Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
50
Silirin
Silirin
6 лет назад
Лига Геймеров

Diablo: Immortal и микротранзакции⁠⁠

Итак, на днях на официальном сайте кампании Netease была выложена фотография с встречи сотрудников Blizzard (как минимум одного) с сотрудниками Netease, но достаточно быстро она была удалена (ага, конечно, из интернета можно что-то удалить, ага).

Diablo: Immortal и микротранзакции Diablo Immortal, Blizzard, Микротранзакции, Reddit

Что-же мы видим на этой фотографии? Помимо сидящих за столами сотрудников (третий слева - точно сотрудник Blizzard Wyatt Cheng, который и представил миру Diablo: Immortal) и одного рассказчика (Li Yang - сотрудник Netease) мы видим интересный слайд. На нём видно улучшение какого-то предмета экипировки при помощи затуманенного кристалла (крафтовая валюта в Diablo 3). И что-же тут необычного? Обычное улучшение брони с помощью ресурсов. Но вполне может оказаться, что это достаточно популярная в мобильных играх система улучшения: вы можете улучшить предмет, но с некоторым шансом, который можно увеличить предметами из внутриигрового магазина. Эта теория подтверждается также и тем, что сами Netease ранее использовали её в своих играх. НО это лишь теория (хотя и сильно отдающая правдой) и, возможно, Diablo: Immortal не окажется очередной pay to win мобильной игрой. Также стоит отметить, что такой способ монетизации может оказаться локальным - чисто для Китая.



Весь материал взят с Reddit : https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/9wlxho/picture_nete...

Скрин треда для ЛЛ:

Diablo: Immortal и микротранзакции Diablo Immortal, Blizzard, Микротранзакции, Reddit
Показать полностью 1
Diablo Immortal Blizzard Микротранзакции Reddit
20
58
Totktonada
6 лет назад
Blizzard Community

Widowmaker animation⁠⁠

Overwatch Widowmaker Blizzard Анимация Reddit Видео
5
DELETED
6 лет назад

Солдаты Альянса не пропускают день ног⁠⁠

Солдаты Альянса не пропускают день ног
Юмор WOW World of Warcraft Blizzard Скриншот День ног Reddit
9
372
AyanGenius
AyanGenius
7 лет назад
Лига Геймеров

Геймер потребовал у Blizzard сбалансировать карту Hearthstone через платную рекламу на Reddit ⁠⁠

Геймер потребовал у Blizzard сбалансировать карту Hearthstone через платную рекламу на Reddit  Hearthstone, Blizzard, Reddit, Реклама, Фанаты, Баланс, Длиннопост

Пользователь Reddit под ником JamieFTW опубликовал на сайте рекламное объявление, в котором призвал разработчиков Hearthstone внести изменения в баланс игры. В своём промо-посте он представил скриншот одной из недавних игр, в которой его противник использовал карту Морской ведьмы.


Сообщество фанатов и раньше просило Blizzard изменить характеристики и сбалансировать эту карту. Морская ведьма снижает стоимость всех других карт до тех пор, пока они не введены в игру. При её использовании с великанами геймеры могут получать значительное преимущество над противником.

Геймер потребовал у Blizzard сбалансировать карту Hearthstone через платную рекламу на Reddit  Hearthstone, Blizzard, Reddit, Реклама, Фанаты, Баланс, Длиннопост

В комментариях JamieFTW рассказал, что реклама на Reddit обходится ему в 6 долларов в день или 180 долларов в месяц. Участники сообщества предложили геймеру финансовую поддержку, однако на ближайший месяц он отказался. Некоторые фанаты игры даже выступили за запуск соответствующей краудфандинговой кампании.

Это зашло слишком далеко. У меня замечательная работа и, хотя я не могу себе позволить просто взять и выбросить на ветер 180 долларов, эта проблема сказывается на тысячах пользователей, которые играют в игру. Многие из них определённо не могут потратить лишние 180 долларов. Так что вот он я.
Это должно стать для Blizzard конкретным посланием. Геймер не тратит деньги на их игру, а предпочитает потратить [сбережения] на рекламу, которая привлечёт внимание разработчиков к проблеме.

- JamieFTW


В течение суток пост о рекламе JamieFTW набрал больше 18 тысяч голосов «За».

Ранее ведущий геймдизайнер Hearthstone в комментарии на Reddit заявил, что авторы пристально следят за ситуацией с Морской Ведьмой и не исключают, что внесут изменения в характеристики карты в будущих патчах.


P.S. Интересная ситуация, человек явно привлёк внимание к проблеме.

Вообще напоминает ситуацию с сбором средств на грузовик, колесящим круги вокруг здания Valve, дабы напомнить им и сподвигнуть на разработку Half-Life 3. Она не особо увенчалось успехом. Может кто-то ещё вспомнит подобные случаи, когда фанаты интересно просят разработчиков что-либо сделать и чем это всё заканчивалось?

Геймер потребовал у Blizzard сбалансировать карту Hearthstone через платную рекламу на Reddit  Hearthstone, Blizzard, Reddit, Реклама, Фанаты, Баланс, Длиннопост

Источник DTF: Ссылка

UPD

- Вообще все карты, т.е. и те, что стоили меньше 5 будут стоить 5?

- Да, но её с ними и не используют, а используют с несколькими видами великанов, которые базово стоят примерно 10-12 манны и от чего-либо удешевляются: либо за каждую карту у тебя в руке, либо в руке противника, либо за каждое существо на столе и т.п. То есть получается великан становится стоимостью 5 - удешевление = 0 обычно. Так на скрине чел поставил четырех великанов на пятый ход, ответить на это противнику на пятый ход просто нечем.

#comment_112536544

Показать полностью 2
Hearthstone Blizzard Reddit Реклама Фанаты Баланс Длиннопост
106
Chixpixx
7 лет назад

Свежие новости о World of Warcraft: Classic⁠⁠

Всем привет!


Буквально несколько дней наткнулся в интернете (а точнее на Reddit) на статью с сливом информации из Blizzard по поводу выхода официальных серверов World of Warcraft: Classic. Хотите верьте, хотите нет, но радости моей не было предела! В первые за два месяца появилась хоть какая-то информация о их грядущем выходе.


В связи с этим спешу поделиться информацией на эту тему со всеми игроками, фанатами и просто пользователями Пикабу, которые ожидают выхода данной версии игры!

[моё] World of Warcraft Blizzard World of Warcraft: Classic Reddit Новости Видео Игры
13
57
DELETED
7 лет назад
Blizzard Community

Интервью после BlizzCon 2017 с Джеффом Капланом.⁠⁠

И пусть BlizzCon 2017 уже прошел, есть достаточно интересная информация пропущенная многими пользователями. Представляю Вашему вниманию интервью (в формате вопрос-ответ) проведенное командой Сабредита Overwatch с гейм-директором Джеффом Капланом и старшим инженером Биллом Уорнеке. Итоги беседы приведены ниже. Приятного чтения.

Источник

Оригинал

Интервью после BlizzCon 2017 с Джеффом Капланом. Blizzcon, Blizzard, Overwatch, World of Warcraft, Интервью, Reddit, Вопрос-ответ, Длиннопост

Движок Overwatch и выход игры на консолях


- Игра работает на собственном движке Blizzard (Tank Engine). Его разработал Джон Лефлер, бывший ведущий программист Blizzard (ныне — технический директор).

- Движок написан на C++ и использует внутренний скриптовый язык statescript.

- Движок был изначально сделан так, чтобы игра могла работать на трех платформах.

- Overwatch планировали выпустить на консолях с самого первого дня разработки, то есть еще до подписания контракта с Sony и Microsoft. Когда разработчики встретились с представителями Sony и Microsoft, они спрятали все геймпады и консоли и сделали вид, что им предстоит проделать серьезную работу, чтобы портировать Overwatch на Xbox и PS4.



PvE-режим в Overwatch


- Многие в команде разработчиков Overwatch раньше занимались PvE-контентом в других играх — Скотт Мерсер и Джефф Гудман работали над рейдовыми боссами в WoW, а Майк Хайберг делал миссии для StarCraft.

- Разработчики рады бы добавить в игру постоянный PvE-режим, но это слишком сложно для движка, который изначально разрабатывался для командного шутера.

- Они пока не собираются оставлять текущие PvE-ивенты («Мятеж» и «Месть Крысенштейна» на постоянной основе, потому что вряд ли игроки захотят проходить их снова и снова.

- Blizzard продолжат делать PvE-контент наподобие «Мести Крысенштейна», но настаивают на том, что Overwatch это, прежде всего, командный шутер. Для полноценной PvE-кампании лучше создать отдельную игру.



Как создавалась Мойра

- Мойра родом из Ирландии. Разработчики выбрали ей такую родину, потому что она очень подходила визуальному стилю персонажа (у нее рыжие волосы).

- Кроме того, в Ирландии, в городе Корк находится офис техподдержки Blizzard, и команда Overwatch отчасти хотела передать таким образом привет своим коллегам.

- Мойра появилась в игре не только потому, что игроки требовали нового героя поддержки. На самом деле разработчики сами ощущали, что в игре не хватает такого персонажа. Похожая ситуация была с картами Джанкертаун и Лунная колония «Горизонт» — игроки начали просить их добавить, когда те уже находились в разработке.


Изменения Ангела

- На данном этапе существования игры некоторые игроки очень сильно привязываются к некоторым персонажам, поэтому разработчикам приходиться очень осторожно править их баланс.

- Убирать воскрешение из игры они не собираются, скорее ослабят влияние этой способности на исход матча.

- У разработчиков есть около 10 вариантов решения проблемы с воскрешением. Если текущий ее не решит, они будут тестировать остальные.



Ивенты о будущем вселенной Overwatch

- Все предыдущие внутриигровые события показывали моменты из прошлого мира Overwatch. Насчет событий о будущем разработчики сказали, что это потрясающая идея.



Развитие истории

- Некоторые считают, что короткометражки Overwatch практически никак не двигают развитие вселенной, но разработчики с этим мнением не согласны. По их словам, короткометражки раскрывают детали мира — например, в последней мы увидели битву при Айхвенвальде и как ее события повлияли на Райнхардта в настоящем времени.

- Выход короткометражек и комиксов расписан на несколько месяцев вперед. На самом деле разработчики знают развитие истории на годы вперед, но пока выпускают то, что в первую очередь интересует игроков.

- Второстепенные персонажи вроде Максимильена и королевы Джанкертауна показаны. У разработчиков много всего запланировано, но они любят смотреть на реакцию сообщества. «Мойра появилась в комиксе «Маскарад» и все гадали, что это за злой парень, а мы кричали всем офисом “Это ваш следующий герой!”», — рассказал Джефф Каплан.



Фильтрация кастомных игр по рейтингу

- Разработчики считают, что это отличная идея, которую они обязаны реализовать.



Анонс классических серверов World of Warcraft

- Джефф Каплан создавал квесты для World of Warcraft вплоть до 2009 года, после чего он ушел работать на проектом «Титан».

- Ему очень нравится идея возвращения классических серверов и он даже вспомнил свой квест в Тернистой долине, который ненавидели многие игроки.

- По словам Каплана, классический World of Warcraft был хорош благодаря социализации на серверах. Тогда не было поиска подземелий и люди больше общались друг с другом.

- Тем не менее, Джефф напомнил, что в классике было много неудобных механик (например, чтобы долететь до нужного места нужно было каждый раз кликать на новую точку в маршруте полетчика) и они могут шокировать новичков.

Показать полностью 1
Blizzcon Blizzard Overwatch World of Warcraft Интервью Reddit Вопрос-ответ Длиннопост
40
104
DELETED
8 лет назад
Blizzard Community

Q&A с Майклом Чу на Reddit. Overwatch.⁠⁠

Q&A с Майклом Чу на Reddit. Overwatch. Blizzard, Overwatch, Вопрос-ответ, Майкл Чу, Reddit, Интервью, Длиннопост

Обычно, за весь отдел Overwatch отдувается Джефф Каплан, по части общения с игроками. Но не в этот раз. Представляю вашему вниманию, серию ответов и вопросов между старшим сценаристом Overwatch - Майклом Чу, и пользователями Reddit.

Приятного чтения.

Источник

Оригинал


- Разработка героев


Q - Какого героя было сложнее всего придумать с точки зрения истории?

A - Мэй и Орису. Дело в том, что когда мы создаем предысторию нового героя Overwatch, мы стараемся сделать все максимально простым. У нас было много различных вариантов истории Мэй (например, она была охотницей за головами, воином-экологом, сражающимся против загрязняющих природу компаний, знаменитым скалолазом и любительницей приключений). Нам нужно было выбрать самую сильную историю из всех. В итоге ей оказалась идея про криостазис (в основном, выбор был обусловлен способностями героини).


Q - В одном из интервью Джефф Каплан рассказал, что у вас был концепт героя-котика с джетпаком. Какая предыстория была бы у этого героя?

A - Знаете, после того как Джефф вспомнил про этого героя, я много о нем думал. Когда на свет появился этот концепт, я еще не работал в команде разработчиков Overwatch. Я вот подумал, что у Торбьорна есть довольно интересный кот и, кто его знает, какие устройства мог разбросать по квартире Торбьорн…


Q - Что насчет героев, которых нам показали в короткометражке «Общий сбор»? Стоит ли по-прежнему на них смотреть или этот тизер больше не актуален?

A - Конечно же, вы можете по-прежнему на них смотреть… кто знает, что нас ждет в будущем?


Q - Какого героя было придумать сложнее всего?

A - Как я уже сказал, с точки зрения истории, Орису. Как сказал Арнольд Цанг в видео о ее создании, нам было трудно придумать нечто новое с визуальной точки зрения и нелегко придумать историю, которая бы подходила дизайну героя.

Долгое время Ориса была чем-то вроде полицейского в Нумбани, но нам не особо нравилась эта история. Однажды на одном из собраний мне пришла в голову идея, о том, что Орису могла собрать талантливая маленькая девочка. Меня вдохновили на это мультсериалы про супергероев, которые показывают утром по выходным. Так на свет появилась Ифи Оладеле и нынешняя история Орисы. Думаю, после этого героиня хорошо вписалась в мир игры.


Q - Сколько времени занимает создание комикса?

A - Довольно много. Все начинается с идеи, которую мы полируем несколько недель. Затем переходим к написанию сценария (на это уходит еще месяц). Затем мы работаем с художниками — на это тоже уходит порядочное количество времени (оно зависит от множества факторов).


Q - Работаете ли вы над обликами героев?

A - Нет, этим занимаются наши художники. Но я придумываю названия для многих из них.

- Подробности истории мира

Q&A с Майклом Чу на Reddit. Overwatch. Blizzard, Overwatch, Вопрос-ответ, Майкл Чу, Reddit, Интервью, Длиннопост

Q - Все ли герои получат собственную короткометражку? Добавят ли в игру больше диалогов между персонажами?

A - Хотел бы я сказать, что получат, но, к сожалению, я не могу предсказывать будущее. Я лично мечтаю, чтобы про каждого героя вышла своя короткометражка, потому что у нас множество историй и нам не терпится их рассказать.

Что касается диалогов — то да, обязательно. Совсем скоро в игре появятся новые, а за ним еще больше. Мы выпускаем их довольно непредсказуемо, потому что их выход зависит от расписания записи диалогов и от того, когда мы можем записать вместе обоих участников разговора.


Q - Историю какого героя, вам больше всего хочется раскрыть в будущем?

A - До «Мятежа» мне очень хотелось рассказать о том времени, когда организация Overwatch была на пике своего успеха. Сейчас же мне очень хочется рассказать историю тех, героев, которым ранее уделялось мало внимания, а также о группировке «Коготь».


Q - Действительно ли вы продумываете даже те детали истории, которые пока что неизвестны игрокам (например, настоящее имя Сомбры, причины Восстания машин, что Крысавчик нашел в Австралийской омнии и т.д.)?

A - Да, конечно. Всякий раз, когда мы создаем нового героя, карту или пласт истории, мы не раскрываем большую часть информации. Все потому, что мы хотим, чтобы во время анонса все было максимально просто. Мы не собираемся вбрасывать куски истории просто ради истории.

Я понимаю, что сейчас в истории Overwatch есть много загадок и мы обязательно постараемся их раскрыть. Более того, вас ждет еще больше тайн — так что, это еще только начало!


Q - Что означает буква G на Импульсной бомбе Трейсер?

A - Я спросил нашего художника Арнольда Цанга и он ответил, что это не буква G, а циферблат со стрелкой, отматывающей время назад.


Q - Можете сделать официальный таймлайн всех событий мира Overwatch?

A - Мы обсуждали эту идею. Нам бы хотелось выпустить официальную хронологию всех вышедших историй, дабы развеять некоторые заблуждения. Например, я довольно часто замечал, что игроки думают, будто бы события короткометражки «Герой» произошли за несколько лет до событий «Общего сбора», из-за того, что на заднем фоне не видно пирамиды LumeriCo. Но это не так — действие «Героя» разворачивается примерно в то же время, что и события «Общего сбора» и других первых короткометражек. Просто так вышло, что пирамида не попала в кадр.


Q - Можно ли перевести язык омников на английский?

A - Не со стопроцентной точностью. Изначально задумывалось, что омникод — это анимированный язык омников. Люди без дополнительных модификаций не могли бы с легкостью его воспринимать. Мне по-прежнему очень нравится эта идея.


Q - Когда отмечают дни рождения герои Overwatch?

A - Когда-нибудь мы обязательно про это расскажем. Но это будет не скоро, потому что сначала нам нужно убедиться, что мы не напутаем с датами.


Q - Когда вы сильнее раскроете историю Хандзо?

A - Мне бы тоже очень хотелось сильнее раскрыть историю этого героя. Как он жил до поединка с Гэндзи, что делал после короткометражки «Два дракона» и что он чувствовал, когда ему пришлось вновь сразиться со своим братом.


Q - Собираетесь ли вы продолжить историю некоторых героев так, чтобы они в конечном счете вступили в Overwatch?

A - Объявлен общий сбор. Посмотрим, кто ответит на призыв.


Q - Знает ли Маккри, кто скрывается под маской Жнеца?

A - Нет. Я уже говорил, что несмотря на внутриигровые диалоги и реплики (например, убивая Жнеца Райнхардт кричит «Предатель!»), ни Маккри, ни Райнхардт не встречались со Жнецом в «настоящем» времени. Но я уверен, что Маккри узнал бы Рейеса под маской.


Q - Знают ли актеры озвучки о своих героях то, что неизвестно обычным игрокам?

A - Зависит от того, влияет ли эта информация на поведение героя. Обычно я даю им некий контекст, в котором находится их персонаж, но некоторые секреты я оставляю при себе.


Q - Расскажете ли вы в будущем больше об истории Роковой вдовы?

A - Не хочу ничего обещать, но я бы хотел так или иначе больше раскрыть ее историю. Как и в случае со Жнецом, изначально мы рассказали очень упрощенную версию ее истории. Думаю, обоих персонажей не помешало бы раскрыть сильнее.


Q - Почему у Гэндзи было прозвище «Воробей»?

A - Такое прозвище дал ему его отец. Кстати, это было одно из ранних имен Гэндзи, когда мы только разрабатывали героя. Мы решили ввести его в историю несколько иным путем.


Q - Расскажите про лунную колонию «Горизонт». Почему разумные гориллы, которые так ненавидят людей не летят на Землю?

A - Может быть им нравится находиться там, где они есть.


Q - Может ли Лусио кого-то еще ненавидеть, помимо Симметры?

A - Ну, когда он видит, как Бразилия играет против Аргентины, у него возникает злость.


Q - Каково было писать историю Солдата-76, зная что изначально это был персонаж комикса Криса Метцена?

A - Это было трудно. Мы с Крисом много обсуждали этого героя. Я стараюсь развивать его, как могу, и мне кажется, что он по-прежнему соответствует задумке Метцена.


Q - Какую музыку любит Фарра?

A - Лучше спросить ее саму, чтобы не ошибиться. Но по-моему, она слушает классический рок.


Q - Снова вопрос про таймлайн — собираетесь ли вы его выпустить, чтобы исправить ошибки в биографии некоторых героев, например, Райнхардта?

A - В будущем обновлении мы бы хотели добавить в игру биографию героев. Там мы как раз исправим все ошибки.


Q - Кто из героев рисует лучше всего?

A - Не могу сказать, кто из них самый лучший в этом деле, но мне очень нравятся рисунки Мэй и Ифи.


Q - Кем были люди, на которых смотрел Жнец в комиксе «Отражения»? Просто какая-то случайная семья?

A - Нет, это была не случайная семья.


Q - После комикса «Основной приоритет» некоторые считают, что многие события в мире игры произошли из-за «программ-богов» — Восстание машин, пробуждение Бастиона, восстание Нуль-сектора и т.д. Ваши комментарии?

A - В сообществе есть некоторое недопонимание касаемо функционала/существования/таймлайна работы «программ-богов». В комиксе «Основной приоритет» слово «программа-бог» это просто разговорное выражение, которым описывают искусственный интеллект.

- О своей работе

Q&A с Майклом Чу на Reddit. Overwatch. Blizzard, Overwatch, Вопрос-ответ, Майкл Чу, Reddit, Интервью, Длиннопост

Q - Что побудило вас заняться писательской деятельностью?

A - Мне всегда нравилось рассказывать истории. Я много читал и играл в настольные игры. Впервые я начал писать на профессиональном уровне, когда работал над квестами для World of Warcraft вместе с Крисом Метценом. Через несколько лет мне выпала возможность поработать над сценарием Star Wars: Knights of the Old Republic II, так у меня закрепился интерес к созданию сюжетов.


Q - Как вы попали в Blizzard?

A - Сразу скажу: лучше за мной не повторять. Изначально я мечтал стать композитором, как мой любимец Нобуо Уэмацу (известен саундтреком к Final Fantasy — прим. пер). У меня не было конкретного плана, я просто пошел учиться в колледж, изучать компьютерные науки. Через год я забросил учебу и решил попробовать свои силы в качестве тестировщика в Blizzard. Первой игра, над которой я работал, была Diablo III. Я тут же влюбился в свою работу и понял, что именно этим я хочу заниматься в жизни.


Q - Над какими проектами вы еще работали, помимо Overwatch?

A - В Blizzard я был одним из первых дизайнеров квестов для World of Warcraft (вместе с Джеффом Капланом и знаменитым Пэтом Нэглом — с последним, я, пожалуй, работал практически над каждым проектом в своей Blizzard-карьере). После WoW я несколько лет работал в команде разработки Diablo. Я создал историю монаха, Шена Скупца и еще нескольких персонажей, а также написал короткий рассказ про чародейку «Светлячок». Я работал над квестами для Diablo 3 и, в частности, дополнения Reaper of Souls. Я помогал создавать праздничные события для WoW и систему гарнизонов в Warlords of Draenor.

Что касается карьеры вне Blizzard, то я был одним из дизайнеров/сценаристов Star Wars: Knights of the Old Republic II.


Q - Предполагали ли вы когда-нибудь, что Overwatch станет такой крупной франшизой?

A - Вовсе нет. Нас до сих пор это очень сильно смущает. Мы любим Overwatch и наших героев, и надеемся, что они понравятся другим людям. Просто невероятно видеть, что их так хорошо приняли.


Q - Как попасть в индустрию разработки игр?

A - Простой совет — играйте во множество игр. И самое главное — рассматривайте их с критической точки зрения. Так у вас выработается профессиональный подход к играм.

Создавайте игры! Вооружитесь доступными инструментами, делайте уровни, пишите интерактивные сюжеты, позовите друзей и сделайте мобильную игру или что вам угодно.


Q - Как часто вы заходите на Reddit и официальные форумы?

A - Обычно стараюсь заходить пару раз в течение дня.


Q - Читаете ли вы отзывы только на американском форуме игры?

A - Из-за языкового барьера, я могу читать только отзывы на английском языке, но наши сотрудники передают сообщения игроков и из других регионов.

- О личном

Q&A с Майклом Чу на Reddit. Overwatch. Blizzard, Overwatch, Вопрос-ответ, Майкл Чу, Reddit, Интервью, Длиннопост

Q - Какие части истории Overwatch вы любите больше и меньше всего?

A - Сложно выбрать. Мои любимые части — это те, которые глубже раскрывают героев. Мне очень нравится работать над роликами о происхождении персонажей. Мы стараемся найти новые способы раскрытия предыстории героев. Когда видишь, как эти истории оживают на экране, возникает просто волшебное чувство!


Q - Кто ваш любимый герой/персонаж в Overwatch и почему?

A - Не думаю, что мне позволено заводить любимчиков. Больше всего я наиграл часов за Райнхардта, да и мне очень нравится его история. Когда меня все бесит, я беру Бастиона…хоть это и редко помогает. Возможно, я уже об этом говорил, но мне ближе всего Уинстон, Мэй и Сомбра.


Q - Любимый комикс/короткометражка?

A - И вновь я отвечу, что мне нельзя кого-то выделять. Мне очень нравится комикс «Отражения», потому что я любитель романтических комедий (и, разумеется, фильма «Реальная любовь»). Мне очень понравилось работать над этой рождественской историей, в которой я хотел показать, чем они занимаются вне поля боя. Вообще, я готов целыми днями сочинять истории про Трейсер!


Q - В какую игру, помимо Overwatch, вы играете больше всего?

A - Я играю в разные игры, в основном в те, где есть сюжет. Сейчас я играю в Persona 5 (я ее большой фанат) и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, как и большинство моих коллег из команды дизайнеров. Среди моих любимых игр также Final Fantasy VI, Chrono Trigger, EarthBound (я люблю JRPG), Grim Fandango, BioShock и многие другие.


Q - Какое ваше любимое блюдо?

A - Рамен (суп с лапшой). Кстати, Мэй любит говяжий суп с лапшой.


Q - Persona 5 — отличная игра! Что можете про нее сказать?

A - Мне нравится Моргана.


Q - Недавно Джефф Каплан сходил в Starbucks и его имя написали, как Jeph. А вы, часто туда заглядываете?

A - Я — нет, а вот один из наших сценаристов по имени Mykhul Chew да.


Q - Какими фильмами вы вдохновлялись при создании истории Overwatch?

A - Я частично позаимствовал идею из фильма «Мечты Дзиро о суши», когда придумывал историю Хандзо и Гэндзи.


Q - Ваш любимый пейринг?

A - Мои тиммейты/груз.

Показать полностью 3
Blizzard Overwatch Вопрос-ответ Майкл Чу Reddit Интервью Длиннопост
5
122
DELETED
8 лет назад
Blizzard Community

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть II.⁠⁠

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть II. Overwatch, Reddit, Вопрос-ответ, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard

Продолжение серии "Вопрос - ответ", между пользователями reddit и гейм-директором Overwatch - Джеффом Капланом.

Часть I


Как все устроено в Blizzard:


Q - Как вы в Blizzard занимаетесь аналитикой? У вас есть специальные люди или вы используете большие данные?

A - У нас есть специальный отдел бизнес-аналитики. Знаю, название звучит жутко и слишком корпоративно. Сотрудники этого отдела не только занимаются аналитикой, но и тесно сотрудничают с командой дизайнеров и следят за всем — героями, картами, матчмейкингом, косметическими предметами, временем поиска матча, популярностью разных игровых режимов, трендами и прочим.


Самое лучшее в наших бизнес-аналитиков это то, что все они хардкорные игроки. Часто для анализа и тестирования мы изучаем наши собственные игровые аккаунты. За всем этим интересно наблюдать, но важно понимать, зачем мы изучаем эти данные и для чего они нужны.


Например, мы стараемся сбалансировать соотношение побед и поражений на всех картах, чтобы оно было равно 50/50. На Айхенвальде никогда не было такого соотношения… но игроки любят эту карту. Мы уже изменили дверь в замок и скоро поменяем кое-что еще (в первом узком проходе на карте). Все эти изменения были сделаны на основе статистики, которая говорила о несбалансированности карты. Но по нашим собственным ощущениям, нам нравится Айхенвальд и мы считаем ее одной из лучших карт.


Q - Почему Blizzard не раскрывает подробную статистику?

A - Нашу статистику нельзя назвать на 100% надежной и актуальной — во всяком случае сейчас, когда мы не готовы выложить ее в открытый доступ. Мы всегда пытаемся ее улучшить и ищем новые способы поделиться с игроками большим количеством информации. Но мы так же хотим быть осторожны в этом плане — не все умеют оценивать статистику объективно. Например, всегда будут герои, которых пикают чаще и реже всего, но это не значит что игра сломана.


О себе:


Q - Как вы поняли, что хотите работать в индустрии разработки игр?

A - Я никогда не знал, что есть такая работа «геймдизайнер». Я думал, что игры делают умные программисты и талантливые художники. Тогда не было обучающих программ по геймдизайну. Я просто любил игры и лишь когда мне было далеко за 20, я понял, что у меня есть возможность над ними работать. Я бросил все и полностью сменил свою карьеру. Мне было 29 лет, когда я занялся разработкой игр.


Q - Вы занимаетесь кодом игры или просто следите за ее дизайном и балансом?


A - Я не пишу код, хотя я бы очень хотел уметь это делать. Если бы я смог вернуться в прошлое, то я бы изучил пару языков программирования. Когда-то я писал на BASIC на своем микрокомпьютере TRS-80… и это все, лол.


Большую часть своего рабочего времени я занимаюсь геймдизайном и расставляю приоритеты в разработке. Я стараюсь создать некую философию разработки, основываясь на то, что хочет сделать наша команда, а затем стараюсь рассказать о ней всем сотрудникам. С моей командой это очень легко, потому что в ней работают очень способные люди и я им даже не нужен. Например, сейчас середина рабочего дня, а я сижу и пишу на Reddit… лол.


Q - Почему вы прекратили работать над WoW? Идея проекта «Титан» показалась вам более привлекательной или вы просто захотели начать работу над другим проектом?

A - Я лично очень сильно устал после 6,5 лет работы над World of Warcraft. Кроме того, идея «Титана» казалась настоящим вызовом — попробуйте создать игру уровня WoW, которая смогла бы даже его превзойти. Разумеется, эта идея провалилась, ха-ха.


Я очень скучаю по работе над WoW и команде разработчиков этой игры (Team 2) — в ней работают удивительные люди.


Q - Как часто вы сидите на сабреддитах про Overwatch? Постоянно их читаете или заглядываете раз в сто лет?

A - Я периодически читаю этот сабреддит на протяжении всего дня, начиная с момента когда выхожу утром на прогулку с моими собаками и заканчивая вечером, когда снова иду их выгуливать.


Я заглядываю на /r/Competitiveoverwatch/, /r/OverwatchUniversity/ и /r/ImaginaryOverwatch/


Мне также нравятся сайты, вроде MasterOverwatch, Overbuff, Oversumo и других. Я бы хотел, чтобы мы могли предоставить им более подробную статистику, потому что их данные наверняка частенько изучают игроки высокого ранга. Тем не менее, все эти сайты хорошо выглядят и их интересно читать.


Q - Что вы думаете о видеороликах от Dinoflask с вашим участием? Что о них думают другие разработчики?

A - Автор этих роликов — талантливый человек. Его видео очень смешные. Конечно, мне немного неловко их смотреть. Ну, то есть, я неуклюжий очкарик средних лет, у которого ноль харизмы, которому не место перед камерой. Но если оценивать эти ролики объективно — если бы они были не обо мне — то они смешные.


Я всегда говорю, что Dinoflask в своих роликах заставляет меня говорить то, что я хочу сказать на самом деле.


Q - Какая ваша любимая игра (помимо Overwatch)?

A - В данный момент? Zelda: Breath of the Wild. Это шедевр.


Q - Вы играете в Соревновательную игру? На каком вы ранге? Надеетесь ли вы, что со временем игроки станут «сильнее» или же пусть лучше они остаются предсказуемыми?

A - Мне нравится играть во все режимы Overwatch, кроме Против ИИ. Этот режим мы планируем доработать, но это произойдет нескоро..


Я очень люблю Соревновательную игру. Играю на платине. Думаю, я бы смог подняться до Алмаза, если бы мог играть чаще. Обычно в начале сезона я отыгрываю квалификационные матчи, затем играю примерно 25-50 игр и возвращаюсь в Быструю игру или Аркаду. В этом сезоне я довольно много играл. После квалификационных матчей я оказался на рейтинге около 2700.


Играть в соревновательном режиме весело, потому что в нем игроки ведут себя умнее, они стараются быть внимательнее и играть сообща. Мне бы хотелось, чтобы игроки поменьше ругались в командном чате. Я понимаю, как бывает обидно, когда игра идет не так, как вам хочется, но все же, я бы хотел, чтобы игроки иногда задумывались о своих словах и не говорили такие злые вещи. Никому от таких не станет лучше. Игроки постоянно ждут, что мы магическим образом решим проблему токсичности сообщества, но, боюсь, такое средство еще не придумали ни в одной онлайн-игре. Анонимность творит с людьми странные вещи. Боюсь, начнется зомби-апокалипсис.


Q - Вы играете только на PC?

A - Я играю на всех 3 платформах. Чаще всего на PC и PlayStation 4, чем на Xbox. Но вообще на всех 3 платформах.


Q - Кто ваш любимый герой в игре?

A - Наверное, это прозвучит неестественно, но каждую неделю я влюбляюсь в нового героя. Пожалуй, это одна из моих любимых вещей в Overwatch. Я полностью понимаю «мейнеров», потому что сам играю за некоторых героев чаще, чем за остальных…. но я постоянно узнаю о героях что-то новое на разных картах… а ведь у них же еще есть своя история и все такое.


Всякий раз, когда я играю на Ханамуре в обороне, я беру Хандзо. Почему? Это что-то вроде ролевой игры… встретимся на веранде, Гэндзи.


Q - Используете ли вы в игре голосовой чат или боитесь, что игроки вас узнают?

A - С этим все плохо — раньше я часто пользовался голосовым чатом и меня никто не узнавал. Но теперь я уже не могу его использовать. Игроки говорят: «У тебя голос как у Джеффа Каплана», а я отвечаю: «Это кто?». Я очень люблю общаться в игре, командовать во время боя. Поэтому меня бесит, что я не могу говорить в чате.


Q - Какой ваш любимый облик в игре?

A - Мне больше нравятся облики эпического качества. Я люблю оригинальный дизайн героев и в эпических обликах он сохраняется лучше.


Q - Какая ваша любимая карта?

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть II. Overwatch, Reddit, Вопрос-ответ, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard

A - Я люблю Ханамуру. Знаю, что игроки ее терпеть не могут, но я люблю эту карту.


Мне нравится Айхенвальд и Дорадо из-за разных возвышений и обходных путей.


Я люблю Непал, потому что чтобы успешно отыграть все 3 точки нужны разные составы команд. Это же касается и Башни Лицзян.


Q - Что вам не нравится слышать от игроков?

A - Мне не нравятся, когда игроки ведут себя гадко по отношению друг у другу и людям, с которыми я работаю. Особенно, когда разработчиков называют ленивыми. Это самые трудолюбивые работники. Еще мне не нравится, когда говорят, что «такого-то героя надо переработать», когда на самом деле нужно лишь слегка поправить его баланс. В целом я не люблю токсичное поведение и преувеличения.


Q - Вы сказали, что у вас нет одного любимого героя. А что насчет любимой способности?

A - Рывок Райнхардта.


Q - Какое фанатское творчество вы любите больше и меньше всего?

A - Мне нравятся все его проявления. Рисунки, косплей, песни, видеоролики.


Q - Какие проекты, над которыми вы работали, вы считаете своими любимыми (помимо Overwatch)?

A - Оригинальный (vanilla) WoW занимает особое место в моем сердце. Тогда я был таким наивным в плане разработки игр. Мне очень нравилась моя команда. Было очень интересно создавать мир игры.


Q - Что вам больше всего нравится в работе в Blizzard?

A - Я очень люблю людей, с которыми работаю, причем люблю их искренне. Все они невероятно умны и талантливы. Каждый день я узнаю очень многое. Мне нравится, когда меня окружают люди, которые на 100% преданны своему увлечению. Мне невероятно повезло, что я здесь работаю.


Q - Какие бойцовские приемы вы используете, когда у вас возникают разногласия с другими разработчиками? (отсылка к мему “Wrestle with Jeff — prepare for death” (Сражаешься с Джеффом — готовься к смерти) — прим. пер)

A - Смертельные? А если серьезно… Если люди с чем-то не согласны (а такое бывает всегда), то обычно у них на это есть веская причина. Лучше попробовать разобраться, почему собеседник не согласен, прежде чем навязывать свое мнение.


Как попасть в индустрию разработки игр:


Q - Я инженер, который только и делает что играет в игры и ремонтирует аркадные автоматы. Как мне встать на жизненный путь Каплана? Я бы хотел работать в игровой компании вроде Blizzard. Поделитесь мудростью, учитель!

A - Посмотрите раздел вакансий на сайтах игровых компаний. Менять свою карьеру нелегко. Я сделал это, когда мне было почти 30 лет. Для этого вам нужно хотеть сделать большой шаг назад и чем-то пожертвовать… и все это напоминает азартную игру.


Учитывая мою текущую должность, я повидал все виды зарплат в геймдеве. И я не видел, чтобы кто-нибудь получал меньше чем я, когда я только пришел в Blizzard в 2002 году. Но все в итоге вышло хорошо.


Q - Что вы посоветуете тому, что хочет работать над созданием моделей для игр? Например, в одной компании, которая сделала Overwatch, ну, вы наверное о такой слышали.

A - Играйте во множество разных игр. Как можно больше творите. Если вы хотите работать в конкретной компании, творите в ее стиле. Я, конечно, не художник, но знаю, что все моделлеры сидят на этом сайте: polycount.com/


Q - Я хочу работать художником в Blizzard, как мне добиться своей цели?

A - Сконцентрируйтесь на творчестве. Занимайтесь им каждый день. Не думайте о том, что вам нужно стать художником, просто творите.


Q - Какие качества геймдизайнера ценятся в Blizzard?

A - Непрошибаемость, критическое и креативное мышление, владение черной магией, огромный опыт игр… я уже сказал про непрошибаемость?


Q - Какой вы совет дадите тому, кто хочет попасть в игровую индустрию?

A - Играйте во множество игр. Творите. В наше время можно научиться делать игры с помощью бесплатных онлайн программ. Ничто не должно вас останавливать.


Прочее:


Q - Вам нравится мой ранний концепт Орисы?

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть II. Overwatch, Reddit, Вопрос-ответ, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard

A - Потрясающе. Вам сюда: careers.blizzard.com/en-us/


Q - Что вы чувствуете, когда сообщество строит теории насчет нового героя, но на самом деле оно далеко от истины?

A - Нам нравится следить за тем, как игроки с нетерпением ждут новых героев. Мы извлекли много уроков из случая с Сомброй.

Lo Siento!

Источник

P.S. приятного чтения.

Показать полностью 2 1
Overwatch Reddit Вопрос-ответ Джефф Каплан Длиннопост Видео Blizzard
47
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии