения сил, что особенно тяжко учитывая время, необходимое на рисование. Так что если прибавить эти проблемы к существующим недостаткам рисования восковыми карандашами—невозможность исправить ошибки, невозможность увеличить холст и т.д.—тогда классическое цифровое рисование вырывается далеко вперед.
4.) Henri Mäntysaari: Мико была паладином всех Двенадцати Богов в равной степени или в большей поклонялась кому-то одному из них?
Рич: Дело в том, что подавляющее большинство жителей Лазурного Города, включая Мико, поклонялись всем двенадцати богам как единому пантеону. Отдельные личности могли немного выделять определённое животное, под знаком которого они родились, как это было с Саангван и Петухов, но на этом всё. И отвечая на очевидный последующий вопрос: нет, я не знаю, под каким знаком родилась Мико, я не решил.
5.) Kevin Block-Schwenk: Почему Тёмного считают злым? Этот же вопрос касается Красного Плаща, который, по всей видимости, выполняет волю Тёмного? Судя по стрипу №1208, то, чего хочет Красный Плащ, кажется очень даже разумным. И как нам было показано, то же самое было с требованиями Темного.
Рич: Что ж, к счастью, определённые события после №1208 проливают на всё это немного света, но на случай, если это не так: Мировозрение—как в D&D, так и в комиксе—определяется не только целями, но так же действиями и мыслями. Какими бы ни были цели Красного Плаща, он пытается достичь их такими действиями, как вторжение в соседний город, убийство или порабощение жителей этого города, а так же попытка схлопнуть того, кто пришёл к нему на мирные переговоры. Не говоря уже о некоторых вещах, которые он делал в «Начале тьмы». Потенциальное благородство его целей не смягчает жестокость действий, которые он регулярно совершает ради них, и тот факт, что он в это верит, и у них, и у нас не выказывает ничего хорошего при определении его мировоззрения. Вот что имеют в виду, когда говорят, что цели не оправдывают средства. Это стандартный принцип для Злых мировоззрений, что да, оправдывают, в то время как Добрые мировоззрения склонны считать, что совершать плохие поступки - плохо.
Кроме того, я должен отметить, что Красный Плащ говорит много вещей, некоторые из которых являются правдой, а некоторые - нет. В некоторые он сам верит, что это правда, хотя это явно не так, а некоторые, которые он знает, что они ложь, он отчаянно хочет, чтобы они были правдой. Это включает в себя вещи, в которых обоснованно можно ожидать, что он будет неоспоримым экспертом, например, в своих причинах что-либо делать, и, конечно же, это так же относится почти ко всему, что мы знаем о Тёмном. Если вы читаете диалог Красного Плаща и слепо верите каждому его слову, вы упускаете из виду одну из определяющих черт его характера: он скрывает свои подлые поступки за возвышенной риторикой, чтобы убедить себя в том, что морально и этически он выше Зайкона и ему подобных. Однако его мировоззрению глубоко начихать на то, сколь умелый он оратор, если живьём скормить молодую девушку стае умертвий для него допустимый курс действий.
6.) Matt Lee: За весь этот период написания существующей на данный момент истории, ты когда-нибудь сожалел о том, какой состав главных персонажей ты выбрал? Например, хотел бы ты, чтобы у тебя был ещё кто-нибудь, чтобы раскрыть сюжет или может ты не чувствовал вдохновение, когда писал про одного или нескольких членов группы? Контекст моего вопроса состоит в том, что я хочу понять, чувствовал ли ты себя ограниченным сюжетными решениями, принятыми на ранних этапах, когда ты даже не задумывался о том, что история будет продолжительной. Спасибо.
Рич: Трудно говорить о составе основной группы, потому что все, что я сделал с комиксом, прочно основано на том, кем в итоге стали эти персонажи. С одной стороны, да, для баланса определённо было бы лучше, если бы я добавил в первоначальный состав ещё одну женщину, но с другой стороны, я бы не стал возвращаться, чтобы изменить пол кого-то из уже существующих персонажей. Так что в начале мне пришлось бы добавить седьмого протагониста, а это, как мне кажется, было бы уже многовато. (Порой и шесть главных персонажей кажутся перебором, из-за чего мне приходится изворачиваться и занимать их другими делами, чтобы сцена оставалась под контролем.) Я рад, что возможность ретроспективного изменения решений, которые я принял в начале, маловероятна, поэтому мне не нужно беспокоиться о том, стоит ли делать это сейчас.
Что касается более широкого вопроса о том, чувствовал ли я себя когда-нибудь ограниченным из-за принятых мною ранее решений: ага. Да. Совершенно верно. Я смотрю с нескрываемой завистью на писателей, которые могут написать начало, середину, и финал своей истории до того, как весь мир увидит их по-отдельности. Но это то, на что ты подписываешься, когда начинаешь писать подобную продолжающуюся историю. Если бы я хотел быть уверенным, что никогда не буду ограничен принятыми ранее решениями, мне пришлось бы написать всю сагу заранее, а для меня это был вообще не вариант. Я начал постить эти комиксы спустя каких-то пару дней после того, как впервые решился на это! Так что я принимаю проблему привязанности к определённым аспектам, принятым мною ранее, которой я расплачиваюсь ради возможности свободно придумывать всё остальное на ходу.
7.) Gene Richardson: В какой момент ты придумываешь названия для своих книг? Я понимаю, что изначально у тебя ничего такого и в мыслях не было, учитывая, что ты даже не знал, как далеко всё это зайдёт. Но время шло и вот уже у нас есть 6 основных книг и 4 дополнительные(если я правильно вспомнил, не проверяя). Ты представляешь, как будет называться книга, когда ты начинаешь над ней работу? Или ты думаешь об этом только когда приходит время выпустить её бумажную версию?
Рич: Вообще у меня было достаточно книг, при написании которых я не придерживался какого-либо алгоритма в плане придумывания названий. Иногда оно просто приходит в голову, когда я ещё даже не закончил книгу—название книги "War and XPs" пришло в голову сразу же, как только я решил, что в книге будет война(прим. "War and XPs" созвучно с "War and Peace" - "Война и мир"). Иногда я сижу и ломаю голову, пока принтер обработает мои файлы и начнёт работать—"Начало тьмы" получила своё название в результате того, что изначально я хотел назвать её "Bad to the Bone"(прим. "Плохой до мозга костей"), но мы забеспокоились, что это может вызвать проблемы с законом(прим. "Bad to the Bone" так же является названием песни группы The Destroyers). И если честно, название, которое мы использовали, оказалось намного лучше. Однако в большинстве случаев у меня есть смутная идея, которой нужно придать форму. У меня ушли почти все пять лет, которые потребовались на публикацию "Utterly Dwarfed", чтобы придумать название, но я с самого начала знал, что хочу использовать "to dwarf" в качестве глагола, а не существительного. И что касается "Blood Runs in the Family", я назвал Империю Крови Империей Крови потому что хотел, чтобы она фигурировала в названии, хоть и не знал, как именно.
8.) David Poon: Я всегда находил чтение речи Даркона занимающим больше времени, возрастающим по экспоненте в зависимости от длины моно-/диалога. По иронии судьбы, на протяжение последних стрипов это помогло мне замедлить чтение и увеличить погружение в комикс. Насколько больше(если конечно больше) приходится тратить времени на написание речи Даркона по сравнению с другими? Ты когда-нибудь сожалел о решении писать его речь в подобном стиле? Ты делаешь это вручную, используешь какой-то алгоритм для замены орфографии или может какой-то писательский "приём"? Есть ли какие-то особые разочарования или трудности(или радости) по поводу речи Даркона?
Рич: После стольких лет написание диалогов для Даркона стало для меня второй натурой. Я почти всегда пишу его слова и голос сразу же. Иногда я меняю что-нибудь в его акценте, в случаях, если мне кажется, что смысл конкретного предложения может потеряться, если этого не сделать, особенно в случаях, когда он объясняет что-то действительно важное. Либо так, либо я изменяю слова, которые использую, если их можно спутать с другими, например слова "the" и "that", которые он одинаково произносит "tha". Для меня нет ничего необычного в том, чтобы перестроить географию всей сцены так, чтобы он обращался к чему как "это"(This), а не "то"(That).
Что касается сожалений... есть немного. Это добавляет колорита ценой ясности. Безусловно, если бы с первого дня я знал, что буду писать большую историю, в которой он буквально разговаривает сам с собой внутри своей головы, я бы наверное подумал дважды. Думаю, решение, что у духа вампира не будет такого же акцента, было легчайшим в истории комикса.
9.) Georgy Kolotov: Когда ты опубликуешь финальный стрип, ты заранее оповестишь об этом или всё будет очевидно по его названию?
Рич: Не могу себе представить, как я болтаю до посинения о финальном стрипе, что вы уже слышать об этом не можете, но да, полагаю, всем итак будет ясно, что это последний стрип. Во всяком случае, в конце стрипа скорее всего будет фигурировать слово "КОНЕЦ" на чёрном фоне, либо что-то такое же кричащее.
10.) Megabyte01: В некоторых своих комментариях к книге ты упоминал, что имел серьёзные планы на каждого персонажа, когда начинал писать книгу 0, включая Даркона с его пророчеством и вампиризмом. Конфликт между отцами Элана и Хейли, как узника и правителя Тиринарии соответственно, ты тоже изначально планировал или эти детали органично выросли с появлением большего кол-ва элементов истории?
Рич: Что ж, планы на это у меня были ещё с того момента, когда я нарисовал стрип, где Хейли читает письмо. Если это можно назвать планами, учитывая, что они не приносили плоды ещё лет десять как минимум, но я почти уверен, что не думал, что это произойдёт до тех пор, пока не нарисовал тот стрип. Так что вроде как выходит и то и другое? Только не забывайте, что приквел "On the Origin of PCs" был написал посреди книги "No Cure for the Paladin Blues", так что сцена, где Хейли впервые получает письмо в приквеле была придумана и опубликована месяцы спустя после той, где она читала письмо в настоящем времени. К тому времени, когда я начал писать OtOoPCs, я уже имел довольно хорошее представление о том, что я хотел сделать с их отцами.
11.) Cara Bull: Я понимаю, что это можно отнести к категории вещей, которые ещё не произошли, если ответить "да", но: мы когда-нибудь узнаем, что произошло с племянницей Красного Плаща, дочкой Правого Глаза? Я годами задаюсь вопросом, выросла ли она, счастлива ли?
Рич: Мне бы следовало оставить этот вопрос висеть на веки вечные, учитывая сколько внимания и спекуляций он породил в определённых кругах. Но правда в том, что из этого драматично раздули какую-то "очевидную" сюжетную нить, которая однажды себя раскроет, хотя на самом деле...нет. На самом деле суть вот в чём: мне казалось, что Правый Глаз нуждался в мотивации, которую давала ему его семья, чтобы сделать то, что он намеревался сделать в самом конце книги "Начало Тьмы". Просто мести было мало, он должен был думать, что этим кого-то защищает. Но в то же время ему не имело бы смысла идти на такой риск, если бы его дети находились в пределах досягаемости Зайкона на случай, если его план провалится. Ему требовалось правильное сочетание необходимости защитить кого-то и в то же время не подвергая этого кого-то ещё больше опасности в процессе, и его дочь как-раз была где-то там жива и здорова—но где-то там, куда он не мог просто сбежать и жить с ней—вполне неплохой компромисс. Я понятия не имел, что все прицепятся к этому и превратят это, как сказал бы Белькар, в такую дичь. Но если говорить на 100% откровенно и предельно ясно: племянница Красного Плаща никогда больше не будет упомянута или затронута ни коим другим образом кроме того, что был.
12.) Alexandre Lino: Как проходит твой обычный "творческий день"? Ну то есть как проходит процесс письма и рисования? К примеру, слушаешь ли ты музыку/подкасты во время работы, тратишь ли ты хотя бы полчаса на правки текса, чередуешь ли дни тяжелого письма или тяжелого рисования...?
Рич: У этого вопроса было несколько различных вариантов, поэтому я постараюсь ответить на него более подробно, даже если у меня и нет "творческих дней" как таковых. То есть я не планирую заранее, над чем собираюсь работать, и не планирую конкретные задачи на определенные дни. Я обычно решаю, что мне делать, исходя из 1.) того, что наиболее просрочено, и 2.) того, что я могу сделать в настоящий момент(из-за ментального состояния, проблем со здоровьем, дел, требующих для выполнения других шагов и т.д.). Хитрость заключается в том, чтобы согласовать эти два критерия. Но я полагаю, что людей больше интересует то, как я создаю обычные комиксы, которые публикуются на сайте, а не другие проекты, так что я попробую пролить на это немного света.
Когда я начинаю работать над новой страницей, в приоритете идёт сценарий. Обычно я начинаю свой рабочий день с понимания того, какая сейчас у меня главная задача, отметая всё остальное в сторону. Я не могу начать с рисования, а затем переключиться на сценарий, но если работа над сценарием проходит без проблем, то обычно я начинаю рисовать в тот же день. И позвольте прояснить, когда я использую слово "день", я имею в виду период времени между моментом, когда я впервые захожу в свой офис и когда я заканчиваю работать; как и в случае с самим комиксом, я не придерживаюсь какого-то определённого графика сна и скорее всего я встану где-то после полудня и проработаю всю ночь, чем наоборот.
Вообще работа над сценарием делится на две фазы: фаза идей и фаза распихивания слов по странице, пока они не образуют предложения. Фаза идей - это когда я придумываю панчлайн для комикса, если его у меня ещё нет; Я почти всегда знаю, что произойдет дальше в последовательности событий, проблема в том, чтобы превратить это в нечто развлекательное. Обычно я сначала пишу те части, которые должны произойти, чтобы продвинуть историю, а затем отхожу от стола, чтобы подумать над шутками или какими-нибудь острыми сюжетными вопросами. И тут я уже никак не могу повлиять на то, сколько времени это займёт. Иногда на это уходит час, а иногда целый день или даже несколько. Порой сторонний наблюдатель может подумать, что я просто сижу на диване в своём офисе со своей кошкой и пялюсь в окно. Кстати, это одна из причин, почему я не могу начинать работу над сценарием в конце рабочего дня—я просто усну, пока буду думать. Иногда работа со сценарием вообще никак не продвигается и мне приходится переключиться на что-нибудь другое, а на следующий день к этому вернуться(в этом состоит один из главных плюсов работы над миниатюрами A Monster for Every Season - это работа, которую я могу выполнять, когда нет идей).
Вскоре мой мозг решает проблему с идеями и я могу вернуться за стол, чтобы закончить работу над сценарием. Тут я окончательно определяю, кто какими репликами говорит, наделяю их уникальным стилем персонажей и разбиваю события по панелям. Обычно на это уходит меньше времени, чем на поиск идеи, но не всегда. Если выясняется, что у меня не тот объем истории, который можно уместить на одной странице, тогда мне нужно решить, хочу ли я расширить ее до двух страниц или сократить до одной. И если я решаю её расширить, но по какой-то причине не хочу делать двухстраничный выпуск, я так же могу попробовать поискать подходящее место для панчлайна где-нибудь в середине, чтобы разделить его на два. Но тогда мне приходится придумывать и этот панчлайн, так что я возвращаюсь к фазе идей.
Когда с этим всё налажено, я приступаю к рисованию. Хотя нет, не так. Затем я приступаю к тому, что называю "текст в кадре", где я рисую разделяющие линии для панелей на шаблоне комикса в иллюстраторе и переписываю реплики всех персонажей в пузыри овальной формы. Я делаю это до того, как начать рисовать, чтобы убедиться, что я написал столько текста, чтобы он умещался в сами панели, потому что вы вообще читали мой комикс? В нём дофига слов. И было бы ещё больше, если бы я этим не занимался. В любом случае, этот этап часто включает в себя редактирование сценария на ходу, чтобы подкорректировать строение предложений и лучше уместить их в облачка. К примеру, я не могу закончить предложение самым длинным словом, потому что оно не войдёт в форму. Это так служит отличной возможностью ещё раз перечитать всё то, что я написал, пока я всё укладываю, потому что я часто делаю это в начале нового дня после того, как закончил сценарий накануне.
Затем дело доходит до рисования. С точки зрения концентрации, это самая лёгкая часть создания комикса. Хоть я всё ещё принимаю решения в процессе рисования, я могу надолго отключаться. Это единственное время в процессе работы, когда я могу включить какой-нибудь подкаст, бейсбольный матч или музыку со словами. Во время написания сценария либо тишина, либо инструментальная музыка. А вот с точки зрения затрат времени, процесс рисования занимает больше всего. Иногда мне везёт, идеи приходят сами собой, и написание сценария быстро заканчивается, но вот с рисованием такое не прокатит. Оно занимает столько времени, сколько потребуется, и , как я уже ранее отвечал, мне часто приходится делать перерывы, чтобы дать руке отдохнуть. Когда я только начал делать комикс, я мог накалякать все панели за несколько часов, но те времена давно прошли. Не хочу называть точное время, необходимое для того, чтобы закончить одну страницу, потому что оно сильно варьируется в зависимости от того, что на ней происходит, но обычно я справляюсь с визуальным оформлением одностраничного комикса за два дня работы. На комикс, где два человека стоят и разговаривают, вероятно, уйдёт меньше времени, а на сцену сражения скорее всего больше. Полная смена декораций занимает больше всего времени, потому что мне приходится заранее продумывать пространство сцены, пытаясь предугадать всё, что, по моему мнению, должно на ней произойти, прежде чем создавать какие-либо объекты или фоны. Сложные заставки, навроде открывающего кадра Тинкертауна или первого взгляда на храм Совета Богов, сами по себе занимают два или три дня.
Когда со всем этим покончено, я отдаю результат своей жене, чтобы она могла прочитать его и проверить его на наличие явных ошибок или ситуаций, где мне всё ясно, что я имел в виду, а читателю нет, потому что он не может прочесть мои мысли. Если её нет рядом, я на время переключаюсь на что-то другое(опять же, миньки AMFES здесь как нельзя к месту). После того, как она прочитает комикс и мы пройдёмся по всем её заметкам, я вношу все необходимые правки, и он готов к публикации.
После публикации комикса я обычно ложусь спать, потому что почти наверняка последние часы я работал из последних сил, и сейчас, когда я печатаю это, становится всё более очевидным, что у меня, вероятно, какое-то недиагностированное расстройство сна. Тем не менее, это помогает мысленно расчистить рабочее место для следующего дня, когда мне понадобится переключиться на какой-либо проект, который я пытаюсь завершить на фоне, будь то следующая книга или что-то ещё. Затем это просто вопрос времени, сколько я смогу над ним проработать, прежде чем мне придётся отложить его в сторону, ведь пришла пора начать думать о следующем очередном комиксе, и цикл повторяется.
А иногда я трачу целый рабочий день, отвечая на вопросы, на которые должен был ответить ещё три месяца назад. Сегодня как раз такой день! Точнее был им и теперь он окончен--
НАРОД! ЛЕТУЧКА!
Гамора: "Хейтеры словно повсюду! Смеются над нами!"
Дракс: "И всё же мы не отступим!"
Ракета: "Никто не хочет сдаваться, но должен сказать... после провала Мстителей страшно, вмять его!"
Кругом одни хейтеры? Провалом нам грозят? Сплотимся и отпор дадим, нас просто так не взять! Мы здесь герои, да! Смеяться будем мы. Кто со мной?!
Простите, Дракс моргнул, когда я их фоткал.
Я есть Грут? Я есть Грут, я есть Грут, я есть Грут. Я есть Грут! Что, вы не говорите на грутском? Вмять, ну ладно, поговорим на вашем. Помните чуть больше года назад вышла Marvel’s Avengers от тех же Square Enix? Ну та, которая ещё провалилась и потеряла чуть ли не весь онлайн в первые же недели, которая игра-сервис про команду величайших героев Земли, про которую наверное уже все забыли, но с радостью припоминали, когда речь заходила о следующей игре про супергероев от Square Enix. Ну короче по ощущениям в Стражей вообще никто не верил или как минимум относился к ним со скепсисом. Лично я, не смотря на то, что провёл в Мстителях почти 550 часов(Не осуждайте меня! В отличие от вас я, как и те немногие, кто продолжил и продолжает в неё играть, понимаю, в чём заключаются настоящие проблемы игры, а не та надуманная хрень, в которой обвиняет её большинство, наиграв от силы пару часов, а то и вовсе не играв. Не важно! Проехади! Для меня это больная тема.), на Стражей заранее махнул рукой, поскольку являюсь не большим их любителем + первые футажи геймплея тоже посеяли зерно сомнения. И вот игра релизится, и внезапно получает море положительных отзывов. Я, как человек, предпочитающий лично всё пощупать, цепляюсь на крючок интриги...
Итак, Спаржа Стражи Галактики!
Игра начинается с флэшбэка Питера Квилла aka Звёздного Лорда о его детстве. Для меня же игра началась вот с чего:
Я буквально минут 5 сидел, слушал музыку и подпевал(разработчики добродушно вложили текст песен нам прямо в руки). Мой треклист пополнился несколькими композициями. Такие вайбы я ощущал в последний раз, когда играл в Brutal Legend, которая когда-то давно привила мне любовь к року.
В общем, играем мы всю игру исключительно за Звёздного Лорда, остальные же стражи у нас на побегушках. Разработчики проделали невероятную работу в плане диалогов, они буквально бесконечные. Стражи без умолку обсуждают происходящее, произошедшее, угарают друг над другом и т.д. Они комментируют буквально всё: решили сойти с пути, чтобы исследовать уровень? Придётся оправдываться, зачем вы полезли в какую-то расщелину, очевидно ведущую в тупик. Решили пострелять в воздух ради прикола? Стражи забеспокоятся, не напал ли на вас кто-нибудь. Короче, команда реально ощущается живой. Единственная проблема, из-за такого большого количества диалогов они то и дело прерывают друг друга. Приходится стоять перед контрольными точками и ждать, пока персонажи договорят, если хочется дослушать их до конца. И благо, что в игре есть русская озвучка иначе несведущим в английском пришлось бы всю игру держать взгляд внизу экрана. А чтобы мы не чувствовали себя сторонним наблюдателем, разработчики добавили возможность как по ходу миссий, так и в сюжетных диалогах выбирать за Квилла варианты ответа. Да, на глобальный сюжет игры это никак не влияет, но принятые решения и их результат помимо того, что будут записаны в дневнике Квилла, так же будут припоминаться по ходу игры другими персонажами, а в нескольких местах позволят попасть в места, в которые при ином решении вы могли бы не попасть, или просто сократить дорогу.
Вся суть Стражей Галактики в одной картинке.
Вне боя Квилл может отдавать стражам команды взаимодействия с интерактивными объектами для решения простеньких головоломок и открытия новых путей(Что символично, не сочтите за спойлер, под конец игры стражи начинают это делать без команд игрока, как бы показывая, что отряд един и уже понимает друг друга без слов).
В бою же как сам Квилл, так и стражи имеют по четыре способности разной направленности(три способности открываются за очки навыков, зарабатываемые путём прокачки, четвёртая-ультимативная у каждого открывается в своё время по ходу сюжета). Плюс сам Квилл по ходу игры открывает новые перки за счёт покупки их на верстаке за собранные на уровнях ресурсы и новые стихийные режимы огня для своих бластеров, которые так же открываются по ходу сюжета. В общем, за счёт всего этого арсенала бои получаются очень динамичные и взаимодействие с членами команды там происходит даже без отдавания сокомандникам приказов: запустив противника апперкотом в воздух, не удивляйтесь, что в него буквально с двух ног влетит Дракс, не дав ему даже приземлиться. И опять же есть один неприятный момент: когда вы отдаёте команды стражам в бою, они в большинстве своём тупо телепортируются на нужную позицию и выполняют приём. Попросили Дракса бросить бочку - он не побежит к ней, он окажется у неё моментально и швырнёт во врагов. И так со всеми приёмами, подразумевающими взаимодействие персонажа на близкой дистанции. А ведь этот косяк можно было без проблем решить сюжетно, введя в игру, скажем, сцену, где персонажи находят какие-нибудь карманные телепортеры близкого действия, благо лор подобное позволяет, и теперь всё выглядит логично и оправданно.
И да, не могу не упомянуть коронный приём Квилла: та самая Летучка. Квилл собирает вокруг себя стражей и своей речью вдохновляет их(или нет, если неправильно подобрать слова), делая их и себя сильнее. И тут начинает играть плейер Квилла, вдохновляя крутыми треками из 80-х не только стражей, но и вас лично. Представьте, вы сражаетесь со здоровой тварью, способной проглотить весь отряд в один укус, как вдруг из плейера начинается разноситься расслабляющее насвистывание Бобби Макферрина и его пожелания не беспокоиться и быть счастливым...
В общем, Marvel's Guardians of the Galaxy - образчик того, какими должны быть сингловые игры: мощный затягивающий сюжет, интересные раскрывающие себя персонажи, динамичный неуспевающий надоесть геймплей, классный запоминающийся саундтрек, и СТИЛЬ. Лично мне уже надоели игры с нелепо огромными открытыми мирами, с псевдовариативными диалогами, с гриндом разноцветного шмота и рыбалкой, которые даже на один раз пройти не хватает запала. ЭТУ игру я запомню надолго и перепройду не один раз.