Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 2
Карта Ambient Occlusion (AO)
Это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте. В основном это тени в углублениях и на пересечениях.
Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения, а также она очень полезна в текстурировании.
Даже когда объект ярко освещён, на нём всё равно есть тени. Именно их передаёт эта карта.
Curvature
Содержит информацию о глубинах и высотах.
Чёрный цвет показывает самые глубокие и плоские места, светлый цвет — острые и максимально выпуклые.
На самом деле, есть ещё две отдельных карты: Convexity и Concavity. Карта Convexity передаёт только информацию о высотах, а карта Concavity — только о глубинах. Если эти две карты объединить, то получится карта Curvature.
Но я люблю запекать сразу 3 карты: Curvature, Concavity и Convexity. Так проще работать во время текстурирования. В то же время, многие трёхмерщики запекают только карту Curvature, и этого зачастую вполне достаточно.
Convexity (необязательная карта)
Это карта выпуклостей. Помогает класть затертости и царапины на границах форм. Эту карту можно вытащить из АО и Curvature, но иногда удобнее запечь ее отдельно.
Concavity (необязательная карта)
Содержит информацию только об углублениях. Помогает накладывать грязь и пыль в тонкие места. Эту карту тоже можно сгенерить с помощью АО, но её тоже бывает полезно запечь отдельно.
Vertex Color (Color ID)
Эта карта сохраняет маски по материалам, что позволяет быстро, в один клик, выбрать один конкретный материал при текстурировании.
У нашего персонажа есть рога, броня, ткань, болты и кожа. Всё это разные материалы, которые очень легко выбирать с помощью Color ID.
С картами разобрались.
--------
Этап запечки почти закончен.
Добавляем карту нормалей к лоуполи и сразу видим результат:
Лоуполи + Normal Map
Финальный этап — проверить карты на ошибки.
Проверять на артефакты нужно прежде всего Normal Map. А небольшие артефакты на других картах можно легко исправить во время текстурирования.
--------
Проверяем запечку на артефакты
О нет, у нас артефакт на нормале! На модели появились небольшие странные полоски.
Артефакты появляются по целому ряду причин.
Это нормально, просто артефакт нужно убрать. Для этого попробуем самые частые методы исправления артефактов:
1. Геометрия лоуполи и хайполи не совпадает
Нужно исправить геометрию — немного подвинем вертексы, чтобы они лучше совпадали:
Затем грузим этот изменённый кусок обратно в Мармосет, запекаем заново, меняем Cage.
Стало лучше, но, к сожалению, до конца не помогло. Значит, идём дальше.
2. Геометрия на лоуполи пересекается
Если геометрия пересекается внутри одной группы запечки, значит, мы неправильно разбили модель на группы — об этом шла речь в самом начале этой статьи.
Проверяем. В нашем случае этот кусок лежит далеко от других элементов.
Поэтому идём дальше.
3. Замазываем артефакт в фотошопе
Это самый кардинальный метод, который часто помогает. Нужно открыть запечённый Normal Map и замазать артефакт вручную.
Проблема в том, что на карте нужный кусок не так-то просто найти. Поэтому запечём одну дополнительную карту: Wireframe.
Эта карта поможет легко найти расположение любого элемента на UV.
А благодаря этому мы легко найдём его же на Normal Map и сможем замазать артефакт.
Так выглядит эта карта:
Запечённая карта WireFrame
Ищем нужное нам место на UV.
Искать, конечно, нужно внутри первого квадрата UV. Просто выделяем нужный объект на модели, и его расположение на UV подсветится.
А затем открываем карту с нормалом, увеличиваем и сразу видим наш артефакт:
Просто замазываем его:
Отлично! Теперь никто не узнает, что на нормале был артефакт:
4. Альтернативный метод исправления артефактов
На сложных элементах не всегда получается аккуратно замазать артефакты.
В таких случаях лучше всего перезапечь эту деталь отдельно, а затем обработать эту часть карты в фотошопе.