ДЕЛАЯ ИГРЫ. ч.2 Планы и Команда.
Начать вторую часть я решил со следующих слов:
Увы, я не Гомер или Далай-лама, чтобы красиво излагать, но я стараюсь… серьезно.
Доброго времени суток, мы начинаем вторую часть наших злоключений и постараемся сделать второй шаг на пути к созданию игры. Понеслась.
И так, Вы решили прийти в игрострой. Ведомый желаниями славы, денег, развлечения, нового опыта, Вы четко решили создать видео-игру.
Для того, чтобы Ваши дела начали хоть как-то двигаться, переступая пределы лени, Вам нужно уяснить первое — Вас мало кто заметит без какого либо четкого плана, да и Ваша работа загнется быстрее без четкого определения своих обязанностей.
"Вот бы сделать игру" — фантазия.
"Надо сделать игру" — идея.
"А какая она должна быть? А на каком движке её делать? Делать одному или с кем то? Как распределить время? Как сделать так, чтобы её заметили? и т.п." — планы.
Планы, которые в первую очередь нужно записать. Потратить день или даже неделю на составление планов — норма.
В силу своих возможностей нужно передать бумаге всё то, что творится в голове. Искать в интернете, придумывать, но не забывать записывать. Это делается не от того, что Вы возможно всё забудете. Это проверка возможностей и желания. Плюс, в Вашу сторону мало кто посмотрит просто потому что вы сказали — "Хочу сделать игру, кто со мной?". Имея в запасе козырь в виде четкого плана — Вам не придется что-то придумывать на ходу и расплывчато объяснять то, чего Вы хотите добиться. Тех, кого отпугнет подобный подход — игнорируйте. По сути, это снобы, которые не привыкли к серьезной работе. И пусть самостоятельный игрострой — дело веселое, не стоит забывать что это все-таки дело, которое потребует самоотдачи и бессмертного желания.
На вопрос: "А почему бы не делать все на компе?" — могу ответить, потому что игрострой, даже профессиональный, требует внецифровой работы, чтобы видеть всю картину, чтобы понимать куда все идет и чтобы в случае форс-мажора у вас не исчезло абсолютно всё над чем вы работали. К тому же, это немного усложняет работу, что положительно скажется на результате, если вы пересилите себя.
В планы работ должно входить многое. Но есть несколько очень важных пунктов:
Очевидно, что начинающему игростройщику поверят больше, если у него будут расписаны хотя бы эти пункты, да и заметят его куда легче, если его призыв будет заключаться не в одном предложение: "Хочу сделать игру!" — а в десятке исписанных страниц и частично готовых пунктах: сценарий, арты, Sound, вспоротый движок, готовый для заливки и прочее.
Чтобы начать создавать, нужно быть заранее готовым.
Наравне с составлением плана нужно понимать хватит ли у Вас сил и желания, чтобы делать игру самостоятельно или же стоит попросить помощи и найти себе приемлемую командую. Сразу скажу: "Мир этот полон людей, желающих воплотить собственные мечты, а не чьи-то." От того мы получаем кучу разрывов и не стыковок фактически в самом начале. Трудно найти человека, желающего делать то, что Вы задумали.
Так как найти тех самых "нужных людей"?
В первую очередь следует взглянуть на свое более близкое кольцо знакомых. Может среди них на работе, в школе или универе можно будет найти нужных людей, которые взглянув на ваши планы будут рады вам помочь. Когда вы живете в одном городе, а тем более районе, легче контролировать прогресс и общаться с командой. По возможности, те кто может себе это позволить, люди могут объединится и даже жить вместе хотя бы на время разработки.
Что касается интернет-найма, стоит понимать что лучше искать людей там, где ты больше всего привык зависать. Все эти дурацкие объявления, которые можно загуглить, ни к чему особому не приведут. А вот интернет-кольцо знакомых — лучший способ начать создавать. Не бойтесь говорить своей команде что вы думаете, не ограничивайте своё сознание лишь потому, что другим не понравится.
Если же вы присоединились к какой-либо команде — проверьте состояние их работы, их планы и их возможности, чтобы спустя несколько месяцев обнаружить, что работа застряла. Будьте скромны, но если есть уверенность в своих силах — не бойтесь говорить о том что сможете сделать.
Но это всё человеческие отношения. Побольше о них можно прочитать во множестве мотивирующих книг.
Для тех, кто собирает собственными силами людей, стоит понять одну вещь:
"Разделяй и властвуй — не самый лучший выбор для начала игростроительной карьеры!".
Почему? Вам придется повышать свои навыки во всем: начиная от программирования, кончая рисованием и работой с движком. Если вы не будете понимать, как все это уложить в одну игру — вы не сможете работать более эффективно, особенно если в команде 3 человека.
3 — лучшее число для разработки. 2 человека вполне могут справится с маленькой игрой или модом. Если же разделить работу на троих — можно быть уверенным в том что, когда сольется один — не придется искать впопыхах нового человека, да и работа сама по себе будет идти легче. Можно насобирать человек 10, но трудно будет стыковать их данные, особенно когда вы далеко друг от друга. Оптимальное число — 3.
А кем должны быть эти 3 человека в команде?
Бытует мнение, что трудно начать работу без визуального понимания дела, поэтому все ищут в первую очередь "художника". Однако, если по плану у вас игра в 3D — на кой он Вам сдался? Для средненькой 3D игры достаточно программиста и 3D-строителя. Чтобы создавать в 3D редакторе необязательно быть художником.
От того стоит понимать кто именно нужен.
Для начала разберемся в том, какие типы разработчиков можно найти.
1. Сценарист — Без хорошей истории нет хорошей игры, хотя если игра больше аркадная, нежели квестовая — можно опустить этот тип.
2. Художник — Найдите мне человека по настоящему любящего рисовать и готового делать тонны артов и расписывать все возможные анимации для одного персонажа и Я расцелую его, будь он хоть мужиком или бабой! Возможность опустить этот тип тоже имеется, если вы занимаетесь исключительно в 3D среде.
3. Программист — Этот мужик нужен обязательно. Фактически вся тяжесть работы с движком и онлайн возможностями будет на его плечах. Но не важно насколько он силен — приготовьтесь к постоянным танцам с бубнами, которые кстати Вы можете ему подарить.
4. Логист — Вопреки всем способностям остальных типов — логист способен соединять всё воедино используя знания математики, менеджмента и маркетинга. Если вы изначально замахнулись на большую по своим меркам и сложную игру — Вам нужен будет Логист. Человек который способен расширять, упорядочивать и усложнять готовую схему. Надобность его приветствуется, но не критически.
5. Шустрила — Хотите делать игры не отвлекаясь на работу, учебу и прочие мелочи — заведите Шустрилу. Некоторые зарубежные молодые игростройщики работают по этому типу, когда один человек способен доставать вам деньги, текстуры, вещи, модельки и прочее, лишь бы не было отвлекающих факторов, которые могут задержать игру. Шустрила — это не продюсер и не спонсор. Он — часть команды, которая дает ей нужные вещи.
6. 3D-модельер — Сложная тема, особенно если работа протекает в 2D или псевдо-2D среде, однако необходимый тип, если вы занимаетесь созданием отличной 3D игры.
7. Аниматор — Не все художники и 3D-модельеры имеют навык в анимации персонажа. Этот тип пригодится везде, только если работа не будет вестись со статическими объектами.
8. Звукорежиссер — Хорошее звуковое обеспечение когда-то выручило не мало проектов и если вы думаете, что собственные скудные знания звуковой среды помогут сделать игру хорошей — Вы ошибаетесь. Музыка, окружение и какие-либо звуковые эффекты — часть игры и если они будут эксклюзивными — будет еще лучше.
9. Рекламщик — Он способен принести Вам деньги и славу. Хорошая реклама — залог того, что после релиза Ваш продукт будет покупаться и качаться многими людьми и о работе команды узнают толпы. Нужно быть в центре внимания, начиная с того момента, как появилась Альфа-версия.
10. Режиссер — Больше чем Логист. Режиссер знает как сделать все правильно. Как поставить панораму и что добавить в сценарий для лучшего монтажа. Он следит за всем одновременно и напрямую влияет на все аспекты игры.
Один человек может вмещать в себя до 3-x типов. Работа будет вестись лучше, если некоторые ненужные типы отброшены, а вы способны разобраться в граничащих с Вашими возможностями темах.
Приготовьтесь окунуться во все аспекты игростроя, если хотите сделать что-то хорошее и объемное. Не бойтесь экспериментировать и записывать свои эксперименты, а самое главное — делится ими с командой.
На сегодня, пожалуй, хватит.... >>>>
Фантазия не становится идеей, если в ней нет четкой структуры, а идея превращается в план только тогда, когда изложена на бумаге.
Увы, я не Гомер или Далай-лама, чтобы красиво излагать, но я стараюсь… серьезно.
Доброго времени суток, мы начинаем вторую часть наших злоключений и постараемся сделать второй шаг на пути к созданию игры. Понеслась.
И так, Вы решили прийти в игрострой. Ведомый желаниями славы, денег, развлечения, нового опыта, Вы четко решили создать видео-игру.
Для того, чтобы Ваши дела начали хоть как-то двигаться, переступая пределы лени, Вам нужно уяснить первое — Вас мало кто заметит без какого либо четкого плана, да и Ваша работа загнется быстрее без четкого определения своих обязанностей.
"Вот бы сделать игру" — фантазия.
"Надо сделать игру" — идея.
"А какая она должна быть? А на каком движке её делать? Делать одному или с кем то? Как распределить время? Как сделать так, чтобы её заметили? и т.п." — планы.
Планы, которые в первую очередь нужно записать. Потратить день или даже неделю на составление планов — норма.
В силу своих возможностей нужно передать бумаге всё то, что творится в голове. Искать в интернете, придумывать, но не забывать записывать. Это делается не от того, что Вы возможно всё забудете. Это проверка возможностей и желания. Плюс, в Вашу сторону мало кто посмотрит просто потому что вы сказали — "Хочу сделать игру, кто со мной?". Имея в запасе козырь в виде четкого плана — Вам не придется что-то придумывать на ходу и расплывчато объяснять то, чего Вы хотите добиться. Тех, кого отпугнет подобный подход — игнорируйте. По сути, это снобы, которые не привыкли к серьезной работе. И пусть самостоятельный игрострой — дело веселое, не стоит забывать что это все-таки дело, которое потребует самоотдачи и бессмертного желания.
На вопрос: "А почему бы не делать все на компе?" — могу ответить, потому что игрострой, даже профессиональный, требует внецифровой работы, чтобы видеть всю картину, чтобы понимать куда все идет и чтобы в случае форс-мажора у вас не исчезло абсолютно всё над чем вы работали. К тому же, это немного усложняет работу, что положительно скажется на результате, если вы пересилите себя.
В планы работ должно входить многое. Но есть несколько очень важных пунктов:
1. Жанр игры.
2. В каком измерение будет происходить всё действо. (3D, псевдо-3D, 2D, очень важно, ведь можно будет опустить несколько дальнейших параметров)
3. Какое управление будет самым лучшим для игры. (работа мышкой, клавой или все вместе)
4. Сценарий. (тема довольно кропотливая, особенно если вы беретесь за что-то большое)
5. Графическая и физическая наполненность. (этот пункт позволит определить нужность того или иного движка для дальнейшей работы и определит — нужен ли вам художник или сами справитесь)
6. Хардкорная составляющая. (очень хорошая тема для самостоятельной игры, ну и иногда стоит бросить себе вызов)
7. «Игра в один конец» или «Возможность грейда и расширения».
8. "Сам справлюсь" или "Help, I need somebody. Help, not just anybody. Help, you know I need someone, help."
Очевидно, что начинающему игростройщику поверят больше, если у него будут расписаны хотя бы эти пункты, да и заметят его куда легче, если его призыв будет заключаться не в одном предложение: "Хочу сделать игру!" — а в десятке исписанных страниц и частично готовых пунктах: сценарий, арты, Sound, вспоротый движок, готовый для заливки и прочее.
Чтобы начать создавать, нужно быть заранее готовым.
Наравне с составлением плана нужно понимать хватит ли у Вас сил и желания, чтобы делать игру самостоятельно или же стоит попросить помощи и найти себе приемлемую командую. Сразу скажу: "Мир этот полон людей, желающих воплотить собственные мечты, а не чьи-то." От того мы получаем кучу разрывов и не стыковок фактически в самом начале. Трудно найти человека, желающего делать то, что Вы задумали.
-Я хочу РПГ.
-А я квест.
-Ну уж нет, давай РПГ, я же тебя позвал.
-А я согласился, что сделали бы немногие, так что цени это и давай делать квест.
Так как найти тех самых "нужных людей"?
В первую очередь следует взглянуть на свое более близкое кольцо знакомых. Может среди них на работе, в школе или универе можно будет найти нужных людей, которые взглянув на ваши планы будут рады вам помочь. Когда вы живете в одном городе, а тем более районе, легче контролировать прогресс и общаться с командой. По возможности, те кто может себе это позволить, люди могут объединится и даже жить вместе хотя бы на время разработки.
Что касается интернет-найма, стоит понимать что лучше искать людей там, где ты больше всего привык зависать. Все эти дурацкие объявления, которые можно загуглить, ни к чему особому не приведут. А вот интернет-кольцо знакомых — лучший способ начать создавать. Не бойтесь говорить своей команде что вы думаете, не ограничивайте своё сознание лишь потому, что другим не понравится.
Если же вы присоединились к какой-либо команде — проверьте состояние их работы, их планы и их возможности, чтобы спустя несколько месяцев обнаружить, что работа застряла. Будьте скромны, но если есть уверенность в своих силах — не бойтесь говорить о том что сможете сделать.
Но это всё человеческие отношения. Побольше о них можно прочитать во множестве мотивирующих книг.
Для тех, кто собирает собственными силами людей, стоит понять одну вещь:
"Разделяй и властвуй — не самый лучший выбор для начала игростроительной карьеры!".
Почему? Вам придется повышать свои навыки во всем: начиная от программирования, кончая рисованием и работой с движком. Если вы не будете понимать, как все это уложить в одну игру — вы не сможете работать более эффективно, особенно если в команде 3 человека.
3 — лучшее число для разработки. 2 человека вполне могут справится с маленькой игрой или модом. Если же разделить работу на троих — можно быть уверенным в том что, когда сольется один — не придется искать впопыхах нового человека, да и работа сама по себе будет идти легче. Можно насобирать человек 10, но трудно будет стыковать их данные, особенно когда вы далеко друг от друга. Оптимальное число — 3.
А кем должны быть эти 3 человека в команде?
Бытует мнение, что трудно начать работу без визуального понимания дела, поэтому все ищут в первую очередь "художника". Однако, если по плану у вас игра в 3D — на кой он Вам сдался? Для средненькой 3D игры достаточно программиста и 3D-строителя. Чтобы создавать в 3D редакторе необязательно быть художником.
От того стоит понимать кто именно нужен.
Для начала разберемся в том, какие типы разработчиков можно найти.
1. Сценарист — Без хорошей истории нет хорошей игры, хотя если игра больше аркадная, нежели квестовая — можно опустить этот тип.
2. Художник — Найдите мне человека по настоящему любящего рисовать и готового делать тонны артов и расписывать все возможные анимации для одного персонажа и Я расцелую его, будь он хоть мужиком или бабой! Возможность опустить этот тип тоже имеется, если вы занимаетесь исключительно в 3D среде.
3. Программист — Этот мужик нужен обязательно. Фактически вся тяжесть работы с движком и онлайн возможностями будет на его плечах. Но не важно насколько он силен — приготовьтесь к постоянным танцам с бубнами, которые кстати Вы можете ему подарить.
4. Логист — Вопреки всем способностям остальных типов — логист способен соединять всё воедино используя знания математики, менеджмента и маркетинга. Если вы изначально замахнулись на большую по своим меркам и сложную игру — Вам нужен будет Логист. Человек который способен расширять, упорядочивать и усложнять готовую схему. Надобность его приветствуется, но не критически.
5. Шустрила — Хотите делать игры не отвлекаясь на работу, учебу и прочие мелочи — заведите Шустрилу. Некоторые зарубежные молодые игростройщики работают по этому типу, когда один человек способен доставать вам деньги, текстуры, вещи, модельки и прочее, лишь бы не было отвлекающих факторов, которые могут задержать игру. Шустрила — это не продюсер и не спонсор. Он — часть команды, которая дает ей нужные вещи.
6. 3D-модельер — Сложная тема, особенно если работа протекает в 2D или псевдо-2D среде, однако необходимый тип, если вы занимаетесь созданием отличной 3D игры.
7. Аниматор — Не все художники и 3D-модельеры имеют навык в анимации персонажа. Этот тип пригодится везде, только если работа не будет вестись со статическими объектами.
8. Звукорежиссер — Хорошее звуковое обеспечение когда-то выручило не мало проектов и если вы думаете, что собственные скудные знания звуковой среды помогут сделать игру хорошей — Вы ошибаетесь. Музыка, окружение и какие-либо звуковые эффекты — часть игры и если они будут эксклюзивными — будет еще лучше.
9. Рекламщик — Он способен принести Вам деньги и славу. Хорошая реклама — залог того, что после релиза Ваш продукт будет покупаться и качаться многими людьми и о работе команды узнают толпы. Нужно быть в центре внимания, начиная с того момента, как появилась Альфа-версия.
10. Режиссер — Больше чем Логист. Режиссер знает как сделать все правильно. Как поставить панораму и что добавить в сценарий для лучшего монтажа. Он следит за всем одновременно и напрямую влияет на все аспекты игры.
Один человек может вмещать в себя до 3-x типов. Работа будет вестись лучше, если некоторые ненужные типы отброшены, а вы способны разобраться в граничащих с Вашими возможностями темах.
Приготовьтесь окунуться во все аспекты игростроя, если хотите сделать что-то хорошее и объемное. Не бойтесь экспериментировать и записывать свои эксперименты, а самое главное — делится ими с командой.
На сегодня, пожалуй, хватит.... >>>>
ДЕЛАЯ ИГРЫ. ч.1 Как прийти в игрострой.
Заезженную тему «Создания игры собственного разлива» мне бы хотелось начать со следующих слов:
Мы — дети интернета. Нам не дано почувствовать границ этого мира и ощутить цепи на своих «кликающих и клацающих» руках. И если мир физический отвергает нас по причине своей социальной и экономической скованности — мир цифровой дает нам желанную свободу.
Всем желаю приятного времени суток. Приступим.
Есть в мире фантазеры. Фантазия их безгранична, но лишь некоторые находят в себе силы или желание работать над её реализацией.
Ни для кого ни секрет, что видеоигры — мульти-искусство, включающее в себя музыкальные, художественные и анимационные аспекты, закрепленные программным кодом.
Есть где разгуляться, не правда ли?
Казалось бы, для одного человека слишком много факторов, мешающих самостоятельно заняться игростроем. Отчасти это правда. Но стоит ли боятся того, чему можно легко обучится.
В среднем, для одного человека создать маленькую флэш-игру занятие на 1 день, с учетом того что он около месяца потратил на обучение основам программирования и моделирования. Т.е. месяц не кропотливого обучения = 1 день труда ради простенькой игры при условии что до этого вы ничего не знали о игрострое.
Давайте изначально утопим ваши амбиции стать вторыми Маркусами Перссонами (создатель Minecraft), потому что это и убивает молодого и самостоятельного разработчика.
*"Хочу стать убийцей такой-то, такой-то игры...." — не правильный подход.
"Хочу совершенствоваться и стать лучше, сделать лучше, чтобы меня заметили!!!" — уже другой разговор.
Не обязательно быть влюбленным в ИгроИндустрию, чтобы стать её частью. Достаточно иметь начальный навык и желание.
Есть множество людей: художников, писателей, программистов, музыкантов, считающих что их навыки можно развить только в одном русле.
Д.А. (deviantArt) завален ненужными и дешевыми артами. Каждый день молодая поп-звезда рождается на просторах интернета, топя свой талант в дешевых песенках ради дешевой славы. Толпы программистов зависают в серверных, выполняя работу, в которой смыслят только они и поэтому тоже самое начальство не способно определить качество их вклада в общее дело, пусть и считают их незаменимыми. Ну и писатели, которые не способны выбраться наружу старыми способами т.к. в странах СНГ все монополизировало издание EXPO, которое не стремится браться за новеньких. ( ведь только те, кто пишет попсовенькое чтиво достойны их внимания)
И, казалось бы, куда деваться всем этим людям.
Однажды я предложил одному своему знакомому, уличному художнику, написать вместе со мной крохотную игрулю. Крохотную, но с художественным вкусом (ведь парниша рисует замечательно). На свое предложение я получил отказ.
Люди, по большинству своему, находятся в зоне собственного комфорта. Работают как могут, совершенствуются исходя из потребностей окружающих и надеются на долгую и счастливую жизнь.
Единицам приходит в голову идея совершенствоваться не традиционными способами, а с помощью чего-то нового. С появлением интернета, казалось можно забыть о проблемах с чем-то новым. Но чем больше мы развиваемся, тем больше уходим назад.
Хватит философии. Давайте подумаем над тем, как прийти в игрострой.
У Вас есть навык?
У Вас есть желание стать лучше и Вы ищите пути совершенствования?
У Вас есть средненький ПК и доступ в интернет?
Сделайте игру.
Выложите её на всеобщее обозрение.
Получите отзыв.
И ловите PROFIT. (денежный или моральный)
Видео-игры, даже сейчас, это новая эпоха, новый вид искусства, способный влиять на людей.
Привлеките знакомых или друзей, чтобы работа не казалась такой тяжелой.
И помните:
Нет ни одного ИИ Гиганта, способного вас подавить на поле боя под названием «Интернет».
Легкий итог нашей сегодняшней встречи:
Будьте умнее. Если у вас есть талант, но нет ни средств, ни связей, чтобы, работая над любимым делом, получать не только моральное, но и материальное удовольствие — обратите свой взгляд на Игровую Индустрию. Она нуждается в Ваших навыках, Ваших знаниях, Ваших инновациях. Да будь вы хоть маркетологом, для Вас найдется работенка в этом мире. (вспоминая Эрику “TPA Erika” Тсенг)Но никто не обещает легких путей. Просто все пути в этом русле для вас будут открыты и только от вашего желания зависит ваш результат. А здесь он может быть заоблачным.
В следующий раз я расскажу вам о том, какую команду стоит набирать, если вы не хотите работать в одиночку; какие инструменты лучше всего использовать и как продвинуть свой продукт в массы. Спасибо за внимание.
Мы — дети интернета. Нам не дано почувствовать границ этого мира и ощутить цепи на своих «кликающих и клацающих» руках. И если мир физический отвергает нас по причине своей социальной и экономической скованности — мир цифровой дает нам желанную свободу.
Всем желаю приятного времени суток. Приступим.
Есть в мире фантазеры. Фантазия их безгранична, но лишь некоторые находят в себе силы или желание работать над её реализацией.
Ни для кого ни секрет, что видеоигры — мульти-искусство, включающее в себя музыкальные, художественные и анимационные аспекты, закрепленные программным кодом.
Есть где разгуляться, не правда ли?
Казалось бы, для одного человека слишком много факторов, мешающих самостоятельно заняться игростроем. Отчасти это правда. Но стоит ли боятся того, чему можно легко обучится.
В среднем, для одного человека создать маленькую флэш-игру занятие на 1 день, с учетом того что он около месяца потратил на обучение основам программирования и моделирования. Т.е. месяц не кропотливого обучения = 1 день труда ради простенькой игры при условии что до этого вы ничего не знали о игрострое.
Давайте изначально утопим ваши амбиции стать вторыми Маркусами Перссонами (создатель Minecraft), потому что это и убивает молодого и самостоятельного разработчика.
*"Хочу стать убийцей такой-то, такой-то игры...." — не правильный подход.
"Хочу совершенствоваться и стать лучше, сделать лучше, чтобы меня заметили!!!" — уже другой разговор.
Не обязательно быть влюбленным в ИгроИндустрию, чтобы стать её частью. Достаточно иметь начальный навык и желание.
Есть множество людей: художников, писателей, программистов, музыкантов, считающих что их навыки можно развить только в одном русле.
Д.А. (deviantArt) завален ненужными и дешевыми артами. Каждый день молодая поп-звезда рождается на просторах интернета, топя свой талант в дешевых песенках ради дешевой славы. Толпы программистов зависают в серверных, выполняя работу, в которой смыслят только они и поэтому тоже самое начальство не способно определить качество их вклада в общее дело, пусть и считают их незаменимыми. Ну и писатели, которые не способны выбраться наружу старыми способами т.к. в странах СНГ все монополизировало издание EXPO, которое не стремится браться за новеньких. ( ведь только те, кто пишет попсовенькое чтиво достойны их внимания)
И, казалось бы, куда деваться всем этим людям.
Однажды я предложил одному своему знакомому, уличному художнику, написать вместе со мной крохотную игрулю. Крохотную, но с художественным вкусом (ведь парниша рисует замечательно). На свое предложение я получил отказ.
- Делать мне больше нечего, мужик. Я получаю здесь стабильный заработок. Плюс, у меня семья, работа и тратить свое время на это я не хочу.
— Ты стоишь здесь каждый день. И в зной, и в мороз, рисуя пошлые рожи и ты так собираешься жить до конца жизни? В этом городе тебе не светит выйти в люди. Твои картины останутся молча висеть на чьей-нибудь стене, а подачки фрилансера на руку тебе не сыграют. Ты действительно хочешь здесь быть?
— Да! И точка. Я люблю играть, но делать игры мне не по плечу. Да и выгорит это дело или нет, неизвестно. Мы живем не в той стране, чтобы себе позволять просиживать штаны."В тот день мы славно разругались и больше не виделись.
Люди, по большинству своему, находятся в зоне собственного комфорта. Работают как могут, совершенствуются исходя из потребностей окружающих и надеются на долгую и счастливую жизнь.
Единицам приходит в голову идея совершенствоваться не традиционными способами, а с помощью чего-то нового. С появлением интернета, казалось можно забыть о проблемах с чем-то новым. Но чем больше мы развиваемся, тем больше уходим назад.
Хватит философии. Давайте подумаем над тем, как прийти в игрострой.
У Вас есть навык?
У Вас есть желание стать лучше и Вы ищите пути совершенствования?
У Вас есть средненький ПК и доступ в интернет?
Сделайте игру.
Выложите её на всеобщее обозрение.
Получите отзыв.
И ловите PROFIT. (денежный или моральный)
Видео-игры, даже сейчас, это новая эпоха, новый вид искусства, способный влиять на людей.
Привлеките знакомых или друзей, чтобы работа не казалась такой тяжелой.
И помните:
Нет ни одного ИИ Гиганта, способного вас подавить на поле боя под названием «Интернет».
Легкий итог нашей сегодняшней встречи:
Будьте умнее. Если у вас есть талант, но нет ни средств, ни связей, чтобы, работая над любимым делом, получать не только моральное, но и материальное удовольствие — обратите свой взгляд на Игровую Индустрию. Она нуждается в Ваших навыках, Ваших знаниях, Ваших инновациях. Да будь вы хоть маркетологом, для Вас найдется работенка в этом мире. (вспоминая Эрику “TPA Erika” Тсенг)Но никто не обещает легких путей. Просто все пути в этом русле для вас будут открыты и только от вашего желания зависит ваш результат. А здесь он может быть заоблачным.
В следующий раз я расскажу вам о том, какую команду стоит набирать, если вы не хотите работать в одиночку; какие инструменты лучше всего использовать и как продвинуть свой продукт в массы. Спасибо за внимание.
Тема f2p, пиратства и всего того, к чему люди привыкли.
http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_1662812465&feature=iv&src_vid=U7WQYUAvL-E&v=2QsjDfL15jw
http://www.youtube.com/watch?v=U7WQYUAvL-E
К сожалению в странах СНГ из-за сильного пиратства уже устоялось мнение, что тратить на игры деньги - это глупость, ведь можно скачать торрент. При этом никто не думает, что если все люди будут придерживаться такой логики, игры как таковые пропадут, так же как и ф2п без покупок. Ведь разработчикам тоже нужно кормить семьи.
п.с. Нужно понимать разницу между экономностью, когда денег не много и не стоит их попросту тратить на игры, и элементарной жадностью, лишь бы больше денег оставить себе.
(с) xDlate Production
http://www.youtube.com/watch?v=U7WQYUAvL-E
К сожалению в странах СНГ из-за сильного пиратства уже устоялось мнение, что тратить на игры деньги - это глупость, ведь можно скачать торрент. При этом никто не думает, что если все люди будут придерживаться такой логики, игры как таковые пропадут, так же как и ф2п без покупок. Ведь разработчикам тоже нужно кормить семьи.
п.с. Нужно понимать разницу между экономностью, когда денег не много и не стоит их попросту тратить на игры, и элементарной жадностью, лишь бы больше денег оставить себе.
(с) xDlate Production
Поднимаем настроение с утра бредом. (без знаний английского можно проходить мимо)
Кстати, кто знает похожее про других политиков, только качественное - дайте знать в коментах.
Вопрос к физикам, ну или тем кто просвещен в этой теме.
Дело в том, что я пишу книгу в жанре научной фантастики. Я далек от глубокого понимания Вселенной, в принципе все далеки от этого, но есть люди, которые больше смыслят в этом чем я.
Я задался одним вопросом, подойдя к новой главе. И вопрос этот о пространстве. 2-х мерное, 3-х мерное и застрял. Застрял на вопросе. Если 4-х мерное измерение включает в себя 4 величину и величина эта будет "время" оно обязательно должно быть осязаемо? Т.е. мы живем в 3-х мерном пространстве, а чтобы оно стало 4-х мерным время должно быть видимым, стать плоскостью, так сказать?
Я гуглил этот вопрос, как и многие другие, но определенного ответа, кроме математических формул не получил. Может есть литература, которая может помочь. Буду рад если вы поделитесь. Или видео, тоже будет вполне приемлемо. Что-нибудь, что даст чайнику хоть крупицу понимания.
Раньше я подобное разбирал со своим канадским знакомым, с которым познакомился на FaceBook, но он уехал в командировку на несколько месяцев и наша маленькая гиковская компашка осталась без теоретика.
Подобное сообщение я уже разместил на разных сайтах, решил и здесь.
Плюсов, минусов не надо. Надо только помочь. Рой мне многое объяснял часами, поэтому, оставшись без него, работа села.
В общем, прошу помощи.
Я задался одним вопросом, подойдя к новой главе. И вопрос этот о пространстве. 2-х мерное, 3-х мерное и застрял. Застрял на вопросе. Если 4-х мерное измерение включает в себя 4 величину и величина эта будет "время" оно обязательно должно быть осязаемо? Т.е. мы живем в 3-х мерном пространстве, а чтобы оно стало 4-х мерным время должно быть видимым, стать плоскостью, так сказать?
Я гуглил этот вопрос, как и многие другие, но определенного ответа, кроме математических формул не получил. Может есть литература, которая может помочь. Буду рад если вы поделитесь. Или видео, тоже будет вполне приемлемо. Что-нибудь, что даст чайнику хоть крупицу понимания.
Раньше я подобное разбирал со своим канадским знакомым, с которым познакомился на FaceBook, но он уехал в командировку на несколько месяцев и наша маленькая гиковская компашка осталась без теоретика.
Подобное сообщение я уже разместил на разных сайтах, решил и здесь.
Плюсов, минусов не надо. Надо только помочь. Рой мне многое объяснял часами, поэтому, оставшись без него, работа села.
В общем, прошу помощи.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.