Продолжаю тему создания билда, и так как в первой части был рассмотрен только собственный урон Нилу, что подойдет для пачек от ее урона и урона реакций первого порядка, то в этой части мы уже рассмотрим ее в рамках специализированной под нее дендро+гидро пачке
И небольшое уточнение к предыдущему посту: если вы хотите посмотреть на билд от собственного урона с учетом усилений от оружия и отряда, то необходимо, в зависимости от того, как это усиление проявляется (на что влияет) добавить ее либо как множитель в формулу, либо как слагаемое в одну из написанных там формул множителей. Ну а чтобы получить урон не в условных единицах, а в единицах урона из игры - нужно домножить все это дело на коэффициент, связывающий скейл от талантов, те множители и вашу ротацию, что, кстати, также будет показано в посте
Когда мы рассматривали разные варианты собственного урона, то не было необходимости рассматривать полный урон. Но вот в случае с реакциями так не выйдет, и дело в том, что у собственного урона и урона реакций (второго порядка) нет, скажем так общих множителей: первые зависят от некоторого параметра, критов и бонуса урона (тот, что в кубке), а вторые - только от мастерства стихий (еще от уровня, но в рамках билда мы считаем уровень персонажа равным 90). Поэтому нужно вывести формулу общего урона, и вот она написана ниже (прим.: в данной сборке рассматривается ротация E-шка - ульта - E-шка, то есть двойная ротация. Собственно можно заметить, что у урона от E-шки стоит коэффициент 2, а от ульты - 1. При замене ротации на E-шка - ульта нужно убрать все двойки перед)
Ну а теперь с места в карьер: что есть что. Полный урон за 2 ротации (в данном случае как бы ротация одна, но я буду называть ее двойной, так первый и второй участок E-шки одинаковы) - это то, что мы будем сравнивать в разных билдах. Здесь считается урон не суммарный, а приходящийся на одного врага. Общие баффы - усиления, одинаково увеличивающие оба типа урона. В моем случае - пассивка с "Стального жала". 2893 перед уроном бутонизации - приблизительный коэффициент для бутонизации как реакции второго порядка. Все такие реакции имеют формулу (коэффициент реакции)*(коэффициент уровня персонажа)*(1+16МС/(2000+МС) + (Бонус реакции))(коэффициент сопротивления). Первые 2 множителя для бутонов на 90 уровне дают примерно 2893. Последний учитывать не будем, так как он привязывает нас к характеристикам конкретного противника. И сразу же - (1+16МС/(2000+МС)+(бонус реакции)) - это коэф. МС (те что E01, E02 и т.п.). Они разделены, так как в период ротации меняется значение МС. Конкретно: 1-ое слагаемое - урон от бутонизации с первых ударов, после которых активируется +30 МС с дендро-резонанса и +100 МС с пассивки Нилу, а также бутоны начинают работать согласно пассивке (поэтому это единственно слагаемое без множителя Dп), 2-ое - урон после включения пассивок Нилу и дендро-резонанса, 3-ье - ульта после ешки. Ну и параметр "Бонус реакции" отбрасываем, у нас таковых нет. Как уже сказал - Dп - бонус урона с пассивки Нилу. Aу и Aэ - скейлы от ульты и E-шки соответственно, а греческая буква "тета" означает собственный урон в условных единицах, его мы вычисляли в прошлом посте, о ее нахождении повторяться не буду
Сперва рассмотрим страшную и ужасную De:
Последовательно расписываем "E-шки", их запись в общую формулу вносить не буду, ибо проще посчитать по отдельности их все. Обратим внимание на те "E-шки", которые являются уже мастерством стихий, а не коэффициентами. МС берется из: Eм - МС с оружия (в данном случае рассматриваем "Стальное жало" как наиболее бюджетный вариант, если используете другое - убирайте или заменяйте эт число Eм), Eа - МС с верхних статов артефактов и пассивки артефактов (рассматриваем билд 2 ансамбля + 2 миллелита), E+1, E+2 и т. д. - МС от других источников, которые меняются со временем, а 3 маленькие буквы e, n и p - усредненное значение с нижних статов.
Хоть про него написано в прошлом посте, но повторюсь, как работает это усреднение: мы рассматриваем те артефакты, которые стоят на персонажах, нуждающихся в МС, речь идет о полноценно собранных персонажах. Доп стат МС у таких артефактов несколько больше, чем тот же доп стат МС у просто случайного артефакта. Учитывая, что при сборке уже имеющихся персонажей мы получили вот эти статы (в среднем), то и при сборке Нилу с теми же затратами мы получим в среднем такие же статы (естественно не размазанные +47 на каждом, а, например, +83, +0, +0, +76, +51 (цифры взял из головы, просто для примера), которые дадут в среднем +42, что довольно близко к среднему от имеющихся (а может повезти, тогда средний МС в доп статах у Нилу будет больше +47). Далее, так как у артефактов с упором в МС само МС будет встречаться также. Отталкиваясь от того, что уже насобирали, можем также выяснить, с какой вероятностью появится доп стат МС. Но так как повторяться вверху и внизу статы не могут, то вероятность мы рассматриваем как вероятность заполнения доступной под МС позиции внизу (если сверху есть МС, то внизу 0 полиций, если сверху что-то другое - 1 позиция), а поэтому еще и домножаем и домножаем на букву n - количество доступных позиций, которая уже определяется не статистически, а через конкретный набор верхних статов. Надеюсь, объяснил понятно
И так, с МС-ом разобрались, что касается E+i, то выше написал какие там числа, но на всякий случай повторю: 30 МС с дендро-резонанса всегда (во всех "E-шках"), 50 МС с дендро-резонанса на 6 секунд (только во второй "E-шке") и 100 МС с пассивки Нилу на 10 секунд (во второй и третьей "E-шках")
Теперь перейдем к огромному количеству букв N - все они отвечают за количество вызовов за свой период ротации реакции бутонизации. Особняком идет буква без индекса, она означает, сколько раз Нилу выполнит все 3 действия из танца мечей (1 удар, 2 удар, 3 удар с выпуском вперед водяного клинка). А, еще та что с индексом e означает количество врагов, с которыми будет биться Нилу (так как от их количества зависит количество бутонов), но мы ее пока трогать не будем, разве что за скобки вынесем. Что касается N1 и N3 - эти участки ротации бьют по одному разу за свой участок, поэтому равны Ne. При этом первая и третья "эНки" не используют удары из E-шки (я про те, которых 3 по 6), а потому N2 будет целиком и полностью равна N.
Подставив все "эНки" в виде чисел можем получить конечную формулу для на первый взгляд страшной буквы D. Вон она в самом низу. На счет оставшейся Ne не волнуемся, она уйдет при составлении таблицы в самом конце
А теперь перейдём к коэффициентам собственного урона. Как я уже сказал, они зависят от талантов и ротации (которая определяет, какие и как часто действия из талантов будут использоваться). И начнем с талантов. В прошлом посте, чтобы выйти на множители от характеристик персонажа, мы просуммировали все коэффициенты при каждом из действий таланта(-ов). Так вот, теперь делаем все в обратную сторону: записываем "Ашки" сперва через сумму коэффициентов из талантов, а затем, подставив вместо букв числа, находим общий коэффициент (прим.: числа нужно брать из хар-к таланта, например, если у вас скейл от 10% максимального ХП для конкретного действия, то для вычисления урона с одного такого действия надо урон в у. е. (то есть "тету") домножить на 10%, или же на 0,1, численно это то же самое)
И тут сразу же можно заметить, как на этот коэффициент влияет ротация. У нас появились в формуле "эНки". На самом деле тут все просто: для Aэ 5,3 это удар сразу после прожатия E-шки, дальше идет N серий ударов по три удара, 7,3; 8,2 и 11,5 - это проценты из талантов для этих ударов. Для ульты все еще проще, за ротацию она бьет один раз, поэтому без добавления всяких букв просто суммируем проценты
И теперь подставив все вычисленное прежде в исходную формулу получим ее в новом, более приятном, удобном и красивом виде:
Вычисляя "тету" по формулам из прошлого поста и урон реакции по формулам из этого, а также подставив числа вместо kb (kb = 1.06) и Ne, можно составить таблицу с рассмотрением всех случаев (некоторые из них убраны, например нет ХП + ХП + К, так как ввиду усредненности модели урон от реакции будет одинаков и для ХП + ХП + К, и для ХП + БУ + ХП, а собственный урон в первом случае будет ниже)
Прим.: в формулу еще добавляются множители:
- собственный урон во 2 и 3 столбце домножается на 2,5/Ne, так как считаем, что при большом количестве врагов Нилу попадает не по все, а по 2-3 врагам, то есть берем, что она попадает по 2,5 врагам в среднем (ну а так как формула для урона на единицу противника, то еще делим на количество противников)
- урон от арбузов домножаем на 2/3, так как считаем, что из-за постоянного перемещения Нилу (уклонение, отмена анимаций через спринт) перемещаются и враги, из-за чего часть арбузов не задевает часть врагов
Также 4 и 5 колонки - это не совсем урон. Ну то есть это урон, но неправильный. Щас поясню: в 4 и 5 колонку я подставил ротацию не от танца мечей, а от водяного колеса, (в ней все арбузы бьют по всем, так как Нилу бегает меньше и заставляет врагов идти к ней, то есть к бутонам). Ну и это все изменения, какие я внес в формулу (ну еще собственный урон убрал, но это очевидно), ибо De переделывать и пересчитывать под колесо мне не хотелось. В любом случае даже так видно, какая стойка для какого количества врагов подходит
Если в первом посте первенство по урону было за ХП + БУ + К, то тут уже все иначе. (Дальнейшее, а также таблица отредактированы от 12:20 28.10.2022 по МСК). Наиболее эффективными оказываются сборки полностью в ХП, интересно заметить, что сборка от МС оказывается самой слабой из всех. ХП решает многое, даже против одиночной цели, где весомый вклад вносит собственный урон, сборка от ХП (где этого урона меньше) оказывается наиболее сильной. Также хочу заметить и, скажем так, предостеречь: такие большие цифры за двойную ротацию (не сказать то что и много, учитывая рекорды по сто тыщ мильонов с тычки :) ) не всегда получится получать: если речь про 1 столбик, то потому, что мы не учитывали сопротивления и защиту врагов, если про остальные - враги, вероятно умрут раньше, чем вы 2 ротации закончите. Но умрут, и впрямь, быстро
Также в таблицу добавлен указанный в комментариях @Riuki вариант, в котором реакции закрываются не Нилу, а другим персонажам из отряда (в таблице строка Прим.). В данном случае это не чистый урон, чтобы получить его, данные числа нужно домножить на частоту ударов драйвера и на длительность ударов и разделить на 18
Какой можно сделать итог? Ну во-первых, в случае с игрой от дендро для танцовщицы самым важным остается ХП, при этом МС-а достаточно в районе 420. Во вторых, ротации Нилу, а точнее применение ею E-шки будет меняться в зависимости от количества врагов: их много - лучше колесо, один или двое - тогда мечи лучше будут. В-третьих, можно примерно понять, в какую сторону лучше всего развивать Нилу...
А хотя чего итог подводить, если его на таблице видно?)
А еще, думаю будет полезно, чтобы сориентироваться в том, какие артефакты взять (допустим у вас есть уже 3 из 5, на оставшиеся 2 места по 3 кандидата), то можно либо взять те значения ХП, МС, бонуса урона и крит. массы, которые вычисляются через формулы в первом и втором постах, либо подставить характеристики каждого из кандидатов в характеристики танцовщицы, и считать урон по самой первой формуле
Надеюсь, серия постов была/будет полезна читателям