Глубина
Подразумевает как детализацию, так и реалистичность. Больше военных атрибутов (свойств, характеристик) и конфигурируемых опций для армий и флотов, которые организованы и работают так, как вы ожидаете согласно истории, а также более интересные возможности для принятия решений.
Визуализация
Эти средства не нуждаются в представлении: речь идет о том, что мы стали ласково называть "маленькими человечками на карте". Видеть свои вооруженные силы в действии, в пути и иметь возможность определить конкретное местоположение всего (что также помогает в Управлении).
Проблемы фронтов
По отзывам сообщества сущестует две большие проблемы для большинства игроков:
Объединение фронтов
Первым шагом в решении этих проблем станет объединение фронтов двух и более стран-союзниц в единый фронт. Про общие фронты можно сказать не так уж много, и это хорошо, они делают то, что написано на их упаковке - они интуитивно понятны.
Возможно пока что не очень понятно, но это пример единого фронта между Баварией и Вюртембургом с одной стороны и Гессеном, Франкфуртом и Баденом с другой. В текущей версии это было бы 4 уникальных фронта!
Движение фронтов на основе областей
Вторым ударом в нашей борьбе со слишком многочисленными и непредсказуемыми фронтами является движение фронтов на основе областей. Новая механика устраняет неопределенность в отношении того, что может произойти после завершения сражения.
Это работает следующим образом: сражения будут происходить в провинции, как и прежде, вы захватываете часть области, но фронт продвинется только после захвата всей области. Захват территории будет происходить в рамках одной области, то есть вы не захватите область и еще кусочек другой в ходе одного сражения.
На данный момент мы отделили сражения от линии фронта, так что вы не будете многократно атаковать только приграничные провинции, пока не завоюете всю область. В нашей текущей версии провинция выбирается случайным образом из всех провинций области, но во время открытого бета-тестирования мы расширим эту возможность и будем выбирать провинции, расположенные все глубже и глубже в области, в зависимости от уже полученной оккупации.
По завершении сражения победившая сторона получает очки победного счета - в настоящее время это просто фиксированная величина, но со временем она будет изменена в зависимости от ''размеров победы''. Сторона защиты увеличивая счет уменьшает оккупацию, у атакующей счет распределяется на захват области и на уменьшения оккупации, если такая имеется в ее отношении.
Счет победы и стоимость оккупации предстепень контроставлены в пользовательском интерфейсе. В ходе открытого бета-тестирования мы намерены внести значительные изменения в эти показатели, чтобы области, которые, как предполагается, трудно захватить, на самом деле было сложнее завоевать (не превращая это в каторгу), а по безлюдным саваннам было легче маршировать.
Пример нового результата битвы и отображения стоимости оккупации.
Я возвращаюсь в шахты кода, потому что какая-то продвинутая математика (читай баг) дала 10%, вместо установления флагов на 87% территории.
Количество провинций, полученных в результате сражения, зависит от сравнения счета победы и "стоимости оккупации" области(тей). Стоимость оккупации определяется рядом факторов:
Население области
Количество провинций со сложным рельефом
Количество мобилизованных батальонов, оставленных стороной обороны на театре боевых действий, по сравнению с размером театра боевых действий
В будущем мы надеемся добавить новые механики, связанные с этой функцией, такие как экономическая эксплуатация оккупированных в ходе войны областей. Мы планируем расширить эту функцию за счет более тесной привязки оккупации областей к другим игровым механикам, таким как экономика и военное снабжение.
Кстати, о флагах! Хотя в начальной версии открытой беты этого не будет, мы планируем использовать этот способ визуализации частичной оккупации областей, несмотря на то, что сама линия фронта не движется, в дополнение к затенению самой местности.
Одновременного ведения нескольких сражений на одном фронте не будет в первоначальном бета-релизе (оно должно появиться в 1-м или 2-м обновлении), мы планируем реализовать и сбалансировать их так, чтобы одновременно можно было вести только 1 сражение на фронт/область, используя вашу обратную связь.
Военные формирования
Замысел состоит в том, чтобы создать своего рода контейнер для командиров и батальонов, с гибкой настройкой соответствующий вашим потребностям в управлении, в зависимости от игровой ситуации. Вы можете создать сколько угодно формирований с командирами и без, с любым количеством командиров и перемещать между формациями батальоны и командиров.
Типы боевых юнитов
В 1.5 вы можете нанять 5 пехотных подразделений одного типа и 10 другого. Типы юнитов создаются в Формировании, а не в казарме, как в 1.3.
Вместо того чтобы настраивать и поддерживать армию с помощью неудобного сочетания взаимодействий с постройками и персонажами, все взаимодействия с армией осуществляются в первую очередь через Формирования, а персонажи и здания появляются вокруг формаций как вспомогательные сущности, обеспечивающие функционирование существующих игровых механик.
Мы добавляем группы юнитов с различными свойствами: пехота, артиллерия и кавалерия, легкие и крупные корабли и корабли поддержки.
В финальном релизе большинство или все юниты будут иметь уникальные иллюстрации/иконки; сейчас же все они имеют одну и ту же иконку.
Юниты можно будет модернизировать (не в первом выпуске открытой беты), но только в определенных случаях: например переделать парусные линейные корабли в броненосцы, как часто происходило в истории, но вы не сможете модернизировать броненосцы в корабли другого класса, например, в линкоры. Интересно услышать ваши отзывы о компоновке, балансе и управлении!
Опции мобилизации
Опции мобилизации позволяют настраивать, какие товары будут выдаваться батальонам во время их активности, а мощные эффекты позволят компенсировать возросшие затраты. Иногда эти товары представляют собой военную технику, иногда - просто улучшенный паек или более современное обмундирование. Добавление потребительских товаров в качестве возможной стоимости мобилизации также означает более сильное воздействие на гражданское население во время военных действий, что реалистично и является отличной игровой динамикой.
Опции Мобилизации (обычно) устанавливают стоимость в товарах для каждого юнита Формирования, которая применяется к соответствующей постройке в обмен на эффект для всех юнитов. И стоимость, и эффект применяются только при мобилизации, а опции мобилизации могут быть включены или выключены только при демобилизации Формирования.
На скриншоте список опций мобилизации, который мы запустим с первым релизом открытой беты, но он не является ни окончательным, ни сбалансированным. Некоторые из опций могут даже оказаться новыми типами юнитов вместо или в дополнение к опциям. Мы будем активно искать отзывы, какие еще варианты вы хотели бы видеть, и дорабатывать пользовательский интерфейс, чтобы в него можно было вписать больше вариантов.
Иконки в настоящее время заимствованы из других частей игры.
Опции мобилизации не обязательно должны быть связаны только с товарами, это могут быть и просто переключатели того, как вы хотите, чтобы вело себя данное формирование. Например, "Форсированный марш" ускоряет движение, но за счет увеличения потерь боевого духа (штраф, который при желании можно компенсировать "Роскошными довольствием"). Железнодорожный транспорт взаимоисключает Форсированный марш, не приводит к потере боевого духа, но требует наличия технологии железнодорожных дорог и товара «перевозка».
Мы видим опции как переключатели, которые можно установить перед началом активных боевых действий, принимая во внимание такие свойства, как состояние рынка, характеристики командира и состав боевых частей. Вы можете создать небольшое быстрое формирование элитных войск или огромную армию дешевых иррегулярных войск, вынужденных маршировать на голодный желудок, в зависимости от того, насколько сильна ваша нация и против кого вы, скорее всего, будете воевать.
Ранняя демобилизация
Мы развили механику демобилизации генерала в демобилизацию армий во время активных боевых действий, как вы просили. При этом армия сначала отправится домой, а затем проведет 4 месяца в состоянии демобилизации (точное значение зависит от вашей обратной связи), а стоимость мобилизационного снабжения будет постепенно снижаться в течение всего этого периода. Товары будут должным образом расходоваться в промежуточный период, так что ваша промышленность и торговые пути не будут немедленно разрушены.
Здесь отображается дефицит товаров. Ранняя демобилизация также может стать более актуальной в открытой бета-версии благодаря опциям мобилизации - на случай, если предоставленные вами опции окажутся слишком дорогими в ходе войны и вы захотите вернуться домой для реконфигурации.
Армия будет находиться в демобилизации еще 116 дней. Также здесь будет указана стоимость процесса в неделю.
Расположение в Штабе
Военные формирования, как армии, так и флота, первоначально создаются в штабе, вы можете передислоцировать военное формирование в любой штаб, даже временный, созданный вами в ходе войны на союзной или оккупированной территории, если вы готовы заплатить за это увеличенную стоимость снабжения в зависимости от того, откуда фактически прибывают ваши боевые части (не будет в первом фазе беты).
Переброска флота, отображается скорость выполнения.
Вы можете разместить флот в любом прибрежном штабе. Позже, во время открытого бета-тестирования, мы потребуем наличия действующей военно-морской базы, чтобы разместить там свой флот.
Это также означает, что если вы хотите перебросить армию для упреждающей защиты от надвигающегося морского вторжения, вы можете это сделать (при условии, что вы будете действовать быстро!).
Переброска флота для отражения морского вторжения
Конкретное место дислокации
В открытой бета-версии Формирования всегда будут иметь конкретное местоположение на карте, что позволит легче отслеживать их перемещение между локациями в реальном времени. Генералы и адмиралы больше не имеют собственного независимого местоположения, поскольку оно определяется их формацией, но генералы могут автономно распределяться по фронтам, чтобы визуально показать, какую область они в основном защищают и/или атакуют.
В первом выпуске открытой беты движение будет отслеживаться только по прямым линиям. Здесь мы видим, как армия движется между фронтами и возвращается к своему штабу в Рио де Жанейро, когда она демобилизована.
В предстоящем релизе открытой беты формирования будут прокладывать путь по дорогам, железным дорогам и морским путям (или, по понятным причинам, только по морским путям для флотов) и двигаться по ним к месту назначения. Здесь мы видим путь, пройденный армией из Эребру (Швеция) в Тампу (Флорида). Небольшой пропуск над английской территорией объясняется тем, что в настоящее время в программе поиска путей не учитывается ни доступ к военным объектам, ни время движения по сплайну (математическая штука), а только длина пути; когда мы завершим работу над программой поиска путей, армии все равно смогут высаживаться/пересекать земли/пересаживаться, если экономия времени будет того стоить, но в целом этого можно будет избегать.
Перевод командиров и подразделений между формированиями
Вы можете разделить, объединить или перевести командиров и подразделения между двумя формированиями одного типа. Это можно сделать в полевых условиях, если у вас есть одно формирование с несколькими командирами. Щелкните правой кнопкой мыши на одном из командиров и выберите "Отделить" его в новое формирование, в результате командир возьмет количество подразделений равное своему командному лимиту, и создаст новое формирование с теми же свойствами и в том же месте.
Можно настроить более точно, открыв всплывающее окно Перемещения, где можно выбрать командиров и подразделения, которые необходимо переместить, выбрать целевое формирование (которое может быть совершенно новым) и выполнить переброску. Если целевое формирование не находится в том же месте, что и исходное, то будет создано временное формирование, которое автоматически переместится в пункт назначения, где автоматически объединится с целевым.
Игровые макеты того, как будет выглядеть всплывающее окно Перемещения. Мы работаем над тем, чтобы реализовать это к первому выпуску открытой беты, но, возможно, оно не будет полностью функциональным до второго выпуска, который состоится в сентябре. Мы также рассматриваем другие возможные усовершенствования, например, двустороннюю панель, на которой можно будет переводить командиров и подразделения из одного формирования в другое.
Настройка имени и значка
Чтобы проще распознавать формирования - их можно кастомизировать. В последующих версиях открытой беты вы также сможете настраивать символ и цвет значка формирования, что позволит еще проще определять, какое формирование движется по карте или развертывается по фронту.
Скриншот всплывающего окна настройки внешнего вида формирования. В разделе "шаблон" будет представлен список возможных уникальных значков, а в разделе " цвет " - палитра, соответствующая типу формации.
Ревизия морских вторжений
Как и в текущей версии игры, вы выбираете область, но в качестве следующего шага вы получаете возможность добавить формирования, которые примут участие во вторжении. В ходе открытого бета-тестирования мы добавим на эту панель дополнительную информацию, которая поможет определить вероятность успеха, например о штрафах за высадку и т.п.
В первой версии открытого бета-теста для морского вторжения может быть назначено только одно формирование каждого типа. В последующих версиях будет возможно назначать несколько формирований каждого типа.
После подтверждения морского вторжения выбранные формирования отправятся к морскому узлу, расположенному недалеко от побережья выбранной области. По прибытии обоих (скрин выше) формирований начнутся десантные бои. Соответствующий фронт (с приписанными к нему армиями) не будет создан до тех пор, пока область не будет полностью оккупирована. Когда это произойдет, морское вторжение будет завершено.
В это время флот поддержки может быть атакован флотами противника. Если любое из этих морских сражений будет проиграно, морское вторжение провалится, и оба формирования вернутся домой. Если морское сражение будет выиграно, но корабли понесут большие потери, то в десантных боях будут применяться более высокие штрафы до тех пор, пока флот не получит подкрепление. В ходе открытого бета-тестирования мы рассмотрим возможность добавления дополнительных формирований в уже идущее морское вторжение.
Эта доработка сделает морские вторжения более серьезным делом, требующим доминирования флота. Мы будем активно искать отзывы в ходе открытого бета-теста, чтобы убедиться, что выполнение и защита от морских вторжений будут более интересными и увлекательными, чем в текущей версии.
Визуализация фронтов
В текущей сборке уже функционирует первая итерация фронтовой графики.
Графика фронта будет представлять текущие формирования на фронте, при этом модели будут выбираться в зависимости от типа подразделения, культуры, техники и опций мобилизации. Конкретные формирования и даже конкретные генералы будут занимать определенное место на фронте, а "их" подразделения будут располагаться в непосредственной близости от командующих.
Модели визуализации юнитов пока старые
Концепт-арт нашей визуальной цели для окончательного варианта графики фронта. Подобная диорама будет собираться динамически на основе состава формирований и размещаться в каждой провинции вдоль фронта (возможно, некоторые провинции будут опущены, если фронт особенно длинный, а формирования особенно маленькие, чтобы избежать недопонимания относительно размера армии).
В настоящее время мы экспериментируем с подходом к визуальным эффектам. Нецелесообразно, чтобы все подразделения вдоль фронта были постоянно анимированы, поскольку они не обязательно ведут активные боевые действия, поэтому мы, скорее всего, будем включать и выключать анимацию через определенные промежутки времени. Такой подход также будет способствовать повышению производительности графики.
Дальнейшая коммуникация
На следующей неделе вы узнаете о том, чего стоит ожидать от нового арт-пакета: Dawn of Wonder! После этого мы перейдем на график ведения дневников - раз в три недели, чтобы совпадать с графиком спринтов и выпуском обновлений. Это необходимо для того, чтобы все члены команды были сфокусированы на предстоящей бета-версии и имели время для общения с вами.