Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов⁠⁠

В девятый раз привет, Пикабу! Неделя прошла более чем продуктивно, поэтому поспешу поделиться результатами с моим подскочившим числом новых подписчиков:

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов Tds, Инди игра, Game maker studio 2, Pixel Art, Длиннопост

И вот что изменилось. Начну с того, что показать визуально еще проблематично, но технически реализовано:

1) Доработана система добавления нового оружия. Теперь она полностью готова, нужно просто добавить спрайт предмета и настроить его характеристики (количество пуль, обойма, тип патрона, угол выстрела, количество выстрелов). Это позволит мне быстро реализовать каждый тип вооружения, дело пары дней.

2) Добавлены первые звуки. Видео записывать не стал, если успею к следующей неделе добавить существенно много - сделаю мини отчёт в виде маленького видео. Сейчас есть стрельба из дробовика и звуки пуль при попадании и рикошете, а также звук подбора оружия и его перезарядка.

3) Заказана музыка. Бюджет, конечно, маленький, поэтому пришлось ограничиться одной зацикленной композицией для геймплея (попросил сделать её не слишком напрягающей, просто для фона) и композицией для меню, так называемой, "main theme". Музыка заказана у автора треков для игры "Peace, Death!".

А теперь о том, что можно показать:

1) Добавлены новые спрайты для первой локации:

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов Tds, Инди игра, Game maker studio 2, Pixel Art, Длиннопост

теперь тут есть камни, которые разбиваются от попадания пуль и мешают игроку пройти в нужные места, растения, с которых может упасть монетка (если повезет), точеная пика в ямке, сносящая одно хп, а также новые тайлы для травы с видом сбоку и тайлы взорванной земли. Помимо этого, на фоне карты будут встречаться вот такие желтые деревья, которые, по сути, не несут ничего полезного, но закрывают пустое пространство от игрока для разнообразия.

2) Перерисованы старые и добавлены новые предметы:

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов Tds, Инди игра, Game maker studio 2, Pixel Art, Длиннопост

предметы, как и оружие, разделены на типы:

- Атакующие - наносят урон противнику каким либо образом, либо способствуют его увеличению.

-Шприц увеличивает скорость атаки

-Ракетница дает шанс выпустить снаряд в сторону врага

-Нож дает атаку ближнего боя при дэше

-Флешка дает шанс оглушения противника

-Канистра увеличивает вероятность врага поджечь землю под собой после смерти

-Яйцо ксеноса дает шанс заспаунить при выстреле маленького моба, который побежит ликвидироваться на противника.

- Защитные - позволяют игроку избежать урона или каким-либо образом ответить на него.  -Бита станит врага который нанес вам урон

-Микросхема дает шанс уничтожить пули в области вокруг игрока если заряжена

-Охранная система стреляет по кругу снарядами если игрок получил урон

-Зеркало дает шанс отразить полученную пулю

-Кактус уничтожает врага, нанесшего урон

-Бронежилет навсегда дает прибавку в 2 единицы брони.

- Дополнительные -  влияют на пассивные характеристики персонажа.

-Ключ дает шанс не потратить основные ключи при открытии сундука

-Рюкзак дает носить большее количество патронов

-Ботинок увеличивает скорость передвижения

-Глаз дает увеличенный обзор в темноте

-Аптечка хилит игрока на одно хп при переходе в новую локацию

-Двойная обойма увеличивает вместимость обойм оружия.

- Активные - занимают отдельный слот предметов, требуют нажатия клавиши.

-Золотая рука - превращает все трупы в золото

- Динамит - оставляет на месте игрока бомбу

-Кубики - меняют все выпавшие предметы на случайные

-Наковальня - падает на курсор игрока и наносит урон

- Флаг - ставит флаг в ауре которого урон увеличен

-Красная кнопка - стреляет лучом лазера сверху экрана в курсор игрока

- Фамильяры - вспомогательные мобы, среди которых пока что только Фин.

-Фин - указывает на наличие секретки

3) Нарисован интерфейс. Выглядит вот таким образом:

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов Tds, Инди игра, Game maker studio 2, Pixel Art, Длиннопост

Слева вверху отображается способность персонажа и её готовность (в данном случае это хилка), рядом с ней ХП бар и слоты брони. Под ними три иконки - ключ показывает количество найденных ключей, монетка - количество собранных денег, а череп количество убитых противников.

Снизу слева имеется слот активного предмета, при его использовании слот остается пустым. Все пассивные предметы располагаются в два ряда слева и справа от центра экрана, между ними появляется здоровье босса.

Справа вверху указано подобранное оружие, количество его патронов и количество снарядов в обойме. Когда игрок стреляет, пули уменьшаются до тех пор, пока не закончатся. Затем следует перезарядка.

Вот такой, вроде и короткий, но продуктивный пост. Постараюсь еще больше улучшить визуал, а то после каждого раза кажется, будто чего-то не хватает. Нужно подумать над меню и его оформлением, а также над выбором персонажей и их внедрением. Если получится быстро доделать пушки, то возьмусь за перерисовку второй локации.

Показать полностью 4
[моё] Tds Инди игра Game maker studio 2 Pixel Art Длиннопост
8
45
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков⁠⁠

Снова привет, Пикабу! Уже ночь, но совесть не позволяет оставить незаконченное дело на завтра, поэтому честно выложу то, что сделано, пусть и не завершено до конца. Надеюсь, это не обидит моих новых двух подписчиков:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

И им я покажу вооружение, над которым и прошли думы этой недели. Оказалось, что мое смелое заявление сделать 100 пушек настолько смелое, что пошел ка я в задницу. Сев за фотошоп и поматерившись пару часов с его настройкой, я неожиданно понял, что придумать даже десяток разных спрайтов это не мешки ворочить, да посты свои писать. И вроде всего  20 на 20 пикселей, крути там свои квадратики и лепи их на дуло.. Но все получалось e; слишком криво и убого. Скорее всего, это и конечном варианте так выглядит, но здесь хотя бы что-то напоминает пиксель арт. Помимо этого, возникла проблема - спрайты это одно, а вот что с механикой? Делать уникальную для каждой - ну, как раз успею к релизу, ага, замечтался. Поэтому пришло в голову разделить каждый тип на тиры и усилять оружие рядами, давая каждому ряду какую-то особенность, а каждому типу свой вид патрона.

По итогу вышел вот такой сет из 47 видов пушек (которых, напоминаю, должно быть 100):

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Все вооружения, как и предполагалось сделать ранее, поделено на типы:

- Дробовое - стреляет дробью

- Пулевое - стреляет обычными пулями

- Взрывное - стреляет бомбами, которые взрываются только спустя время

- Плазменное - снаряды пробивают противника

- Ракетное - снаряды взрываются при попадании

- Лазерное - длинные лучи до ближайшего препятствия

- Ближнее - нет патронов, малый радиус

- Уникальное - свой тип атаки

Тип оружия представлен столбцом, а каждый новый ряд усиляет данный тип вооружения. Вот, к примеру, первые два ряда:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Оружие такого типа падает с сундуков сразу со старта игры, в начальных локациях. Первый ряд вооружения не автоматический - т.е., чтобы выстрелить, придется нажимать каждый раз клавишу мышки. Второй ряд уже практичнее, любое оружие из него стреляет маленькой очередью до тех пор, пока не закончатся патроны в обойме (меч делает два взмаха, затем небольшой откат, лучевая винтовка тратит заряд, затем остывает). Третий и четвертый ряды еще больше усиляют стрельбу:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

В третьем ряду любое оружие стреляет автоматически, после зажима клавиши мыши, а в четвертом происходит тоже самое, только с увеличенным объемом патронов. В пятом столбце, например, та самая ракетница из прошлого поста, которая стреляет большим количеством маленьких зарядов. Изменяет размер самого заряда следующий ряд:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Это тяжелое вооружение, стреляет медленно но увеличенной пулей, при чем ракетой данного типа, к примеру, можно управлять, а заряд из винтовки копить. Подумав над пулями рикошетами, я решил выделить их под отдельный класс оружия:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

В этом ряду все снаряды отскакивают от стен. Луч винтовки отражается от препятствий, что позволяет, к примеру, задеть противника за стеной, а лазерный меч может отразить летящие пули в обратную сторону.

Хотелось бы иметь очень сильные, но при этом очень медлительные аналоги каждого вида оружия, чтобы было чем убивать боссов или толстых противников. Поэтому присутствует особый ряд усиленных версий:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Сказать тут нечего, это своеобразные кувалды, которыми не повоюешь против мелочи. У ближнего оружия, молота ("Видишь тут молот? нет. А он есть"(c)), своя особая атака, которая бьет по области вокруг игрока, а не направлена в сторону курсора.

У каждого класса оружия имеется свой тип особой пушки:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

К примеру, ракетница стреляет самонаводящимися ракетами, бензопила быстро генерирует кучу слешей и может ломать элементы окружения на подобии взрыва, ну а тазер имеет свое интересное свойство - он не наносит урон, но при этом станит врагов в определенной области под курсором на небольшое время.

Интересно было бы иметь оружие которое может хоть как-то контролировать противника. Поэтому нижний ряд имеет эффект заморозки:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Каждое попадание уменьшает скорость передвижения противника. Так как цель у этих пушек скорее не нанести урон а замедлить врага, повреждения они наносят меньшие, чем предыдущие аналоги, при этом снежкомет стреляет очередью, а снежная базука наносит эффект по области своей управляемой ракетой.

Ну и последний ряд, уникальный, с парочкой новых идей:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

- Некрономикон - призывает за каждый заряд прислужника, который атакует противника и умирает. Прислужники могут получать урон от вражеских пуль и уничтожать их. Заряды копятся от убийств противников.

- Лук купидона - использует стрелы для стрельбы, подстреляный противник на время становится "дружелюбен" к игроку.

Что по поводу дропа всего этого чуда, то схема простая - каждый новый переход в телепорт добавляет в список дропа новый ряд оружия. Таким образом, вы не получите мощную пушку вначале и не устроите геноцид, но при этом можете получить менее сильное оружие в конце. Чтобы уж совсем не портить дроп пистолетами на последних уровнях, после перехода в телепорт нижняя строка дропа будет удаляться - вот и получается такой нехитрый баланс.

Для сундуков нарисовал пока что кривенькие, но отдельные спрайты:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Оранжевые - обычные сундуки с кредитами, патронами и прочим смежным дропом, зеленые - сундуки с оружием, красные - сундуки предметов, ну а последний - это сейф с деньгами, для которого необходим ключ.

В попыхах, пытаясь закончить все и сразу, попытался "оживить" окружение. оживил, блть, франкенштейна Есть идея вот таких вот растений, которые, по сути, не являются препятствиями, но уничтожаются при попадании пуль и оставляют после себя пеньки:

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Позже постараюсь сделать вкрапления лужиц с токсинами, шарообразных деревьев на фоне и камней, которые будут препятствиями для пуль.

В принципе, вот такие результаты. Не густо, но наконец-то есть от чего отталкиваться дальше.

P.S. - гитару так и не переделал, за что большую какулю мне в карму, постараюсь успеть в следующем посте.

P.S.S. - а босса показывать без нормального спрайта стыдно, хоть он и стреляет и ломает стены, как и положено. Поэтому, решил с ним еще повременить, лучше уж не позориться

Показать полностью 11
[моё] Game maker studio 2 Инди игра Gamedev Длиннопост Roguelike
13
21
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы⁠⁠

Постновогоднее привет, Пикабу! Надеюсь все уже успели вылезти из под горы тарелок с оливье, селедки и бутылок шампанского, наесться мандаринов и перевернуть елку..) Лично я успел все, и даже заметить то, что последние три поста на меня подписывается ровно по семь человек. Это что, какая-то отсылка к.. Азино? о.о Надеюсь меня не преследуют какие-нибудь маргиналы с топорами. Да не, бред какой-то.. хотя, от них меня вполне может защитить уже грозная мини армия из 63-х подписчиков:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Которой я передаю привет и начинаю рассказывать о некоторых успехах.

Во-первых, главным достижением на данный момент является практически готовая первая локация. Ну, как готовая.. Есть сундуки разного типа и дроп с них, есть возможность телепорта между под локациями, мобы придуманы и делают примерно то, что задумано. После прохождения трех раз локация меняется на лабораторию, в которой уже есть свои условности. Только вот мобы пока что выглядят как кусочки неанимированной параши, сундуки по количеству не настроены, не доделаны до красивости взрывы и эффекты, нету трупов и украшений на местности за картой... ну а так, да, почти-почти беллисимо (хнык-хнык). Ну ничего, главное что скелет есть и его нужно просто увесить мясом, а пока это выглядит как-то так:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

На второй локации мобы присутствуют, только вот их поведение не настроено. Все они бегают под копирку как маленький слизень, пытаясь дотянуться до игрока и задеть его:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Хотел еще и добавить босса на первую локацию, но не успел, каюсь, им и займусь на следующей неделе (специально оставил место в центре снизу для его ХП бара).

Во-вторых, помимо мобов, добавил парочку новых пушек со своими приблудами. Первая - рикошетный дробовик:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

- Рикошетный дробовик - стреляет измененной дробью, которая отскакивает от стен. У неё нет фиксированного количества отскоков, но она уничтожается если коснется противника или потеряет всю скорость. Сейчас думаю над тем, делать ли отскоки от стен уникальностью оружия или же вынести этот эффект в отдельный предмет. Правда, во втором случае придется решать еще больше проблем в плане баланса.. Ведь нужно как-то считать урон, а такие фичи вносят долю своеобразного "рандома". Кстати о балансе, вот вам первая имба:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

- Реактивная ракетница - призвана лупить в кучу врагов маленькими снарядами, которые наносят урон не только от касания, но и от взрыва. Думаю, стоит убрать у неё перезарядку и при этом сделать маленькое количество боезапаса, чтобы выглядело красиво и мощно, но не стало имбалансным.

Последнее время почему-то в голове навязчиво вертелась гитара. Гитара, гитара, гитара.. ну ок, теперь в игре есть гитара:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

- Гитара - оружие из списка уникальных, стреляет нотами, при этом стреляет в разных направлениях. Хочу добавить к ней особенный звук струны, а может даже некоторую мелодию при долгом зажатии, как, к примеру, нитро из Rocket League (если кто в курсе).

И в-третьих, еще одним достижением за неделю стали добавленные предметы. Падают они с оранжевых сундуков, лежат также как и оружие, отображаются снизу-слева на экране:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

По порядку слева направо и сверху вниз:

- Карманная пушка - делает выстрел параллельно вашему оружию парой пулек в ту же сторону, не работает с огнеметами

- Сковородка - с некоторой вероятностью отражает выстрел в Вас, направленный сзади (зад игрока определяется как вектор, противоположный направлению курсора от персонажа)

- Зуб на цепочке - очень маленькая вероятность восстановить ХП игрока при попадании в противника

- Реактивные ботинки - просто ускорение передвижения

- Очки - дают больший радиус обзора в темноте (очень странно конечно что этим занимаются солнцезащитные очки, ну да ладно :D)

- Титановое сердце - навсегда дает игроку одну ячейку ХП и одну ячейку брони

- Двойная обойма - увеличивает общий обьем обоймы любого оружия на некоторое количество патронов

- Алхимическая настойка - шанс избежать получение негативного эффекта

- Золотой ключ - с некоторой вероятностью при открытии сундуков ваш ключ не потратится

Придумал порядка тридцати предметов, осталось только ввести их в игру и обдумать конкретные цифры их баффов.

Когда надоело возиться с кодом, решил немного пристреляться к оформлению. Все-таки, в конце придется рисовать баннеры, вставки для трейлера, да и прочие визуальные принадлежности. В качестве попытки раскрасил скетчи мобов с прошлого поста. Пока не супер, но, думаю, сумею лучше. Вот результат:

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Делаю упор на простоту и некоторую "мультяшность", т.к. в этом направлении проще всего выдержать определенный стиль и скрыть большинство огрехов в анатомии или еще в какой жуткой вещи. Смотрю каждый раз заново на картинку и думаю, что все-таки не та немного палитра.. хотелось бы чуток серьезности, но не знаю, получится ли это совместить.

В общем, это все, что произошло за неделю. К следующему посту постараюсь сделать первого босса, наконец-то продумать какие пушки будут располагаться на первых двух уровнях и сделать хоть немножко фоновых предметов для визуального улучшения. А то выглядит и правда как-то пусто, будто бегаешь в картонной коробке. Надеюсь, трупы, остатки взрывов и измененные текстуры от них придадут немного красок в отображении.

Показать полностью 7
[моё] Game maker studio 2 Инди игра Gamedev Гифка Длиннопост Roguelike
16
28
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации⁠⁠

Недельное здравствуй, Пикабу!) Конец года, скоро сессия, кого-то будут долбить в сраку спрашивать по работам, поэтому снова извиняюсь за коротенькие посты. С начала Января мою задницу отпустят и допиливание пойдет полным ходом. А на этот раз работы было больше теоретической, подумал над концептами локаций, мобами и некоторыми фичами. Поэтому, передаю приветы все больше растущему количеству слушателей:

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

И помаленьку о мыслях.

Обычно рогалики подразумевают под собой исключительно подземельные локации. Спуск вниз по лестнице, последовательные комнаты и колодцы, ямы или пещеры - все это сопровождается достаточно темным освещением. Мой мир игры подразумевает путешествие между мирами, а значит не обязательно пытаться утемнить абсолютно все, что есть. Гораздо лучше будет скомбинировать светлые и темные локации, чтобы и глаз не уставал, и разнообразие было. Динамической смены времени не будет, свет только статичный. Немного подумав над героями, я решил не сильно заморачиваться и просто сделать на основе каждого из них уникальную локацию. По итогу, получилось что-то подобное:

• Токсичные джунгли (светлая) (Toxic & bubble)

• Подземные лаборатории (темная) (Brainbot)

• Военная база федерации (светлая) (Space marine)

• Космическая тюрьма (темная) (Prisoner 47)

• Вселенская база знаний (светлая) (Supreme observer)

• Поместье лорда (светлая) (Reactive bunshee)

• Хранилище сингулярности (темная) (финальный босс)

Названия условные, да, скучноватые, но для сути сойдет. К каждой локации стараюсь придумать хотя бы 5 уникальных мобов, что оказывается труднее, чем кажется. Дело в том, что если вы хотите что-то интересное, а не банальное, необходимо продумывать синергию между противниками. Никому не интересно, когда вокруг тебя бегает стак болванчиков, убиваемых с пары пуль. Или, еще хуже, не убиваемых. Поэтому я постарался хоть как-то связать между собой врагов, чтобы у каждой локации формировался свой "характер". Приведу пример мобов для токсичных джунглей:

• Слизень – ползает, распадается на мелких, оставляет слизь, наносит урон только при касании

• Зародыш ксеноса – ползает, прыгает если близко, при касании наносит урон. В присутствии Ксеноса стреляет одной пулей

• Ксенос – медленый, рожает яйца, при смерти выпускает по кругу снаряды

• Жук огнеметчик - стреляет конусом из нескольких пуль

• Хищник – ближний и дальний бой, уходит в инвиз, гуманоид

Джунгли - это начальная локация. Чтобы игроку было легко, но не скучно, есть вариант наполнить её большим количеством маленьких мобов. Изначальное оружие слабое, так что резких и быстрых противников ставить смысла нет. Поэтому, данная локация направлена на обычный фарм и поиск новых пушек, а не на некий челендж или попытку задавать игрока. Наличие такого моба как Ксенос заставляет игрока не слишком медлить, ведь от времени его жизни зависит сложность уровня. Хищник не даст засидеться на одной точке, постоянно перемещаясь и пытаясь выкурить игрока. Кардинально от джунглей в этом плане отличается третья локация - военная база (для неё я даже нарисовал картиночки, пока было вдохновение :3):

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Робот мина - останавливается рядом с игроком, после чего стреляет ракетой в его направлении

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Пехотинец - стреляет очередью из пуль, держится на расстоянии

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Снайпер - стреляет усиленной пулей, имеется красный луч направления выстрела, держится далеко от игрока

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Радист - призывает на базу капсулу с роботами минами

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Щитовик - имеет непробиваемый пулями щит, после двух попаданий бросает щит и становится уязвимым. Двигается медленно, стреляет слабой пулей

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Джагернаут - стреляет ракетами без остановки, с тех пор как заметит игрока

(тут красивый и слооожный спрайт, где то в чертогах моего разума). Спрайты (я наверное уже надоел с этой фразой, но) не окончательные, а просто моя попытка хоть отчасти реализовать то, что задумано на рисунке. Так что не пинайте, я сам знаю что это отвратно :D

Военная база чем-то похожа на джунгли (а именно спаунерами), однако уже направлена на умение игрока выбирать цель для атаки. Куча маленьких мин фактически закрывают собой заднюю линию мобов, где как раз прячутся радисты, призывающие капсулы с ними. Толстые джагернауты акцентируют внимание, а щитовики постоянно являются важной проблемой.


Чем то средним между этим мракобесием является тюрьма:

• Камикадзе – если находятся под управлением генератора, то изредка стреляют в игрока, когда теряют управление – бегут на игрока и взрываются

• Живой генератор – управляет камикадзе, если его уничтожают – их поведение меняется

• Телепортер – в первой фазе эвейдит все попадания, во второй стреляет пулями, уязвим

• Пожиратель – ест трупы противников, когда мало хп. Если хп хватает атакует игрока

По сути, та же зависимость одного моба от другого в зависимости от дистанции. Однако, здесь количество мобов уже является проблемой - пожиратели пользуются тем, что вы вынуждены убивать противника. Таким образом, нужно потихоньку акцентироваться на определенных противниках, а не просто уничтожать то, что видишь, иначе есть риск выстрелить себе в ногу.

К остальным локациям пока нет конкретных идей. Однако, рост сложности идет в сторону увеличения агрессивности и силы самих мобов, в купе с наглостью их атак. Так, рыцари из поместья лорда будут откровенно быковать и ломать мешающие стены, а стражи знаний из вселенской библиотеки будет притягивать игрока к себе, стараясь выманить на более сильных мобов.

Каждая из основных локаций будет иметь три ступени. На третьей находится босс, в купе с несколькими мобами. Планирую сделать по паре боссов на каждую локацию - попроще, но разнообразнее. Крутится идея в голове сделать возможность обратного прыжка через варп, чтобы пройти заново один из уровней за дополнительную награду, но за это будет открываться портал смежной локации, из которого будут лезть уже другие мобы (ну а что, у нас же портальная нестабильность? Не только нам по ним шастать). Между локациями можно попасть в секретные места, в которых я дам волю фантазии и отсылкам. Вот, например такие:

• Ядерная планета

• Ганджеон

• 8 bit

• МеждуВарпье

Вполне понятно к чему ведет каждая тема. Для Ганжена даже спиздил нарисовал простенькие спрайты:

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Обычная пулька – стреляет обычной пулей, преследует игрока

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Дробовая пулька – стреляет дробью, держится от игрока на средней дистанции

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Резиновая пулька – разгоняется и бежит в игрока с целью оттолкнуть к стене, наносит урон при столкновении

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

• Граната – бежит к игроку с ускорением, при касании взрывается

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

МеждуВарпье - это темная зона, откуда лезут приспешники главного злодея. Бесформенные, бездушные и пустые обитатели варпа изо всех сил стараются принять форму того мира, куда они попадают. Сейчас думаю над концептом, при этом вдохновляясь этим парнем:

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации Инди игра, Game maker studio 2, Gamedev, Длиннопост, Roguelike

Вот, в принципе, и все. Еще раз извиняюсь что так мало - самому хочется сделать больше, но время пока что не позволяет. Жду конца сессии и буду жарить на сколько могу, потому что при таком объеме боюсь и не успеть - осталось всего пол года. Если есть идеи и пожелания по поводу мобов или локаций - я читаю все комментарии)

Показать полностью 13
[моё] Инди игра Game maker studio 2 Gamedev Длиннопост Roguelike
9
47
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения⁠⁠

Очередное привет, Пикабу! Заранее извиняюсь что пост будет короче, чем предыдущие - неделя вышла занятой по неизведанным космическим причинам, поэтому большинство дел по игре осталась либо в виде идей в голове, либо вылилось в документацию.. По существу, все, что визуально и программно хоть как-то реализовалось за эти дни - это виды вооружений и типы пулек. Поэтому, передаю привет моим уже 42-м подписчикам:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

И опишу все виды вооружения которые существуют на данный момент. Видов, пока что, всего 9. В каждом из видов будет по 6 пушек - 3 обычные и 3 усиленные. В общем, получается, около 54-х штук, пока не так уж и густно, но это только для начала.

Первый, самый простой но от этого не самый бесполезный вид оружия - пулевое:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Копия пулеметов, пистолетов, автоматов и прочих банальностей. Стреляет обычной пулей, пуля уничтожается при прикосновении к противнику, не взрывается. Имеет и тяжелую версию, более медленную но более убойную. Полет всегда происходит с одной скоростью, в отличие от другого типа пули - дроби, которым стреляет дробное оружие:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Дробное оружие - аналог дробовиков. Эффективно вблизи, помойка на дальней дистанции. Дробь наносит меньше урона, замедляется при движении, уничтожается при касании с противником. Оставляет за собой след, т.к. пуля маленькая и видно её плохо при полете. Помимо дроби, след оставляет и еще один тип снарядов - ракеты:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Ракеты взрываются при касании с противником, а не просто уничтожаются. Следуют в сторону курсора. Планирую добавить как тяжелые ракеты, медленные, с гигантским радиусом взрыва, так и маленькие - быстрые, многочисленные и слабые.

Вторым типом взрывного оружия являются гранатометы:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Медленный полет бомбы, остановка снаряда, но - хороший урон. Хочу добавить прыгающие бомбы, а также, любая бомба будет рикошетить от стен, что позволит разбираться с толпой из-за угла.

Первым оружием, которое не просто попадает, но и пробивает противника, является лазерное:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Урон не большой, но данный тип оружия эффективен в коридорах, против толпы. Чем выше уровень этого типа оружия, тем шире лазер и выше скорострельность. Тяжелые виды смогут копить заряд и, в зависимости от него, дополнительно увеличивать свой урон. Лазерное оружие не будет иметь зарядов, но будет перегреваться. Вторым оружием с пробитием будет плазма, но, на данный момент, я его еще не реализовал.

Еще одним в списке убийц толпы являются "спреи":

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Огнеметы, ледометы, глинометы - любое оружие, что извергает из дула жидкости или пар. Эффективно на ближней дистанции, быстро заканчивается, поджигает горючие вещества на полу. Недобитых и горящих противников можно добить вручную, если за пазухой есть оружие ближнего боя:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Нет зарядов, нет патронов - чистая халява. Однако, дропается редко, и наносит меньше урона большим целям. Поэтому у персонажа "Заключенный 47" и имеется бонус на данный тип вооружения. Хочу добавить что-то вроде механики добиваний для этого типа, чтобы были определенные бонусы за убийство холодным оружием, но, пока что, не придумал как это конкретно сделать.

И последний, но не менее интересный тип - уникальные. У каждого из экземпляров этого типа будет иметься своя механика. Первым и пробным я реализовал Мьёлнир - молот с пробивной силой, который возвращается к хозяину долетая до курсора:

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения Game maker studio 2, Инди игра, Gamedev, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Вот, в принципе, и все. Теперь нужно сделать тоже самое для предметов, хотя бы примерно. Постараюсь проанализировать для этого Risk of Rain и Isaaс, у этих игр очень интересные механики итемов. Если у вас есть на примете аналоги таких игр или где-то вас удивили некоторые вещи - буду рад примерам)

Показать полностью 9
[моё] Game maker studio 2 Инди игра Gamedev Гифка Длиннопост Roguelike
41
22
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость⁠⁠

Еженедельное привет, Пикабу!) На этот раз времени у меня было больше (потому что ходить на пары - удел холопов), да и появились некоторые идеи для реализации, поэтому за эту неделю удалось поработать даже чуть эффективнее, чем ожидалось. Поэтому передаю очередной радостный привет моим уже целым 37-ми подписчикам:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

И начну по порядку с наиболее важного.

1) Обновленная генерация

Первым и одним из значительных изменений на этой неделе стала обновленная генерация. Я решил добавить немного хаоса в "подземелья", чтобы и без того различные варианты генерации были еще разнообразней. Посмотрев несколько разных игруль в смежном со мной жанре, я заметил, что для TDS удачно используются подземелья, которые состоят не из отдельных комнат, а из маленькой но смешанной территории, которая больше напоминает пятно из дырок на карте, чем структурированные помещения. Чуть-чуть поколдовав над условиями, я сделал два типа генерации - без наложения комнат друг на друга (как было раньше) и с ним. Первый вариант идеально подходит для создания каких-нибудь закрытых лабораторий с дверьми и потайными комнатами, как здесь:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Второй же вариант подходит для генерации пещер или каких-нибудь ущелий, а может даже и разнообразных лесных территорий. В общем, эдакая "яма" из пространства, которая выглядит как-то так:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Но выглядит немного пустовато. Добавим сюда противников, бочек и сундуков, чтобы скучно не было, и становится уже немножко веселее:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Кстати о противниках

2) Добавлены первые виды мобов

Их реализация не окончательная, это была попытка воспроизвести несколько типов поведения у мобов при помощи того же path_start в GMS2. Первый и самый простенький моб - лавовый слизень, или, как называется его спрайт - magmaBoy:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Не видит игрока на определенном расстоянии, но, при обнаружении, просто бежит к нему в в попытках достать. Коснувшись игрока - умирает, нанося урон. (анимация у него получалась забавная - даже милая)

Второй моб - его усиленная версия, magmaMom, распадается на несколько magmaBoy при уничтожении. Двигается медленно, не прыгает, просто лениво ползет к игроку как банка с огурцами:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Также наносит урон при касании, но не умирает, ибо жирнее своего собрата.

Третий моб - первый прототип летающего и стреляющего противника. Если видит врага - останавливается и стреляет в его сторону, иначе - просто гуляет по территории. Заметив игрока однажды он уже не отстанет, и будет преследовать до тех пор, пока не умрет. Зовут его, кстати, magmaWisp:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

magmaWisp имеет также анимацию стрельбы, правда на данный момент она работает не совсем должным образом - спешит. Поэтому выкладывать её не буду, страшноватая)

А теперь затронем полезные для игрока вещи, а не только враждебные.

3) Добавлены фамильяры

Фамильяры, помошники, спиногрызы - вид предмета для игрока, который спаунит рядом с ним полезного минимоба. На данный момент сделал пример одного их низ (я надеюсь, все узнали в нем Фина из Времени приключений?)

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Ходит по пятам за игроком, а если рядом видит секретку - поднимает вверх меч и пытается привлечь внимание:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Есть следующие идеи для других фамильяров:

- Носит с собой третье оружие

- Носит с собой больше припасов

- Носит с собой хп аптечку

- Носит с собой хлопушку

- Стреляет слабой пулькой

Если у кого-то есть идеи, как они могут выглядеть - милости прошу)
Следующее важное дополнение за неделю:

4) Добавлена разрушаемость окружения

Теперь блоки стен можно разрушить сильным взрывом. Все, что мне нужно сделать - вызвать у обьекта один скрипт и отослать туда координаты взрыва. На данный момент такой взрыв есть только у бочек красного цвета, но в будущем будет, конечно, больше различных вариаций. Бочки, при взрыве, просто проверяют, есть ли в массиве рядом ячейки, заполненные стенами. Если есть - заполнить символом "@", что означает уничтоженную поверхность, а пустую область рядом - залить стеной. Вся затронутая область перерисовывается практически мгновенно, а игрок видит только взрыв:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост
Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Ну и немножко того как все это выглядит в действии:

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Напоминаю, что графика и дизайн не окончательные. Все красивости и рюшечки будут добавляться после нового года, а сейчас сделано по принципу "лишь бы работало")

На этой неделе слишком увлекся кодом, поэтому над концептами и балансом работал крайне мало. Но, все-таки, парочка идей нарисовалась:

- Реактивная Банши (Reactive Banshee)

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Отряд элитных телохранителей  - Реактивные Банши - известны даже в глубинках существующих миров. Их решимость и отточенность действий заслужила легенд, а принцип "защитить или умереть" делает из них самых преданных бойцов. Стоит ли описывать ярость и желание вернуться назад у героини, которую засосало в Варп разлом прямо из поместья охраняемого ей древнего рода?

Способности: летает, а значит, способна преодолевать наземные ловушки. Увеличенная скорость передвижения. При резком рывке и ударе об противника - отталкивает его и наносит урон. При накоплении достаточного количества энергии раскручивает себя вокруг своей оси и расстреливает весь боезопас по спирали, нанося при этом большое количество урона.

- Ник и Ник (Двойной Ник / Параллельный Ник)

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Ученый, экспериментирующий над порталами, даже не мог подумать насколько комична будет выглядеть его ситуация со стороны. Во время испытаний по перемещению в пространстве, Ника засосало в Варп нестабильность прямо во время телепорта. Теперь в мире существуют два Ника - настоящий и параллельный, и каждый из них чувствует связь друг с другом.

Способности: Ник может призвать второго Ника на время. Во время действия способности на поле присутствуют оба Ника, при чем второй Ник имеет случайное оружие, соответствующее дропу на данном левеле. Ник может умереть один раз, тогда его место в игре занимает второй, но при этом он теряет возможность вызывать свою копию.

- Верховный наблюдатель (Supreme Observer)

Недельный отчет №3 Новая генерация, мобы, разрушаемость Gamedev, Game maker studio 2, Инди игра, Roguelike, Гифка, Длиннопост

Отличная идея от пользователя @iCpu из прошлого поста, за что ему + в карму и большое спасибо. Правда, концепт получился больше похожим на некоего космического мага, чем на уборщика, но я просто попытался представить совокупность чистюли, библиотекаря и наблюдателя, вот что и вышло) Вариант, конечно, не окончательный. Описание оставлю оригинальное, ибо еще не определился сам, что оставить а что убрать:


"Высший Смотритель. Так же известен как Главный Уборщик Высшего Межгалактического Музея Истории и Культуры. Не смотря на кажущуюся ущербность звания, это второй по старшинству человек в хранилище знаний, размером с планету. Слизь, грязь, ошмётки, ядовитые пары, воры, террористы и дыры в полу от кислотных слюней - всё это не может существовать в его зоне ответственности. Даже Варп нестабильности пришлось подождать, пока он не очистил бесценные экспонаты от того безобразия, которое она натворила. Теперь его основная цель - расчистить свою дорогу до обожаемой им работы.


Не использует оружие, которое может оставлять следы. В его арсенал входят ударное оружие (швабра), различные огнемёты, замораживающие, клеевые пушки, пылесос, вакуумные гранаты и тп. Не следит на полу. Не ломает предметы обстановки при обыске помещений, вместо этого аккуратно открывает ящики и достаёт содержимое. Может обнаруживать и обезвреживать ловушки, а так же имеет шанс пройти мимо них, не активировав.


Когда он видит чужие следы, ошмётки или мусор, у него накапливается шкала ярости. С её ростом увеличиваются скорость, урон и тп. При достижении максимума может активировать способность, которая очищает комнату от любого мусора (прежде всего, биологического) и возвращает её в первозданный вид (включая бонусы и лут). Если сам персонаж разрушает часть обстановки или портит её внешний вид, шкала ярости значительно понижается.


При ходьбе собирает мусор и грязь, для чего носит с собой ведро. Изначально оно содержит белое чистящее средство, но постепенно окрашивается в цвет собираемых ошмётков. В зависимости от цвета жидкости его атаки получают дополнительные эффекты: увеличенный урон или радиус, отравление, заморозка или поджигание противника. Если жижа становится слишком тёмной, то сам Чистильщик начинает оставлять следы, а так же испытывает на собственной шкуре её негативное воздействие. Её можно очистить, полностью лишившись накопленного бонуса. Из собранного мусора можно делать лечилки, броню, особое оружие и снаряды к нему."


Вот, в принципе, и вся недельная работа. Надеюсь на следующей неделе не сбавить темп и заняться этим:

- Подумать и попробовать реализовать в тайлах "летающий" мир (на фоне виден варп)

- Сделать зацикливание прохождения, с увеличением уровня мира

- Все-таки сделать одну из способностей персонажей

- Сделать пару предметов

- Поработать над вооружением и типами пуль.

Показать полностью 15
[моё] Gamedev Game maker studio 2 Инди игра Roguelike Гифка Длиннопост
22
31
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей⁠⁠

Очередное привет, Пикабу!) Конец недели, а значит пришло время снова отчитаться о полученных результатах. Неделя была занятой, так что все пришлось делать в последние дни, но, вроде бы, сделал достаточно, да еще и успел подумать с приятелем на тему персонажей и их вида. Так что, передаю привет моим 28-ми подписчикам

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

и начинаю перечислять сделанное:

1) Добавлен туман войны

Теперь, после создания отдельного массива туннелей, я смог реализовать своеобразный туман войны. Сверху, над тайлмапой всей карты, рисуется еще одна тайлмапа, цветом фона, которая стирается в тот момент, когда персонаж входит в ранее закрытую комнату. Если он входит в туннель - открывается только туннель, а также касающиеся его блоки, вплоть до двери. Выглядит это примерно так:

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост
Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Может кто заметил, на миникарте тоже произошли изменения по поводу туннелей - теперь они тоже отображаются. Да, пока не очень красиво и топорненько, но графикой я буду заниматься с начала нового года, а сейчас главное - функционал.

2) Добавлен эффект освещения

Далеко ходить за примером я не стал, и взял хорошо известный вариант. Черный фон не раскрытой территории, круг полусвета и чистый свет - вот и вся идея, но выглядит не так уж и плохо. Сразу возникло несколько проблем - прозрачности слоев накладывались друг на друга, из-за чего выглядело все крайне убого. Но с этим разобрался быстро, потому что надо было сесть и подумать, а не клепать слои друг на друга. Сейчас светится персонаж и все враги, при чем светятся только в раскрытой территории, а чтобы был смысл от света, нарисовал на скорую руку тайлы новой локации - лаборатории. Выкладываю на суд:

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост
Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Кстати, буковки T на карте - метки для телепорта. Пока не работают, но висят как обьекты, т.е. нажать на них можно, и даже что-то произойдет :D

3) Придумано несколько персонажей

По-моему, самая неоднозначная и сложная часть за эту неделю. В то время когда не хотелось кодить, но при этом что-то делать, вдохновение подсказало пару идей. Вместе с концептом придумал маленькие описания и, в целом, начало истории.


Главный злодей крадет древний артефакт - Сферу сингулярности, способную создавать пробои в пространстве и объединять между собой различные миры сетью порталов. Во время попытки устроить свою экспансию, антагонист теряет контроль на сферой, и та бесконтрольно затягивает в себя случайных персонажей из случайных миров. В попытке вернуться домой, угомонить нестабильность и навалять агрессорам, персонажи прыгают поочередно через порталы, попутно прорываясь через толпы агрессивных (и не только) созданий. Затянуло в варп нестабильность следующих персонажей:


- Ядерная принцесса (Nuclear Princess)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Никому нет дело до убогой планеты, закончившей свое существование под облаками радиоактивной пыли после последней войны древних цивилизаций. Кроме неё - той, кто построил себе маленькое царство на просторах ядерной пустыни. И все было бы хорошо в местной заброшенной утопии, если бы не Варп нестабильность, утянувшая с собой помимо нескольких бочек сжиженной радиации и самопровозглашенную правительницу.


Способность - заражает любые пули радиацией, наносящей периодический урон. Оставляет после себя ненадолго радиоактивный след, замедляющий противника. Ставит на свое место бочку радиации, которая детонирует через некоторое время и оставляет радиоактивное облако, наносящее периодический урон.


- Космический пехотинец (Space Marine)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Невероятно тупая и грубая сила Федерации - космические пехотинцы - всегда пользовалась успехом в проведении кампаний по захвату новых территорий. Эти солдаты были похожи больше на живые мясные пулеметы, которые умеют только стрелять и ломать то, на что покажут их командиры. Не стал исключением и этот боец, которого Варп нестабильность умудрилась затянуть прямо во время боя с местными ксеносами. Не видя разницы в том, в кого стрелять, этот мясной танк даже не заметил, что его противниками стали вовсе не насекомоподобные твари, а монстры других миров. Красная надпись "Убей всех" на шлеме уже давно мелькает не только на экране его визора, но и, наверное, бегущей строкой прямо в его мозгу.


Способность - больше брони на старте. Может находить больше патронов. Если патронов больше, чем нужно, может выстреливать ракетами по указанной области.


- Заключенный 47 (Prisoner 47)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Жертва неудачного эксперимента по созданию жидкости для переработки мусора, это желейнообразное существо способно поглощать и преобразовывать практически любую существующую материю. Неистовая страсть к холодному оружию, позволяющему ей поедать то, что не движется, а то что движется - измельчать и поедать, привела это создание к заключению в тюрьме Федерации. С надетым браслетом с памятью формы, прикрепленному к цепи с шаром из сверхтвердой материи, Заключенный 47 провел много времени смотря в потолок камеры, пока начавшаяся Варп нестабильность не затянула её в другие миры


Способность - поглощает несколько оружий дальнего боя и создает одно для ближнего боя, имеющее повышенные характеристики.


- Мозгобот (BrainBot)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Ученые разных миров давно грезят о возможности долголетия путем переноса мозга в виртуальную реальность или другое тело. Чем-то средним между этими вариантами занимался один из светил науки, переместив мозг из своего тлеющего тела в банку с жидкостью, прикрепленной к телу робота. Радоваться жизни помешала варп нестабильность, переместившая новоиспеченного бота из уютной лаборатории прямо в космическую антиутопию.


- Способность - имеет 1 хп, все остальное - броня. Если броня ломается - бот бегает без тела, только банкой. Бот может чинить броню, собирая шестеренки из сломанных ящиков. Бот может создавать себе уникальные улучшения из тех же шестеренок, хранящиеся как предметы.


- Toxic bubble

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Иии, до сих пор не могу придумать, что это и почему :D Способность - копит взрывоопасную жидкость, а затем выпускает в разные стороны шарики, наполненные ею, взрывающиеся через определенное время.

Концепты не законченные, рисовал то, что приходит в голову и то, что показалось интересным. Сравнил персонажей из нескольких игр и попытался выявить общие черты. Так что, если у кого-то за пазухой есть пара идей - не откажусь :D Пока что планируется 8 персонажей. Думаю придумать и визуализировать к каждому персонажу его мир, и по этим мирам и будут прыгать герои. Дополнительно, можно попасть в межпорталье - прямо к жителям варпа, которые, конечно, не довольны гостями. В качестве боссов будут приспешники главного злодея, которые решились продолжать экспансию несмотря на нестабильность.


Вот, в принципе, и все, что удалось создать за неделю. На следующей неделе я планирую:

- Поработать над отображением взрывов и генерацией частиц. Гильзы, пыль, осколки - все должно быть красивым

- Продолжить разрабатывать систему вооружения. Я начал потихоньку работать с таблицами в экселе, поэтому продумаю типы и виды пуль, виды вооружения и их отличия

- Придумать пару миров и их наполнение, насколько это возможно

- Попробовать реализовать способности героев

- Сделать адекватный дроп из сундуков. А то пока что они могут закинуть предметы за стены или "сьесть" свой же дроп

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Инди игра Roguelike Game maker studio 2 Длиннопост
13
21
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы⁠⁠

Снова привет, Pikabu! Как и обещал ранее, выпускаю первый недельный отчет по разработке. Чтобы не выпускать кучу лишних постов без надобности, я решил разбавлять патчноут информацией о том, как я делал ту или иную вещь в игре. Тогда и читать будет интереснее да и текста будет поболее, а если попадется обширная тема - то сделаю отдельный пост. Традиционно передаю привет моим уже 23-м подписчикам

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

И по порядку начну с изменений:

1) Добавлена миникарта

Теперь в игре есть работающая (а раньше лагающая) миникарта. Во вроде бы простой задаче всегда найдется свой подводный камень, а я нашел там целый мешок. Изначально я хотел все сделать через жопу просто и топорно - у нас есть массив всех обьектов на карте, так почему бы не взять те, которые входят в зону видимости и не отрисовать как маленький спрайт вверху справа? И это работало. Только вот одна проблема. На первом скрине вы видите фпс без отрисовки карты:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

А на втором вместе с отрисовкой:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Возникает логичный вопрос:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Проблема заключается в том, что метод Draw, который отвечает за отрисовку обьектов и его приблуд, вызывается очень часто. Вернее, не просто часто, а тысячи раз в секунду, или даже больше. С учетом того, что моя матрица не таких уж и маленьких размеров, процессор пытается пробежать её от начала до конца для поиска новых обьектов отрисовки на карте каждый из этих тысяч раз. Из-за этого возникает большая нагрузка, и даже мой i7 смотрит косо и говорит, мол, "дядя, ты дурной?". Приходится прибегать к хитростям, и на этот раз хитрость выглядит следующим образом - вместо того чтобы пробегать тысячи клеток, я пробегаю всего десяток комнат, и, если эта комната рядом со мной - рисую квадрат её размеров, относительно уменьшая его в несколько раз и перемещая в правый верхний угол. Просто? Проще репы. И выглядит, вроде, похоже:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Помимо этого, можно посмотреть всю открытую карту зажав "shift":

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Чего пока нет - так это отрисовки туннелей. Все из-за того, что туннели, как обьекты, нигде не хранятся. Все что мы о них знаем - это то, что клетка со значением 0 в массиве принадлежит туннелю. Поэтому сейчас я пытаюсь выделить их из матрицы как обьекты, чтобы не спрашивать у Лебовски снова куда он дел мой ФПС. По этой же причине работает, но не до конца, следующая вещь:

2) Туман войны (или просто скрытые комнаты)

В прошлых постах я задался вопросом скрывания от игрока тех комнат, которые он не посетил. В принципе, это работает и выглядит как-то так:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Комнаты, которые игрок не посетил, зарисовывают свою область фоновым цветом поверх тайлов окружения. Немного криво, но суть ясна. Если исправить тайлы рядом с дверьми - будет даже симпатично. После перехода комната выглядит как обычно:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Проблема только в отрисовке тех же туннелей - они не обьекты, а значит, если мы будем искать их через массив, снова сьедим свои 3к ФПС.

Третьей и заключительной вещью, которую я реализовал на этой неделе, было:

3) Поиск пути от мобов к игроку

Раньше мобы действовали так: если на линии между игроком и мобом нет стены, значит нужно бежать в его сторону. В течении недели я совершил маленькую тайловую революцию и теперь каждая стена в игре - это не обьект, а просто картинка. Благодаря этому я увеличил тот же ФПС до 3к, но потерял возможность проверки столкновения. Недавно от одного из разработчиков на GMS2 (а именно, того парня что создал "Space ship Looter") был стрим по разработке новой игры, на котором я и поинтересовался, как у него мобы ищут путь до цели. Все оказалось довольно просто: в GMS есть такая вещь как mp_grid, это такой массив, который может хранить в себе "твердые предметы". Добавляя функцию path к мобу, мы можем указать ему условие, чтобы он искал путь от точки 1 до точки 2 избегая этих самых препятствий с указанной скоростью. В GMS2 mp_grid может не только учитывать твердые обьекты, но и заполнять сетку столкновений тайлами, от чего я упал в оргазмическом припадке с радостью взял данную фичу на вооружение, ведь это и сохранит мой ФПС, и позволит мобам "поумнеть". Примерно так смотрится все это действо на примере туповатых скелетов:

Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост
Недельный отчет №1 Миникарта и "умные" мобы Game maker studio 2, Gamedev, Roguelike, Инди игра, Длиннопост

Вроде бы сделано и немного, но потихоньку игра идет к своей цели. Базовые вещи практически дописаны, сейчас нужно будет заниматься генерацией и обдумыванием общей концепции - какое будет вооружение, какие будут мобы.. В общем, помаленьку, но уже веселее. Так что, если у кого есть идеи на этот счет - смело пишите в комментах. А пока что, на следующей неделе я планирую:

- Доработать отображение туннелей в тумане войны и на карте

- Добавить освещение, как общее, так и локальное

- Поиграться с методом path чтобы сделать плавное покачивание предметов и прочих вещей

- Поиграться с мобами и настроить пару видов поведения

- Добавить возможность телепортации между зелеными комнатами, если эти комнаты открыты

Надеюсь, пост был не скучным и информативным)


P.S. Все думаю, делать ли туннели 3 клетки шириной вместо 1. Как вы считаете? И стоит ли увеличить высоту стен на один блок?

Показать полностью 10
[моё] Game maker studio 2 Gamedev Roguelike Инди игра Длиннопост
20
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии