Айзек Кларк все же жив
Electronic Arts показала короткий тизер обновленного хоррора
Electronic Arts показала короткий тизер обновленного хоррора
Видео
Косплеер: Джонни Гудвилл
Автор: Nagy Norbert (norbface)
Источник: DeviantArt
Dead Space - научно-фантастическая компьютерная игра в жанрах survival horror и шутера от третьего лица, разработанная студией EA Redwood Shores и выпущенная Electronic Arts для PC под управлением ОС Windows, а также консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в 2008 году. В то время эта игра впечатлила многих как самой задумкой, сюжетной частью, так и непосредственно реализацией. В том же году журнал Игромания включил её в список главных игр 2008 года, а уже в 2009 году присвоил игре награду «Хоррор года» (2008) и не зря. К моменту выхода игра была у многих на устах, а первые свои часы в игре пользователи описывали как крайне запоминающимися. Разумеется в игре были и свои огрехи, куда же без них. В частности игроки по большей степени жаловались на сюжетную составляющую, мол получилось сыровато, а то и вовсе умудрялись заявлять, что сюжет как таковой отсутствует.
Впрочем, все эти претензии не помешали игре взять премию BAFTA в области игр 2009 года в номинациях Original Score и Use of Audio.
Но что же всё-таки не так с этой игрой? Давай капнём чуть дальше...
Релиз первой части Dead Space дал всем понять как должен выглядеть хоррор-шутер и никто не сомневался, что Visceral Games склепают вторую часть. Так и случилось. В недалёком 2011 году в свет выходит вторая часть Dead Space, которая была очень положительно оценена ведущими игровыми изданиями, средний рейтинг на Metacritic составил 87-90 %.
Популярность игры хоть неспешно, но всё же росла и особых нареканий не имела.
И вот, наступает 2013 год...год, вышел в свет Dead Space 3! И вот тут то и начались проблемы.
Уже 2017 году, после закрытия студии Visceral Games, бывший дизайнер Зак Уилсон рассказал, что за всё время с момента релиза было продано около 4 млн копий Dead Space 2 при затратах на разработку в 47 млн долларов, что, по его мнению, вызвало недовольство у Electronic Arts коммерческим результатом. Но это не вся проблема линейки мёртвого космоса. За выходом 3-ей части публика следила уже с интересом и ждала продолжения полюбившейся им игры, но...создатели решили немного видоизменить подход в результате которого игровой процесс претерпел весьма существенные изменения по сравнению с предыдущими частями. Игроку стали доступны приседания, появилась возможность прятаться за укрытиями. Теперь игрокам противостоят не только орды некроморфов, но и фанатичные солдаты церкви Юнитологии. В связи с этим возможны бои на три стороны. Состав врагов обновился, однако количество разновидностей увеличилось незначительно, в сравнении со второй частью, и почти у всех некроморфов был переработан внешний вид. Функциональные особенности верстака были серьёзно изменены - добавлена система создания оружия, боеприпасов и амуниции. Теперь в останках поверженных неприятелей вместо денег попадаются ресурсы, из которых на верстаке можно создавать оружие, аптечки, патроны и прочее. Само оружие можно создавать не только по чертежам, но и самостоятельно экспериментировать с различными вариациями. Получать ресурсы также поможет специальный поисковой бот. Совершенствование оружия происходит с помощью т.н. модификаторов (не с помощью силовых узлов, как в прошлых играх серии), найденных в процессе игры или созданных на верстаке.
Звучит всё хорошо, даже замечательно, столько нововведений, крафт оружия...но публика не оценила. За всеми этими нововведениями начал исчезать неотъемлемый хоррор-элемент, так хорошо дополняющий вселенную с самых первых частей. 3-я часть в свою очередь превратилась из хоррор-шутера в классический шутер с небольшими (даже незначительными) элементами хоррора. Ведь даже после первых видео-демонстраций ценители линейки Dead Space критиковали большое количество боевых сцен, что по их мнению вылиться в продавливании жанра хоррор в угоду классической боёвке. И как бы потом разработчики не успокаивали публику, на деле всё вышло именно так. Даже хвалёный кооператив не смог вытянуть 3-ю часть на первозданный уровень популярности. Позже арт-директор «Visceral Games» Иэн Милхэм и креативный директор Dead Space 3 Бен Уэнат признают, что главными причинами провала явились желание разработчиков привлечь широкую аудиторию путём добавления кооперативного режима и стремление издателя заработать больше денег на выпуске игры. Все эти факторы означали, что третья часть утратила многие аспекты оригинала: «Вы даёте Айзеку пулемёт, и делаете его всё лучше и лучше, и вдруг очень трудно вернуться к чистому ужасу». В итоге мы получили то, что получили.
Итог: к сожалению, столь горячо полюбившаяся многим в первых частях игра Dead Space в третей части решила немного погнаться за одобрением боле широкой массы игроков, забыв на чём изначально строилась данная линейка. Разумеется это не повод забить на 3-ю часть и не знакомиться с ней, если вы преданный фанат. Ведь это как сериал, как давно полюбившаяся книга, досматривая, дочитывая которую в захотите узнать чем же закончится история главного героя? Куда же его занесёт судьба злодейка?
Фаны серии уже давно приуныли и не мудрено, ведь уже 6 лет прошло с релиза последней части игры. Но всё же есть и хорошие новости...не так давно в сети и игровых медиа появилась новость о том, что издательство Electronic Arts возобновила свои права на игровую серию Dead Space до 25 мая 2020 года. Регистрация произошла несколько месяцев назад, 20 июля 2019 года.Данная новость особенно хорошо звучит, если принять во внимание тот факт, что издатель недавно заявил о своём желании возродить серии, которые любят фанаты, с приходом на рынок нового поколения консолей, поэтому есть вероятность на скорый анонс ремастера оригинальной трилогии или даже Dead Space 4.
Такие вот дела, ребята.
Надеюсь статейка была интересной. Тру фаны серии жмут лайки)))
Всем всего хорошего!
Продолжение статьи о создании костюма Айзека Кларка
Предыдущие части:
- Часть 1 - Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)
Электроника и её программирование для модуля спины (RIG)
В качестве основы для начинки модуля спины я использовал плату Arduino Uno (оригинальную версию). Она требовалась для управления подсветкой RIG (индикация уровня жизни и уровня стазис модуля персонажа).
Также использовались два сервопривода SG90 для управления закрылками на плечах.
В качестве подсветки использовалась управляемая RGB светодиодная лента WS2801 - что позволяет программировать различные анимационные эффекты, включать нужные сегменты и прочее – что является идеальным аппаратным решением для реализации функционала присутствующего у персонажа в игре.
Для управления различными режимами модуля (положение и анимация плечевых «закрылок»,уровня здоровья и анимационных эффектов было выбрано делать дублирующее решение.
В частности решено было использовать IR датчики для возможности управления с использованием обычного пульта дистанционного управления (применение которых читатель широко встречает в быту).
Для этого в коде для были собраны коды нажатий для пульта, после чего для этих кодов в цикле стало возможным назначить необходимые действия (к примеру проиграть «анимацию» движения закрылок с помощью сервоприводов, включить нужный тип подсветки и так далее.
Но как ещё один способ управления был выбран беспроводной модуль NRF2401 - которые позволяют осуществить двунаправленную коммуникацию для ноды вплоть до 8 устройств, что позволит управлять отдельными модулями на большем расстоянии и не зависеть от визуальных помех, а также синхронно выполнять действия для различных электронных блоков костюма – в частности объединять управление подсветкой шлема и спинного модуля, синхронизировать открыта забрала шлема и движения закрылок и так далее.
(Но в итоге наладить работу работу модуля не удалось из-за его перегрева).
Используемый вариант кода опубликован мной в общедоступном репозитории на Github — https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
Далее немного более подробно разберем отдельные фрагменты кода и работу с вышеперечисленными модулями и устройствами.
Работа с сервоприводами
Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo
#include <Servo.h>
Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за необходимые сервоприводы
Servo myservoLeft;
Servo myservoRight;
Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:
void setup() {
myservoLeft.attach(4);
myservoRight.attach(3);
}
После чего мы можем управлять сервоприводом, отправляя необходимый угол поворота посредством команды
myservoLeft.write(50);
Где 50 — это нужный нам градус поворота.
При этом сервопривод производит этот поворот «моментально» — и поэтому если нам нужно более плавное изменение положения сервопривода, то нам требуется постепенно менять угол поворота делая между ними задержки времени, к примеру:
for ( int i = start; i > pos; i--)
{
myservoLeft.write(i);
delay(time);
}
Где start — стартовое положение серво, pos - конечная позиция и time — задержка между состояниями сервопривода. (В данном случае цикл работает для стартовой позиции больше конечной позиции).
Работа с управляемой светодиодной лентой WS2801
Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo
#include <FastLED.h>
Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за массив светодиодов, их количество и Data и Clock пины к которым мы подключаем ленту к arduino
#define NUM_LEDS 17/
CRGB leds[NUM_LEDS];
#define CLOCK_PIN 6
#define DATA_PIN 5
Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:
void setup() {
FastLED.addLeds<WS2801, DATA_PIN, CLOCK_PIN>(leds, NUM_LEDS);
}
После чего мы можем управлять лентой, устанавливая нудный цвет в массиве светодиодов leds (где индекс в массиве — номер нужного светодиода).
К примеру мы можем включить определенный сегмент ленты (с красным цветом)
leds[7] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[6] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[8] = CRGB( 255, 0, 0);
Или показать «бегущий» сегмент светящийся по ленте
for(int dot = 0; dot < NUM_LEDS; dot++) {
if (dot>1) {
leds[dot-1] = CRGB( 0, 255, 0);
}
leds[dot] = CRGB( 0, 150, 150);
FastLED.show(); //обновляем ленту
delay(50); //делаем задержку
leds[dot] = CRGB::Black;
leds[dot-1] = CRGB::Black;
//выключаем светодиоды для следующего обновления
}
Изготовление сьюта
После того как разработанная ткань была изготовлена, мы с моим отцом приступили к изготовлению искомого сьюта (на данном этапе потребовалась помощь в связи с недостатком требуемых навыков для сборки сьюта из бифлекса, плюс требовалась подгонка в связи с неизбежным отклонениями от первоначальной выкройки из за различия в тканях и их эластичности, что весьма сложно без использования манекена с подходящими параметрами).
После первоначальной сборки были помечены места с излишками ткани (к примеру в области ног и рук присутствовали избытки ткани, внесены поправки в области спины и так далее).
После следующей проверки была установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), и сьют был окончательно сшит с использованием тянущегося варианта шва и добавлены липучки для приклепления кусков брони на костюм.
Изготовление спинной и фронтальной брони
Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны созданные на основе 3d моделей. В качестве материалов использовалась ЕВА, кожа и прозрачный ПЭТ пластик для светящихся элементов.
Для создания центрального светящегося блока я использовал картонную втулку для того чтобы сформовать ПЭТ пластик строительным феном в виде трубки.
Для кожаных элементов брони было произведено тиснение необходимого узора и для подвижных частей прикреплены самые обычные петли.
И остальные кусочки брони (с ними все примерно также - вырезаем части по разработанных шаблонам, склеиваем и прочее и прочее)
И в итоге получаем такие заготовки
Броня на руки
На основе изготовленных чертежей на первых этапах создания костюма я начал размещать на коже растительного дубления кусочки брони находящиеся на руках.
Кожа в качестве материала была выбрана по причине прочности и стойкости (так как на элементы рук приходится большая нагрузка), а также возможности нанести необходимый узор с помощью тиснения.
После завершения тиснения нужных узоров я приступил к покраске элементов с использованием акриловых красок ( подробнее в разделе о покраске).
Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам
— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/
— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)
— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины
Продолжение в следующих частях
- Часть 1 Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)
Я давно хотел сделать косплей на Айзека и постараться сделать как можно больше интересных технических решений. И вот наконец я смог добраться до этого.
Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — сообщите мне и я постараюсь сделать как можно более развернутые описания для таких моментов.
И немного готового костюма:
Изучение исходных материалов
В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в отличие от первой част игры в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрыли на плечах).
Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.
После выбора варианта образа я приступил к поиску референсов, среди которых была во первых сама игра, официальный артбук по всем трем частям (благодаря которому удавалось увидеть некоторые особенности образа).
А также как наиболее удобный инструмент —3d модель текстурированная, что позволяло строить последующие рабочие материалы без погрешностей графики в игре камеры с освещением там же, затруднявшего работу над деталями.
Разработка чертежей/шаблонов брони
На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.
Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.
Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали брони.
Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.
Разработка ткани для сьюта костюма
Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).
Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.
Поэтому я решил прибегнуть к помощи современных разработок в области нейросетей – в частности сервисам предоставляющим возможность увеличения изображений посредством «додумывания» нейросеть изображения большего разрешения (использовал сервисы https://letsenhance.io/).
С помощью первого прохода бесплатной версией сервиса я получил изображён размером 4000х4000, которое затем уменьшил до 3000 и ещё раз скормил бесплатной версии нейросети, и таки образом получил свой вариант для начала работы 12000х12000 пик пикселей.
По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — https://fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на http://www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.
В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текустуры изготавливается по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).
Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.
После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроенного коврики с сантиметровой сеткой и сфотографирована.
Теперь начался период обработки фотографии и рисования в PhotoShop. Полученная фотография была деформирована посредством инструмента искажение для того чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим и тем самым отсутствовала искажение из за не идеальной съёмки.
После выравнивания в векторном редакторе на основе фотографии была нарисована обводки выкройки для удобства наложения на фотографию.
Затеи как отдельный слой была добавлена текстура полученная с помощью нейросетей. Была произведена базовая подгонки положения элементов, для того чтобы элементы изображённые на текстуре совпадали с положением эскиза элементов на ткани.
После чего используя кисти, штампы клонирующие и базовые примитивы наподобие линий я вычистил и перерисовал теккстуру для совпадения с нарисованным на ткани изображением.
Далее полученный файл был отправлен на печать на бифлексе (как раз получилось 4 m2 что соответствовало минимальному объему доступному для печати), и спустя пару дней я получил готовый материал и был готов переходить к следующим шагам.
Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам
— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/
— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)
— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины
Продолжение в следующих частях (о броне, электронной начинке и прочем веселье)
Upd. Вторая часть Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 2)