Привет, викторианцы, хорошей среды! Мне довольно непривычно желать хорошей среды вместо четверга, но у нас есть веская причина выпустить два дневника! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8.
Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда».
Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empireпосвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии.
В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empireпривнесёт много нового и свежего в игру.
А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика.
Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика!
Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость.
Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков.
Дополнение Pivot of Empireи бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empireбудет стоить €9.99.
Загляните на страницу в Steam, если хотите увидеть больше скриншотов, и не забудьте добавить дополнение в список желаемого!
С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента!
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Меня зовут Алекс, и сегодня я расскажу вам о голоде, голодании, опустошении и прочих бедствиях... В смысле, хорошего четверга!
В дневнике №126 мы упоминали, что мы рассматриваем, как доступность продуктов питания должна влиять на население вашей страны в версии 1.8. До сих пор, если цены на продукты становились высокими, это приводило только к снижению благосостояния населения. В результате население становилось несчастным, и менялись показатели рождаемости и смертности. В крайних случаях уровень жизни падает ниже 5, что означает, что население начинает голодать, и уровень смертности превышает уровень рождаемости, что приводит к снижению численности населения.
Это нормально, но это создавало некоторые проблемы, которые мы хотим решить. Во-первых, у продуктов питания не бывает дефицита, поэтому цены повышаются на 75% и всё. Еда всегда доступна, она просто дорожает. Другая проблема заключается в том, что статус голодающего напрямую связан с уровнем жизни, а это означает, что независимо от того, почему уровень жизни падает ниже 5, население считается голодающим. Даже если еда, почти, бесплатная, а реальная проблема заключается в том, что одежда дорогая. И, наконец, последствия голодания не такие сильные, как должны быть, из-за чего даже при уровне жизни в 1 люди живут довольно долго.
Обдумав всё это, мы добавили три основные функции, чтобы подчеркнуть этот аспект игры:
Голодание.
Голод.
Условия урожая.
Ниже мы подробно рассмотрим каждый из них. Все, что упоминается в этом дневнике разработчиков, будет доступно бесплатно в обновлении 1.8 в конце этого года.
Динамическое голодание
Как уже говорилось, ранее голодание было фиксированным состоянием, привязанным к низкому уровню жизни. В версии 1.8 население будет иметь уровень продовольственной безопасности, который будет показывать, имеет ли население доступ к достаточному количеству еды. Если продовольственная безопасность становится слишком низкой, сначала начнётся состояние умеренного голодания. В этом случае у населения начнут снижаться показатели рождаемости и смертности. Если продовольственная безопасность упадёт ещё ниже, то состояние сменится серьёзным голоданием, при котором население начнёт быстро сокращаться. Сразу замечу, эффекты умеренного и серьёзного голодания постепенно ужесточаются по мере снижения продовольственной безопасности, так что это не жёсткий порог, при котором резко проявляются все последствия.
Теперь вы можете сразу определить, насколько сильно вы забываете кормить своё население, строя очередную фабрику. Этот режим карты показывает, сколько людей в области голодает, а также страдают ли они от умеренного или серьёзного голодания.
Сейчас вы, очевидно, задаётесь вопросом: «Хорошо, но что конкретно представляет собой продовольственная безопасность? Как она измеряется?» Мы к этому ещё вернёмся, не волнуйтесь, но сначала мне нужно поговорить о потребностях населения.
Если вы уже какое-то время играли в эту игру, то знаете, что в зависимости от уровня жизни у групп населения разные потребности. Например, такие потребности, как простая еда и простая одежда для бедняков, или роскошные блюда и одежда для богатых. Каждая из этих потребностей может быть удовлетворена с помощью целого набора товаров. Например, потребность в простой еде может быть удовлетворена, с помощью различного количества зерна, рыбы, мяса, фруктов или продуктов.
Дефицит простой еды
Как уже упоминалось, дефицит товаров в настоящее время затрагивает только здания, и никак не влияет на население. На самом деле, мы даже отмечаем дефицит товаров только когда они потребляются зданиями.
В версии 1.8 ситуация несколько меняется: мы вводим дефицит простой еды, которая необходима населению. Расчёт дефицита простой еды такой же, как и раньше: если количество заказов на покупку слишком сильно превышает количество заказов на продажу, это считается дефицитом, так что тут никаких сюрпризов.
Что несколько отличается, так это то, что мы также добавляем значение дефицита к самой потребности в простой еде. Это рассчитывается, по сути, как среднее значение дефицита товаров, входящих в потребности населения, взвешенное с учётом фактического потребления каждого товара населением. Другими словами, если 90% потребляемой населением еды — это зерно, а 10% — рыба, дефицит зерна окажет гораздо более сильное воздействие, чем дефицит рыбы.
На самом деле здесь ничего не изменилось, но мне нужно было разбить стену текста, и я хотел напомнить вам о существовании этой подсказки в игре.
Я уверен, что некоторые из вас зададутся вопросом, означает ли это, что другие потребности населения также будут испытывать дефицит, и ответ будет отрицательным (по крайней мере, на данный момент). В отличие от дефицита в строительстве, когда мы можем просто добавить штрафы за пропускную способность, если товаров не хватает, для удовлетворения потребностей населения нам необходимо учитывать, какую роль играют товары, чтобы иметь возможность определить, какие штрафы повлечёт за собой нехватка этих потребностей. На данный момент мы делаем это только для простой еды (наказанием за это является голод, подробнее о котором ниже), но наличие определенного способа учёта дефицита при потреблении населением определенно открывает возможности для удовлетворения других потребностей, которые могут возникнуть в будущем (например, для отопления или одежды?).
Чтобы указать вам на наличие голода и его уровень в вашей стране, мы представляем новую панель, которая показывает, сколько ваших людей голодают и есть ли у вас где-нибудь голод или дефицит еды. Кроме того, это также даёт вам информацию об условиях, которые могут повлиять на сельское хозяйство в ваших областях, и о том, какую долю в потреблении еды составляет каждый продукт.
Продовольственная безопасность
Рассказав о том, как возникает дефицит простой еды, мы можем, наконец, подробно рассказать, как работает продовольственная безопасность. Как уже говорилось, это показатель, который используется для определения того, страдает ли население от голода и насколько сильно. Продовольственная безопасность — это величина от 0 до 100%, при которой при 0% население испытывает сильный голод, а при 100% население имеет полный и беспрепятственный доступ ко всем необходимым продуктам питания.
Продовольственная безопасность населения определяется, главным образом, сочетанием двух факторов:
Наблюдается ли в данной области дефицит продуктов питания и насколько он сильный.
Сколько денег население тратит на продукты питания по сравнению с базовой ценой на все свои потребности.
О дефиците мы уже говорили, поэтому позвольте мне подробнее объяснить второй фактор: при разном уровне жизни население покупает разное количество товаров для удовлетворения своих потребностей. Мы берём общую цену на все эти потребности, рассматривая только неизменяемые базовые цены, а затем сравниваем её с тем, сколько на самом деле тратит население на еду.
Вот пример: группа населения с уровнем жизни 9 нуждается в товарах для удовлетворения своих потребностей в простой одежде, простых вещах, простой еде, отоплении и алкоголе. Базовая цена всего этого составляет 314 фунтов. Учитывая доступность рынка и всё прочее, продукты питания на самом деле очень дорогие, а это означает, что население тратит 220 фунтов на простую еду. Затем мы просто сравниваем их реальные расходы на питание с базовой ценой всех потребностей: 220/314 = 70%. Это огромные деньги, потраченные на еду!
Вы можете быть настолько богаты, чтобы покупать произведения искусства стоимостью в целую страну, но вы быстро поймёте, что не можете есть статуи, когда закончатся еда.
Таким образом, продовольственная безопасность — это величина, которая начинается со 100% и уменьшается на два вышеуказанных значения. Если в дополнение к 70% расходов на еду будет 20% дефицит продуктов питания, продовольственная безопасность группы населения, о которой идет речь, будет 100% - 70% - 20% = 10%, что поставит его перед серьёзным голоданием.
Причины, по которым мы остановились на этом наборе расчётов заключаются в следующем:
По мере роста благосостояния населения рост цен будет оказывать на него меньшее влияние (поскольку доля продуктов питания в объёме покупок будет меньше).
Последствия голодания могут усугубиться после достижения потолка цен из-за усиления дефицита.
Отсутствие еды в области повлияет и на богатых людей, и куча денег их не спасёт, потому что деньги несъедобные (богатые люди не потребляют простую еду, но фактор дефицита всё равно влияет на них).
Всё это приводит к тому, что голодают в первую очередь бедные, но при правильных (или, скорее, неправильных) обстоятельствах это может случиться и с богатыми, а может даже не затронуть никого. Обеспечьте себя достаточным количеством продовольствия, и цены будут настолько низкими, что продовольствие перестанет быть главной заботой даже для самых бедных слоёв общества. Конечно, это легче сказать, чем сделать, поскольку снизить цены на зерно до -75% будет очень сложно для любой достаточно крупной страны. Тем не менее, это не является невозможным.
При отделении голодания от уровня жизни, мы также обновили значки и названия для некоторых уровней.
Голод, политическая классификация
Если голодание — это то, что происходит с вашим населением, когда ему не хватает еды, то голод — это просто политическая классификация, которая возникает, когда голодает достаточное количество людей. В частности, мы рассматриваем два показателя:
Сколько всего людей голодает в конкретной области?
Сколько людей конкретно серьёзно голодают в конкретной области?
Цель состоит в том, чтобы голод был серьёзным и всеобъемлющим. Он должен затронуть значительную часть населения области, и при этом быть достаточно серьёзным. На самом деле, такого рода классификация в значительной степени основана на современных классификациях реального мира (хотя и с другими значениями, поскольку в 19 веке были другие стандарты для таких вещей).
Строго говоря, голод не оказывает прямого влияния на ваше население. Когда кучка стокгольмских бюрократов, наконец, замечает, что люди в Доминионе Норвегия голодают, и называет это «голодом», это само по себе ничего не меняет для бедных норвежцев. Объявление о голоде — скорее, политическое событие. Оно может послужить отправной точкой для появления событий, повествующих о голоде и о том, как с ним бороться.
Голод также служит предупреждающим сигналом для игрока. Вам сообщат, как долго он продолжается, сколько людей затронуто и сколько людей уже умерло и не родилось из-за голода, чтобы показать, насколько вы виноваты в своих (без)действиях.
Когда объявляется голод, вы это увидите в центре новой панели «Продовольственная безопасность».
Условия урожая
В дополнение к переработанной механике голода мы также хотели добавить в игру немного изменчивости и непредсказуемости с помощью условий урожая. Эти явления (часто связанные с погодой, но не обязательно), которые могут произойти в ваших областях и в первую очередь повлиять на ваше сельское хозяйство. Вот разбивка различных аспектов условий урожая:
Пример того, как могут выглядеть условия сбора урожая. Описанные эффекты дополнительно умножаются на интенсивность в каждой затронутой области.
Эффекты
Хотя многие последствия будут связаны с увеличением или уменьшением производительности сельского хозяйства, они не ограничиваются только сельским хозяйством. Например, наводнения и лесные пожары оказывают серьёзное воздействие на инфраструктуру. А ещё, условия не обязательно неблагоприятные: нашествие опылителей увеличивает урожай фруктов, а оптимальная погода приводит к прекрасному урожаю.
Для наводнений и засух мы добавили некоторые эффекты на 3D-карту, чтобы вы могли лучше погрузиться в размышления о том, как вы подвели свою страну и позволили своим людям голодать.
Региональные ограничения
Условия урожая определяются на уровне областей и регионов, но часто имеют географические ограничения (в Северной Европе не будет нашествий саранчи, а в Египте не будет заморозков).
Продолжительность, диапазон и интенсивность
Условия урожая различаются по продолжительности, диапазону и интенсивности. Одна засуха может быть более мягкой и распространяться только на пару областей, в то время как другая затрагивает большую территорию на длительное время. Интенсивность действует как множитель к основным эффектам, которые оказывают условия.
Если вам интересно, какие условия для сбора урожая действуют в разных странах мира, вы можете посмотреть это в вашем приложении «Викторианская погода».
Несовместимость и синергия
Было бы совершенно абсурдно, если бы в регионе, пострадавшем от проливных дождей, внезапно наступила засуха, поэтому для большинства условий урожая есть ряд других условий, с которыми они несовместимы. В области, пострадавшей от наводнения, не будет засухи, равно как и наоборот. В то же время сильная жара приводит к увеличению вероятности возникновения засухи и лесных пожаров. В таком случае засуха сменилась бы сильной жарой, а затем и лесным пожаром.
Мы также внесли изменения в существующий контент, чтобы он соответствовал новым механикам голода и урожая. Цифры ещё в разработке, но они должны дать вам представление, к чему мы стремимся.
У меня все! Надеюсь, вам было интересно узнать о том, как справится с голодом и другими человеческими страданиями. Присоединяйтесь к нам через две недели на юбилейной неделе, посвящённой двум годам с момента запуска Victoria 3 (уже два года!? Кто включил пятую скорость?)!
Счастливого четверга, возвращаемся к вам с очередным дневником разработчиков Victoria 3! Несколько недель назад я рассказывал про изменения политических движений в дополнении 1.8 и пообещал подробнее рассказать о том, как они влияют на гражданские войны и, в частности, на сепаратизм. Как вы уже догадались по названию, именно это мы будем обсуждать сегодня, а также в детялях расскажем о радикализме политических движений, откуда он берётся и как он связан с гражданскими войнами.
Как я уже говорил в вышеупомянутом дневнике, уровень радикализма в политических движениях варьируется от 0 до 100%. Точнее, там два значения: текущее и целевое, и первое со временем приближается к последнему. Целевое значение рассчитывается на основе ряда факторов, в том числе:
Какие законы вы приняли или пытаетесь принять (если в основной идеологии движения есть позиция по данному вопросу).
Сколько радикалов и лоялистов среди членов движения.
Другие факторы, характерные для конкретного типа движения. Например, движение культурного большинства будет расстроено, если правитель страны не принадлежит к одной из основных культур, а рабовладельческое движение будет расстроено, если поймёт, что в рабовладельческих регионах строится очень мало государственных сооружений, особенно казарм.
Кстати, сейчас мы думаем переименовать «радикализм политического движения» в «активность политического движения», поскольку считаем, что это лучше описывает, как работает система сейчас. Но мы этого ещё не сделали, так что я продолжу называть это радикализмом.
Аболиционистское движение в САСШ в настоящее время пассивно, но постепенно становится агитирующим из-за закона об унаследованном рабстве, соотношения рабовладельческих и свободных штатов в стране и небольшого количества радикалов среди сторонников движения
Я уже говорил об уровнях радикализма, поэтому не буду повторяться и сосредоточусь на самом высоком уровне радикализма (который сейчас называется «бунт», но мы, вероятно, переименуем его), при котором может начаться гражданская война. Хотя, строго говоря, отличий от того, что было раньше, не так много, теперь все гражданские войны, включая войны за отделение, развязываются радикальными движениями.
Это означает, что прежняя система сепаратизма, когда войны за отделение случайно начинались при массовых беспорядках в культуре, полностью исчезла из игры. Вместо этого движения могут спровоцировать революцию или войну за отделение. Приведёт ли радикальное движение к революции или отделению, зависит от типа движения и конкретных обстоятельств в вашей стране, поэтому я приведу несколько примеров того, как, по нашему мнению, это должно работать (хотя конечный результат может отличаться):
Движения культурных меньшинств, обычно пытаются отделиться — если могут.
Роялисткие движения, как правило, всегда начинают революцию, если могут, но могут отделиться при специфических обстоятельствах (см. ниже).
Движения за и против рабства движения обычно инициируют революции, но в условиях унаследованного рабства (например, гражданская война в США) вместо этого будут стремиться к отделению.
Религиозные меньшинства могут начать революцию с целью смены государственной религии, если у них будет достаточно широкая поддержка, но в противном случае эти движения отделятся.
Способность того или иного движения устроить гражданскую войну зависит не только его радикализма. Во-первых, для того, чтобы началась революция, должна быть хотя бы одна заинтересованная группа, готовая встать на сторону движения. Конкретные условия присоединения заинтересованных групп к революции ещё не доделаны, но сейчас мы думаем в таком направлении:
Движение должно иметь влияние в заинтересованной группе (влиять на возможную идеологию лидера).
Заинтересованная группа должна быть сердита.
Заинтересованная группа должна хотя бы в некоторой степени иметь идеологическую связь с движением (имеющие рабов землевладельцы не присоединятся к восстанию аболиционистов).
Войны за отделение, напротив, никогда напрямую не вовлекают группы по интересам, и поэтому одним из условий, при которых может произойти сецессия, является чрезвычайный радикализм движения и отсутствие поддержки какой-либо заинтересованной группы. Тогда движение решает вместо смены власти отделиться и создать свою собственную страну со своими заинтересованными группами. Например, движение монархистов обнаруживает, что общая поддержка реставрации монархии очень низка, поэтому оно пытается создать королевство в любом регионе, где оно может заручиться поддержкой. Конечно, это имеет смысл не для всех типов движений, поэтому нам придётся принимать решение в каждом конкретном случае.
Американское движение за сохранение рабства готовится восстать, вовлекая рабовладельческие штаты в попытке выйти из союза. Обратите внимание, что интерфейс неокончательный!
Ещё один аспект гражданских войн, который значительно изменился — это распределение областей, которые восстанут против вас. Ранее выбор таких областей работал в соответствии с несколькими основными правилами:
Во время революции области восстают в зависимости от популярности движения (часто, если движение достаточно сильное, это были все области, кроме столицы).
Во время отделения восстаёт охваченная беспорядками часть родных областей культуры (обычно все).
Во время революций восстать могли только включённые области.
Столица никогда не могла восстать.
Все эти правила, включая неприкосновенность столицы, были выброшены в окно. Теперь выбор областей, в первую очередь, зависит от типа движения, его поддержки, а также от источника этой поддержки. Например, движение с высокой поддержкой военных привлекает больше областей, имеющих казармы/военно-морские базы, а движение, поддерживаемое значительной частью населения, просто привлекает большую долю областей. Другими словами, если вы построите все казармы в столице, а затем разозлите военных, то… в предстоящей схватке столица, скорее всего, окажется на другой стороне. Невключённые области теперь тоже могут принимать чью-либо сторону, так что революции больше не являются проблемой только метрополии.
В целом, как и в случае с остальной переработкой политических движений, новая система в гораздо меньшей степени опирается на грубые, одинаковые для всех правила и в гораздо большей степени на конкретные сценарии и настройки правил (которые, конечно же, можно полностью модифицировать) для различных типов движений, что позволяет нам создавать гораздо более интересные механики для различных движений, их целей и идеалов, за которые они готовы сражаться. Мы также стремимся снизить число бесполезных гражданских войн, но пытаемся увеличить их опасность и непредсказуемость даже для крупных стран, если они произойдут.
Роялистское движение, отказавшись от всей Британии, пытается создать монархию на севере (обратите внимание, что динамичные отделения также неокончательны, поэтому не вглядывайтесь в название и другие детали).
Ладно, на сегодня это всё, но приходите к нам снова на следующей неделе, когда Алекс расскажет вам все о голоде и условиях сбора урожая. До встречи!
С вами Лино, и в сегодняшнем дневнике разработчиков я покажу вам грядущие изменения в одной из ключевых механик общества, а именно в системе дискриминации.
До сих пор дискриминация в Victoria 3 была бинарной. Группа населения либо дискриминировалась, либо нет. В результате практика была довольно плоской — группы населения ждало не так много вариантов. Поэтому же нам было сложно добавить суровые последствия для дискриминируемых групп населения, поскольку это повлияло бы на множество людей по всему миру.
Поэтому мы приняли меры для того, чтобы сделать этот аспект более интересным. В первую очередь мы прощаемся с дискриминацией. Вместо неё мы вводим противоположное понятие: принятие.
У каждой группы населения принятие будет измеряться от 0 до 100. Значение будет определяться в частности законами страны и в первую очередь законами категорий гражданства и вероисповедания. Другие законы также будут влиять, но о них мы поговорим в других дневниках разработчиков.
Очевидно, что основные культуры являются воплощением полного принятия.
Как видите, старые правила родства культур никуда из новой системы не пропали. Однако теперь вместо немедленного принятия при наличии общего наследия они, например, получат высокий бонус к этому показателю. Это обеспечивает более широкий диапазон принятия — от культур, сталкивающихся с открытой враждебностью, до основных культур, у которых всегда будет его наивысшее значение.
Влияние религии изменилось: теперь она даёт бонусы, когда родственна государственной.
Так должно стать понятнее, но на этом ещё не всё. Значение принятия показывает, какой статус принятия имеет группа населения. Существует пять возможных статусов, от полного принятия до полной враждебности, которые и определяют применяемые эффекты.
Неокончательный вариант списка эффектов. К релизу мы, как минимум, сделаем его более читаемым.
Вы можете видеть, что мы не только перерабатываем систему, но и расширяем её новыми эффектами в законах: от простых статистических изменений, таких как налоговая нагрузка в зависимости от статуса принятия до возможности работать в правительственных зданиях или служить в армии.
Ещё один фактор, определяющим статус принятия населения, это «возраст» культурного сообщества в стране. Только сошедшие с корабля иммигранты не будут воприниматься так же, как представители меньшинства, которые живут в стране уже 30 лет. Независимо от того, что гласят ваши законы, жителям потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к новым лицам вокруг себя, но, в конце концов, новоприбывшие достигнут принятия, определенного законами.
«Видел, как они на нас смотрели? В одиночку я бы не смогла здесь остаться, но с тобой мне спокойнее».
Конечно, вы всё ещё можете улучшить ситуацию, приняв более прогрессивные законы. Они дают более высокие бонусы для культур. Например, этническое государство не предоставляет никаких бонусов никаким культурам, в то время как национальное превосходство даёт +25 к принятию тем из них, у которых есть схожие особенности.
Итак, допустим, вы приняли мультикультурализм, но вы же не думали, что народ сразу же обнимет и расцелует людей, которых ещё вчера презирал?
Как и недавно приехавшие мигранты, только что получившие права меньшинства не получат полное признание сразу, а будут наращивать его постепенно. Это хорошо демонстрирует принятие обществом новых законов и задерживает полное вступление в силу более прогрессивных законов.
Также мы изменяем обращение и ассимиляцию, чтобы ваше население могло выйти из нежелательно низкого статуса принятия.
После выхода 1.8 в этом году население сможет ассимилироваться и обратиться в любую культуру или религию, которая увеличит его принятие, даже если это не государственная культура или религия. Чтобы это произошло, существует минимальный порог различия в показателях ассимиляции. Например, если текущее принятие населения равно 25, а минимальное различие от закона о гражданстве равно 50, то принятие культуры, в которую население будет ассимилироваться, должно быть 75 или выше.
При этом учитываются культуры в одной области, поэтому если ни у одной не будет необходимого значения, то население не ассимилируется. Ассимиляцию можно запретить законами. Например, сейчас ассимиляция запрещена для населения с низшим статусом. Аналогично население с наивысшим статусом не будет ассимилироваться при текущем раскладе, потому что у него уже достаточно прав и привилегий для хорошей жизни.
Для этих изменений потребовалась значительная переработка интерфейса. Большая часть всё ещё в разработке, поэтому здесь мы всё показывать не будем, но хотим рассказать, чего вам стоит ожидать.
Окно культур переименовано в окно общества, что более уместно, поскольку в нём будут статусы и религии. Статус принятия будет указан в новом окне, которое покажет процент населения с тем или иным статусом и кем оно является.
Неоконченная версия окна с подробностями о статусах принятия в вашей державе.
В конечном счёте мы надеемся, что переработка этой особенности улучшит впечатления от взаимодействия с населением и добавит намного больше разнообразия в его жизнь. Больше всего последствия этого затронут беднейшие слои населения, как бы грустно это ни было.
Эта переработка — важный шаг для нас, поскольку мы сможем лучше воспользоваться этой системой и для будущего повествовательного контента, а также у нас есть идеи касательно изменения механик, для которых эта переработка является фундаментальной.
А на сегодня у нас всё. На следующей неделе, 3 октября, Мартин вернётся и подробнее расскажет об изменениях в гражданских войнах. Это будет интересно, не пропустите!
Счастливого четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этой неделе я расскажу о переработке политических движений, о которой я упоминал в дневнике разработчиков №126 и которая появится в обновлении 1.8, выход которого запланирован на конец года. Прежде чем я начну, я хочу ещё раз подчеркнуть, что эта функция все ещё находится в стадии активной разработки, и любые показанные скриншоты или цифры в релизной версии будут отличаться. В частности, интерфейс пока очень условный, так что не придавайте этому слишком большого значения!
Как я уже говорил ранее, основная цель этой доработки — превратить политические движения из временных требований в долгосрочные идеологические силы, которые могут формировать политический ландшафт вашей державы. Так что же это значит на практике? Одно из наиболее существенных отличий заключается в том, что движения больше не формируются вокруг принятия или сохранения одного закона. Вместо этого существует большое разнообразие движений, каждое из которых имеет свою уникальную программу и условия для формирования, но которые в целом можно разделить на три категории:
Идеологические движения: это движения, которые существуют для продвижения определённой идеологии и пытаются заручиться её поддержкой среди ваших соотечественников и заинтересованных групп. Примеры включают как более узконаправленные движения, такие как аболиционисты и суфражистки, так и более широкие, такие как коммунисты и национал-либералы.
Культурные движения: это движения, которые существуют для того, чтобы отстаивать права и привилегии определённой культуры в стране. Их конкретная программа будет варьироваться в зависимости от того, является ли культура основной или культурой меньшинства, а также от правового статуса этой культуры в державе. Например, движение культурных меньшинств южных итальянцев на северной Италии выступило бы против введения этнического государства, поскольку это лишило бы их прав, но это не обязательно означает, что они готовы распространить эти права на другие, менее приемлемые культуры в державе.
Религиозные движения: аналогичны культурным движениям, но их интересуют вопросы религии.
Движение в защиту рабства в САСШ в основном состоит из дикси и имеет широкое влияние в различных заинтересованных группах.
Как и прежде, у движений есть поддержка и радикализм. Ранее обе эти цифры могли быть немного неточными в том, что именно они представляли, поэтому мы изменили их на прямые проценты от 0 до 100%, где поддержка в 50% теперь фактически означает, что около половины населения вашей державы поддерживает движение.
Поддержка рассчитывается из двух составляющих, имеющих примерно равное значение: поддержка населения и поддержка военных. Первое — это простой подсчёт числа людей в вашей державе, которые являются частью движения. Таким образом, в стране с населением в 1 миллион человек движение, поддерживаемое 100 тысячами человек, будет иметь поддержку в 10% населения. Поддержка военных несколько сложнее, и рассчитывается из политической силы солдат и офицеров, вовлечённых в движения, при этом офицеры, имеют большее влияние, чем простые рядовые. Мы также изучаем способы вовлечения генералов непосредственно в движения и их влияния на поддержку военных. Всё это играет важную роль, если движение перерастает в гражданскую войну, но об этом позже.
Итак, как движениям удаётся заручиться поддержкой общественности? Как и у заинтересованных групп, у них теперь есть показатель привлекательности, который зависит от характера движения. Аболиционистское движение, например, может иметь привлекательность для грамотных представителей определенных профессий, но также, привлекает сторонников религий, каноны и традиции которых выступают против рабства, но не тех, которые молчаливо или открыто одобряют его.
Этот показатель привлекательности конкурирует с показателями привлекательности всех других движений в вашей стране, поскольку один человек может участвовать только в одном движении одновременно. Чтобы это не приводило к образованию 20 крошечных и разрозненных движений, мы планируем сделать систему начального энтузиазма — новые движения начинают с бонусом к привлекательности, который ослабевает со временем. И в конечном итоге движение полностью вытесняются новыми. Стоит отметить, что мы планируем внести эти правила только к идеологическим движениям, чтобы население не переставало бороться за свои права на свободу вероисповедания только потому, что позитивистское движение набрало обороты.
Прежде чем мы продолжим, стоит также отметить, что, аналогично заинтересованным группам, поддержка движений — не меняется мгновенно: даже если движение создано с огромной привлекательностью, ему потребуется некоторое время, чтобы привлечь сторонников из других движений.
Протурецкое культурное движение в Османской империи стремится к тому, чтобы турки оставались на вершине османского общества, и имеет довольно сильную поддержку в армии.
Как уже говорилось, движения будут отстаивать одну или несколько идеологий и использовать несколько различных способов продвижения этих идеологий. Первый и самый простой из них — это прямые действия. У движений есть уровень радикализма, который со временем будет повышаться или понижаться в зависимости от того, насколько они воспринимают нынешнею действительность и действия правительства в соответствии со своими целями. В зависимости от радикализма, движения могут иметь один из четырёх уровней активности:
Пассивные: движения с очень низким уровнем радикализма пассивны, не оказывают прямого воздействия и лишь косвенно влияют на заинтересованные группы (подробнее об этом ниже)
Агитирующие: следующий шаг после пассивных, агитация будет влиять на шансы принятия законов, которые они поддерживают или против которых выступают.
Протестные: протестные движения оказывают большее влияние на шансы принятия законов, которые они поддерживают или против которых выступают, по сравнению с агитационными движениями, но со временем также неуклонно превращают своих сторонников в радикалов.
Бунтующие: самый высокий уровень радикализма, эти движения быстро радикализируют своих сторонников и могут устроить полноценную гражданскую войну.
Все это означает, что радикализм движения больше не является чисто негативным явлением, по крайней мере, если цели движения совпадают с вашими — если вы слишком усердно стараетесь сделать так, чтобы все были довольны, вам может быть трудно провести изменения, которые не поддерживаются вашими доминирующими заинтересованными группами.
Другой, менее прямой способ, которым движения влияют на политику страны, — это влияние, которое они оказывают на заинтересованные группы. Считается, что движение оказывает влияние на заинтересованную группу, если определенный процент от общей политической силы группы являются членами этого движения, при этом группа может находиться под влиянием нескольких движений. Наиболее важным результатом этого является то, как это влияет на идеологию лидеров ЗГ.
Раньше, когда у заинтересованной группы появлялся новый лидер, этот лидер выбирал свою идеологию из взвешенного списка всех идеологий в игре (кроме тех, которые по сценарию были недоступны или имели нулевой вес для этого лидера), но теперь этот список сократился до гораздо более короткого: идеология лидера теперь может быть выбрана только из набора базовых идеологий, присущих самой группе, или из одного из движений, оказывающих влияние на группу, причём идеологии движения, как правило, имеют больший вес, чем базовые. Это также означает, что выбор идеологии теперь действительно можно предсказать и отобразить на экране, чтобы вы могли сделать обоснованное предположение о том, как дуют политические ветры в вашей стране.
Это означает, что влиятельные движения выступают в качестве фракций внутри заинтересованной группы, конкурирующих за то, чтобы установить лидера и взять под контроль группу, пока этот лидер остаётся у власти. Мы также рассматриваем возможность того, чтобы позволить движениям оказывать более постоянное влияние на идеологию заинтересованных групп, но это сложно осуществить таким образом, чтобы ЗГ не меняло свою основную идентичность каждые 10 лет или около того, поэтому я не хочу обещать, что это станет частью обновления 1.8.
Разрываясь между движениями за и против рабства, следующий лидер евангелистов может занять любую сторону в этом вопросе — или стать компромиссным кандидатом, который не займёт ни одну.
Финальное изменение, о котором мы хотим поговорить в этом дневнике разработчиков, которым нужно было получить изменения для того, чтобы встроиться в новую систему. В основном, они работают как и раньше: они появляются и начинают или присоеднияются к движениям, могут быть изгнаны или приглашены, и тому подобное. Сравнительно небольшое изменение состоит в том, что теперь место того, чтобы напрямую прибавлять поддержку движениями, они теперь увеличивают его привлекательность для населения пропорционально своей популрность, поэтому наличие Фридриха Энгельса, прославляющего ваше социалистическое движение будет со временем вовлекать больше населения к социалистам.
Более значимым изменением стало то, что мы переписали скрипт, который определяет значение принадлежности к заинтересованной группе у агитатора влияет на их политические предрасположенности. Ранее, агитатор, как и лидеры заинтересованных групп, обращались к личной идеологии, а затем и к идеологии их заинтересованной группы, что иногда проводило к странным ситуациям, например, когда агитаторы-селяне различных идеологий пытаются протолкнуть закон о национальном ополчении прежде всего по неясным причинам. Вместо строгой привязки агитаторов к идеологиям их заинтересованных групп, мы решили, что их собственная идеология, черты и прочие обстоятельства должны иметь значение при определении того, какие движения они захотят поддерживать.
Другими словами, агитаторы теперь гораздо больше зациклены на определённых идеях, и если у вас нет поддержки данных идей в вашей стране, достаточной для начала движения, к которому они хотели бы присоединиться с поддержкой, они могут быть недоступны для приглашения. Другими словами, мы стараемся упростить правила насчёт того, каких агитаторов вы можете пригласить в зависимости от вашего уровня дискриминации, но мы неполностью проработали детали этой идеи, поэтому об этом поговорим в другой раз.
Разумеется, данные изменения невозможно внести без значительных изменений в механику гражданских войн (особенно движений об отделении и того, как они завязаны с культурными и религиозными движениями), но отдельно про это мы расскажем в более позднем дневнике разработчиков, вкупе с подробной информацией о том, как будет работать радикализм движений.
На этом я хочу попрощаться и настроить вас на то, чтобы вернуться к нам на следующей неделе, когда Lino расскажет вам о дискриминации и изменениях в ней в 1.8. Увидимся!
Просыпайтесь, хватайте зубную щётку и приводите себя в порядок, сегодня мы поговорим о массовой национализации. Сегодня я также расскажу подробнее о следующем шаге эволюции компаний: владении сооружениями. Готовы?
Массовая национализация
С выхода обновления 1.7 и национализации сообщество (и мы) больше всего хотели инструмент, который позволит национализировать больше сооружений сразу и выбирать, какие именно уровни вы хотите национализировать.
Именно его мы и добавили!
Что им воспользоваться, нужно перейти в реестр сооружений, который находится снизу в окне сооружений.
Большая кнопка. Большое окно. Круто.
Обратите внимание на кнопку «Национализировать сооружения по фильтру».
Массовая национализация ждёт вас за этой кнопкой в реестре сооружений.
Как уже понятно из названия, для составления списка сооружений для национализации учитываются все выбранные вами фильтры в реестре сооружений.
Поэтому если вы, к примеру, отфильтровали сооружения, принадлежащие другим державам или их населению, то в окне массовой национализации будут учитываться только эти сооружения. Или же вы могли составить список сооружений в западной Бенгалии с нехваткой товаров и не нанимающих рабочих. Чем больше фильтров, тем больше у вас контроля над национализируемыми сооружениями.
А теперь давайте посмотрим что произойдёт, если нажать на кнопку.
Список всех ферм, мебельных фабрик и сталелитейных заводов, принадлежащих британцам, которые я отфильтровал в реестре сооружений и национализирую одним махом.
Сверху показаны все затронутые сооружения, а под ними ползунки, чтобы определить, сколько уровней сооружений вы хотите национализировать. Если будут другие группы владельцев, то для них будет отдельный ползунок.
Более того, слева мы добавили ярлыки для фильтра по особому типу сооружений, чтобы вы могли выбрать только усадьбы, к примеру (кому сдались эти землевладельцы?).
Быстрый фильтр для особых сооружений.
Справа от окна показаны последствия, стоимость и возможность отключить оплату (если закон это позволяет).
Осталось только нажать кнопку и получить сооружения.
Массовая национализация должна стать мощным инструментом в ваших руках, когда речь зайдёт о державной собственности, и мы с нетерпением ждём, как вы ею воспользуетесь.
Сооружения компаний
Как мы уже писали, когда говорили о компаниях, у нас всегда была куча идей о том, как расширить эту функцию, чтобы лучше интегрировать её в моделирование.
Одна из этих идей заключалась в том, чтобы предоставить компаниям право собственности на уровни сооружений, на которые они могли бы положительно влиять, вместо того чтобы воздействовать на все сооружения в стране.
Итак, после выхода обновления 1.7, в котором мы переработали функцию владения сооружениями, которая фактически позволяет контролировать уровни сооружений, казалось вполне естественным, что компании тоже сделают этот шаг.
Для этого мы даём каждой компании штаб-квартиру. Это сооружение будет во многом напоминать финансовый район или усадьбу. В них будут работать руководители, акционеры и т.д.
Таким образом, вы по-прежнему решаете, какие компании создавать, чтобы специализироваться в вашей стране, но результат будет другим.
Создание штаб-квартиры компании может потребовать от вас предоставления некоторых из ваших собственных уровней здания или выделения необходимых финансовых средств. Детали этого ещё предстоит оценить и внедрить, поскольку мы приближаемся к 1.8, но условия, скорее всего, будут зависеть от ваших экономических законов.
При основании компании, расположение её штаб-квартиры определяется тем, где в вашей стране наиболее развиты соответствующие отрасли промышленности. Например, если вы создадите компанию Friedrich Krupp, которая занимается производством стали, оружия и артиллерии, она найдёт область с наибольшим количеством уровней сооружений соответствующего типа и обоснуется там.
Компания Friedrich Krupp была основана в Вестфалии — центре сталелитительной промышленности Пруссии.
После создания, компании могут инвестировать в новые уровни сооружений, аналогично финансовым кварталам и усадьбам. И они используют инвестиционный пул. От величины вклада зависит и желание компании спонсировать новое сооружение.
Как и в случае с другими зданиями — хозяевами, уровень штаб-квартиры будет повышаться с каждым уровнем сооружения, который она построит или купит.
Цель, которую мы преследуем в рамках их инвестиционной логики, заключается в том, чтобы компании начали инвестировать гораздо больше на местном уровне, например, в своей области, прежде чем расширяться в вашей стране. Но, конечно, если у вас есть права на иностранные инвестиции, компании также смогут воспользоваться ими и начать строить новые сталелитейные заводы на другом конце света!
Но имейте в виду, что компании всегда инвестируют только в здания определенного типа, поэтому, например, Friedrich Krupp никогда не будет строить фермы.
Обзор компании Friedrich Krupp и её портфолио владений.
Другое важное изменение, которое будет в обновлении — это изменение бонусов к товарообороту и строительству. Теперь компании дают бонусы только тем сооружениям, которыми сами владеют, а не всем соответствующим сооружениям. В качестве компенсации мы усилили сами бонусы. Бонус к строительству, в свою очередь, применятся к сооружениям, проспонсированных компанией.
В окне сооружения компаний будут указаны их значком. Мы также думаем о добавлении нового цвета, чтобы ещё больше отличать этот тип собственности, но нам нужно будет подробнее изучить этот вопрос.
Что мы также делаем для визуализации собственности компании, так это переводим её в третье измерение. Мы покажем на карте мира, что здание ассоциируется с компанией, в виде рекламных щитов.
Если хотя бы один уровень принадлежит компании, мы размещаем на здании соответствующий рекламный щит с логотипом компании.
Наша команда дизайнеров разработала несколько дизайнов для рекламных щитов, очень красивых (но пока ещё не окончательных)
В будущем мы видим потенциал для распространения такого рода визуализации на другие области, например, на корабли и грузовики, но это выходит за рамки обновления 1.8.
Хотя изменения владения является шагом вперёд для компаний, на этом наши планы в отношении них не заканчиваются. Мы пока не можем предоставить вам график дальнейших улучшений, но мы видим потенциал для их расширения за счёт таких функций, как политическое влияние (например, влияние на заинтересованные группы или принятие законов) и, среди прочего, ведущие персонажи компании.
Но это в другой раз.
Следующий дневник разработчиков выйдет через две недели, 19 сентября, и Мартин расскажет вам об изменениях, которые мы вносим в политические движения.
На этом я покидаю вас на сегодня и желаю вам счастливого четверга!
Хорошего четверга и добро пожаловать в первый из многих дневников разработчиков, которые выйдут до конца этого года! После замечательного релиза Sphere of Influence в июне, за которым последовало несколько патчей с улучшениями и исправлениями, многие разработчики ушли на заслуженный отпуск в июле. Но теперь мы вновь собрались и с нетерпением ждём возможности поделиться тем, над чем мы работали летом, и что выйдет во второй половине 2024 года! В первую очередь хочу поговорить о патче 1.7.6, который должен выйти через несколько недель и принесёт ряд важных исправлений и улучшений. Мы работали над ним летом (параллельно с обновлением 1.8), и я думаю, он вам понравится.
Во-первых, улучшения взаимодействий «Отречься от трона» и «Уйти в отставку». Эти взаимодействия чрезмерно использовались для смены правителей, и в этом не было совершенно ничего интересного. Чтобы решить эту проблему, сохранив общий смысл, мы ограничили условия для отречения или отставки правителей, но они всё ещё доступны, когда назревает революция за принятие или возвращение закона. Вы получите оповещение, когда эти условия выполнены, а отречение или отставка в таком случае снизит радикализацию движения, что даст вам больше возможностей для мирного урегулирования.
Сейчас цель войны «Принудительная национализация» передаёт вам только сооружения, принадлежащие другой державе, но с патчем 1.7.6 она также передаст сооружения, принадлежащие населению (усадьбы и финансовые районы) целевой державы, что позволит вам одним махом полностью исключить державу из вашей экономики.
Позиционирование армий на передвигающемся фронте станет более устойчивым, чтобы армии не перемещались на другой участок после сдвига линии фронта, если они всё ещё могут пригодиться на своём. Это должно помочь избежать внезапного ослабления фронта после успешного вторжения в область и сделать военную систему в целом более стабильной. Кстати о военных проблемах: ошибка с побеждёнными адмиралами, которые не возвращались в строй после восстановления, также будет исправлена.
Исправлен ряд вылетов, включая вылет из-за смены владельца сооружения и ошибки с отрисовкой виджетов интерфейса на Mac.
В хотфикс 1.7.6 также войдёт ряд мелких исправлений ошибок, улучшений поведения ИИ и устойчивости к влиянию, а также улучшения производительности интерфейса, которые должны сделать игру более плавной. Некоторые более обширные улучшения производительности войдут в обновление 1.8 из-за риска несовместимости при добавлении их в патч.
Сейчас мы тестируем решение проблемы государственных служащих, слишком сильно зависящих от квалификаций (таких как офицеры в ряде стран) и выступающих проблемой для работы государственных зданий (таких как бараки). Если повезёт, проблема будет разрешена в 1.7.6.
Кроме того, мы улучшаем наглядность улучшения, добавленного в версии 1.7.5 и позволяющего быстрее национализировать здания. Для 1.8 мы также готовим гораздо более удобный инструмент, который позволит национализировать помногу зданий за раз, и вы ещё услышите о нём в последующих дневниках разработчиков.
В 1.7.5 можно зажать Ctrl при увеличении или сносе зданий, и это устанавливает число уровней до минимума или максимума. Теперь также будет выводиться сообщение, чтобы это стало очевиднее для большего числа игроков. Хорошей национализации!
Патч 1.7.6 должен выйти в конце августа или начале сентября и, как обычно, будет совместим с текущими сохранениями. Разумеется, мы параллельно в поте лица трудимся над новой главой в истории Victoria 3: обновлением 1.8. О нём узнаете гораздо больше уже через две недели от Мартина (Wiz), а также в последующих дневниках разработчиков. До скорого!
Хорошего четверга! Как мы и обещали на прошлой неделе, сегодня мы вернёмся к планам на будущее, последний раз о которых мы рассказывали в дневнике разработчиков №102. Как и в прошлые разы, мы пройдёмся по улучшениям и изменениям, которые запланированы для будущих бесплатных обновлений, вроде 1.8, 1.9 и так далее.
Мы вновь поговорим о тех же четырёх ключевых категориях: военном деле, историческом погружении, дипломатии и внутренней политике, а также о других, которые не входят ни в одну из четырёх категорий.
Как и в прошлый раз, мы постараемся показать вам нашу точку зрения и выбранный нами вектор в каждой категории и отметим каждый пункт одним из статусов ниже:
Сделано: тот раздел игры, который, как нам кажется, выполнен хорошо. Тем не менее это не значит, что в будущем мы не собираемся расширять или совершенствовать его; это лишь говорит о том, что его доработка более не является наиболее приоритетной. Все пункты, ранее отмеченные этим статусом, в следующий раз будут убраны из списка, чтобы он не разрастался слишком сильно, но вы можете найти их в предыдущих дневниках (№79, №89 и №102).
Обновлено: этот статус означает, что мы уже внесли в этот раздел игры некоторые изменения и улучшения, которые были запланированы, но нас не до конца устраивает его текущее состояние, и мы планируем дорабатывать его в предстоящих обновлениях, таких как 1.8, 1.9 и так далее. Отметим, что в этом разделе в основном будут изменения из обновления 1.6 и 1.7.
Не обновлено: так отмечены разделы игры, в которые ещё не были внесены какие-либо из запланированных изменений или улучшений в выпущенных обновлениях, но мы всё ещё намерены включить их в будущие обновления.
Новое: это изменение или улучшение в игре, которое было только добавлено, то есть не было представлено в дневнике №102.
Пересмотрено: это ранее запланированные изменения или улучшения для проблемных областей, подход к решению которых был пересмотрен по сравнению с прошлым разом. Для таких пунктов мы расскажем о наших новых планах и изменим список в следующий раз.
Повторю в последний раз: как и раньше, в этом дневнике мы всё ещё будем обсуждать только улучшения, изменения и новые особенности, которые станут частью бесплатных обновлений. Мне также хотелось бы напомнить, что список не является исчерпывающим, не содержит всего, нам чем мы будем работать, а статус «Сделано» не означает, что мы не будем и дальше исправлять ошибки, вносить правки в баланс или изменять эту область после. А теперь перейдём к сути сегодняшнего дневника.
Военное дело
Новое
Флот должен быть более важным для проецирования глобального присутствия и контроля побережий.
Добавить полноценную систему военного доступа и найти решение для других шероховатостей в системе фронтов.
Не обновлено
Превратить отдельные корабли в полноценные военные машины, которые можно построить, потопить и починить, вместо того чтобы отображать их как контейнеры для личного состава.
Добавить систему для ограниченных войн, чтобы снизить количество ранних мировых войн между великими державами.
Историческое погружение
Сделано
Объединения держав, вроде Италии, Германии и Канады, больше постоянно не случаются раньше исторического срока. Увеличена сложность объединения Италии и Германии, в частности.
Помимо сложностей для ИИ, когда речь заходит об объединении Германии и Италии, теперь нас относительно устраивает состояние этой системы. Безусловно, ещё есть способы улучшить объединения в будущем, в частности через более плотную связь с политическими системами, но это выходит за рамки этого пункта.
Внесены общие изменения в ИИ, чтобы его державы действовали более правдоподобно и атмосферно.
Благодаря добавлению дипломатических катализаторов и различных улучшений для ИИ в обновлении 1.7 теперь мы считаем этот пункт сделанным, хотя на самом деле улучшения в этом плане для нас никогда не закончатся.
Обновлено
Внесение изменений в контент, вроде реставрации Мэйдзи, покупки Аляски и т. д., таким образом, чтобы ИИ мог чаще успешно им пользоваться за счёт улучшений ИИ и изменений в самом контенте.
После выхода патча 1.7.2 мы считаем этот пункт почти сделанным, но всё ещё нуждающимся в доработке.
Проверить все записи в дневнике и события в основной игре и внести улучшения и новинки, чтобы для игрока эти записи и события были более важными и сильнее влияли на игру.
Мы внесли ряд изменений и улучшений для более старых записей в дневнике в обновлениях 1.6 и 1.7, вроде добавления скриптовых полосок состояния, но перед нами ещё много работы.
Добавить больше событий и механик, уникальных для определённых держав, областей и регионов, чтобы усилить атмосферу и добиться большей историчности для разных держав.
Как и раньше, это то, нам чем мы постоянно работаем в каждом обновлении и что никогда не будет сделанным. Пока что я оставляю этот пункт здесь, чтобы отметить, что это всё ещё один из наших главных приоритетов.
Дипломатия
Сделано
Улучшено и расширено взаимодействия с субъектами, вроде возможности предоставить или попросить большую автономию дипломатическим действием.
Добавлено влияние заинтересованных групп на дипломатию. Например, из-за реваншизма вооружённые силы будут против союза с державой, которая недавно отобрала ваши территории.
Добавлены иностранные инвестиции и другие виды строительства в других державах, или хотя бы в тех, что находятся в вашем рынке.
Добавлена возможность заключить мирный договор во время дипломатической игры вместо сдачи.
Внутренняя политика
Обновлено
Добавить законы, которые расширяют разнообразие стран и добавляют новые стили игры.
Этот пункт схож с новинками для отдельных регионов. Он никогда не будет по-настоящему «сделан», но остаётся тут, чтобы показать, что мы считаем его крайне важным.
Не обновлено
Превратить легитимность в интересную механику, в которой сила правительства зависит от его успехов и неудач, а правительства с высокой легитимностью не могут быть просто свергнуты по прихоти, и должны быть сначала подорваны.
Ввести понятие национальной гордости, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий страны и которая напрямую связана с легитимностью.
Изменить дискриминацию так, чтобы она перестала существовать только в двух состояниях — есть или нет, — и добавить различные формы дискриминации. Также добавить значимость для механики ассимиляции.
Новое
Найти решение получше для появления идеологий, привлечения последователей и создания поддержки реформ, чем текущая система идеологий лидеров, во многом зависящая от удачи.
Другое
Не обновлено
Превратить компании в значимых политических игроков, которые могли бы владеть сооружениями, расширять их, а также взаимодействовать с персонажами.
Найти способ справиться с чрезмерной непостоянностью торговой системы в крупных экономиках, возможно, разрешив автоматически создавать торговые пути на основе ваших законов по аналогии с автономной инвестиционной системой.
Как обычно, я не могу что-то обещать о сроках выхода этих изменений. Однако могу сказать, что следующее обновление (1.8) будет самостоятельным, бесплатным обновлением, которое вычеркнет один или два пункта из этого списка, но в целом будет посвящено исправлению ошибок, общей полировке и ещё большему улучшению ИИ. До этого выйдет ещё один хотфикс (1.7.4), который должен решить оставшиеся приоритетные проблемы после релиза 1.7 (запланирован на следующую неделю) и часть команды продолжит работать на протяжении несколько недель, как я упомянул в прошлом дневнике.
Хорошо, на сегодня это всё, равно как и для этой части лета! Дневники разработчиков вернутся 15 августа, а до тех пор позвольте пожелать вам как можно больше хороших четвергов на солнце (или, возможно, в снегу, если вы живёте в южном полушарии). В любом случае, отличного июля!