С тегами:

Unity

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
46
Ubuntu под номером 17.04
78 Комментариев в GNU/Linux  

Время летит очень быстро. Вроде совсем недавно я с нетерпением ждал выхода Ubuntu 10.04 (тогда действительно было чего ждать), и вот уже на дворе 17.04, выход которой я так сильно ждал, что аж только сейчас вспомнил, что вышла она уже пять дней назад.

Ubuntu под номером 17.04 Ubuntu, Linux, unity, canonical, длиннопост

Времени прошло много, но все равно с радостью вспоминаю второго гнома и убунту приготовленную в 2010 году Canonical.

Ubuntu под номером 17.04 Ubuntu, Linux, unity, canonical, длиннопост
Показать полностью 1
111
Как мы в GamesJamKanobu2017 участвовали
55 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Добрый вечер, теплый и ламповый Pikabu. Давно читаю, но первый раз сюда пишу, так что не бейте сильно (ну или хотя бы не по лицу). Сегодня я часто буду повторять слово первый - это первый пост о первом в моей жизне геймджеме и первой игре, которую мы с другом довели до играбельной демки! Юху! В этой истории есть все - эйфория от первых отзывов, страдания (в основном по моей вине) и даже две маленькие пасхалочки. Но обо всем по порядку.


Учитывая сроки и условия, мы решили влиться в GamesJamKanobu2017 с очень простой игрой в духе таймкиллеров с однокнопочным управлением. Все нужно было делать достаточно быстро, поэтому, покопавшись в референсах, выбрали воксель. Движок - любимец большинства инди, его величество Unity. Заслушиваясь God is an astronaut, мы принялись за работу.


Результат не заставил себя долго ждать! Знакомьтесь - это наш главный герой, преобладающими чертами характера которого являются слабоумие и отвага. Этому парню ну очень нужно в космос. С него мы и начали заполнение страницы игры.

Как мы в GamesJamKanobu2017 участвовали длиннопост, gamedev, voxelart, unity, GamesJamKanobu2017, разработка игр, космос, астронавт, гифка

А утром обнаружили первый (я предупреждал!) положительный отзыв по арту и первый лайк (спасибо, Anna)! Это воодушевило и прибавило оборотов разработке.


Спустя полторы недели, настроив сложность и подкрутив шейдеры, вылили демку под утро в таком виде.

Показать полностью 1
62
Как (не) сделать игру за ещё 100 дней
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Доброго времени суток. Около 100 дней назад (если точнее ровно 99) мы выкладывали пост о том, как не сделать игру за 1 день. http://pikabu.ru/story/kak_ne_sdelat_igru_za_1_den_4734192 Продолжая мысль - за 100 дней сделать игру тоже проблематично. Особенно таким ленивым задницам, как мы.

Как (не) сделать игру за ещё 100 дней gamedev, разработка игр, Игры, indie, unity, дизайн, Sci-Fi, гифка, длиннопост

Выше вы можете видеть то, к чему мы пришли спустя столь внушительный срок. Помимо изменений визуальной части, мы перепробовали большое количество вариантов геймплея, построенных на выбранной нами механике и, к сожалению, пока не смогли прийти к какому-то окончательному варианту, поэтому сегодня решили выложить в открытый доступ альфа версию (геймплейный прототип) текущего варианта нашей игры. Нам было бы интересно услышать ваши отзывы по механике и мысли по геймплею. Что интересно, что нет. Что вам понравилось, что не очень.


Помимо этого, мы решили попробовать вариант разработки через аналитику. Для этой цели мы подключили к проекту Google Analytics. Поэтому, даже если вы ничего не напишете, а просто зайдете в игру и сыграете несколько раз, это очень сильно поможет нам, поскольку мы увидим что вы делали в игре, какие вещи бесполезны, что работает не так как ожидалось.


Окно аналитики для нашего проекта выглядит следующим образом:

Показать полностью 4
40
Загрузочные экраны для Life is Hard
5 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Загрузочные экраны для Life is Hard Моё, разработка игр, Unity, инди, Steam, длиннопост
Загрузочные экраны для Life is Hard Моё, разработка игр, Unity, инди, Steam, длиннопост
Показать полностью 7
88
Анимация магии в Life is Hard
15 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Новая анимация заклинаний в игре.

Анимация магии в Life is Hard Игры, Indie, Unity, Разработка игр, Pixel art, steam, гифка
Анимация магии в Life is Hard Игры, Indie, Unity, Разработка игр, Pixel art, steam, гифка
Анимация магии в Life is Hard Игры, Indie, Unity, Разработка игр, Pixel art, steam, гифка
Анимация магии в Life is Hard Игры, Indie, Unity, Разработка игр, Pixel art, steam, гифка
26
Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления.
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Доброго времени суток, друзья! Буквально на днях мы выпустили патч для Ancient Guardian, основной фишкой этого обновления является настройка управления. И поэтому сегодня я бы хотел рассказать о том, как я это делал. Я считаю что тема будет интересна людям связанной с разработкой игр, особенно на движке Unity, так как изначально он не обладает такой функцией.


На ранних этапах разработки я понимал, что рано или поздно придется делать настройку управления, но тогда фокус разработки был на другом, поэтому эта затея ушла в долгий ящик. До одного момента.

Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления. Инди, разработка игр, хоррор, бродилка, steam, Настройки, управление, unity, длиннопост

"Привет, мне нравится ваша игра, но есть единственная проблема, у меня клавиатура с AZERTY раскладкой, а ваша игра рассчитана на QWERTY, я надеюсь вы увидите эту запись и сделайте с этим что-нибудь, заранее спасибо. Кстати, продолжайте работу, я надеюсь что мультиплеер скоро появится."

Да, помимо этого комментария были люди, которые отмечали наш промах, но этот задел меня больше всего) Поэтому я достал затею из долгого ящика и начал пилить.

Кстати именно от него я узнал, что существуют клавиатуры с AZERTY раскладкой О_о

Для начала я точно удостоверился, что в Unity нельзя менять управление через игру, только внутри движка или через стандартное окошко-лаунчер, который мы давно выключили. Что же делать? Правильно, писать собственный Input Manager!

Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления. Инди, разработка игр, хоррор, бродилка, steam, Настройки, управление, unity, длиннопост
Показать полностью 5
181
Новые иконки для Life is Hard
41 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
Новые иконки для Life is Hard indie, Игры, unity, Pixel art, steam

Перерисовали все иконки в игре. Как-то так это теперь выглядит.

Новые иконки для Life is Hard indie, Игры, unity, Pixel art, steam
30
Игра за 7 дней. Кричи пока можешь!
42 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Игра за 7 дней. Кричи пока можешь! gamedev, разработка игр, доширак, Крик, голос, Видеоигра, unity, unity3d, длиннопост
Показать полностью 1
45
Делаем 2D анимации для игры на Unity
13 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Делаем 2D анимации для игры на Unity gamedev, длиннопост, unity, Photoshop, анимация, Pixel art, Собака, Пёс-Убийца, гифка

Всем привет!


Не так давно возникла у меня идея разработать игру, где можно было бы играть за собаку, которая жестоко и весело расправляется с толпами врагов в духе старых добрых приставочных платформеров.


Игра была разработана на удивление быстро, и сейчас уже доступна в Google Play. Но пост не совсем об этом.


Одной из первых задач, которые мне предстояло решить, стало создание анимированных персонажей. Инструменты для анимации в Photoshop оказались не так уж интуитивно понятны, и мне пришлось много гуглить, чтобы собрать воедино всю необходимую информацию. Надеюсь, я своим постом сберегу немного времени тем, кто тоже хочет научиться рисовать анимации для игр.


Кроме, собственно, Unity, нам понадобится Adobe Photoshop. Для нашей задачи версия программы не так важна, но у меня, например, CS6. В более поздних версиях интерфейс немного другой, но суть не меняется.


Для начала создаём новый документ (File/New…).

Делаем 2D анимации для игры на Unity gamedev, длиннопост, unity, Photoshop, анимация, Pixel art, Собака, Пёс-Убийца, гифка
Показать полностью 16
381
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"
157 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка
Показать полностью 7
143
Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard)
66 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Привет, Пикабу!


Мы выпустили крупное обновление, вносящее значительные изменения в интерфейс и некоторые геймплейные механики. Также мы добавили лёгкую пехоту (берсерков) и новые анимации нордам.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Новый интерфейс управления рабочими. Теперь отчётливо видно, что каждый сокмен имеет свои особенности. Настроение отображается не цифрами, а смайлами, отражающими различные эмоции. Игрок может понять, верит сокмен в бога или нет, взглянув на анкх слева от индикатора настроения.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Кузница. Здесь производится оружие и броня для поселения игрока.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Мастерская. Здесь игрок может улучшать инструменты рабочих и их навыки сбора урожая.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Меню улучшений претерпело значительные изменения. Если раньше здесь были незначительные улучшения, подобные тем, что присутствуют в мастерской, то теперь здесь могут быть изучены различные технологии, серьезно влияющие на игру – от снаряжения исследовательских экспедиций до охоты на кроликов и катапульт.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Священный алтарь. Здесь, как вы можете понять из скриншота, можно воскресить и улучшить своего героя.


Немного нордов на закуску:

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Норды-воины, или коллективное фото участников клуба бородачей Крайнего Севера.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Норды-лучники.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Берсерки. Тут все традиционно - эти юниты имеют повышенную скорость атаки и урон, а также пониженный запас здоровья.

Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост
Ребята с Крайнего Севера и интерфейсы (Ченджлог Life is Hard) indie, Игры, unity, Pixel art, steam, гифка, длиннопост

Кроме того, мы исправили с десяток багов и внесли незначительные изменения в баланс.



Спасибо, что подписываетесь и следите за проектом!

Показать полностью 9
55
Клон контры на Unity - часть 4
18 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Очередной привет, товарищи!

Подоспела новая порция видосов про то, как я клонирую Контру с денди на юнити.

Всем интересующимся - приятного просмотра!

К концу шестнадцатого ролика имеем врагов-бегунов, специально обученных на то, чтобы умирать.

Клон контры на Unity - часть 4 программирование, Игры, разработка игр, gamedev, unity, unity3d, гифка, видео, длиннопост

Часть 13 - Изменение размера коллайдера лёжа:

Часть 14 - Бегуны - базовая механика:

Показать полностью 2
1653
Симулятор эволюции на Unity + исходный код
194 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Здравствуйте, товарищи.

Так уж сложилось исторически, что я люблю разного рода извращения. И вот к чему меня это привело в этот раз:
Я написал симулятор эволюции, используя Unity.

Симулятор эволюции на Unity + исходный код программирование, разработка игр, unity, гифка, длиннопост

Суть происходящего:
В замкнутую среду помещается клетка, обладающая собственным геномом, состоящим из 64 случайных команд, расположенных в случайном порядке. Клетка выполняет все свои действия в соответствии с геномом. В зависимости от результата выполнения очередной команды, заложенной в гене, клетка переключается на команду в другом гене. Клетки живут в аквариуме, на который светит солнце. Клетки могут фотосинтезировать, чтобы восстанавливать свою энергию. Когда клетка накопит достаточное количество энергии - она делится. Если клетке пора делиться, но она со всех сторон окружена (нет свободного места) - клетка умирает, превращаясь в питательный трупик, который могут сожрать другие клетки.
Если у клетки заканчивается энергия - она умирает, не оставляя за собой трупа. Клетки могут жрать друг друга, и распознавать, родственник перед ними, или нет. При рождении каждой новой клетки есть 25% шанс, что один из её генов мутирует (одна из команд в алгоритме поведения изменится на другую случайную команду). Когда клетка фотосинтезирует - она зеленеет, когда жрёт органику - краснеет.


Всего клетка может выполнять 7 команд:
1 - смотреть прямо перед собой
2 - поворачиваться
3 - двигаться вперёд
4 - жрать объект перед собой
5 - фотосинтезировать
6 - проверять, сколько осталось энергии

7 - размножаться



На следующей гифке изображён аквариум, в котором живёт одна клетка, все гены которой заполнены одной командой - фотосинтез, поэтому она бесконтрольно размножается, оставляя за собой кучи задавленных трупов. Но в какой-то момент появляются клетки-мутанты, которые начинают двигаться и питаться органикой:

Показать полностью 4
37
Марио случайно взлетел
32 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Марио случайно взлетел
384
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру
59 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на пикабу. Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.



В конце первого курса бакалавриата (факультет информатики и инф. тех.) я понял, что большинство классических направлений программирования меня не будоражат, а только вводят в скуку. Наверное, этому осознанию поспособствовали лабораторные работы, состоящие из одинаковых задач на нахождение интегралов разными формулами или нахождения производных, разными численными методами. К веб-стеку у меня сформировалось вообще отвращение, из-за того, что преподаватель каждое занятие хотел нам впихнуть новый фреймворк js (потому что каждую неделю выходили новые) на изучение.



Поэтому для себя я тогда поставил задачу, что за лето должен обязательно въехать в разработку игр. Начиналось все довольно вяло, я составил для себя список движков, которые я хотел бы попробовать, и что удивительно – Unity тогда в нём не было, я думал, что он есть только в виде платной лицензии (хотя это была уже версия 4 или 4.1 и она была бесплатна). Помню, что первым движком, с которым я поигрался пару дней, был SFML – он оказался для меня слишком хардкорным. Мне хотелось быстрее увидеть результат своих действий, а в нем многие вещи были слишком низкоуровневые и неочевидные. Следующим был Cocos2d – я порылся на их сайте, проанализировал количество популярных игр (и не match3) написанных на нём (на тот момент только Badland, хотя я не думаю, что сейчас их прибавилось) и расхотел его изучать. Спустя еще денек, я каким-то макаром узнал о том, что у юнити есть бесплатная ограниченная в возможностях версия (на тот момент на free версии не было статик батчинга и модных пост-процессинговых шейдеров), обрадовался количество туториалов по нему и сел за изучение. И с тех пор понеслась…


Начался 4 курс. Преподы сказали к ноябрю сообщить свои темы и сути дипломных работ – ну я и сказал, что буду игру делать. Эх. Преподаватели (некоторые) не очень поняли, что это за чепуха, игры делать и пытались навязать своё.


Хм, был даже случай с одним из преподавателей, которые не верил, что это я сам игры пишу, думал, что скачивал чью-то наработку и показываю (он не сказал это прямым текстом, но показал своим видом и отношением), ну это отдельная вообще история.


А недовольство преподавателей было связано с тем, что они желали, чтобы все дипломные работы были связаны с педагогикой, факультет хотя был совсем не педагогический. В ходе дипломатических торгов мы решили, что я буду игру делать, обучающую программированию.


Поэтому с начала ноября я начал придумывать концепт механик. К тому времени я сделал уже несколько простых проектов, а потому понимал, что нельзя ничего делать сломя голову, нужно все сначала распланировать и продумать на бумаге. Это может быть парадоксом, только тот проект, что был на бумаге и в зарисовках, не то же самое что получилось…

Непосредственно писать код я начал утром 1 января 2016, тот новый год я встретил очень спокойно, а потому чувствовал себя очень бодро и воодушевленно на следующее утро. В то же утро я понял, что бумажный концепт, мне просто уже не нравится и начал «наобум» писать игру по ходу придумывая идеи. За 10 дней была готова основная механика игры. За основу была идея алгоритмической игры Черепашка, из особенностей все движение происходит не по клеткам, а команды нужны писать вручную на клавиатуре. Выглядело все очень примитивно, к сожалению, я не смог найти скриншот, который запечатлел игру на том этапе разработке, «черепашка» там была представлена в виде обычного кубика.


Я очень хотел привнести какое-то разнообразие в графику, сделать личность болванчику, которым мы управляем. Первым шагом я придумал имя главному герою – Лони. Вторым шагом – сделал внешность. Так как проектом занимался и занимаюсь я один, я не мог сделать навороченную хай тек модельку. Поэтому из стандартных примитивов юнити собрал, то, что вы видите ниже (Позже я конечно заменил его уже на аналогичную модельку, созданную в Blender).

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

А еще позже я решил, что на одних уровнях из белых блоков не уедешь, и решил, что хочу сделать камушек с лоуполи стилистикой и просто посмотреть, как он будет сочетаться с остальным антуражем. Скачал Блендер, нашел урок на youtube, в котором индус делал в блендере камни и понеслось во второй раз. (до этого я никогда не занимался 3д моделированием, только чертежами в AutoCAD)

Именно уровень на скриншоте ниже стал первым уровнем, с дополнительными модельками. Мне так понравилось моделирование, что следующие несколько дней я только и делал, что создавал десятки мегабайт ассетов, состоящих из камней, кустов и ёлочек разных мастей.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

И, наверное, тогда-то меня и озарила идея, о том, что надо где-то это зафиксировать и кому-то показать. Я сделал демоверсию, сделал опрос об игре и её ценности в плане обучения (в дипломе должна быть исследовательская часть), сделал группу в контакте, кинул в предложенные посты паре пабликов, и неожиданно для меня, людям понравилось. Я был очень рад, в группе тогда быстро набралось около 50 человек, и я сердечно радовался каждому из них.

С того момента, я решил, что начну относится к разработке именно, как к игре, которую я мог бы выпустить и стать знаменитым на весь мир официально стать инди игровым разработчиком, а не просто как к диплому, о котором я забуду. Мне особенно льстило, то как люди отзывались о графике и стилистике игры, с учетом того, что эти 3д модели были вообще моими первыми 3д моделями в жизни – это дало огромную мотивацию к разработке и мотивацию к увеличению своих познаний о правильной художественной экспозиции. Я читал про цвета, про правильную постановку кадра, про то, как правильно фокусировать внимание и все, что может быть полезны для графической составляющей игры…Так она выглядит сейчас:

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Было даже несколько забавных случаев, когда на выставках, люди не верили, что это мои модели, а не скачанные ассеты… Это грустно, что думают, раз человек делает игру в соло, то он обязательно, что-то, где-то сопрет.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру gamedev, indiegame, unity, длиннопост

Впереди еще длинная история, которая к тому же еще и не закончилась. Но на данном этапе, эта глава дневника заканчивается. А будет ли следующая, зависит только от настроя читателей.

Я специально не фокусировался на описании механик игры в подробностях и сюжете, иначе это бы выглядело бы как сухой буклет. Если вы заинтересовались игрой, то, добро пожаловать в группу: https://vk.com/algotica

Показать полностью 5
40
Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer
43 Комментария в Unity  

Всем привет! Прошло несколько месяцев с момента запуска нашей игры The Uncertain в Steam. Сейчас мы усердно работаем над созданием второго эпизода. Но я решил разнообразить свой досуг, и в свободное от работы время мы с друзьями начали делать космосимчик. Да, я настоящий извращенец: между созданием игр и играми в игры я создаю игры)))


Я давно уже вынашивал планы по созданию "своего" фрилансера, попросту потому, что заиграл его до дыр (а моды мне не нравятся), и я не нашел ничего, что могло бы мне его заменить. Понимаете масштаб трагедии? В 2017 году я не смог найти ни одной игры, которая бы стала для меня преемником игре 2003 года!

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer фрилансеры, Unity, Игры, Xplore, видео, длиннопост

Да, есть Star Citizen от создателя FL и Elite: Dangerous, но первый еще в разработке и очень замудрён и перенасыщен деталями (не, это круто, но мне хочется именно того лампового), а второй слишком уж космосим, он конечно хорош, в нем своя атмосфера, но в него я играю, будто хожу на работу) Он достаточно сложен, трудоемок, не дает расслабиться. В него нельзя зайти "на пол часика")


Этим и подкупал Freelancer: своей простотой. Ты запускаешь игру, просто покупаешь корабль, пушки, взлетаешь, летишь, стреляешь, приземляешься, торгуешь, берешь задание и все по новой. Все до крайности просто и понятно, без лишних замудренностей. При этом она была крайне простой в управлении, яркой, динамичной, загадочной и с интересным сюжетом. И ничего этого я не могу найти больше нигде :(


Да, есть конечно же прекрасные Космические рейнджеры, они в этом очень похожи, и я их тоже заиграл до дыр, но мы говорим именно про космосим. Поэтому мне захотелось сделать игру-преемника, игру в лучших традициях того самого фрилансера. Поэтому мы с друзьями организовались, запустили корявую глючную Unity и начали.


Чтобы понять что уже сделано, зацените крайне сырой препрепре-альфа видосик (саундтрек тоже наш):

Показать полностью 3 1
35
Клон контры на Unity3d - часть 3
14 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Очередные четыре ролика готовы к тому, чтобы на них смотрели. Основное внимание в роликах уделено стрельбе. К концу двеннадцатого ролика имеем полностью анимированного персонажа, умеющего стрелять из всех положений.

А ещё, я вывалил проект на гитхаб, и делаю коммиты после каждого записанного видоса.

Кому интересно посмотреть - https://github.com/tyzegt/AlmostContra

Клон контры на Unity3d - часть 3 программирование, Игры, разработка игр, gamedev, unity, unity3d, гифка, видео, длиннопост

Часть 9 - Базовая стрельба:

Показать полностью 3
32
Нужны советы по монетизации игры
56 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет Pikabu! Я знаю, тут есть опытные ребята, которые на этом деле собаку сьели. Я изучаю рынок, и для практики запустил игру. Игра на данный момент в топе Google Play в разделе "Викторины". В России на втором месте, в Украине на первом. На данный момент есть в игре магазин, отдачей которого я крайне недоволен. В игру играют в основном девочки до 16 лет. Не платежеспособный контенгент. Был баннер admob, пару дней приносил 10-18 $ в сутки, но ecpm упал почти до 0 (почему? ). Сейчас баннер убрал и буду показывать только межстраничную рекламу. Unity ad показывает видео за вознаграждения, приносит мало. На 30к законченных показов несчастных 25$. Буду благодарен если поделитесь опытом, те у кого он есть.


Пс в скором времени буду запускать свою основную игру, готовлюсь.

41
Клон контры на Unity3d - часть 2
11 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Накопилось ещё четыре видоса. Значит, пора делать пост. На момент окончания восьмого видео имеем анимированного персонажа, способного передвигаться по уровню, и рабочую камеру:

Клон контры на Unity3d - часть 2 программирование, Игры, разработка игр, unity, unity3d, гифка, видео, длиннопост

Часть 5 - Потолки и стены:

Показать полностью 3
150
Как (не) сделать игру за 1 день
41 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как (не) сделать игру за 1 день gamedev, разработка игр, Игры, indie, unity, дизайн, 3d моделирование, Sci-Fi, гифка, длиннопост

Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы поделиться с вами пилотной статьей из серии рассказов о том, как мы делаем нашу первую игру. Но сначала немного истории. Дело было холодным сентябрьским вечером. Дул северный ветер. По окнам стучал дождь. Происходила ещё масса вещей не относящихся к теме, но я их пропущу и перейду к сути. Мы - два начинающих разработчика игр с небольшим опытом работы в индустрии, решили сделать игру за один день. Я собирался рисовать графику, мой товарищ собирался писать код. Наш план был обречён на успех, верно? За день до ”хакатона” мы придумали идею и сеттинг.


-Игра про космический корабль, который не умеет стрелять... Зато он умеет таранить. Да, это заедет! –торжественно произнёс я, полный энтузиазма.

-Мы определённо напишем это за один день. –ухмыльнулся мой коллега.


Так как делать игру для PC за один день было бы, как минимум, наивно, выбор платформы пал на мобильные устройства. На следующий день мы начали работать. Работа шла быстро и уже через каких-то там десять часов мы сделали... Скажем так, это был прототип. Нам было куда развиваться. Можно было улучшить некоторые аспекты... Ладно, это было готово процентов на пять. С тех пор мы неустанно дорабатывали нашу игру так, чтобы её было не стыдно показать нашим друзьям.

В этом посте я хотел бы рассказать вам о том, как менялся внешний вид и механика главного героя, а также о мыслях, стоявших за его трансформацией от первого прототипа до финальной версии.


Когда мы обсуждали идею игры у нас уже был готов эскиз главного героя, а именно - космического корабля на котором летает игрок. Можно даже сказать, что концепт игровой механики ”тарана” противников, да и движения в целом, отталкивались от концепта корабля, а не наоборот.

Показать полностью 9


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь