Всем доброго времени суток. В этой статье я хотел бы поговорить о смерти персонажей. Перед любым мастером во время проведения словесной игры встаёт вопрос. Убить или не убить персонажа игрока. Некоторые мастера вытягивают, другие наоборот убивают без всякого колебания. В этой статье я решил собрать воедино причины убийств, их последствия, причины почему это не делается и в каких ситуациях это обоснованно. И так.
Причины не убивать.
1) Причина эмоциональной привязанности. Если игра длится долгое время например несколько лет, то игроки начинают очень трепетно относится к своим персонажу боясь его потерять. За таким персонажем стоит целая история. Он тщательно продуман и с ним связаны приятные воспоминания игрока. Игроку хочется продолжать его жизненный путь к счастливому концу.
Собственно первый пункт логично приводит нас ко второму.
2)Как правило при очень длинной игре смерть персонажа ведёт к тому, что игрок просто уже не хочет начинать всё с начала. То есть терять всю накопленную за годы игры информацию о мире и начать накапливать её с нуля. Новый персонаж ему не интересен. Окончательная смерть персонажа очень часто ведёт к тому, что игрок просто покидает игру. Игроки в данном случае хотят более счастливой концовки и жили они долго и счастливо, а не подох он в канаве.
3)Есть такой жанр в словесных играх как файтинг, где упор идет на качественные бои. Придуман он игроками называющие себя файтерами. Упор в таких играх делаться на детализированную боёвку и социальная часть игры старается сводиться к минимуму либо вообще отсутствует. Тут игроки очень любят меряться своей крутостью. Кто как красиво убил противника или своей прокачкой. У кого круче прибамбас или редкий артефакт. Такая игра тоже может длиться очень долго и теряя персонажа игрок просто уходит из игры не желая быть "Новобранцем". Причина тут в том, что большинство файтеров не видят смысла брать нового персонажа и прокачивать его потому что это будет очень большой разрыв между игроками, который практически нереально преодолеть.
4) Пропавшие квесты. При длительной игре в несколько лет смерть и потеря персонажа ведёт к тому, что при перезагрузке мастеру приходиться придумывать новые истории для нового персонажа. При создании нового персонажа все квесты связанные со старым, просто исчезают из сюжета. Это создаёт массу неудобств для мастера. Порой это ломает целые сюжетные арки. Связать нового персонажа со старыми квестами бывает порой проблематично, так как они могут быть основаны на личных мотивах старого или не вписываться во временные рамки игры.
5)Не убиваемый персонаж. Очень часто бывает так, что мастера придумывают не прикосновенных НПС или нереально крутых врагов. Иногда они бывают связаны с рельсовым сюжетом, а иногда такие существа созданы для украшения. Являясь собой колоритом игры. При попытке же уничтожить такое существо приводит к тому, что персонаж оказываться попросту мёртв по умолчанию в наказание за такое действие. Я такие фортели считаю несправедливыми. Так как мастер всегда может придумать в данном случае иное наказание для персонажа помимо смерти.
6)Опасность не равно смерть персонажа. У некоторых мастеров есть очень плохая черта. Считать любую игровую опасность по умолчанию смертельной. Они применяют только один вид наказания — смерть персонажа. Отсутствуют какие-либо другие виды наказаний. Такие, как травмы, потеря имущества, лишение свободы персонажа или смерть его родственников. По моему мнению, это лишает игру правдоподобности и многих социальных взаимодействий. Что приводит нас к 7 пункту
7) Если мастер очень часто убивает персонажей своих игроков, то в результате возникает плохая репутация мастера. С таким мастером перестают со временем играть. Тут всё понятно. Если тебя убивают по любому поводу и без, то это надоедает.
8)Множественные смерти приводят к тому, что игрок создаёт практически однотипных по характеру персонажей. Когда тебя убивают несколько раз подряд, то просто уже лень подробно разрабатывать нового. Ты просто берёшь старого и меняешь несколько деталей. Этим грешат ещё и такой тип игроков которых я называю не везунчики. Вот они почему-то мрут как мухи. То по глупости, то по каким, то суицидальным поступкам, то их убьёт другой игрок. Одним словом их мама в понедельник родила, а на острове как назло нет календаря. Слава Барону Самди в словесных играх в живую я таких не встречал, а вот в текстовых играх на форумах таких людей можно нет, нет, но и встретить. Аж жалко бедолагу
9) Убийство в начале игры. Это вообще дурной пример. Очень часто слышу жалобы от Дндешников или любителей подобных систем. Не успели мы загрузиться, мастер нас кинул в мясорубку и мы все умерли. Негодование вполне обоснованно.
10)Соблазн использования не игровой информации.
Не все игроки умеют пользоваться неигровой информацией. То есть при создании нового персонажа, вся информация связанная со старым становиться не игровой. Это создаёт массу неудобств как мастеру, так и другим игрокам. В данном случае мастеру приходиться контролировать и пресекать действия игрока связанные с такой информацией. Данная причина конечно не повод не убивать персонажа такого игрока, но с данным фактом хочешь не хочешь, но считаться приходится.
11) Не все игроки умеют полностью отключиться от характера старого персонажа и перейти к новому не путая для себя их мотивы поведения. Объясняю. Просто периодично время игры не осознанно некоторые игроки накладывают характер старого персонажа на характер нового, что ведёт к нелогичным поступкам нового. Повод конечно тоже не очень серьёзный, но упомянуть стоит.
Ситуации когда смерть можно считать вполне обоснованной или проходит с минимальными последствиями.
1)Если это модуль рассчитанный на пару часов игры или на пару другую сессий. В таких играх мир очень маленький и потери персонажа не ведет к серьёзным последствиям. Тут главное обоснованность причины смерти персонажа.
2) ПК. Player Killer. Убийство игроком игрока. Такая смерть является веской причиной и в своём большинстве принимается игроками как довольно весомым аргументом. Последствия зависят от обстоятельств. Чаще всего минимальны.
3)Неизбежность обстоятельств. Все мы знаем, что иногда в игре наступает такой момент в игре, когда игрок попадает в такую ситуацию, когда его смерть является попросту неизбежной. К этому ведут все поступки персонажа. Ну тут только остаётся развести руками и сказать - C’est la vie. Последствия зависят от обстоятельств.
4) Смерть как цель. Существует короткие модули, где целью игры является убийства игрока игроком или охота на нпс. Данные модули часто называют арена. Тут всё обоснованно и последствий ноль.
5)Смерть без потери персонажа. В данном варианте персонаж игрока возрождается любым доступным игровым способом. Начиная от переселения душ заканчивая божественным вмешательством. Здесь чаще всего последствия имеет сам персонаж игрока. Потеря памяти, утрата некоторых навыков, смена пола и тд итп.
6) Сюжетная смерть. Смерть игрока по его согласию. Да и такое тоже бывает. Это происходит чаще всего в текстовых играх на форумах, где отыгрывается чётко определённый сюжет. В данном случае смерть игрока известна заранее и вписана в сюжет. Всё обоснованно последствий ноль.
Пожалуй на этом всё. Не воспринимайте данный текст как призыв окончательно отказаться от убийства игроков. Убивать персонажей нужно и иногда даже необходимо. Это естественный процесс игры. Если конечно вы играете с адекватными игроками которые это понимают. Данный текст является всего лишь информацией с какими возможными последствиями может столкнуться мастер при убийстве игрока. Помимо срача конечно. Я лично с таким не встречался и вам не желаю. Адекватных вам игроков. Пишите в комментариях своё мнение. Также если у вас есть чем дополнить данный список буду рад это увидеть. Копировать можно ссылкой на оригинал.
РS. Забавно что пикабу рекомендует мне тег Негатив XD. Видимо жутко смущает слово смерть.