Age of Chivalry: Hegemony. Отличный мод на Age of Empires II: The Conquerors
Мне всегда чего-то не хватало в эпохе империй (конкретно сейчас речь идёт не о всей линейке, а о второй части). Всегда смущал некий пофигизм в отношении своеобразности каждой цивилизации (страны, народа, как не назови). Да, некий набор уникальных бонусов/минусов, уникальный юнит (иногда парочка), принадлежность к некой архитектурной группе. На этом всё. Скажу честно - не густо. С другой стороны мне не хватало серьёзного подхода в плане доступных войск и в том как они выглядят.
Перед нами чумовой мод на вторую империю, который полностью перекрыл мои претензии к этой части серии AoE. Не буду строить из себя знатока истории этого мода, но кое-что о нём расскажу. Появился он в далёком 2008 году. Припоминаю, что где-то примерно в то время я с ним и познакомился в первый раз. Тогда он меня безумно заинтриговал, но, к сожалению, оказался неиграбельным из-за проблем с ИИ. На этом моё первое знакомство с ним и закончилось.
Но в подкорке что-то отложилось. Поэтому, когда я несколько недель назад шляясь на моддб наткнулся на него, в голове завыли сирены, как у негра в чёрную пятницу, и замерцало табло: "Надо срочно качать". И понеслась...
Это тотальная конверсия. Много новых спрайтов, архитектуры, музыки, техов и тд и тп. Вся движуха сосредоточена вокруг или даже внутри Европы (карта прилагается, ага). С упором на позднее средневековье. Ацтеков, азиатов, арабов больше нет. Но, тем не менее, набор доступных цивилизаций (для простоты буду так называть политические образования представленные в моде) приятно поражает, глаза разбегаются. Смотришь на подробное
описание фишек каждой фракции и понимаешь, что глаза в кучу свести будет не так просто.
Но обо всём по порядку. Итак доступные страны: Австрия, Бавария, Богемия, Бранденбург,
Бретань, Бургундия, Дания, Англия, Фландрия, Флоренция, Франция, Фрисландия, Генуя, Гельдерн, Швейцария (Гельвеция), Венгрия, Льеж, Милан, Неаполь, Папская область, Польша, Савойя, Саксония, Шотландия, Тевтоский орден, Венеция, Уэльс. В общем, выбрать есть из чего.
Но самое сладкое это то, что в моде есть понятие политического решения, или ближе к сути, политического выбора. Это принципиально новый момент, раньше такого не было. Для некоторых цивилизаций выбор чисто косметический (ну почти), для других он может принципиально изменить состав и качество войск. В отдельных уникальных случаях, можно таким выбором полностью трансформировать свою цивилизацию в нечто иное (Брандербург - Тевтонский орден, например).
Самое смешное, что установив этот мод, я просто залип в прилагаемом пдф документике с
описанием этих возможностей. Знакомиться, разбираться с ними, а потом применять их в игре это отдельный каеф. Но при этом классические фишки цивилизаций, вроде перечня плюсов минусов никуда не делся.
Концепция политического устройства. Есть варианты уникальных зданий: Assembly Hole, Guld Hall, Princely Court, Papal Court, Episcopal Court, Commandry, Palace of the Doge (да,
мод на английском). Они отражают суть, политическое устройство государства. Грубо сводятся к трём типам: общинные дома (что-то вроде аналога бараков), Гильдии (те же бараки, только более продвинутые и постоять за себя могут) и Дворянские дворцы (единственные не производящие, а только с технологиями). В некоторых уникальных случаях могут являться в несколько другом виде. Но суть я передал верно.
Новая концепция войск. В общих чертах узнаваемо, но в деталях гораздо интереснее. Всё те же казармы пехоты, стрельбища, конюшни, осадные мастерские и замки. Но не всегда в таком наборе. И точно далеко не всегда содержат в себе то, что от них ожидаешь. Это зависит от культурной группы цивилизации и от её уникальных особенностей.
Гораздо больше здравого смысла и историчности. В казармах теперь нет сферических чемпионов с двуручными мечами, а куда более логичные и привычные войска. Стрельбище осталось примерно таким же. Но, опять же, обобщать сложно. Многое зависит от культурной группы. В осадные мастерские переехали "аркебузиры" и требушеты.
А вот теперь можно перейти к самому вкусному, к тому как переработаны замки и конюшни. В двух словах суть такая: в конюшнях теперь обитают только не особо знатные конники (я умаюсь описывать все их вариации и сочетания, но поверьте, это просто каеф). А вот в замках теперь живёт знать, т.е. настоящие конные рыцари, их региональные аналоги и спешенные рыцари. Теперь совсем не факт, что уникальный юнит вербуется в замке. Замок теперь стал скорее как элитные рыцарские казармы+конюшни. С долей полезных исследований, как и раньше.
Отдельно стоит отметить офигенную концепцию наёмников. Суть её в том, что есть некий пул этих самых солдат удачи. Английские лучники, генуэзские арбалетчики, итальянская пехота, татарская конница, рейнские рыцари и т.д и т.п. И они доступны разным цивилизациям под различными предлогами, где-то как часть политического решения, где-то по-умолчанию, как естественная часть войска данной цивилизации. И они отлично дополняют и разнообразят поле боя. Плюс положительно влияют на общую атмосферу историчности мода. И да, следует помнить, что доступ к наёмникам открывается через технологию рынка.
В сути своей экономика практически не изменилась. Та же самая концепция добычи ресурсов безропотными крестьянами, постройка зданий. Но нельзя не отметить некоторые косметические изменения. Например, вместо золота теперь серебро. По ощущениям залежи серебра и камня расходуются медленнее и это хорошо.
Эпохи теперь называются конкретно по векам, соответствено: 12, 13, 14, 15. Изменилась динамика. Теперь нет совсем уж дико примитивного старта в каких-то, простите, исторических ебенях. Уже для того, что бы перейти в 13-ый век нужно собрать золото и несколько больше еды, чем в оригинале. А из этого следует более основательный старт. Уже со второй эпохи (с 13-го века) можно строить городские центры (напомню, что в оригинале только с третьей эпохи). В итоге получается, что нет стремления побыстрее перескочить к возможности строить городские центры, и вторая эпоха (13-ый век) не выпадает из игрового процесса.
В массе своей технологии всё те же. Но не обошлось без изменений и нововведений. Переработана система улучшения брони в кузнице. В оригинале это просто броня стрелков, пехоты и кавалерии. Теперь же это броня стрелков, лёгкая, средняя, и тяжёлая. Без привязки к тому является ли юнит пехотинцем или всадником. Множество уникальных цивилизационных технологий (подобное было и в оригинале). О политических решениях я уже говорил выше. Доступные для всех технологии налогообложения и увеличения лимита населения. В общем, больше, лучше, больше.
Ещё пара слов
В моде добавлена кампания. Там сколько-то сценариев и бла-бла. Никогда не любил кампании этой серии игр. Кто ценитель может попробовать.
Я специально оставил морскую тему напоследок. Вы уже наверное догадались почему. Не особо люблю морскую тему конкретно во второй империи. Но если в двух словах, то изменения от ванили есть. Убраны огнемётные корабли (во всяком случае мне так кажется), добавлены транспортно-военный корабли, добавлены улучшения на броню корыт. В общем, любителям будет где разгуляться.
Главным минусом мода считаю то, что осталось от ванильной империи. Всё что он привнёс - это каеф.
Полезная фишка для тех кто решит поиграть.
На этом экране тыкать сюда (MQ/SQ - выделено красным) - переключает очереди производства из режима "играть нереально" (SQ) в "збс режим" (MQ). Суть в том, что в MQ режиме можно взять с десяток казарм и через шифт забить во всех миллионную очередь пикинёров, например. А не отдельно протыкивать каждую казарму. Думаю суть ясна.
Несколько советов по установке. Хоть и на том же моддб и в прилагаемых ридми файлах всё это прописано, я всё же продублирую важные моменты здесь. Нужна не HD версия империи с аддоном и патчем 1.0с. Это проверяется через главное меню и тык на флаг. Вроде всё (+ещё парочка скриншотов).
ссылка на моддб http://www.moddb.com/mods/age-of-chivalry-hegemony