Привет Пикабу. Я игровой разработчик, и наступил тот момент, когда мне наконец-то есть что показать.
Нет, нет, не спешите пролистывать. Речь пойдет не о survival’е, не о RPG, и в игре даже не пиксельный стиль. (не хочу обидеть любителей данных направлений, просто уж очень много выходит подобных проектов)
Пропустим пока что историю, о том, как я встал на путь инди разработчика и перейдем сразу к игре. Текущее название “The Puppet House”, и на данный момент всё выглядит так:
На гифках выше представлена механика и дизайн игры, в которых и заключается ее индивидуальность. Думаю, сразу вспоминается игра "тук-тук-тук", из-за похожего смешения 2d и 3d элементов. Но отправной точкой служила совсем не она, а игра "the bridge" и после некоторых экспериментов приобрела нынешний вид. В дальнейшем я воздержусь от сравнения с другими играми, поскольку теперь всё идет в обособленном направлении. А вот эволюция внешнего вида игры и моих навыков выглядит довольно интересно:
Делая эту нарезку, я очень мотивировался, поскольку очевиден прогресс. Причем не только проекта, но и самого себя. Это чем-то схоже с чтением своих старых переписок – смотришь и думаешь, как люди с тобой вообще общались, когда ты так писал.
Игра представляет собой 2.5d мистический квест с нелинейностью выбора и несколькими концовками. Соответственно везде есть небольшие вариации действий – они схожи по своему роду и масштабу, но несут совершенно разный вклад в сюжет, например:
Платформа разработки как не трудно догадаться - Unity и игра нацелена на ПК. Персонажи, несмотря на свою двухмерность, перемещаются в трехмерном пространстве по "рельсам", которые лежат в разных плоскостях, так что это нечто большее, чем классическое 2.5d.
Завязка классическая для жанра - главный герой, вынужден остановиться в одиноком отеле в глуши.
Но спокойно отдохнуть ему не суждено и вместо сна он вынужден искать выход из злополучного отеля попутно разгадывая головоломки и натыкаясь на всё более и более странные вещи. И чем дальше, тем они опаснее, а история запутаннее.
Но я писал, что мне есть что показать. Итак, немного гэймплея:
Все выглядит сейчас довольно сыро и предстоит еще много работы над сэттингом им елкими багами, но представление об игре надеюсь уже создано. Как видно элементов управления по минимуму, я стараюсь сделать акцент на сюжете и возможности выбора. Причем выбор не разделен только на "черное и белое", а действие, совершенное с добрым намерением, может и навредить, а исправлять это может быть уже слишком поздно.
На гэймплейном видео показаны вырезки из первой главы, разворачивающейся в правом здании из комплекса ниже. Всего я планирую 6 глав, места действия для которых уже готовы.
Создавая игру в таком смешанном стиле пришлось столкнуться как с трудностями присущими 2d проектам, так и 3d. Например заставить двухмерного персонажа, собранного по частям, корректно взаимодействовать со светом и тенями в трехмерном мире - прямо скажем нетривиальная задачка для Unity. Если будет интерес, то я обязательно сделаю пост о том, как разбить обычного персонажа на части, собрать его в unity и заставить двигаться, избегая покадровых анимаций. Или по любому другому интересующему вопросу.
В целом, я бы оценил готовность игры на 40-45%. На это дело в одиночку у меня ушло полтора года работы в свободное от учебы время. Работаю один поскольку, проект зародился спонтанно, путем экспериментирования и только сейчас взял четкий курс, обрел определенную форму и сроки. А поскольку курс взят на прибыль, то дальше обманывать самого себя нет смысла, и стоит признаться, что в одиночку я игру закончить не смогу. И если среди прочитавших найдутся те, кто хочет побыть маркетологом, художником, звукарем или просто попробовать себя в роли разработчика unity в этом проекте, то я буду очень рад поработать с вами.
Но возвращаемся к игре. Помимо банального поиска ключей и собирания разбросанных предметов в игре есть некоторые необычности. Вы могли заметить, например, отсутствие зрачков у главного героя, перевернутое отражение в зеркале, драки в стиле бойцовского клуба – это все не баги(фичи) и недоработки, это запланированные моменты, которые имеют свое объяснение и значение. Естественно это далеко не всё, что-то я не показал, что-то находится в разработке. Но об этом по мере появления в игре. Это все-таки не фильм по книге и разок увидеть лучше, чем прочесть.
Создавая сценарий с общей картиной, приближенной к реальности, было довольно тяжело бороться с внутренним перфекционистом - приходилось игнорировать кучу вариантов и лазеек, используя которые, игра могла бы закончилась очень быстро. Но такие изъяны присуще большинству игр, а мы просто их не замечаем или не обращаем внимания. Я в первую очередь имею ввиду ограничения игровой области, которые в реальной жизни кажутся смешными. Кстати, набравшись опыта в разработке, восприятие игр у меня очень сильно поменялось. Теперь играя во что-то, я стал обращать внимание на внутреннюю механику, переходы в анимациях, наличие у объектов физики, приходят мыли как бы я сам реализовал какое-либо событие и т.п. нежели на общую картинку, эдакая профессиональная деформация. Поэтому мне очень важно узнать взгляд со стороны будь то похвала, совет или критика. Ну и напоследок еще несколько скриншотов, и буду рад ответить на интересующие вопросы.
Спасибо за внимание!
P.S. в одной русской соц. сети есть группа с одноименным (с игрой) названием)