Продвижение проекта в Twitter [Все "За" и "Против"]
Приветствую всех, в том числе трех подписчиков (:D). Сегодня решил написать об опыте продвижения игры в Twitter и рассказать о подводных камнях данной платформы. Ну и история прилагается)
Думаю пост будет не слишком большим, поехали!
И так, давайте же сразу расскажу о том, что на самом деле представляет из себя Twitter.
Twitter - это платформа с микро блогами (!). То есть на самой платформе вы не сможете расписаться по полной о вашем проекте.
Перейдем же к самой сути поста.
ПЛЮСЫ продвижения игры в Twitter:
+ Грамотно работая с тэгами вы можете добиться потрясающих результатов. (ниже расскажу подробнее)
+ В самой соц. сети находиться огромный сегмент иностранцев, компаний и т.п. (То есть, это одна из самых посещаемых платформ заграницей).
+ В Twitter вы можете отвечать на вопросы и показывать свою "открытость" публике.
МИНУСЫ продвижения игры в Twitter:
- Периодичность! Пропал на неделю - о тебе уже забыли.
- Ограничение в размере сообщения.
- Знание английского языка (ну и других иностранных языков, хотя именно англ. более распространен).
Лайфхаки, как привлечь аудиторию на свой Twitter.
1. Хэштэги. Публикую в постах определенные хэштэги вы можете добиться того, что вас увидят (в нашем случае) разработчики движка.
Чисто теоритически вы можете добиться и внимания со стороны СМИ.
2. Время - имеет значение. Публикую ваши твиты днем, будьте уверены, что его увидит минимум человек. Связано это с разностью часовых поясов. К примеру, мы публиковали твиты с 17:00 - 18:00 по мскв.
Приведу пример. Сейчас в москве 18:00. В Нью - Йорке - 11:00. В Германии 17:00.
То есть, выбрав данное время, мы смогли максимально увеличить аудиторию твита/
3. Периодичность. Ужасная вещь. В общем, дабы о вас не забыли и не начали отписываться - публикуйте твиты каждые 2-3 дня, желательно с контентом (скриншоты, арты). К сожалению, это самый трудновыполнимый пункт из всех...
4. БОТЫ. В Twitter огромное число ботов, в том числе и ретвитящих исключительно новости Indie проектов и разработчиков. Просто смиритесь - лишний пиар. Сами же боты находят вас именно по хэштэгам.
5. Пишите коротко и ясно. По причине ограниченности символов в Twitter (всего 140), куда вы должны уместить сообщение, хэштэги и возможно ссылку.
6. Используйте bitly (странно, но ссылку я так и не смог вставить, гугл в помощь) для cокращения ваших ссылок. Вообще вот вам идеальная формула поста о новом обновлении, к примеру, в вашей игре.
"В игре ___ добавлены огромные подземелья! Спеши исследовать их (сокращенная с помощью bitly ссылка на игру в стиме)." + прикрепляете скриншот.
Не забываем о хэштэгах (#ue4 - ваш движок, в моем случае это анрил), #games , #steam . Думаю достаточно. Но не стоит писать OVER999 ccылок, достаточно всего 2-3.
История #1. (Она к сожалению единственная)
Как нас увидели CryTek и забыли (вы же любите смешные истории).
В какой-то момент, наши твиты стали ретвитить CryTek (В оф. твит аккаунт Cry Engine - 51,5К подписчиков). К тому же и однажды спросили "Будут ли в игре крокодилы?" (на скриншот болот), на что мы ответили "Нет, будут кое-кто по страшнее". Эх... воспоминания)
Мы были очень рады и во всю работали над проектом, но было одно но.
Проект был не на Cry Engine 5, а на Cry Engine 3.8.6.
Однажды мы по дурости, сообщили (ответили на вопрос), что мы используем CE 3.8.6.
После чего CryTek благополучно забыли о нас)
Отсюда мы поняли, что разработчики движком ищут по хэштэгам проекты и публикуют самые интересные из них.
Нынешний наш проект разрабатывается на UE 4, уже есть парочка лайков от EpicGames )
В общем, спасибо что дочитали до конца. Этот пост вышел, довольно коротеньким. Если у вас есть предложения для следующих постов - пишите, обсудим и может я вспомню еще уморительных историй)
Вообще, есть идея отдельного твита (не публикая в нашей Лиге, где мог бы ответить на ваши вопросы, если такие вообще будут, но это опять таки задумки). В голове рассказать о продвижении с YouTube блогерами, благо есть что рассказать; пост о пиратстве игр...
Всем успехов в разработке!