Как я делал скин в CS:GO
Здравствуйте. Скорее всего, если вы читаете это, значит понимаете о чём идет речь:)
Сразу скажу что это не урок или гайд "как сделать скин" я расскажу о том как Я делал скин и напишу краткую последовательность выполнения задач.
Итак, начнём с отступления.
Ранее играя в CS:GO я даже и не думал что скины делают люди, смертные, не из Steam и Valve а обычные игроки. Вот только недавно меня заинтересовала тема создания скинов в CS:GO и я сразу принялся за разбор "ШО КУДА тыкать чтоб получилАсь ЦЯЦЯ" .
Собрав всю максимально понятную информацию о создании скинов я вкратце изложу Вам
"Как я делал скин в CS:GO" .
1. Идея и эскиз.
Идея это почти самое главное в создании скина. Изначально просмотрев все скины которые имеются в Мастерской Steam и просмотрев все скины которые Взяли в Кейсы я понял что не угадаю что возьмут а что не возьмут в новый кейс. По этому я делаю скины и генерирую идеи, только исходя из своего воображения и умений воплотить всё это на "холст". Воплощаю я это простеньким эскизом.
2. Подготовка
Под подготовкой я имею ввиду нарисовать и сделать все что нужно для Вашей идеи и поместить в одну папочку, что бы не терялось. Я вот, фотографировал свои руки и позы с которых я потом "творил" рисунок.
Наверное уже есть вопрос: "Так а это, падажжи, а почему нельзя просто взять с интернета?!" Отвечаю. Авторские права. Сейчас у КОГО угодно есть авторские права и права интеллектуальной собственности на ЧТО угодно, при нарушении которых, в случае если возьмут ваш скин в игру, правообладатель своего рисунка, стоковой фотографии и т.д. возмутится, так как :"чёйто?? Моё на чужом еще и деньгУ за это получает??!!".
За что после этого автору стока честь, хвала и % , а Вас забанят на просторах Steam, ну и вечный Вам позор.
3. Рабочий процесс.
Который может длится сколько угодно и зависеть от чего угодно.
У меня +- неделя на один скин, загрузка из-за оперативки, неожиданное ВЫКЛ.света, не полностью подготовлен к работе или же просто ЛЕНЬ.
Расписывать весь процесс я не буду, долго, если понравится Вам пост то МОЖЕТ разберу все подробно, а пока "СЛАЙДЫ".
"Я с фото" Мама я панк!
"Развертка_1 с которой приходится работать." В данном скине видно изогнутые части , они усложняют задачу. Так же есть части которые повторяются, то бишь, при нанесении на такую часть рисунка она может отобразится с двух сторон, скажем так, сделано это для экономии места в развертке. Конкретный пример на котором четко видно такое "зеркало" это скины на P90, они ВСЕ зеркальны, что справа то и слева.
"Пример зеркальных разверток". Изображена только одна сторона P90.
"Готовая 3D модель из Развертки_1" Можно покрутить и посмотреть на свои ошибки и "просветы" в стыках.
4.Долгий путь сохранения и размещения. После того как я убеждаюсь что всё готово и можно размещать в мастерской на взор людской, я сохраняю свою "Развертку_1" в файл .targa с размерами 2048x2048. После отправляю на переформат в программу VTFEdit. На выходе получаю свой файл "СкинИзРазвертки_1.vtf" и загружаю его в workshop_workbench.
Сохраняю настройки и публикую теперь уже в workshop_publish, где уже указываю название и информацию о скине, +фото и видео контент для подробного рассмотрения и "раскрытия души" скина.
И моя работа готова. Теперь Valve его увидят(надеюсь) а игроки оценят (мгм).
Скорее всего что-то из того что я рассказал-показал не было понятно или если хотите больше информации, пишите в комментарии я по возможности буду отвечать. Прошу не скупитесь на критику, мне важно знать что не так и улучшать свои навыки и мышление.
Буду очень благодарен если оцените все мои скины и добавите в избранное.
Подписывайтесь на мою мастерскую, если хотите наблюдать за выходом новых скинов.
Спасибо :)
Ещё одна попытка создать скин для CS:GO и парочка вопросов. Комментарии для минусов под топиком.
Вот такой не замысловатый паттерн сделал. По итогам опроса друзей в стиме, большинство сказали что им понравился данный скин.
Скин уже имеет имя и закинут на всеобщий суд в мастерскую стима. Ждет его судилище))))
Но вот собственно парочка вопросов касательно программы 3D Coat (А то в прошлый раз все налетели на цвета, как бык на матадора во время Корриды, и никаких советов)
Есть ли тут люди работавшие с этой программой? Хотелось бы пообщаться.
Все тот же вопрос остался не решённым. Как правильно сохранить текстуру всего в два файла Color и NormalMap при этом сохранив информацию о Металличности (metalness), Бликах (gloss) Емиссии (emissive_power и emissive)
Из того что нашёл в сети почти ничего не понятно, так что если есть гуру 3D моделизма которые работали с 3D Coat буду очень благодарен за любую помощь.
Грядёт небольшое обновление: Авиация
Вечер добрый, комрады. Три недели назад я оставил тут небольшой пост, касающийся моего небольшого казуального варгейма. Как я и обещал, на публикации настолки в мастерской дело не кончится. Итак, что же планируется ввести в первом обновлении?
1) Авиация
Новый род войск, самолёты, принесёт всю мощь ВВС на поле битвы. Бомбардировочная и штурмовая авиация будет прекрасным инструментом для уничтожения наземных сил, самолёты-разведчики смогут обнаруживать вражеские подразделения на самый удалённых позициях, самолёты прорыва ПВО позволят подавить самые мощные противовоздушные батареи врага, и, наконец, истребители завоюют превосходство в воздухе, защитив наземные и воздушные силы.
Несмотря на впечатляющую мощь, авиация довольно уязвима перед ПВО и дорога даже по меркам тяжёлой техники.
Силы ВВС будут вызываться из-за края карты, однако при таком их использовании радиус действия будет ограничен. В тоже время можно перебросить часть самолётов на аэродромы, находящиеся непосредственно на поле боя, что увеличит дальность полёта, однако сделает подразделение уязвимым для наземных атак.
2) Новые виды местности:
Военный лагерь позволит бойцам перевести дух, а также занять более выгодные позиции, которые увеличат их урон.
Вышеупомянутый аэродром позволит самолётам действовать более эффективно, но и увеличат их уязвимость.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843240... - игра.
https://docs.google.com/document/d/1fbv_ULNavyDv1KL2C06-nQtE... - действующий рулбук.
World in Flames: The Frontline
Вечер добрый, Пикабу. Сижу здесь всего пару лет в ридонли, но доделав свою многострадальную эмулированную в Tabletop настолку, решил зарегистрироваться.
Хотелось бы найти желающих сыграть, а главное поделиться впечатлениями и мыслями по поводу игры, дабы я мог её по ходу дела совершенствовать, оттачивая баланс и добавляя контент.
Сама игра довольно простая относительно серьёзных настольных (да и не только настольных) варгеймов, но порог вхождения всё же достаточно высокий. На данный момент игровой процесс заключается в следующем:
Игроки создают игровое поле (карту) из тайлов местности, затем набирают армию из доступных юнитов (около сотни на данный момент). Затем идёт безумный фарш с применением различных родов войск. Ходы делятся на фазы, в которых игроки совершают действия параллельно (то есть очерёдности хода как таковой нет). У каждого юнита есть свои характеристики (херова туча, чего уж) и способности/особенности, которые значительно влияют на его эффективность в той или иной ситуации.
Режим игры пока всего один: набираем разово войска на одно количество очков, и режемся до полного уничтожения. Тем не менее в ближайшем будущем я добавлю ещё несколько режимов во имя разнообразия.
Скачать всё это дело и воевнуть можно здесь, разумеется абсолютно бесплатно (учтите, что требуется наличие Tabletop Simulator'a): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843240...
Спасибо за внимание.