С тегами:

Unity

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
1643
Симулятор эволюции на Unity + исходный код
189 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Здравствуйте, товарищи.

Так уж сложилось исторически, что я люблю разного рода извращения. И вот к чему меня это привело в этот раз:
Я написал симулятор эволюции, используя Unity.

Симулятор эволюции на Unity + исходный код программирование, разработка игр, unity, гифка, длиннопост

Суть происходящего:
В замкнутую среду помещается клетка, обладающая собственным геномом, состоящим из 64 случайных команд, расположенных в случайном порядке. Клетка выполняет все свои действия в соответствии с геномом. В зависимости от результата выполнения очередной команды, заложенной в гене, клетка переключается на команду в другом гене. Клетки живут в аквариуме, на который светит солнце. Клетки могут фотосинтезировать, чтобы восстанавливать свою энергию. Когда клетка накопит достаточное количество энергии - она делится. Если клетке пора делиться, но она со всех сторон окружена (нет свободного места) - клетка умирает, превращаясь в питательный трупик, который могут сожрать другие клетки.
Если у клетки заканчивается энергия - она умирает, не оставляя за собой трупа. Клетки могут жрать друг друга, и распознавать, родственник перед ними, или нет. При рождении каждой новой клетки есть 25% шанс, что один из её генов мутирует (одна из команд в алгоритме поведения изменится на другую случайную команду). Когда клетка фотосинтезирует - она зеленеет, когда жрёт органику - краснеет.


Всего клетка может выполнять 7 команд:
1 - смотреть прямо перед собой
2 - поворачиваться
3 - двигаться вперёд
4 - жрать объект перед собой
5 - фотосинтезировать
6 - проверять, сколько осталось энергии

7 - размножаться



На следующей гифке изображён аквариум, в котором живёт одна клетка, все гены которой заполнены одной командой - фотосинтез, поэтому она бесконтрольно размножается, оставляя за собой кучи задавленных трупов. Но в какой-то момент появляются клетки-мутанты, которые начинают двигаться и питаться органикой:

Показать полностью 4
36
Марио случайно взлетел
32 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Марио случайно взлетел
376
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру
59 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на пикабу. Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.



В конце первого курса бакалавриата (факультет информатики и инф. тех.) я понял, что большинство классических направлений программирования меня не будоражат, а только вводят в скуку. Наверное, этому осознанию поспособствовали лабораторные работы, состоящие из одинаковых задач на нахождение интегралов разными формулами или нахождения производных, разными численными методами. К веб-стеку у меня сформировалось вообще отвращение, из-за того, что преподаватель каждое занятие хотел нам впихнуть новый фреймворк js (потому что каждую неделю выходили новые) на изучение.



Поэтому для себя я тогда поставил задачу, что за лето должен обязательно въехать в разработку игр. Начиналось все довольно вяло, я составил для себя список движков, которые я хотел бы попробовать, и что удивительно – Unity тогда в нём не было, я думал, что он есть только в виде платной лицензии (хотя это была уже версия 4 или 4.1 и она была бесплатна). Помню, что первым движком, с которым я поигрался пару дней, был SFML – он оказался для меня слишком хардкорным. Мне хотелось быстрее увидеть результат своих действий, а в нем многие вещи были слишком низкоуровневые и неочевидные. Следующим был Cocos2d – я порылся на их сайте, проанализировал количество популярных игр (и не match3) написанных на нём (на тот момент только Badland, хотя я не думаю, что сейчас их прибавилось) и расхотел его изучать. Спустя еще денек, я каким-то макаром узнал о том, что у юнити есть бесплатная ограниченная в возможностях версия (на тот момент на free версии не было статик батчинга и модных пост-процессинговых шейдеров), обрадовался количество туториалов по нему и сел за изучение. И с тех пор понеслась…


Начался 4 курс. Преподы сказали к ноябрю сообщить свои темы и сути дипломных работ – ну я и сказал, что буду игру делать. Эх. Преподаватели (некоторые) не очень поняли, что это за чепуха, игры делать и пытались навязать своё.


Хм, был даже случай с одним из преподавателей, которые не верил, что это я сам игры пишу, думал, что скачивал чью-то наработку и показываю (он не сказал это прямым текстом, но показал своим видом и отношением), ну это отдельная вообще история.


А недовольство преподавателей было связано с тем, что они желали, чтобы все дипломные работы были связаны с педагогикой, факультет хотя был совсем не педагогический. В ходе дипломатических торгов мы решили, что я буду игру делать, обучающую программированию.


Поэтому с начала ноября я начал придумывать концепт механик. К тому времени я сделал уже несколько простых проектов, а потому понимал, что нельзя ничего делать сломя голову, нужно все сначала распланировать и продумать на бумаге. Это может быть парадоксом, только тот проект, что был на бумаге и в зарисовках, не то же самое что получилось…

Непосредственно писать код я начал утром 1 января 2016, тот новый год я встретил очень спокойно, а потому чувствовал себя очень бодро и воодушевленно на следующее утро. В то же утро я понял, что бумажный концепт, мне просто уже не нравится и начал «наобум» писать игру по ходу придумывая идеи. За 10 дней была готова основная механика игры. За основу была идея алгоритмической игры Черепашка, из особенностей все движение происходит не по клеткам, а команды нужны писать вручную на клавиатуре. Выглядело все очень примитивно, к сожалению, я не смог найти скриншот, который запечатлел игру на том этапе разработке, «черепашка» там была представлена в виде обычного кубика.


Я очень хотел привнести какое-то разнообразие в графику, сделать личность болванчику, которым мы управляем. Первым шагом я придумал имя главному герою – Лони. Вторым шагом – сделал внешность. Так как проектом занимался и занимаюсь я один, я не мог сделать навороченную хай тек модельку. Поэтому из стандартных примитивов юнити собрал, то, что вы видите ниже (Позже я конечно заменил его уже на аналогичную модельку, созданную в Blender).

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

А еще позже я решил, что на одних уровнях из белых блоков не уедешь, и решил, что хочу сделать камушек с лоуполи стилистикой и просто посмотреть, как он будет сочетаться с остальным антуражем. Скачал Блендер, нашел урок на youtube, в котором индус делал в блендере камни и понеслось во второй раз. (до этого я никогда не занимался 3д моделированием, только чертежами в AutoCAD)

Именно уровень на скриншоте ниже стал первым уровнем, с дополнительными модельками. Мне так понравилось моделирование, что следующие несколько дней я только и делал, что создавал десятки мегабайт ассетов, состоящих из камней, кустов и ёлочек разных мастей.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

И, наверное, тогда-то меня и озарила идея, о том, что надо где-то это зафиксировать и кому-то показать. Я сделал демоверсию, сделал опрос об игре и её ценности в плане обучения (в дипломе должна быть исследовательская часть), сделал группу в контакте, кинул в предложенные посты паре пабликов, и неожиданно для меня, людям понравилось. Я был очень рад, в группе тогда быстро набралось около 50 человек, и я сердечно радовался каждому из них.

С того момента, я решил, что начну относится к разработке именно, как к игре, которую я мог бы выпустить и стать знаменитым на весь мир официально стать инди игровым разработчиком, а не просто как к диплому, о котором я забуду. Мне особенно льстило, то как люди отзывались о графике и стилистике игры, с учетом того, что эти 3д модели были вообще моими первыми 3д моделями в жизни – это дало огромную мотивацию к разработке и мотивацию к увеличению своих познаний о правильной художественной экспозиции. Я читал про цвета, про правильную постановку кадра, про то, как правильно фокусировать внимание и все, что может быть полезны для графической составляющей игры…Так она выглядит сейчас:

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Было даже несколько забавных случаев, когда на выставках, люди не верили, что это мои модели, а не скачанные ассеты… Это грустно, что думают, раз человек делает игру в соло, то он обязательно, что-то, где-то сопрет.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Впереди еще длинная история, которая к тому же еще и не закончилась. Но на данном этапе, эта глава дневника заканчивается. А будет ли следующая, зависит только от настроя читателей.

Я специально не фокусировался на описании механик игры в подробностях и сюжете, иначе это бы выглядело бы как сухой буклет. Если вы заинтересовались игрой, то, добро пожаловать в группу: https://vk.com/algotica

Показать полностью 5
40
Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer
40 Комментариев в Unity  

Всем привет! Прошло несколько месяцев с момента запуска нашей игры The Uncertain в Steam. Сейчас мы усердно работаем над созданием второго эпизода. Но я решил разнообразить свой досуг, и в свободное от работы время мы с друзьями начали делать космосимчик. Да, я настоящий извращенец: между созданием игр и играми в игры я создаю игры)))


Я давно уже вынашивал планы по созданию "своего" фрилансера, попросту потому, что заиграл его до дыр (а моды мне не нравятся), и я не нашел ничего, что могло бы мне его заменить. Понимаете масштаб трагедии? В 2017 году я не смог найти ни одной игры, которая бы стала для меня преемником игре 2003 года!

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer фрилансеры, Unity, Игры, Xplore, видео, длиннопост

Да, есть Star Citizen от создателя FL и Elite: Dangerous, но первый еще в разработке и очень замудрён и перенасыщен деталями (не, это круто, но мне хочется именно того лампового), а второй слишком уж космосим, он конечно хорош, в нем своя атмосфера, но в него я играю, будто хожу на работу) Он достаточно сложен, трудоемок, не дает расслабиться. В него нельзя зайти "на пол часика")


Этим и подкупал Freelancer: своей простотой. Ты запускаешь игру, просто покупаешь корабль, пушки, взлетаешь, летишь, стреляешь, приземляешься, торгуешь, берешь задание и все по новой. Все до крайности просто и понятно, без лишних замудренностей. При этом она была крайне простой в управлении, яркой, динамичной, загадочной и с интересным сюжетом. И ничего этого я не могу найти больше нигде :(


Да, есть конечно же прекрасные Космические рейнджеры, они в этом очень похожи, и я их тоже заиграл до дыр, но мы говорим именно про космосим. Поэтому мне захотелось сделать игру-преемника, игру в лучших традициях того самого фрилансера. Поэтому мы с друзьями организовались, запустили корявую глючную Unity и начали.


Чтобы понять что уже сделано, зацените крайне сырой препрепре-альфа видосик (саундтрек тоже наш):

Показать полностью 3 1
35
Клон контры на Unity3d - часть 3
14 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Очередные четыре ролика готовы к тому, чтобы на них смотрели. Основное внимание в роликах уделено стрельбе. К концу двеннадцатого ролика имеем полностью анимированного персонажа, умеющего стрелять из всех положений.

А ещё, я вывалил проект на гитхаб, и делаю коммиты после каждого записанного видоса.

Кому интересно посмотреть - https://github.com/tyzegt/AlmostContra

Клон контры на Unity3d - часть 3 программирование, Игры, разработка игр, gamedev, unity, unity3d, гифка, видео, длиннопост

Часть 9 - Базовая стрельба:

Показать полностью 3
34
Нужны советы по монетизации игры
54 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет Pikabu! Я знаю, тут есть опытные ребята, которые на этом деле собаку сьели. Я изучаю рынок, и для практики запустил игру. Игра на данный момент в топе Google Play в разделе "Викторины". В России на втором месте, в Украине на первом. На данный момент есть в игре магазин, отдачей которого я крайне недоволен. В игру играют в основном девочки до 16 лет. Не платежеспособный контенгент. Был баннер admob, пару дней приносил 10-18 $ в сутки, но ecpm упал почти до 0 (почему? ). Сейчас баннер убрал и буду показывать только межстраничную рекламу. Unity ad показывает видео за вознаграждения, приносит мало. На 30к законченных показов несчастных 25$. Буду благодарен если поделитесь опытом, те у кого он есть.


Пс в скором времени буду запускать свою основную игру, готовлюсь.

41
Клон контры на Unity3d - часть 2
11 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Накопилось ещё четыре видоса. Значит, пора делать пост. На момент окончания восьмого видео имеем анимированного персонажа, способного передвигаться по уровню, и рабочую камеру:

Клон контры на Unity3d - часть 2 программирование, Игры, разработка игр, unity, unity3d, гифка, видео, длиннопост

Часть 5 - Потолки и стены:

Показать полностью 3
145
Как (не) сделать игру за 1 день
37 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как (не) сделать игру за 1 день gamedev, разработка игр, Игры, indie, unity, дизайн, 3d моделирование, Sci-Fi, гифка, длиннопост

Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы поделиться с вами пилотной статьей из серии рассказов о том, как мы делаем нашу первую игру. Но сначала немного истории. Дело было холодным сентябрьским вечером. Дул северный ветер. По окнам стучал дождь. Происходила ещё масса вещей не относящихся к теме, но я их пропущу и перейду к сути. Мы - два начинающих разработчика игр с небольшим опытом работы в индустрии, решили сделать игру за один день. Я собирался рисовать графику, мой товарищ собирался писать код. Наш план был обречён на успех, верно? За день до ”хакатона” мы придумали идею и сеттинг.


-Игра про космический корабль, который не умеет стрелять... Зато он умеет таранить. Да, это заедет! –торжественно произнёс я, полный энтузиазма.

-Мы определённо напишем это за один день. –ухмыльнулся мой коллега.


Так как делать игру для PC за один день было бы, как минимум, наивно, выбор платформы пал на мобильные устройства. На следующий день мы начали работать. Работа шла быстро и уже через каких-то там десять часов мы сделали... Скажем так, это был прототип. Нам было куда развиваться. Можно было улучшить некоторые аспекты... Ладно, это было готово процентов на пять. С тех пор мы неустанно дорабатывали нашу игру так, чтобы её было не стыдно показать нашим друзьям.

В этом посте я хотел бы рассказать вам о том, как менялся внешний вид и механика главного героя, а также о мыслях, стоявших за его трансформацией от первого прототипа до финальной версии.


Когда мы обсуждали идею игры у нас уже был готов эскиз главного героя, а именно - космического корабля на котором летает игрок. Можно даже сказать, что концепт игровой механики ”тарана” противников, да и движения в целом, отталкивались от концепта корабля, а не наоборот.

Показать полностью 9
5407
Сегодня на моём компьютере отвалилась программа ФСБшной слежки
496 Комментариев  
Сегодня на моём компьютере отвалилась программа ФСБшной слежки ФСБ, Большой брат, Под колпаком, Шапочка из фольги, Windows, Ошибка, Unity

Я даже растерялся и не знал, чего бы такого погуглить, пока они не видят.

99
Новогоднее обновление для Life is Hard
29 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет, на связи разработчик Life is Hard. Только что закончил работу над новогодним обновлением.

В нем к игроку приедет Ярмарка Зимнего Солнцеворота, на которой можно будет приобретать различные подарки и украшения для своей елки.

Новогоднее обновление для Life is Hard indie, unity, Pixel art, Новый Год

Так, в обмен на дрова (Холодно деду на Севере, нужно же чем-то камин топить) можно получить конфеты у Деда Мороза , за которые эльфы, в свою очередь, выдают различные подарки. Это может быть оружие, драгоценный камень, броня или кружка пива.

Новогоднее обновление для Life is Hard indie, unity, Pixel art, Новый Год
Показать полностью 3
49
Life is Hard - дневники разработчиков, часть 1
19 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Представляем вашему вниманию первую часть дневников разработчиков Life is Hard. В этом видео мы расскажем о том, как все начиналось.

138
Новые анимации ожидания героев в Life is Hard
77 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Продолжаем работу над оживлением поселения. На гифках представлены idle-анимации всех существующих на данный момент героев. Пишите в комментариях, что вы о них думаете.

Новые анимации ожидания героев в Life is Hard indie, unity, Игры, Pixel art, гифка, длиннопост
Новые анимации ожидания героев в Life is Hard indie, unity, Игры, Pixel art, гифка, длиннопост
Новые анимации ожидания героев в Life is Hard indie, unity, Игры, Pixel art, гифка, длиннопост
Показать полностью 3
233
Как освещение и тени могут поменять восприятие игры
71 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  

Работаю над новой картой для игры и хотел показать, как свет и тени кардинально могут изменить визуальную часть игры.


Слева изображение без теней и один источник света, справа - тени и множественные источники света.

Как освещение и тени могут поменять восприятие игры slasharena, indie, gamedev, unity, mmo, shadows

А тут наоборот:

Как освещение и тени могут поменять восприятие игры slasharena, indie, gamedev, unity, mmo, shadows

Буквально пару часов игры с настройками света и теней, могу очень плодотворно повлиять на визуальное восприятие от игры.

Всем удачной отладки и поменьше багов!

242
Life is Hard - потолкуем за жизнь?
61 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
Life is Hard - потолкуем за жизнь? unity, Инди, Игры, Pixel art, гифка

Привет, Пикабу! Сейчас мы работаем над тем, чтобы юниты игрока выглядели более живыми, не казались бездушными ботами. Так, теперь крестьяне (сокмены) в Life is Hard общаются между собой в свободное время.

68
Артбук, саундтрек и демо игры The Uncertain в открытом доступе
16 Комментариев  

Всем привет! За последние два года я несколько раз размещал пост о нашей игре The Uncertain. И многие из вас смогли наблюдать, как игра превратилась из маленькой инди-почеркушки в полноценную игру. Также вы помогли ей очень быстро пройти Greenlight, и многие из вас дождались релиза и поиграли в нее. Не передать то чувство, когда, спустя годы проб и ошибок, ты действительно дошел до релиза :)


The Uncertain стал нашим первым серьезным завершенным проектом (хотя, как завершенным, нам предстоит еще 2 эпизода). Хотя, в целом, он получился неплохим, мы, по неопытности, допустили множество ошибок и приобрели тонны опыта, который обязательно применим в будущем.

Артбук, саундтрек и демо игры The Uncertain в открытом доступе gamedev, игры, indie, unity, Sci-Fi

Но есть и то, чем мы можем гордиться. Недавно мы выложили в бесплатный доступ DLC, содержащее артбук с работами наших художников, а также весь саундтрек из игры: все то, что помогло нам создать ту самую атмосферу, которая многим пришлась по душе. Кроме того, мы добавили Demo-версию игры, чтобы вы могли понять, нравится вам наша игра или нет, и лишь потом, при желании, купить ее. Скачать артбук и саундтрек можно на сайте игры или в Steam.

Показать полностью 2
38
Клон контры на Unity3d с самопальной физикой
19 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Одним скучным вечерком решил попытаться сделать клон игры Contra с денди, чтобы набраться опыта. Процесс почему-то решил записать на видео. Если вдруг здесь найдутся извращенцы, которым интересно на такое посмотреть - выкладываю видео.


Пикабу разрешает добавить только четыре видоса в один пост, поэтому когда будет готово восемь штук - сделаю второй пост.

Показать полностью 2
31
Делаем игру за 72 часа. Ludum Dare #37
4 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Приветствую! Настала пятница и у меня наконец-то освободилось время, чтобы запилить небольшой пост о моем участии в Ludum Dare Dev Jam на прошлых выходных.


Все началось с того, что на прошлой неделе я наткнулся на этот пост на хабре. Там все подробно описано что к чему. Ну а если коротко то это соревнования по ускоренной разработке игр на определенную тему. Возможны два варианта участия: на 48 часов для хардкорщиков, которые делают все в одного, включая всю графику и звуки с музыкой и 72 часа, но разрешается использовать любые бесплатные источники контента.


Я решил поучаствовать, попробовать силы так сказать. Друг подрядился помогать с разработкой идеи и геймплея.


И так, в 7 утра субботы только проснувшись глянул тему: One Room. Ага, вроде ничего сложного. Но поначалу кроме алаваровских квестов ничего в голову не лезло. Тем не менее набросал 5-6 вариантов. В 10 часу подключился друг, начался мозговой штурм и к обеду сформирована основная идея и геймплей: Играем за человека-соседа, который вечно делает ремонт и которого все ненавидят) Всяческими способами раздражаем соседа за стеной. Сверлим, долбим, двигаем мебель, ну вы знаете. Если сосед совсем разозлится то приходит на разборки и прочее. Планы были наполеновские!


В 12 часов набросал концепт и начал прорисовывать элементы по отдельности. Планировалось пару вариантов каждого элемента, в процессе игрок должен был менять их на более новые. Например отпилить батарею, приварить другую, покрасить.

Делаем игру за 72 часа. Ludum Dare #37 Ludum Dare, gamedev, unity, длиннопост, гифка
Показать полностью 3
827
Делаем тут с товарищем игру
81 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  

Не так давно перешел наконец от рисования к сборке уровней.
Между делом поковырял генератор частиц Юнити.

Генератор частиц Юнити крайне крут!

Делаем тут с товарищем игру Inmost, gamedev, Pixel art, unity, гифка
46
Сколько я потратил на создание своей MMO-игры в одиночку
78 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Сколько я потратил на создание своей MMO-игры в одиночку gamedev, unity, slasharena, MMO, гифка, длиннопост
Сколько я потратил на создание своей MMO-игры в одиночку gamedev, unity, slasharena, MMO, гифка, длиннопост
Показать полностью 1
393
Lode Runner или как Я познакомился с Unity (Часть 1)
79 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет.

Хотелось бы показать/рассказать, что когда-то (где-то 3-4 года назад) Я сделал на Unity 3d...

Немного предыстории

Был это 4 курс универа и надо было уже подумывать над темой диплома. 80% студиков на диплом сдавали сайты (онлайн магазины), сделанные на каком-нибудь конструкторе, а некоторые и вовсе в фотошопе. И смотря на всё "это", захотелось мне сделать что-то необычное - написать игру!

Тут то и начал думать над идеей и в чём все это делать.

До этого Я был знаком только с GameMaker (если не ошибаюсь) мне почему-то он вообще не нравился, поэтому Я начал гуглить какие движки есть ещё...

После дня гугления нашёлся он! Unity3d! Запал он мне в душу сразу, хоть и наткнулся Я не сам движок, а на видюшку на Ютубе про расширение для него.

Lode Runner или как Я познакомился с Unity (Часть 1) unity, unity3d, диплом, lode runner, Разработка, гифка, длиннопост

Начало разработки

После этого было просмотрено миллионы разных обучалок, уроков, лайфхаков и после того как Я получил хоть какое-то представление, как что-либо делать в Юнити, Я решил воскресить (запилить на мобилу) одну из любимейших игр Lode Runner. А ещё копаясь по урокам, Я набрел на видео урок, в котором делали Lode Runner. Только не закидывайте меня тапками после этого, ибо урок был по созданию вот такого Лодерана:

Lode Runner или как Я познакомился с Unity (Часть 1) unity, unity3d, диплом, lode runner, Разработка, гифка, длиннопост
Показать полностью 13
UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле
спонсорский пост от

UMi Z стал первым в мире смартфоном, построенным на базе десятиядерного чипсета нового поколения MediaTek Helio X27 с тактовой частотой 2,6 ГГц, который в связке с 4 ГБ быстрой оперативной памяти LPDDR4 и чистой версии Android Marshmallow обеспечивает достойный флагманской модели уровень производительности. Недавний апдейт только укрепил эти позиции, заодно и добавив оптимизации многих систем смартфона, после чего UMi Z показывает впечатляющие 118 959 баллов в популярном бенчмарке AnTuTu, что является более чем достойным результатом в данном ценовом сегменте. Кроме того, UMIDIGI уже работает над обновлением до Android Nougat, релиз которого планируется в начале апреля, а это не только подарит пользователям функцию разделения экрана, точечные изменения в пользовательском интерфейсе, но и новый рост производительности и стабильности системы.

UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле видео

К другим важным особенностям UMi Z следует отнести 13-Мп фронтальную камеру Samsung со вспышкой Softlight LED, обеспечивающую высокое качество автопортретов в любых условиях съемки, поддержку технологии быстрой зарядки Pump Express+ по интерфейсу USB Type-C, слот для карт памяти microSD объемом до 256 ГБ, систему Smart Audio для обеспечения качественно вывода звука как через внешний динамик, так и через наушники, а также стильный металлический корпус, обеспечивающий отличные тактильные и визуальные ощущения, и батарею на 3780 мАч.

К достоинствам UMi Z следует отнести и его стоимость. UMIDIGI повесила ценник на флагман 2017 года $279,99. Однако в рамках краткосрочной акции гаджет можно приобрести со скидкой в $50. Специальное предложение действует до 28 февраля. Купить UMi Z по сниженной цене $229,99 можно в онлайн-магазинах партнеров производителя:

Показать полностью 1


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь