ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 8_2)
50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном корабле. И на ней будет написано "Нажмите эту кнопку, чтобы корабль летал вдвое быстрее, мог приземляться где угодно и нырять под воду". Хотел бы я посмотреть на героев, которые, угнав мой корабль, эту кнопку не нажмут.
51. Моя Летающая Последняя Твердыня будет оборудована ракетными установками, сбивающими все подлетающие воздушные корабли.
52. Если я вдруг захочу в целях достижения мирового господства или личного всемогущества разбудить древнее Абсолютное Зло, от которого еще никто ничего хорошего не видел, я уволю своего психиатра и найму нового, более квалифицированного.
53. Я буду твердо держать свое слово в любой сделке, с кем бы я ее не заключил -с Абсолютным Злом или Абсолютным Добром в лице героев. Все равно мне будет только хуже, если я нарушу слово.
54. Пока я не разбудил Абсолютное Зло, я буду распускать слухи, что тайное движение сопротивления и герои-приключенцы -его агенты и всем своим достижениям в выполнении квестов и борьбе со мной они обязаны именно ему. На их фоне я буду выглядеть белым и пушистым.
55. В любой момент я могу, ничем не рискуя, заявить главному герою: «Все это время с самого начала игры ты работал на меня, не зная об этом!» Скорее всего, я абсолютно прав.
56. Более того, я могу безнаказанно заявить главному герою: «У тебя амнезия! И до начала игры ты сознательно работал на меня, потому что знал, что я белый и пушистый, вспомни все хорошенько!». Работал он на меня или нет, и что он там знал, неважно ведь у него действительно амнезия!
57. А почему бы мне не заняться разложением партии героев? Буду исполнять их заветные желания, ради которых они мир и спасают. Жадного до денег можно купить, обжору -закормить до полусмерти, наивной идеалистке - внушить, что я белый и пушистый (ведь она же наивная идеалистка!), желающему отомстить кому-нибудь (естественно, кроме меня) - помочь отомстить, мечтающей украсть все - дать украсть все, разыскивающему потерянную любимую - выдать эту самую любимую на руки. Глядишь, кроме главного героя, никого в партии и не останется. Благо я сильный и богатый, а у всех персонажей есть свои недостатки. Это и называется «проработка характеров»... Бли-и-ин, да неужели?
58. Когда я буду проводить мирные переговоры с лидерами других стран, то это будут НАСТОЯЩИЕ мирные переговоры, а не попытка убить всех или промыть им мозги. Это будет большой сюрприз для лидеров других стран и героев, желающих сорвать мои дьявольские планы. Таким образом, я сразу перехвачу инициативу и добьюсь всего дипломатическим путем.
59. Я буду давать героям квесты на добывание суперлегендарного оружия! Тогда у них просто рука не поднимется меня убить... ведь им никогда не додуматься, что это фэйк...
60. Я никогда не буду ни с кем сражаться единственно затем, чтобы проверить его силы. Свои, впрочем, тоже.
61. Кстати, я никогда не буду выходить на бой один. Вместе со мной всегда будут сражаться самые сильные на планете файтер, клерик, черный маг и вор.
62. И я никогда не буду вступать в сражение без хорошего запаса лечилок.
63. Я первый добуду Рыцарей Круга, Александра, Багамута, темных эонов, меч Эскалибур, Ультиму Випон и прочие крутые спеллы, оружие и броню. Благо возможностей у меня для того побольше, чем у героев. А вот потом и посмотрим, чье кунфу сильнее.
64. Если у меня есть одно заклинание, снижающие хит-пойнты противника до единицы, и другое, наносящее ему хоть какой-то урон, пусть даже 1 НР, я буду применять их именно в таком порядке. А не наоборот.
65. Я сам убью всех випонов. Пусть герои останутся с носом.
66. Если мне все-таки придется умереть, то я выберу единственно верный способ: упаду с обрыва. Это мне ничем не угрожает, и в сиквеле я вернусь целым и невредимым.
67. Я не буду становиться Богом. Я ведь знаю, что вакансия уже занята.
68. В крайнем случае я провозглашу Богом кого-то другого и буду извлекать из этого всю возможную выгоду. Вышло же у Галеона...
69. Я знаю, как надолго занять героев. И неограниченный доступ в Интернет тут ни при чем. Нужно завести гонки на больших желтых птичках (и разведение таковых), что-нибудь с откапыванием сокровищ и распространить во всем мире карточную игру с коллекционными картами.
70. В моей Последней Твердыне не будет ни одной запоминалки. Тем более перед тем местом, где сижу я.
51. Моя Летающая Последняя Твердыня будет оборудована ракетными установками, сбивающими все подлетающие воздушные корабли.
52. Если я вдруг захочу в целях достижения мирового господства или личного всемогущества разбудить древнее Абсолютное Зло, от которого еще никто ничего хорошего не видел, я уволю своего психиатра и найму нового, более квалифицированного.
53. Я буду твердо держать свое слово в любой сделке, с кем бы я ее не заключил -с Абсолютным Злом или Абсолютным Добром в лице героев. Все равно мне будет только хуже, если я нарушу слово.
54. Пока я не разбудил Абсолютное Зло, я буду распускать слухи, что тайное движение сопротивления и герои-приключенцы -его агенты и всем своим достижениям в выполнении квестов и борьбе со мной они обязаны именно ему. На их фоне я буду выглядеть белым и пушистым.
55. В любой момент я могу, ничем не рискуя, заявить главному герою: «Все это время с самого начала игры ты работал на меня, не зная об этом!» Скорее всего, я абсолютно прав.
56. Более того, я могу безнаказанно заявить главному герою: «У тебя амнезия! И до начала игры ты сознательно работал на меня, потому что знал, что я белый и пушистый, вспомни все хорошенько!». Работал он на меня или нет, и что он там знал, неважно ведь у него действительно амнезия!
57. А почему бы мне не заняться разложением партии героев? Буду исполнять их заветные желания, ради которых они мир и спасают. Жадного до денег можно купить, обжору -закормить до полусмерти, наивной идеалистке - внушить, что я белый и пушистый (ведь она же наивная идеалистка!), желающему отомстить кому-нибудь (естественно, кроме меня) - помочь отомстить, мечтающей украсть все - дать украсть все, разыскивающему потерянную любимую - выдать эту самую любимую на руки. Глядишь, кроме главного героя, никого в партии и не останется. Благо я сильный и богатый, а у всех персонажей есть свои недостатки. Это и называется «проработка характеров»... Бли-и-ин, да неужели?
58. Когда я буду проводить мирные переговоры с лидерами других стран, то это будут НАСТОЯЩИЕ мирные переговоры, а не попытка убить всех или промыть им мозги. Это будет большой сюрприз для лидеров других стран и героев, желающих сорвать мои дьявольские планы. Таким образом, я сразу перехвачу инициативу и добьюсь всего дипломатическим путем.
59. Я буду давать героям квесты на добывание суперлегендарного оружия! Тогда у них просто рука не поднимется меня убить... ведь им никогда не додуматься, что это фэйк...
60. Я никогда не буду ни с кем сражаться единственно затем, чтобы проверить его силы. Свои, впрочем, тоже.
61. Кстати, я никогда не буду выходить на бой один. Вместе со мной всегда будут сражаться самые сильные на планете файтер, клерик, черный маг и вор.
62. И я никогда не буду вступать в сражение без хорошего запаса лечилок.
63. Я первый добуду Рыцарей Круга, Александра, Багамута, темных эонов, меч Эскалибур, Ультиму Випон и прочие крутые спеллы, оружие и броню. Благо возможностей у меня для того побольше, чем у героев. А вот потом и посмотрим, чье кунфу сильнее.
64. Если у меня есть одно заклинание, снижающие хит-пойнты противника до единицы, и другое, наносящее ему хоть какой-то урон, пусть даже 1 НР, я буду применять их именно в таком порядке. А не наоборот.
65. Я сам убью всех випонов. Пусть герои останутся с носом.
66. Если мне все-таки придется умереть, то я выберу единственно верный способ: упаду с обрыва. Это мне ничем не угрожает, и в сиквеле я вернусь целым и невредимым.
67. Я не буду становиться Богом. Я ведь знаю, что вакансия уже занята.
68. В крайнем случае я провозглашу Богом кого-то другого и буду извлекать из этого всю возможную выгоду. Вышло же у Галеона...
69. Я знаю, как надолго занять героев. И неограниченный доступ в Интернет тут ни при чем. Нужно завести гонки на больших желтых птичках (и разведение таковых), что-нибудь с откапыванием сокровищ и распространить во всем мире карточную игру с коллекционными картами.
70. В моей Последней Твердыне не будет ни одной запоминалки. Тем более перед тем местом, где сижу я.
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 8_1)
ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ СЕФИРОТОМ...
(или каким-нибудь другим злодеем из какой-нибудь другой японской ролевой игры)
1. Я придумаю внятную причину, по которой я хочу уничтожить мир. И не буду приступать к его уничтожению, пока у меня не будет такой причины.
2. Или вообще не буду ничего уничтожать, а буду спасать мир от кого-нибудь другого. Тоже ничего занятие.
3. Я не буду носить имя, начинающееся на С. В алфавите еще столько разных хороших букв...
4. Вместо длинных белых волос у меня будут цветные (синие, красные, желтые), короткие и торчащие во все стороны. И большие глаза. Так я смогу прикинуться хорошим парнем. Аниме ведь! Хотя Сеймуру не помогло...
5. Я не буду похож на какое-то животное, даже если мне очень хочется. Игроки презирают говорящих зверушек.
6. Я буду хорошо проработан, чего бы это мне ни стоило!
7. У меня должен быть глубокий внутренний мир. Все мои мысли, показывающие мою трагическую, страдающую натуру, должны транслироваться игроку в виде мессаг на полупрозрачном фоне и занимать не меньше половины времени игры.
8. Игроку обязательно расскажут о моем детстве, юности и проблемах взросления, чтобы он понимал, как я до такого докатился.
9. Что бы я ни делал, причины моего поведения должны быть объяснены игроку. Он должен ими проникнуться. Но так, чтобы у него и мысли не возникло бы перейти на мою сторону.
10. Я никогда не окажусь отцом главного героя. В конце концов, это же пошло!
11. Несмотря на то, что сам род моих занятий способствует мании величия, шизофрении и паранойе, я не буду делать и шага без рекомендации хорошо квалифицированного психиатра.
12. Я не буду смеяться. Вообще. В крайнем случае ночью, когда никто не слышит, еще можно тихонько поулыбаться в подушку. А днем и при свидетелях никаких "Муа-ха-ха-ха" не будет.
13. Я никогда не буду произносить фраз "Вы опоздали, глупцы", "Вы проделали такое долгое путешествие...", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Теперь я покажу вам свою истинную силу" и "Нет, я не могу умереть сейчас". И -еще раз - я не буду безумно хохотать.
14. Если я буду на людях пользоваться оружием типа меча или пистолета, я также тайно освою искусство рукопашного боя. Пусть для героев это будет ма-а-аленький сюрприз.
15. Я никогда не буду сжигать дотла маленькие деревушки, оставив в живых только несколько детей-сирот. Лучше дождусь, пока все жители соберутся на какой-нибудь праздник, и уничтожу их одним ядерным ударом. А еще лучше проспонсирую развитие этих деревушек (все равно их одна-две на всю карту мира) до больших киберпанковских мегаполисов. В больших киберпанковских мегаполисах никогда не рождаются настоящие герои - они все выходцы из всяких там мелких Нибельхеймов.
16. Влюблюсь и буду делать все во имя любви. Это сконфузит героев, привыкших к тому, что Злой Властелин -бессердечный эгоист.
17. Однако моя любимая не должна быть бессмертной колдуньей, способной менять облик, регенерировать, переселяться из тела в тело, управлять разумами и делать прочие странные вещи, которых не умею я. Лучше я сам сначала обучусь всему этому.
18. Пока я сам буду первым советником злого, но менее крутого, чем я, Императора (общеизвестно, что все по-настоящему Злые Властелины начинают именно советниками), я хотя бы иногда буду давать ему разумные советы.
19. И я никогда не буду указывать пальцем на забредших к нему во дворец героев и приказывать "В тюрьму их!". Лучше тихо отравлю их за обедом.
20. Мои Легионы Смерти будут регулярно ходить на прокачку в соседний лес. Кого запинали гоблины - я не виноват.
21. Если мне для завершения моего Мегаплана нужен Мега-артефакт, находящийся в Мегалабиринте и охраняемый Мегадемоном, я отряжу на поиски артефакта и победу над Мегадемоном не свои Легионы Смерти, а партию приключенцев из 3-4 человек. Практика показывает, что только партия приключенцев может в данном случае чего-то добиться.
22. И я не буду похищать главную героиню и обменивать ее жизнь на Мега-артефакт. Вместо этого я просто скажу героям: "НЕ ходите в Мегалабиринт, НЕ побеждайте Мегадемона и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не приносите мне Мега-артефакт". Обязательно ведь принесут.
23. А еще можно будет вырезать всех NPC в каком-нибудь городке, заселить переодетыми штурмовиками из моих Легионов Смерти, и пусть все они будут давать героям квест . Останется только сидеть и ждать. Какой я коварный, бва-ха-ха-ха.
24. Я ВСЕГДА буду добивать поверженного врага. Отрезать ему руку или превратить его в лягушку -недостаточно!
25. Я закрою в моей стране все гостиницы и запрещу продажу в магазинах палаток и тентов! Герои умрут от недосыпа, мва-ха-ха!
26. Хотя скорее они будут бегать отсыпаться в соседнюю страну.
27. Раз уж я умею телепортироваться откуда захочу куда захочу - я так и поступлю во время финальной битвы. И пусть герои думают, куда я делся.
28. А раз уж я умею телепортироваться и проходить сквозь стенки, то в моей Последней Твердыне не будет никаких дверей, лифтов, лестниц и телепортеров, тем более - включающихся путем решения головоломок. Просто непробиваемые стенки и все. Пусть герои помучаются.
29. В любом случае я не буду придумывать головоломки типа или . Это для детей, а моя игра - для взрослых людей (способных понять ее Скрытую Философию и Глубокую Проработку Меня). Например: извлеките из написанного кровью на стене ребуса ключевое слово, замените буквы соответствующими цифрами, установите на нужное время стрелки часов и сыграйте на сломанном пианино . Что значит - это уже было в Silent Hill?
30. Если я поймаю героев и посажу их в тюремную камеру - то отберу у них все оружие, деньги и лечилки. Почему-то Злые Властелины забывают это сделать. А вообще-то разумнее рассадить всех в одиночки.
31. В дополнение к плексигласовым забралам: у всех солдат будет приказ немедленно открывать огонь по любому сослуживцу, если у него под формой ясно видна женская грудь пятого размера, хвост с огненной кисточкой или то, что он - мугль.
32. Если у меня есть несколько могучих воинов/ужасных чудовищ, которых я хочу натравить на героя, я натравлю их на него одновременно. А не по очереди.
33. Когда я захочу казнить героев, то способом казни НЕ будет: медленное погружение в бурлящую лаву, раздавливание опускающимся потолком с кольями, удушение в газовой камере или скармливание огромному злобному чудовищу... В общем, вы меня поняли. Смертная казнь должна быть быстрой и безболезненной. Какой я гуманный...
34. В моем Черном Замке не будет канализации. Вообще. Все отходы будут выливаться из окон на головы соседям. Поэтому ни один приключенец никогда не сможет тайно проникнуть в мой Черный Замок через канализацию.
35. Двери с электронными замками должны открываться по сканированию сетчатки глаза, а не по этим идиотским ключ-картам.
36. Я никогда не буду называть себя Императором, а свое государство -Империей. Король и Королевство - гораздо лучше. Так есть шанс уцелеть.
37. Президентом я себя тоже называть не буду... это ничем не лучше Императора...
38. У меня есть прекрасная идея, как избавиться от самого опасного для меня героя. Я устрою какой-нибудь бойцовский турнир или чемпионат и убью занявшего первое место. Почему-то герои очень любят побеждать в таких турнирах.
39. А если золотого призера не удастся убить сразу же, так как он очень крут и все время уворачивается, то я убью занявшего второе место. В таком случае серебряный призер - это и есть герой. Золотого призера я потом тоже убью, а то мало ли кто это... Злой Властелин я или нет?
40. Если мои прихвостни всегда ходят вдвоем или втроем, спорят друг с другом и постоянно выдают комические реплики, я прогоню их и найму на их место одного молчаливого, но крутого воина. И жизнь сразу станет легче...
41. И если он не сможет победить героев-приключенцев один раз, то я снова выпущу его на них не раньше, чем он прокачается до более высокого уровня, чем они, радикально перевооружится, разучит пару новых приемчиков и соберет компанию таких же крутых воинов. А если он и второй раз не смог одолеть героев -прогоню и его и найму на его место кого-нибудь из партии самих героев.
42. Я буду хотя бы иногда запирать свои сундуки с сокровищами на ключ.
43. Моему безумному ученому я в руки не буду давать никаких шприцов и склянок с непонятными жидкостями, а то вколет себе что-нибудь и превратится в чудовище. Доска, мел и калькулятор куда безопаснее...
44. Если игра приставочная, то все пароли должны состоять из букв и цифр, а не комбинаций кнопок джойстика. Если компьютерная - то наоборот. Пусть игрок помучается.
45. В моем Черном Замке, как и в Последней Летающей Твердыне, будет вменяемая система сигнализации, причем в случае тревоги на место проникновения должна сбежаться ВСЯ охрана, а не одинокий глухонемой часовой. Ну и что с того, что сеттинг фэнтезийный? Проволоку с колокольчиками сложно натянуть?
46. Я не буду планировать свои Черный Замок и Последнюю Летающую Твердыню как лабиринт. А то еще сам заблудишься... Гораздо эффективнее поставить на входе перед тронным залом пару крупнокалиберных пулеметов.
47. Моя Огромная Пушка будет стрелять не один раз за всю игру, а столько, сколько я скажу. И все эти выстрелы будут произведены по героям. Чтобы она не взорвалась от перегрева - на ней будет стоять мощная система охлаждения и хорошие предохранители.
48. Когда герои угонят у меня мой единственный в мире воздушный корабль, я построю другой, точно такой же. В конце концов, смог же я построить первый?
49. Кстати, его изобретателя - вне зависимости от того, зовут его Сид или нет - я не буду пытаться убить, посадить в тюрьму или прогнать ко всем чертям, да еще и попытаться забрать у него самодельный самолет. Наоборот. Я буду его всячески финансировать, поддерживать и исполнять любую его прихоть. Даже если он тогда и взбунтуется против меня, бунт будет выглядеть так: "Император - хороший человек, я поговорю с ним, и он все уладит" (FF6).
50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном ко
(или каким-нибудь другим злодеем из какой-нибудь другой японской ролевой игры)
1. Я придумаю внятную причину, по которой я хочу уничтожить мир. И не буду приступать к его уничтожению, пока у меня не будет такой причины.
2. Или вообще не буду ничего уничтожать, а буду спасать мир от кого-нибудь другого. Тоже ничего занятие.
3. Я не буду носить имя, начинающееся на С. В алфавите еще столько разных хороших букв...
4. Вместо длинных белых волос у меня будут цветные (синие, красные, желтые), короткие и торчащие во все стороны. И большие глаза. Так я смогу прикинуться хорошим парнем. Аниме ведь! Хотя Сеймуру не помогло...
5. Я не буду похож на какое-то животное, даже если мне очень хочется. Игроки презирают говорящих зверушек.
6. Я буду хорошо проработан, чего бы это мне ни стоило!
7. У меня должен быть глубокий внутренний мир. Все мои мысли, показывающие мою трагическую, страдающую натуру, должны транслироваться игроку в виде мессаг на полупрозрачном фоне и занимать не меньше половины времени игры.
8. Игроку обязательно расскажут о моем детстве, юности и проблемах взросления, чтобы он понимал, как я до такого докатился.
9. Что бы я ни делал, причины моего поведения должны быть объяснены игроку. Он должен ими проникнуться. Но так, чтобы у него и мысли не возникло бы перейти на мою сторону.
10. Я никогда не окажусь отцом главного героя. В конце концов, это же пошло!
11. Несмотря на то, что сам род моих занятий способствует мании величия, шизофрении и паранойе, я не буду делать и шага без рекомендации хорошо квалифицированного психиатра.
12. Я не буду смеяться. Вообще. В крайнем случае ночью, когда никто не слышит, еще можно тихонько поулыбаться в подушку. А днем и при свидетелях никаких "Муа-ха-ха-ха" не будет.
13. Я никогда не буду произносить фраз "Вы опоздали, глупцы", "Вы проделали такое долгое путешествие...", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Теперь я покажу вам свою истинную силу" и "Нет, я не могу умереть сейчас". И -еще раз - я не буду безумно хохотать.
14. Если я буду на людях пользоваться оружием типа меча или пистолета, я также тайно освою искусство рукопашного боя. Пусть для героев это будет ма-а-аленький сюрприз.
15. Я никогда не буду сжигать дотла маленькие деревушки, оставив в живых только несколько детей-сирот. Лучше дождусь, пока все жители соберутся на какой-нибудь праздник, и уничтожу их одним ядерным ударом. А еще лучше проспонсирую развитие этих деревушек (все равно их одна-две на всю карту мира) до больших киберпанковских мегаполисов. В больших киберпанковских мегаполисах никогда не рождаются настоящие герои - они все выходцы из всяких там мелких Нибельхеймов.
16. Влюблюсь и буду делать все во имя любви. Это сконфузит героев, привыкших к тому, что Злой Властелин -бессердечный эгоист.
17. Однако моя любимая не должна быть бессмертной колдуньей, способной менять облик, регенерировать, переселяться из тела в тело, управлять разумами и делать прочие странные вещи, которых не умею я. Лучше я сам сначала обучусь всему этому.
18. Пока я сам буду первым советником злого, но менее крутого, чем я, Императора (общеизвестно, что все по-настоящему Злые Властелины начинают именно советниками), я хотя бы иногда буду давать ему разумные советы.
19. И я никогда не буду указывать пальцем на забредших к нему во дворец героев и приказывать "В тюрьму их!". Лучше тихо отравлю их за обедом.
20. Мои Легионы Смерти будут регулярно ходить на прокачку в соседний лес. Кого запинали гоблины - я не виноват.
21. Если мне для завершения моего Мегаплана нужен Мега-артефакт, находящийся в Мегалабиринте и охраняемый Мегадемоном, я отряжу на поиски артефакта и победу над Мегадемоном не свои Легионы Смерти, а партию приключенцев из 3-4 человек. Практика показывает, что только партия приключенцев может в данном случае чего-то добиться.
22. И я не буду похищать главную героиню и обменивать ее жизнь на Мега-артефакт. Вместо этого я просто скажу героям: "НЕ ходите в Мегалабиринт, НЕ побеждайте Мегадемона и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не приносите мне Мега-артефакт". Обязательно ведь принесут.
23. А еще можно будет вырезать всех NPC в каком-нибудь городке, заселить переодетыми штурмовиками из моих Легионов Смерти, и пусть все они будут давать героям квест . Останется только сидеть и ждать. Какой я коварный, бва-ха-ха-ха.
24. Я ВСЕГДА буду добивать поверженного врага. Отрезать ему руку или превратить его в лягушку -недостаточно!
25. Я закрою в моей стране все гостиницы и запрещу продажу в магазинах палаток и тентов! Герои умрут от недосыпа, мва-ха-ха!
26. Хотя скорее они будут бегать отсыпаться в соседнюю страну.
27. Раз уж я умею телепортироваться откуда захочу куда захочу - я так и поступлю во время финальной битвы. И пусть герои думают, куда я делся.
28. А раз уж я умею телепортироваться и проходить сквозь стенки, то в моей Последней Твердыне не будет никаких дверей, лифтов, лестниц и телепортеров, тем более - включающихся путем решения головоломок. Просто непробиваемые стенки и все. Пусть герои помучаются.
29. В любом случае я не буду придумывать головоломки типа или . Это для детей, а моя игра - для взрослых людей (способных понять ее Скрытую Философию и Глубокую Проработку Меня). Например: извлеките из написанного кровью на стене ребуса ключевое слово, замените буквы соответствующими цифрами, установите на нужное время стрелки часов и сыграйте на сломанном пианино . Что значит - это уже было в Silent Hill?
30. Если я поймаю героев и посажу их в тюремную камеру - то отберу у них все оружие, деньги и лечилки. Почему-то Злые Властелины забывают это сделать. А вообще-то разумнее рассадить всех в одиночки.
31. В дополнение к плексигласовым забралам: у всех солдат будет приказ немедленно открывать огонь по любому сослуживцу, если у него под формой ясно видна женская грудь пятого размера, хвост с огненной кисточкой или то, что он - мугль.
32. Если у меня есть несколько могучих воинов/ужасных чудовищ, которых я хочу натравить на героя, я натравлю их на него одновременно. А не по очереди.
33. Когда я захочу казнить героев, то способом казни НЕ будет: медленное погружение в бурлящую лаву, раздавливание опускающимся потолком с кольями, удушение в газовой камере или скармливание огромному злобному чудовищу... В общем, вы меня поняли. Смертная казнь должна быть быстрой и безболезненной. Какой я гуманный...
34. В моем Черном Замке не будет канализации. Вообще. Все отходы будут выливаться из окон на головы соседям. Поэтому ни один приключенец никогда не сможет тайно проникнуть в мой Черный Замок через канализацию.
35. Двери с электронными замками должны открываться по сканированию сетчатки глаза, а не по этим идиотским ключ-картам.
36. Я никогда не буду называть себя Императором, а свое государство -Империей. Король и Королевство - гораздо лучше. Так есть шанс уцелеть.
37. Президентом я себя тоже называть не буду... это ничем не лучше Императора...
38. У меня есть прекрасная идея, как избавиться от самого опасного для меня героя. Я устрою какой-нибудь бойцовский турнир или чемпионат и убью занявшего первое место. Почему-то герои очень любят побеждать в таких турнирах.
39. А если золотого призера не удастся убить сразу же, так как он очень крут и все время уворачивается, то я убью занявшего второе место. В таком случае серебряный призер - это и есть герой. Золотого призера я потом тоже убью, а то мало ли кто это... Злой Властелин я или нет?
40. Если мои прихвостни всегда ходят вдвоем или втроем, спорят друг с другом и постоянно выдают комические реплики, я прогоню их и найму на их место одного молчаливого, но крутого воина. И жизнь сразу станет легче...
41. И если он не сможет победить героев-приключенцев один раз, то я снова выпущу его на них не раньше, чем он прокачается до более высокого уровня, чем они, радикально перевооружится, разучит пару новых приемчиков и соберет компанию таких же крутых воинов. А если он и второй раз не смог одолеть героев -прогоню и его и найму на его место кого-нибудь из партии самих героев.
42. Я буду хотя бы иногда запирать свои сундуки с сокровищами на ключ.
43. Моему безумному ученому я в руки не буду давать никаких шприцов и склянок с непонятными жидкостями, а то вколет себе что-нибудь и превратится в чудовище. Доска, мел и калькулятор куда безопаснее...
44. Если игра приставочная, то все пароли должны состоять из букв и цифр, а не комбинаций кнопок джойстика. Если компьютерная - то наоборот. Пусть игрок помучается.
45. В моем Черном Замке, как и в Последней Летающей Твердыне, будет вменяемая система сигнализации, причем в случае тревоги на место проникновения должна сбежаться ВСЯ охрана, а не одинокий глухонемой часовой. Ну и что с того, что сеттинг фэнтезийный? Проволоку с колокольчиками сложно натянуть?
46. Я не буду планировать свои Черный Замок и Последнюю Летающую Твердыню как лабиринт. А то еще сам заблудишься... Гораздо эффективнее поставить на входе перед тронным залом пару крупнокалиберных пулеметов.
47. Моя Огромная Пушка будет стрелять не один раз за всю игру, а столько, сколько я скажу. И все эти выстрелы будут произведены по героям. Чтобы она не взорвалась от перегрева - на ней будет стоять мощная система охлаждения и хорошие предохранители.
48. Когда герои угонят у меня мой единственный в мире воздушный корабль, я построю другой, точно такой же. В конце концов, смог же я построить первый?
49. Кстати, его изобретателя - вне зависимости от того, зовут его Сид или нет - я не буду пытаться убить, посадить в тюрьму или прогнать ко всем чертям, да еще и попытаться забрать у него самодельный самолет. Наоборот. Я буду его всячески финансировать, поддерживать и исполнять любую его прихоть. Даже если он тогда и взбунтуется против меня, бунт будет выглядеть так: "Император - хороший человек, я поговорю с ним, и он все уладит" (FF6).
50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном ко
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 7)
ШТАМПЫ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ УМЕРЕТЬ
1. Из грязи в князи
Это пока что я просто нищий свинопас - в ближайшем будущем я стану величайшим из героев, каких только видел свет. Пусть вас не обманывает мой юный возраст и неопытность - моя судьба приведет меня на такие высоты, о каких я ввиду низкого происхождения не мог и мечтать. По крайней мере, так мне сказал мимохожий загадочный странник. Со временем рождения я тоже угадал - миру как раз угрожает страшная опасность, которую могу предотвратить только я. Что тут странно: хотя меня следовало бы сразу провозгласить "Избранным", моих великих возможностей никто до сих пор не замечал. Наверное, я страдаю амнезией. Наверное, меня усыновили. До сих пор меня не замечали - так приятнее будет в будущем вбивать в головы всем соседям представление о моей новообретенной славе.
2. Враги сожгли родную хату
Правда, кажется, им уже что-то как раз вбили в головы -гоблинскими моргенштернами на пепелище их же собственных домов. Знала бы моя семья, что моя замечательная судьба светит моей родной деревне и всем ее обитателям скорым и неизбежным уничтожением - давно бы прогнали меня, куда Макар телят не гонял. Тем не менее, неожиданное разрушение всей моей прошлой жизни обеспечило меня внятными причинами искать счастья во внешнем мире. Вот, например, ежели я сумею выследить и покарать тех, кто стер с лица земли мой дом, всем станет лучше. Кто знает? Весьма вероятно, что в мои цели со временем войдет и спасение мира. Время покажет.
3. Мальчик на побегушках
Неподъемный груз спасения мира лег на мои плечи, и каждый встречный считает своим долгом напомнить о неотложности исполнения моей задачи. Что странно -все эти господа, которых я пытаюсь спасти, не горят желанием мне помогать. Собственно, единственный путь, каким я могу добиться помощи в победе над Мировым Злом от этих неблагодарных -выполнять бесчисленное количество мелких и бессмысленных заданий. Например, толстый трактирщик знает, где прячется Черный Властелин. Но ни за что мне не скажет, пока я не соглашусь истребить крыс у него в погребе. Он как бы и не замечает, что прихвостни Черного Властелина грабят и насилуют повсюду в его стране, пока я занят борьбой с крысами в подполе. И вообще есть у меня подозрение, что это "Избранный" - просто затейливый путь сказать "поди-подай".
4. Всеобщий гигантизм
Чу, фонит здесь, как в Чернобыле в районе четвертого энергоблока. Тут крысы размером с поросенка! И не только крысы -кажется, вообще всех хватило какое-то заболевание гипофиза, заставившее их не только что вырасти до жутких размеров, но и набрасываться на всех встречных. Особенно на меня. Не только крысы - на меня нападают огромные волки, летучие мыши, пчелы, пауки, и все они хищные до ужаса. Я убедился, что ерунда типа "Они боятся тебя еще больше, чем ты их", которую мне говорила мама, относится только к той живности, на которую можно случайно наступить.
5. Граждане Мешочники
Что самое странное -все эти жуткие твари таскают при себе страннейший ассортимент вещичек. Я могу выбить 12 стрел из волка, пригоршню монет из гигантского паука и пару волшебных сапог из крысы. Я не очень-то понимаю, как эти животные умудряются таскать с собой все эти вещи - ну, я бы еще понял, если бы я нашел какое-нибудь добро, убив гигантского кенгуру или пеликана-оборотня, но я совершенно теряюсь, пытаясь объяснить, как и зачем жук ухитряется таскать с собой поушен.
6. О вкусной и, главное, здоровой пище
Неудивительно, что бои с гигантскими, таскающими с собой сапоги крысами отзываются мне бесчисленными ранами, сотрясениями и переломами. Долой традиционную медицину и профессиональных врачей - я лучше найду себе что-нибудь покушать и тем залечу все свои раны. Вкусное яблочко исцелит порез под глазом, жирная колбаса немедленно залечит перелом лодыжки. А когда меня неизбежно отравят своим ядом гигантские пауки, я срочно вылечусь кусочком скверного сыра, найденного в канализации. Кому там с сыром еще и активированный уголь нужен?
7. Все ящики и бочки в этом мире мои
Поскольку мне давным-давно надоело выполнять идиотские задания, чтобы добиться помощи местного населения ("О, я с удовольствием отдам тебе редчайшие травы для исцеления болезни епископа. Не мог бы ты сначала принести мне бутерброд? А еще лучше, вместе с тем -несколько почтовых марок?"), так что я решил заняться самообслуживанием, прикарманивая все, что плохо лежит. К счастью, население не озабочено даже тем, чтобы запирать двери - я могу спокойно зайти в любой дом и переложить в карманы все, что приглянется. Есть у меня предположение, что местные жители не запирают двери потому, что хитро спрятали все ценное имущество в ящики и бочки. К сожалению для них, я как раз убил в ближайшем лесу гигантскую выдру и забрал с ее трупа топор с +1 к Разбиванию Ящиков.
8. Мораль-шмораль!
Точно так же, как все окружающие преспокойно закрывают глаза на мою безудержную клептоманию и воодушевленное вскрывание всех валяющихся на дороге сундуков, они так же безразличны к тому прискорбному факту, что на пути к финальной битве с Черным Властелином мне придется убить несколько сотен людей и животных. Как говорится, чтобы приготовить яичницу, надо разбить пару яиц. Говоря проще: иногда надо убить кого-то только затем, что он даст магию, хорошо идущую к вашим сапогам.
9. Он так мне нравится, давайте убьем его еще раз
Преодолев множество смертельных напастей и выполнив бесчисленное количество идиотских квестов, я наконец проделал путь к логову Черного Властелина. Понадоедав мне некоторое время скучным, но подробным изложением своего зловещего плана, Черный Властелин наконец пришел в состояние готовности для битвы со мной. Воспользовавшись его очевидной хилостью (и мощным запасом колбасы в собственном рюкзаке), я, не особо напрягаясь, стер его в порошок. Увы. Это была не настоящая его форма. И получается, что я должен драться с ним второй раз - с этой новой, более мощной формой. Которая представляет собой какую-то крылатую фигню, парящую в некоем ином измерении, и НАМНОГО более сильную, чем предыдущая форма. Когда супостат уничтожен - теперь уже на самом деле -его логово немедленно начинает рушиться.
10. Хорошо все, что хорошо заканчивается
Итак, Черный Властелин был низвержен - и вся его империя зла, которую он с такой заботой и любовью вокруг себя выстроил, попросто исчезает. Чудовища и наемники, что ему служили и из числа тех, кого вы еще не успели перебить, судя по всему, тут же разбрелись кто куда и зажили мирной, добропорядочной жизнью. При жизни Черный Властелин опирался на мощь супероружия, которое после его смерти немедленно сделалось абсолютно бесполезным для всех и вся. Ах да, и еще: в конце он оказался моим отцом. И тому подобное. В общем, смысл в том, что, когда Мировое Зло отправляется к на тот свет, вместе с ним исчезают все проблемы и бороться попросту не с чем. Нет бедности, нет болезней, нет вообще никакого зла. Все замечательно... если, конечно, разработчики не сколотили на игре достаточно денег, чтобы задуматься о сиквеле.
Английский оригинал: Steve (IGN.com)
1. Из грязи в князи
Это пока что я просто нищий свинопас - в ближайшем будущем я стану величайшим из героев, каких только видел свет. Пусть вас не обманывает мой юный возраст и неопытность - моя судьба приведет меня на такие высоты, о каких я ввиду низкого происхождения не мог и мечтать. По крайней мере, так мне сказал мимохожий загадочный странник. Со временем рождения я тоже угадал - миру как раз угрожает страшная опасность, которую могу предотвратить только я. Что тут странно: хотя меня следовало бы сразу провозгласить "Избранным", моих великих возможностей никто до сих пор не замечал. Наверное, я страдаю амнезией. Наверное, меня усыновили. До сих пор меня не замечали - так приятнее будет в будущем вбивать в головы всем соседям представление о моей новообретенной славе.
2. Враги сожгли родную хату
Правда, кажется, им уже что-то как раз вбили в головы -гоблинскими моргенштернами на пепелище их же собственных домов. Знала бы моя семья, что моя замечательная судьба светит моей родной деревне и всем ее обитателям скорым и неизбежным уничтожением - давно бы прогнали меня, куда Макар телят не гонял. Тем не менее, неожиданное разрушение всей моей прошлой жизни обеспечило меня внятными причинами искать счастья во внешнем мире. Вот, например, ежели я сумею выследить и покарать тех, кто стер с лица земли мой дом, всем станет лучше. Кто знает? Весьма вероятно, что в мои цели со временем войдет и спасение мира. Время покажет.
3. Мальчик на побегушках
Неподъемный груз спасения мира лег на мои плечи, и каждый встречный считает своим долгом напомнить о неотложности исполнения моей задачи. Что странно -все эти господа, которых я пытаюсь спасти, не горят желанием мне помогать. Собственно, единственный путь, каким я могу добиться помощи в победе над Мировым Злом от этих неблагодарных -выполнять бесчисленное количество мелких и бессмысленных заданий. Например, толстый трактирщик знает, где прячется Черный Властелин. Но ни за что мне не скажет, пока я не соглашусь истребить крыс у него в погребе. Он как бы и не замечает, что прихвостни Черного Властелина грабят и насилуют повсюду в его стране, пока я занят борьбой с крысами в подполе. И вообще есть у меня подозрение, что это "Избранный" - просто затейливый путь сказать "поди-подай".
4. Всеобщий гигантизм
Чу, фонит здесь, как в Чернобыле в районе четвертого энергоблока. Тут крысы размером с поросенка! И не только крысы -кажется, вообще всех хватило какое-то заболевание гипофиза, заставившее их не только что вырасти до жутких размеров, но и набрасываться на всех встречных. Особенно на меня. Не только крысы - на меня нападают огромные волки, летучие мыши, пчелы, пауки, и все они хищные до ужаса. Я убедился, что ерунда типа "Они боятся тебя еще больше, чем ты их", которую мне говорила мама, относится только к той живности, на которую можно случайно наступить.
5. Граждане Мешочники
Что самое странное -все эти жуткие твари таскают при себе страннейший ассортимент вещичек. Я могу выбить 12 стрел из волка, пригоршню монет из гигантского паука и пару волшебных сапог из крысы. Я не очень-то понимаю, как эти животные умудряются таскать с собой все эти вещи - ну, я бы еще понял, если бы я нашел какое-нибудь добро, убив гигантского кенгуру или пеликана-оборотня, но я совершенно теряюсь, пытаясь объяснить, как и зачем жук ухитряется таскать с собой поушен.
6. О вкусной и, главное, здоровой пище
Неудивительно, что бои с гигантскими, таскающими с собой сапоги крысами отзываются мне бесчисленными ранами, сотрясениями и переломами. Долой традиционную медицину и профессиональных врачей - я лучше найду себе что-нибудь покушать и тем залечу все свои раны. Вкусное яблочко исцелит порез под глазом, жирная колбаса немедленно залечит перелом лодыжки. А когда меня неизбежно отравят своим ядом гигантские пауки, я срочно вылечусь кусочком скверного сыра, найденного в канализации. Кому там с сыром еще и активированный уголь нужен?
7. Все ящики и бочки в этом мире мои
Поскольку мне давным-давно надоело выполнять идиотские задания, чтобы добиться помощи местного населения ("О, я с удовольствием отдам тебе редчайшие травы для исцеления болезни епископа. Не мог бы ты сначала принести мне бутерброд? А еще лучше, вместе с тем -несколько почтовых марок?"), так что я решил заняться самообслуживанием, прикарманивая все, что плохо лежит. К счастью, население не озабочено даже тем, чтобы запирать двери - я могу спокойно зайти в любой дом и переложить в карманы все, что приглянется. Есть у меня предположение, что местные жители не запирают двери потому, что хитро спрятали все ценное имущество в ящики и бочки. К сожалению для них, я как раз убил в ближайшем лесу гигантскую выдру и забрал с ее трупа топор с +1 к Разбиванию Ящиков.
8. Мораль-шмораль!
Точно так же, как все окружающие преспокойно закрывают глаза на мою безудержную клептоманию и воодушевленное вскрывание всех валяющихся на дороге сундуков, они так же безразличны к тому прискорбному факту, что на пути к финальной битве с Черным Властелином мне придется убить несколько сотен людей и животных. Как говорится, чтобы приготовить яичницу, надо разбить пару яиц. Говоря проще: иногда надо убить кого-то только затем, что он даст магию, хорошо идущую к вашим сапогам.
9. Он так мне нравится, давайте убьем его еще раз
Преодолев множество смертельных напастей и выполнив бесчисленное количество идиотских квестов, я наконец проделал путь к логову Черного Властелина. Понадоедав мне некоторое время скучным, но подробным изложением своего зловещего плана, Черный Властелин наконец пришел в состояние готовности для битвы со мной. Воспользовавшись его очевидной хилостью (и мощным запасом колбасы в собственном рюкзаке), я, не особо напрягаясь, стер его в порошок. Увы. Это была не настоящая его форма. И получается, что я должен драться с ним второй раз - с этой новой, более мощной формой. Которая представляет собой какую-то крылатую фигню, парящую в некоем ином измерении, и НАМНОГО более сильную, чем предыдущая форма. Когда супостат уничтожен - теперь уже на самом деле -его логово немедленно начинает рушиться.
10. Хорошо все, что хорошо заканчивается
Итак, Черный Властелин был низвержен - и вся его империя зла, которую он с такой заботой и любовью вокруг себя выстроил, попросто исчезает. Чудовища и наемники, что ему служили и из числа тех, кого вы еще не успели перебить, судя по всему, тут же разбрелись кто куда и зажили мирной, добропорядочной жизнью. При жизни Черный Властелин опирался на мощь супероружия, которое после его смерти немедленно сделалось абсолютно бесполезным для всех и вся. Ах да, и еще: в конце он оказался моим отцом. И тому подобное. В общем, смысл в том, что, когда Мировое Зло отправляется к на тот свет, вместе с ним исчезают все проблемы и бороться попросту не с чем. Нет бедности, нет болезней, нет вообще никакого зла. Все замечательно... если, конечно, разработчики не сколотили на игре достаточно денег, чтобы задуматься о сиквеле.
Английский оригинал: Steve (IGN.com)
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 6_2)
* Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения)
Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что этот якобы советник и есть самый главный злодей в игре. Если советник работает у хорошего короля, то старается поддерживать законность в королевстве. Обычно это выражается так: ваши герои приходят во дворец, советник указывает на них пальцем, объявляет виновниками всех бед в королевстве (иногда он бывает прав) и немедленно отправляет в тюрьму.
* Последнее Правило Политики
Королевства - хорошо. Империи - плохо.
* Следствие из Последнего Правила Политики:
Республики - тоже плохо, поскольку все республики на самом деле самые настоящие империи. И даже если глава страны и называется президентом, управляет он своим государством как заправский диктатор.
* Здание Веры Христовой
Любая организованная религия в любой игре как две капли воды напоминает христианство. Везде есть более или менее готические храмы с алтарями и рядами скамеек для сидения, священники, включая верховного священника (Папу Римского), крестообразный символ веры, инквизиция, а зачастую - учение о Спасителе и его грядущем возвращении. Хотя, скорее всего, с этим "Спасителем" придется в конце игры драться.
* Закон Атеиста
Церковь - это плохо. Церковники только притворяются хорошими, а на самом деле тайно работают на Империю Зла или главзлодея и просто промывают людям мозги. Религия только тогда может быть хорошей и правильной, когда у нее нет строго иерархической организации священнослужителей и всяких там культовых зданий.
* Правило Невидимой Бюрократии
Кроме королевской семьи, хитроумного первого министра и безумного ученого, все прочие госслужащие в стране представлены солдатами и кухарками.
* Чудеса Автоматизации
Сходным образом любая фабрика, завод, электростанция и так далее загадочным образом обходится без рабочих, инженеров и механиков - сколько бы вы по ним не бродили, не встретите ни души, кроме случайных охранников.
* Закон Рыцарей
В любом фэнтезийном сеттинге армия любого королевства полностью состоит из заклепанных с макушки до пят в броню рыцарей, воюющих пешком. Сопровождения из оруженосцев и вооруженных рогатинами ополченцев у них нет, равно как и проблем с пешим передвижением в тех самоварах, что они носят в качестве доспехов.
* Правило Колизея
Практически в каждой ролевой игре есть какой-нибудь колизей или арена. Один раз там приходится драться по сюжету, потом можно будет приходить свободно, драться и выигрывать призы.
* Закон Лас-Вегаса
Практически во всякой игре есть казино с азартными играми, где можно спустить денежки. Игры, как правило, требуют не столько умения, сколько везения. Призы очень дороги, и зачастую азартная игра - единственный способ их получить. Зато и выиграть практически невозможно. К счастью, сохраняясь-загружаясь, можно запросто обойти все придуманные разработчиками трудности.
* Ненавижу Этих Гиров!
Все равно будут гигантские роботы. Всегда.
* Долой зверушек!
Все равно среди NPC, а то и членов партии будут люди-собаки, люди-рыбы, люди-крысы и люди-зайцы.
* Правило Летающей Крепости
Неважно, в каком мире и в какое время происходит действие, независимо от уровня технологии и прочих обстоятельств злодей всегда ухитряется подвесить в небесах каменную глыбу/летающий замок размером километр на километр на километр. Иногда злодеи там даже живут.
* Принцип Бесполезности Летающих Крепостей
Во-первых, хотя летающая твердыня врага вооружена лазерами, пушками, бомбами и может, если злодей того пожелает, выжечь все в радиусе тридцати километров - она спокойно висит в карте мира и никого не трогает. Вокруг нее можно летать на воздушном корабле сколько угодно, высаживаться, улетать снова и хоть графитти на стенах рисовать безо всякого ущерба для себя. Во-вторых, высадиться на край летающей крепости можно ВСЕГДА, и прихвостням главного злодея даже не придет в голову долбануть по подлетающему воздушному кораблю ракетами.
Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что этот якобы советник и есть самый главный злодей в игре. Если советник работает у хорошего короля, то старается поддерживать законность в королевстве. Обычно это выражается так: ваши герои приходят во дворец, советник указывает на них пальцем, объявляет виновниками всех бед в королевстве (иногда он бывает прав) и немедленно отправляет в тюрьму.
* Последнее Правило Политики
Королевства - хорошо. Империи - плохо.
* Следствие из Последнего Правила Политики:
Республики - тоже плохо, поскольку все республики на самом деле самые настоящие империи. И даже если глава страны и называется президентом, управляет он своим государством как заправский диктатор.
* Здание Веры Христовой
Любая организованная религия в любой игре как две капли воды напоминает христианство. Везде есть более или менее готические храмы с алтарями и рядами скамеек для сидения, священники, включая верховного священника (Папу Римского), крестообразный символ веры, инквизиция, а зачастую - учение о Спасителе и его грядущем возвращении. Хотя, скорее всего, с этим "Спасителем" придется в конце игры драться.
* Закон Атеиста
Церковь - это плохо. Церковники только притворяются хорошими, а на самом деле тайно работают на Империю Зла или главзлодея и просто промывают людям мозги. Религия только тогда может быть хорошей и правильной, когда у нее нет строго иерархической организации священнослужителей и всяких там культовых зданий.
* Правило Невидимой Бюрократии
Кроме королевской семьи, хитроумного первого министра и безумного ученого, все прочие госслужащие в стране представлены солдатами и кухарками.
* Чудеса Автоматизации
Сходным образом любая фабрика, завод, электростанция и так далее загадочным образом обходится без рабочих, инженеров и механиков - сколько бы вы по ним не бродили, не встретите ни души, кроме случайных охранников.
* Закон Рыцарей
В любом фэнтезийном сеттинге армия любого королевства полностью состоит из заклепанных с макушки до пят в броню рыцарей, воюющих пешком. Сопровождения из оруженосцев и вооруженных рогатинами ополченцев у них нет, равно как и проблем с пешим передвижением в тех самоварах, что они носят в качестве доспехов.
* Правило Колизея
Практически в каждой ролевой игре есть какой-нибудь колизей или арена. Один раз там приходится драться по сюжету, потом можно будет приходить свободно, драться и выигрывать призы.
* Закон Лас-Вегаса
Практически во всякой игре есть казино с азартными играми, где можно спустить денежки. Игры, как правило, требуют не столько умения, сколько везения. Призы очень дороги, и зачастую азартная игра - единственный способ их получить. Зато и выиграть практически невозможно. К счастью, сохраняясь-загружаясь, можно запросто обойти все придуманные разработчиками трудности.
* Ненавижу Этих Гиров!
Все равно будут гигантские роботы. Всегда.
* Долой зверушек!
Все равно среди NPC, а то и членов партии будут люди-собаки, люди-рыбы, люди-крысы и люди-зайцы.
* Правило Летающей Крепости
Неважно, в каком мире и в какое время происходит действие, независимо от уровня технологии и прочих обстоятельств злодей всегда ухитряется подвесить в небесах каменную глыбу/летающий замок размером километр на километр на километр. Иногда злодеи там даже живут.
* Принцип Бесполезности Летающих Крепостей
Во-первых, хотя летающая твердыня врага вооружена лазерами, пушками, бомбами и может, если злодей того пожелает, выжечь все в радиусе тридцати километров - она спокойно висит в карте мира и никого не трогает. Вокруг нее можно летать на воздушном корабле сколько угодно, высаживаться, улетать снова и хоть графитти на стенах рисовать безо всякого ущерба для себя. Во-вторых, высадиться на край летающей крепости можно ВСЕГДА, и прихвостням главного злодея даже не придет в голову долбануть по подлетающему воздушному кораблю ракетами.
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 6_1)
В прошлом посте буквально 2 слова не поместилось ) Будет с другой частью.
.........................................
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты.
======================================
МИР
* Инициатива Джорджа У. Буша по Упрощению Географии
В каждой стране мира только один город. Кроме страны, в которой вы начинаете игру. Там их три.
* Мир Тесен
Мир - ужасно маленькое место. В нем всего несколько городов и всего пара сотен обитателей, его можно обойти пешком минут за двадцать, включая потраченное на схватки с монстрами время. То же касается и городов - там от силы пять-шесть домов. Современных игр это правило не касается.
* Закон Планет-Бубликов
Карту любого мира можно прокручивать в любую сторону (восток-запад и север-юг), за какой бы край вы не зашли -обязательно окажетесь на противоположном. На шаре это невозможно. Следовательно, планета имеет форму тора. То есть бублика.
* Это Что Же, Была Земля?
Планету, на которой происходит действие, все твердо называют Землей. Хотя по географии, истории и населению ясно, что к Земле она имеет очень мало отношения. Однако Марс, Юпитер и прочие планеты Солнечной Системы в ближайшем космическом пространстве все равно имеются.
* Правило Венеры
В ролевых играх ВСЕГДА день. Ночь не наступает никогда. Разве что по сюжету. Или вы придете в город, где всегда ночь.
(примечание: планета Венера очень медленно вращается вокруг своей оси, и день там продолжается 122 земных дня)
* Закон Картографической Красоты
Карта мира всегда точно вписывается в прямоугольник и ни один континент не вылезает за край.
* Принцип Спутниковой Фотографии
Когда вам в руки дают Карту Мира - она стопроцентно верна и там со скрупулезной точностью показаны даже и неисследованные земли, где, по идее, не ступала нога человека. При этом города на карте не показываются, пока вы в них не побываете. Единственное, что тут можно предположить: это спутниковая фотография. Исключение из правил - Круг Зла, которого на карте почти никогда нет.
* Обязательная программа
В игре обязательно присутствуют: огненная пещера с лавой, ледяная пещера со сталактитами, просто пещера со светящимися кристаллами, канализационные ходы, лес с неадекватным количеством тумана, корабль-призрак, шахта, начиненный массой ловушек древний храм, летающий волшебный город и набитый техникой лабиринт.
* Правило Луддита (закон Джорджа Лукаса)
Любая техника (роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы, космические боевые станции) содержит в себе изначальное зло и находится в безраздельном владении Плохих Парней. Хорошие Парни живут в крошечных деревушках в полной гармонии с природой. Правило не распространяется на оружие героев и/или тяжеловооруженные летающие корабли, которыми они обычно пользуются.
* Принцип Жилого Лабиринта
Крепости, замки, фабрики, транспортные средства и т.д., если они принадлежат Плохим Парням -изначально спроектированы как лабиринт. Даже непонятно, как Плохие Парни сами ухитряются жить в таком запутанном замке.
* Это Не По Моей Части, Говорит Вернер Фон Браун
Все космические станции, летающие города, парящие в воздухе континенты и так далее обязательно взорвутся или разобьются о землю в течение игры. Короче, все, что летает -обречено, если оно не ваше.
* Благодарим Вас, Вы Нажали Кнопку Самоуничтожения
Любые вражеские военные сооружения, базы и корабли в обязательном порядке оборудуются удобно расположенным, простым в управлении механизмом самоуничтожения.
* Принцип Пространственной Трансценденции
Внутри все здания ГОРАЗДО больше, чем снаружи. И это не считая потайного многоярусного лабиринта за часами в подвале.
* Подвиньтесь! Подвиньтесь!
В любом городе намного больше людей, чем жилых домов. Город состоит из магазинов, храмов, баров, секретных проходов, гостиниц и особняка, в котором живет самый богатый житель города. Поэтому почти все население города постоянно болтается по улицам.
* Закон О Местном Самоуправлении
Хотя босс, терроризирующий первый город в игре, гораздо слабее самых заурядных монстров в окрестностях следующих по сюжету городов, никто из запуганных тварью жителей первого города не догадается пригласить на борьбу с чудищем пару наемников оттуда.
* Месть Кропоткина
За пределами больших городов власти отсутствуют. Что объясняет, почему вне городов ходить опасно.
* Месть Лаврентия Палыча
Да и в городах полиции не видно. Пара стражников у входа во дворец - и все. Зато когда вы совершите какое-нибудь правонарушение -правоохранители тут как тут.
* Дом, Милый Дом
В городах всегда безопасно. Хотя за околицей бродят грозные демоны и драконы, а вход в город никто не охраняет - никто в городе на вас не нападет. Вероятно, монстры боятся городов.
* Здесь Не Ступала Нога Человека
Между городами дорог не бывает. Даже там, где они должны быть по определению. Из столицы Империи на соседнюю имперскую военную базу можно попасть, только пройдя через поля, леса, болота и мифриловую шахту. Ну неужели нельзя построить нормальную дорогу?
* Ниша На Рынке
Хотя с монстрами не воюет никто, кроме вашей партии, в каждом городе есть магазины оружия и брони. Зачем?
* Закон Планеты Обезьян
У любого народа были предки, чья цивилизация была разрушена собственным технологическим прогрессом.
* Закон Обратной Эволюции (Принцип Зебойма)
Любая древняя цивилизация намного превосходила все последующие.
* Теорема Обреченной Утопии (Закон Зеля)
Все идеальные, утопические общества на самом деле управляются злыми силами и обречены красиво погибнуть в страшном катаклизме.
* Принцип Мидгара
Столица Империи Зла строго поделена на две части. Одна - это трущобы, в которых живут рабы и повстанцы. В другой обитает прогнившая аристократия, полностью поддерживающая политику правительства.
* Правило Утая
В большинстве японских RPG, независимо от того, каков весь прочий мир, есть страна, подозрительно напоминающая средневековую Японию. Она непременно битком набита пагодами, храмами, сёгунами, лисами-оборотнями и суси. Еще из этого престранно выглядящего в реалиях игры места берутся и распространяются по миру разнообразные ниндзя и самураи.
* Этого Здесь Еще Не Изобрели
Обмен технологиями не существует. Пусть в одном месте будут все технологические чудеса - во всем остальном мире землю будут ковырять сохой.
* Знание - Сила (Теорема Сида)
Если мир игры чисто средневековый, с магией, замками и всем прочим - вам все равно попадется гениальный ученый (а то и два), сооружающий намного опередившие свое время машины. Например, воздушные корабли.
* Правило Стагнации
Несмотря на такую всеобщую любовь к науке, прогресс практически отсутствует. Хотя со времен уничтожившей технологически продвинутую древнюю цивилизацию войны прошла уже пара тысяч лет, в мире даже не изобрели порох. Не говоря уж о компьютерах.
* Круг Зла
Классический Круг Зла - маленький клочок земли, который не отображается на вашей карте мира и до поры до времени никак себя не проявляет. Но, как только вы всех победили и думаете, что можно спать спокойно - Круг Зла превращается во что-то совершенно невероятное, и оттуда на весь мир в огромных количествах прут Силы Зла, монстры, демоны и безумные божества, так что ситуация становится в десять раз хуже. Главный злодей, едва-едва обретя божественные силы, усаживается в самой середине Круга Зла и начинает ждать вас, чтобы вы его победили. Если в разных концах мира несколько Кругов Зла и все они образуют один большой круг -вы окончательно влипли...
* Следствие из правила: Круг Зла
В центре любого круглого объекта на карте (остров, озеро, кольцо гор) что-нибудь да есть. Например, Древний Летающий Замок.
* Правило Парня На Улице
С какой бы скоростью вы ни странствовали по миру, слухи о ваших подвигах путешествуют быстрее. Куда бы вы ни пришли, там уже будут говорить о ваших деяниях, даже если при их свершении никто, кроме вас, и не присутствал.
* Да Здравствует Эсперанто!
Все народы всех стран в мире говорят на одном и том же языке. Народности, ухитрившиеся обзавестись собственным (естественно, непонятным) языком, занимают приниженное положение и живут изолированно на краю света. Не владеющих всеобщим языком героев/злодеев не бывает. Язык абсолютно не меняется за тысячи лет, так что вы не испытываете никаких трудностей в общении с тысячелетними демонами, только что пробудившимися ото сна.
* Охрана! Охрана! (или: Линдблюмский Закон О Трудоустройстве)
Охраняется все: лифты, доки, полуразрушенные мосты, случайные участки затерянной в лесу дороги - все, кроме того, что действительно надо бы охранять.
* Стражники-Телепаты
Если уж вам удалось выцыганить у короля разрешение пройти через доселе закрытые ворота/портал/таможню со шлагбаумом и т.д., то можете идти туда немедленно: стража вас пропустит - они УЖЕ знают, что у вас есть разрешение. Даже если король сидит на другом континенте и дал свое разрешение минуту назад, а вы немедленно домчались к воротам на единственном в мире воздушном корабле.
* Первое Правило Политики (Правило Правой Руки)
Если у злого Императора есть приближенный советник ("правая рука"), то этот советник уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. Он непременно либо сам убьет Императора, либо поможет вам убить Императора, окажется мегазлодеем, и, в конце концов, финальным боссом. Если Император хотел только править миром, то бывший советник хочет его уничтожить. Если монарх не злой Император, а добрый Король, вы успеете в последний момент убить советника и спасти короля. Как правило, у хорошего правителя есть хитрый первый советник, который уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. К счастью, вы поспеете в тронный зал как раз к сроку, чтобы спасти короля и наказать предателя-советника.
* Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения)
Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что это
.........................................
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты.
======================================
МИР
* Инициатива Джорджа У. Буша по Упрощению Географии
В каждой стране мира только один город. Кроме страны, в которой вы начинаете игру. Там их три.
* Мир Тесен
Мир - ужасно маленькое место. В нем всего несколько городов и всего пара сотен обитателей, его можно обойти пешком минут за двадцать, включая потраченное на схватки с монстрами время. То же касается и городов - там от силы пять-шесть домов. Современных игр это правило не касается.
* Закон Планет-Бубликов
Карту любого мира можно прокручивать в любую сторону (восток-запад и север-юг), за какой бы край вы не зашли -обязательно окажетесь на противоположном. На шаре это невозможно. Следовательно, планета имеет форму тора. То есть бублика.
* Это Что Же, Была Земля?
Планету, на которой происходит действие, все твердо называют Землей. Хотя по географии, истории и населению ясно, что к Земле она имеет очень мало отношения. Однако Марс, Юпитер и прочие планеты Солнечной Системы в ближайшем космическом пространстве все равно имеются.
* Правило Венеры
В ролевых играх ВСЕГДА день. Ночь не наступает никогда. Разве что по сюжету. Или вы придете в город, где всегда ночь.
(примечание: планета Венера очень медленно вращается вокруг своей оси, и день там продолжается 122 земных дня)
* Закон Картографической Красоты
Карта мира всегда точно вписывается в прямоугольник и ни один континент не вылезает за край.
* Принцип Спутниковой Фотографии
Когда вам в руки дают Карту Мира - она стопроцентно верна и там со скрупулезной точностью показаны даже и неисследованные земли, где, по идее, не ступала нога человека. При этом города на карте не показываются, пока вы в них не побываете. Единственное, что тут можно предположить: это спутниковая фотография. Исключение из правил - Круг Зла, которого на карте почти никогда нет.
* Обязательная программа
В игре обязательно присутствуют: огненная пещера с лавой, ледяная пещера со сталактитами, просто пещера со светящимися кристаллами, канализационные ходы, лес с неадекватным количеством тумана, корабль-призрак, шахта, начиненный массой ловушек древний храм, летающий волшебный город и набитый техникой лабиринт.
* Правило Луддита (закон Джорджа Лукаса)
Любая техника (роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы, космические боевые станции) содержит в себе изначальное зло и находится в безраздельном владении Плохих Парней. Хорошие Парни живут в крошечных деревушках в полной гармонии с природой. Правило не распространяется на оружие героев и/или тяжеловооруженные летающие корабли, которыми они обычно пользуются.
* Принцип Жилого Лабиринта
Крепости, замки, фабрики, транспортные средства и т.д., если они принадлежат Плохим Парням -изначально спроектированы как лабиринт. Даже непонятно, как Плохие Парни сами ухитряются жить в таком запутанном замке.
* Это Не По Моей Части, Говорит Вернер Фон Браун
Все космические станции, летающие города, парящие в воздухе континенты и так далее обязательно взорвутся или разобьются о землю в течение игры. Короче, все, что летает -обречено, если оно не ваше.
* Благодарим Вас, Вы Нажали Кнопку Самоуничтожения
Любые вражеские военные сооружения, базы и корабли в обязательном порядке оборудуются удобно расположенным, простым в управлении механизмом самоуничтожения.
* Принцип Пространственной Трансценденции
Внутри все здания ГОРАЗДО больше, чем снаружи. И это не считая потайного многоярусного лабиринта за часами в подвале.
* Подвиньтесь! Подвиньтесь!
В любом городе намного больше людей, чем жилых домов. Город состоит из магазинов, храмов, баров, секретных проходов, гостиниц и особняка, в котором живет самый богатый житель города. Поэтому почти все население города постоянно болтается по улицам.
* Закон О Местном Самоуправлении
Хотя босс, терроризирующий первый город в игре, гораздо слабее самых заурядных монстров в окрестностях следующих по сюжету городов, никто из запуганных тварью жителей первого города не догадается пригласить на борьбу с чудищем пару наемников оттуда.
* Месть Кропоткина
За пределами больших городов власти отсутствуют. Что объясняет, почему вне городов ходить опасно.
* Месть Лаврентия Палыча
Да и в городах полиции не видно. Пара стражников у входа во дворец - и все. Зато когда вы совершите какое-нибудь правонарушение -правоохранители тут как тут.
* Дом, Милый Дом
В городах всегда безопасно. Хотя за околицей бродят грозные демоны и драконы, а вход в город никто не охраняет - никто в городе на вас не нападет. Вероятно, монстры боятся городов.
* Здесь Не Ступала Нога Человека
Между городами дорог не бывает. Даже там, где они должны быть по определению. Из столицы Империи на соседнюю имперскую военную базу можно попасть, только пройдя через поля, леса, болота и мифриловую шахту. Ну неужели нельзя построить нормальную дорогу?
* Ниша На Рынке
Хотя с монстрами не воюет никто, кроме вашей партии, в каждом городе есть магазины оружия и брони. Зачем?
* Закон Планеты Обезьян
У любого народа были предки, чья цивилизация была разрушена собственным технологическим прогрессом.
* Закон Обратной Эволюции (Принцип Зебойма)
Любая древняя цивилизация намного превосходила все последующие.
* Теорема Обреченной Утопии (Закон Зеля)
Все идеальные, утопические общества на самом деле управляются злыми силами и обречены красиво погибнуть в страшном катаклизме.
* Принцип Мидгара
Столица Империи Зла строго поделена на две части. Одна - это трущобы, в которых живут рабы и повстанцы. В другой обитает прогнившая аристократия, полностью поддерживающая политику правительства.
* Правило Утая
В большинстве японских RPG, независимо от того, каков весь прочий мир, есть страна, подозрительно напоминающая средневековую Японию. Она непременно битком набита пагодами, храмами, сёгунами, лисами-оборотнями и суси. Еще из этого престранно выглядящего в реалиях игры места берутся и распространяются по миру разнообразные ниндзя и самураи.
* Этого Здесь Еще Не Изобрели
Обмен технологиями не существует. Пусть в одном месте будут все технологические чудеса - во всем остальном мире землю будут ковырять сохой.
* Знание - Сила (Теорема Сида)
Если мир игры чисто средневековый, с магией, замками и всем прочим - вам все равно попадется гениальный ученый (а то и два), сооружающий намного опередившие свое время машины. Например, воздушные корабли.
* Правило Стагнации
Несмотря на такую всеобщую любовь к науке, прогресс практически отсутствует. Хотя со времен уничтожившей технологически продвинутую древнюю цивилизацию войны прошла уже пара тысяч лет, в мире даже не изобрели порох. Не говоря уж о компьютерах.
* Круг Зла
Классический Круг Зла - маленький клочок земли, который не отображается на вашей карте мира и до поры до времени никак себя не проявляет. Но, как только вы всех победили и думаете, что можно спать спокойно - Круг Зла превращается во что-то совершенно невероятное, и оттуда на весь мир в огромных количествах прут Силы Зла, монстры, демоны и безумные божества, так что ситуация становится в десять раз хуже. Главный злодей, едва-едва обретя божественные силы, усаживается в самой середине Круга Зла и начинает ждать вас, чтобы вы его победили. Если в разных концах мира несколько Кругов Зла и все они образуют один большой круг -вы окончательно влипли...
* Следствие из правила: Круг Зла
В центре любого круглого объекта на карте (остров, озеро, кольцо гор) что-нибудь да есть. Например, Древний Летающий Замок.
* Правило Парня На Улице
С какой бы скоростью вы ни странствовали по миру, слухи о ваших подвигах путешествуют быстрее. Куда бы вы ни пришли, там уже будут говорить о ваших деяниях, даже если при их свершении никто, кроме вас, и не присутствал.
* Да Здравствует Эсперанто!
Все народы всех стран в мире говорят на одном и том же языке. Народности, ухитрившиеся обзавестись собственным (естественно, непонятным) языком, занимают приниженное положение и живут изолированно на краю света. Не владеющих всеобщим языком героев/злодеев не бывает. Язык абсолютно не меняется за тысячи лет, так что вы не испытываете никаких трудностей в общении с тысячелетними демонами, только что пробудившимися ото сна.
* Охрана! Охрана! (или: Линдблюмский Закон О Трудоустройстве)
Охраняется все: лифты, доки, полуразрушенные мосты, случайные участки затерянной в лесу дороги - все, кроме того, что действительно надо бы охранять.
* Стражники-Телепаты
Если уж вам удалось выцыганить у короля разрешение пройти через доселе закрытые ворота/портал/таможню со шлагбаумом и т.д., то можете идти туда немедленно: стража вас пропустит - они УЖЕ знают, что у вас есть разрешение. Даже если король сидит на другом континенте и дал свое разрешение минуту назад, а вы немедленно домчались к воротам на единственном в мире воздушном корабле.
* Первое Правило Политики (Правило Правой Руки)
Если у злого Императора есть приближенный советник ("правая рука"), то этот советник уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. Он непременно либо сам убьет Императора, либо поможет вам убить Императора, окажется мегазлодеем, и, в конце концов, финальным боссом. Если Император хотел только править миром, то бывший советник хочет его уничтожить. Если монарх не злой Император, а добрый Король, вы успеете в последний момент убить советника и спасти короля. Как правило, у хорошего правителя есть хитрый первый советник, который уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. К счастью, вы поспеете в тронный зал как раз к сроку, чтобы спасти короля и наказать предателя-советника.
* Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения)
Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что это
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 5_2)
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову -умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга -убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает;
б) они думают, что уже совсем победили или;
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение;
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры;
д) непосредственно перед последней битвой и;
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
NPC
1. И Вас Там Я Тоже Знаю...
Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
- Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти;
- Ни на что не годные, трусливые солдаты;
- NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит;
- Компания детишек, играющих в прятки;
- Мудрый и благородный командир/король/первосвященник;
- Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои;
- NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него;
- Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например;
- Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.
2. Не Выделяйся
Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию;
б) работает на вашего врага, или;
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники.
3. Именное Правило
Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.
4. Принцип Запрета Паули
По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя.
5. Принцип Всеобщей Апатии
Ваш отряд -единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет.
6. Киваем и Улыбаемся
Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.
7. Ничего Не Вижу
Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками.
8. Правило Испорченной Пластинки
Среднестатистическийпрохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет.
9. Монархический Закон
В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.
10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)
Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.
11. Марш По Кругу
Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили.
12. Принцип Гаррета
Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.
13. На Последнем Дыхании
Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней -если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова -например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда -"Вызовите скорую, меня мечом проткнули!".
14. Правило Лентяев
Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?
15. Принцип букваря
На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк.
16. Кролик В Шляпе
Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее.
17. Скажите, А Где Здесь Туалет?
В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.
18. Правило Королевской Сокровищницы
Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу и
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову -умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга -убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает;
б) они думают, что уже совсем победили или;
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение;
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры;
д) непосредственно перед последней битвой и;
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
NPC
1. И Вас Там Я Тоже Знаю...
Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
- Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти;
- Ни на что не годные, трусливые солдаты;
- NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит;
- Компания детишек, играющих в прятки;
- Мудрый и благородный командир/король/первосвященник;
- Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои;
- NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него;
- Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например;
- Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.
2. Не Выделяйся
Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию;
б) работает на вашего врага, или;
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники.
3. Именное Правило
Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.
4. Принцип Запрета Паули
По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя.
5. Принцип Всеобщей Апатии
Ваш отряд -единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет.
6. Киваем и Улыбаемся
Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.
7. Ничего Не Вижу
Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками.
8. Правило Испорченной Пластинки
Среднестатистическийпрохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет.
9. Монархический Закон
В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.
10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)
Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.
11. Марш По Кругу
Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили.
12. Принцип Гаррета
Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.
13. На Последнем Дыхании
Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней -если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова -например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда -"Вызовите скорую, меня мечом проткнули!".
14. Правило Лентяев
Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?
15. Принцип букваря
На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк.
16. Кролик В Шляпе
Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее.
17. Скажите, А Где Здесь Туалет?
В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.
18. Правило Королевской Сокровищницы
Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу и
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 5_1)
Все равно минусуете, стадо, так что внутри для минусов ничего нет.
ЗЛОДЕИ
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
- Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть;
- Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами;
- Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя;
- Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней;
- Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии;
- Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть;
- Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту;
- Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант -шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз. В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев -возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка -Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы -они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти -что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя -члена какой-нибудь организации -сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели -кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру -оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя -это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении -все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего -хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
- Интеллект, близкий к нулю;
- Огромная сила ;
- Способность атаковать на большом расстоянии ;
- Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров);
- Единственное, что им может повредить -оружие в 10000 раз меньше, чем они сами.
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атакова
ЗЛОДЕИ
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
- Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть;
- Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами;
- Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя;
- Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней;
- Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии;
- Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть;
- Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту;
- Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант -шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз. В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев -возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка -Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы -они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти -что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя -члена какой-нибудь организации -сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели -кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру -оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя -это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении -все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего -хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
- Интеллект, близкий к нулю;
- Огромная сила ;
- Способность атаковать на большом расстоянии ;
- Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров);
- Единственное, что им может повредить -оружие в 10000 раз меньше, чем они сами.
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атакова