TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна

Всем привет! Уже больше пяти лет тружусь над своим небольшим проектом.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост

Tankocracy — это танковый top-down шутер. Игрок собирает свой танковый отряд и выполняет контракты. Боссы, разрушаемость и прочие свистелки присутствуют. Игра изготовлена в 3D. Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску.


1. ПРО ВДОХНОВЕНИЕ

Главными референсами Танкократии являются старые добрые Battletech и Desert Strike с Sega MegaDrive:

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Desert Strike. Та самая, про вертолетик. И её клон — Battletech, про робота

Данные игры сильно отличались от своих более аркадных собратьев. В них игрока отправляли на просторную локацию, давали под управление вертолет или огромного робота и предлагали выполнить пару-тройку задач. Игроку предоставлялась относительная свобода действий, широкое пространство для маневра и тактики.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Локация в Desert Strike - эдакий опенворлд на 16-битных консолях

Общая хардкорность и ограниченный боекомплект заставляли изучать карту, продумывать свои действия наперед. Ну и изюминкой тут было некое подобие физики из-за которой техника вела себя довольно убедительно и реалистично. По крайней мере, на то время.

Все удачные моменты из этих игр я постарался перенести в свой проект. В Танкократии имеются открытые локации, дающие полную свободу перемещения. Физика также соответствует референсам — техника в игре ведет себя реалистично, ощущается её вес. Баллистика, модель повреждений, различные принципы действия снарядов, большое разнообразие видов техники — всё это лишь подчеркивает серьезность местных щей.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
В Tankocracy нет полосок с ХП, модель повреждения модульная, допускающая ваншоты, похожая на оную из War Thunder. Главное — правильно выбирать боеприпасы.


2. ПРО ВЫБОР ЖАНРА


Изначально решение сделать проект про танки было сугубо прагматичным. Игра про технику - это неплохой жанр для разработки в одиночку. Тут меньше возни при работе с моделями, ведь здесь нет сложной “персонажки”, которую куда труднее анимировать и внедрять в проект.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Если не упарываться по детализации, то и в одну каску можно намоделить контента на целую игру. Главное - трезво оценивать свои силы.

Не стоит забывать, что и сам жанр переродился с выходом небезызвестной и монструозной танковой онлайн-гриндилки - World of Tanks. Огромный успех этого проекта в своё время породил множество подражателей. Даже некоторые крупные студии бросились делать “свои танки”, что уж говорить о индюках…

Вот и я решился пилить именно танчики. Правда, не очередного убийцу или конкурента WoT, а просто танчики. Свои. С видом сверху.

Поначалу я даже не понимал особенностей жанра и “творил” в слепую, подглядывая механики у ребят “по-старше”. Но с годами, когда проект стал самобытным, а жанр был изучен более подробно, до меня стало доходить, что танковые пострелушки не так просты, а эта кроличья нора намного глубже, чем казалось…



3. ПРО СЛОЖНОСТИ ЖАНРА


До недавнего времени игры про танки занимали довольно узкую нишу. Конечно, выходило немало всяких аркадок типа Iron Tank, Battle City и их идейных последователей, но что-то более серьезное всегда выпускалось лишь в жанре симулятора.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Battle City и Iron Tank - каноничные представители аркадных танковых пострелушек на NES. А вот справа, практически их ровесник - Battle Command для Commodore 64. Выглядит серьезно и очень симуляторно.

И подобное хождение из крайности в крайность продолжалось довольно длительное время. Даже после преодоления миллениума, разработчики либо упарывались в реализм, либо оставляли танкам роль камео, лишая их вообще всех механик, кроме стрельбы из пушки. Делать что-то “посередине” рисковали крайне редко.


Весь цимес был в том, что даже в симуляторах было множество условностей. Даже там упрощались (или практически полностью отсутствовали) механики связанные с бронепробитием или корректным нанесением урона.


И дело вот в чем. В реальности, вся история танков - это противостояние брони и орудий. Как только на поле боя выкатывался новый неуязвимый “бронемонстр”, сразу же начиналась разработка орудия, способного пробивать его шкуру. В ответ на это, бронемонстру налепливали еще больше брони, а чаще и вовсе - делали нового, более устрашающего и толстого.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Примеры времен Второй Мировой. Как только появляется новый непробиваемый танк, артиллерия тут же выкатывает пушку подлиннее. В ответ на это, танки делают еще толще…

Когда же танки стали весить под 100 тонн, в массовый обиход пошли кумулятивные снаряды, перевернувшие принципы бронирования с ног на голову. Теперь даже 400-миллиметровый лист брони твоего сверх-дорогого танка мог быть запросто пробит из дешманского РПГ. Это стало концом эпохи тяжелых танков - сверх-толстая стальная броня оказалась бессмысленной.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Кумулятивная граната и пусковая установка простейшей конструкции - этого достаточно, чтобы пробить многие послевоенные танки даже во фронтальную проекцию.

И тут мировые школы танкостроения разделились во мнениях и пошли разными путями. Одни решили - раз в броне нет смысла, сведем ее значение до минимума. Пусть она дает защиту лишь от мелкашек и осколков, а упор мы сделаем на мобильность и огневую мощь.

Другие же продолжили делать ставку на бронезащиту. Добавляли к стальным листам слои из текстолита, керамики, резины и прочей ерунды, сдерживающей кумулятивную струю.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
При создании Т-64(слева) конструкторы продолжали придерживаться концепции максимальной защищенности и оснастили танк слоеным пирогом из композитных бронелистов. А вот в случае АМХ-30(справа) основной упор был сделан на мобильность и вооружение.
Вскоре еще и динамическую защиту придумали - налепливали на танк специальные контейнеры со взрывчаткой внутри, которая детонировала от кумулятивной струи и разбивала последнюю контрвзрывом.
TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Небольшой коробочек со взрывчаткой оказался настолько эффективным, что им начали облепливать даже устаревшую технику, продлевая срок её эксплуатации еще на десяток-другой лет.
И всё продолжилось по новой - танки толстели, снаряды становились более мощными... А что по итогу? А по итогу получился ад для современного геймдизайнера. Если ты хочешь сделать более-менее реалистичный проект на танковую тематику, ты столкнешься с кучей механик, которые очень сложно будет донести до игрока.

История танкостроения насчитывает сотни различных моделей техники. У каждого танка множество участков брони различной толщины. А это всё только азы для возможных механик. Если копнуть глубже, то у танков еще есть и внутренняя компоновка, где можно учитывать расположение экипажа, боекомплекта и всяких модулей...

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Вполне себе обычные потрошки танка.
И вот представьте игру, в которой вам нужно заставить игрока изучать с нуля механики бронепробития, повреждения модулей…

А потом еще и ошарашить его новостью, что у каждой модельки танка свои тактико-технические характеристики и толщина бронирования. А еще снарядов много всяких и они по разному поражают бронетехнику... И всё это в эпоху, когда миром правят платформеры и экшены.  Да, сейчас подобное звучит не сильно сложно. Но раньше это была та еще авантюра.

В общем, в те времена даже в симуляторах разработчики частенько ограничивались строго одной исторической эпохой и очень скромным парком бронетехники. Многие механики упрощали и резали, дабы игроки не сходили с ума от сложности и запутанности.
Но всё равно игры получались ну очень на любителя… Ведь в симуляторах частенько старались делать упор на реалистичность боевых действий. А реальные боевые действия - это про то, как полчаса куда-то ехать и сдохнуть от одной плюхи, выпущенной непонятно откуда.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Типичные “симуляторные” миссии, с расстояниями в 1км до следующего чекпоинта... Интересно? Да. Но не всем...
Если же разработчики пытались оказуалить танки, выходили вполне привычные аркадки, но! Бездушная медлительная железка во всем проигрывала харизматичному игровому персонажу с именем и предысторией. А геймплей предоставляла такой же, если не скуднее. В отличии от персонажей, танки не прыгали и не уклонялись перекатом. Просто ездили и стреляли.


Вот разработчики и упирались в стену с вопросом - а зачем делать Х если Y лучше и проще? В итоге, танки радовали нас лишь изредка, как небольшая механика на полчаса геймплея.


4. ПРО ЭПОХУ РЕНЕССАНСА


В состоянии “сложно-непонятно-неинтересно” танковый жанр прозябал где-то до 2010-го. До того момента, пока не настал “картофельный бум”. В открытую бету вышла World of Tanks - танковый сетевой шутер от белорусских разработчиков, имеющий вполне символическое прозвище - “картошка”.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Еще на бета-тесте “картошки”, танки своими горящими задницами намекали игрокам, что тех ждет…
Но упустим разбор черных колдунств, присущих модели free-to-play - тогда всё это было в диковинку. Нам важен геймплей.


За счет своей соревновательной механики, приправленной гриндом, WoT крепко удерживал игроков и, что главное для нас, заставлял изучать технику… И тут довольно серьезно помогла грамотно выстроенная прокачка. Игрок начинал свое “изучение” с самых азов. Для начала осваивался на ранних машинах 30-х годов, где брони нет как таковой и геймплей был простейшим.

Но с каждым уровнем, степень влияния брони возрастала. Необходимо было изучать уязвимости техники противника. И по мере изучения, игрок знакомился с целой эпохой танкостроения. Вплоть до техники конца 50-х годов.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
На полную прокачку одной нации в WoT уходило полгода-год. А за это время хошь не хошь выучишь уязвимости своих противников...

И вроде бы появляется мысль - “это что еще за скрытая реклама картофельной продукции?”
Дело в том, что после успеха данной игры, как грибы после дождя полезли сначала её клоны, затем клоны клонов.

А самое важное то, что игроки быстро осваивались в новых проектах, даже несмотря на тамошние заморочки с системами бронирования и дамаг-моделью.

За эти годы жанр зазернился. Cформировалась довольно широкая аудитория из игроков. И хотя всё это не сняло с разработчиков обязательств по разъяснению игрокам ключевых механик в своих проектах, но жизнь им существенно упростило. Ибо тропинка уже протоптана - игроки понимали как работает жанр. А разработчики уже не боялись вкладывать силы в танковые шутеры.

5. ПРО РОБОТОВ

Боевая техника с кучей сложных механик была представлена в играх задолго до появления тех танковых шутеров, которые мы знаем сейчас.

Это были огромные мехи из серии Battletech / Mechwarrior. Еще в 90-е, тушки тамошних роботов получили незаурядную дамаг-модель, где каждая часть корпуса имела свою “начинку” и показатель брони.


Пожалуй,  самой понятной для современного игрока будет Mechwarrior 4. За устаревшей графикой там скрывается довольно знакомый геймплей - массивная неповоротливая боевая машина ходит по карте и раздает урон, который рассчитывается по мудреной системе повреждений.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
MechWarrior 4: Mercenaries предоставляет до боли знакомый “танковый” геймплей. Просто вместо гусениц - лапки. Замороченная дамаг-модель присутствует.

И хоть геймплей в Mechwarrior был более медленным, чем у современников, эта игра делала упор на тактику. Ты должен был разменять свои ХП с максимальной выгодой, дабы завершить миссию, не потеряв меха.

Недавно вышла следующая номерная часть серии - Mechwarrior 5. И ядро геймплея в ней осталось прежним. Что забавно, многие ньюфаги обозвали геймплей игры бесконечно устаревшим… Но поиграв немного, вы легко найдете параллели с современными танковыми шутерами. Как говорится, все новое - давно забытое старое.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
MechWarrior 5. Графон круче, а геймплей тот же - размеренно, с тактическим посвистыванием шастаем по огромным локациям и стреляем в “красненьких”.

6. ПРО ГЛАВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ЖАНРА

Несмотря на то, что аудитория подобных жанров расширилась, синглплеерные игры про танки всё равно остаются редким гостем в индустрии. Но почему? Ведь разработчикам теперь не нужно бояться внедрения сложных механик...

Дело в том, что геймдизайн подобных игр довольно сложен и есть большие шансы вместо добротной игры сделать нечто посредственное. И причин тут несколько:

Первая причина - довольно жесткие рамки, в которые вы загоняете себя разрабатывая игру про определенный тип техники (самолет, вертолет, джип, жигули, нужное подставить). Чем реалистичнее ваш проект, тем сильнее эти рамки  затрудняют геймдизайн проекта.


Вторая причина - недостаток референсов. Подобные жанры нередко представлены лишь парой-тройкой нишевых симуляторов. Поэтому разработчикам довольно сложно понять, в какую сторону расширять проект. Зачастую они сами являются первопроходцами в жанре и им приходится учиться на своих ошибках. А это сложно и рискованно.


Третья причина -  сама индустрия. Она приучила игроков и разработчиков к тому, что всякого рода техника является лишь частью геймплея, одной механикой из множества. Чаще всего, игра будет про какого-то персонажа, а уже у него будет возможность использовать технику для своих внутриигровых нужд. В подобных случаях разработчики не особо заморачиваются над проработкой механик самой техники. Оставляют лишь ключевые.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
В GTA5 тоже есть танк. В комплексе с остальной игрой это отличная механика, дающая еще больше разнообразия и веселья. Но если этот танк “изъять” и сделать отдельной игрой, мы получим довольно плоский и однообразный геймплей. Ведь кроме пушки-колотушки в этом танке никакого дополнительного функционала не реализовано.

Ну и самая главная проблема жанра - темп. Проблема многослойная, поэтому о ней поговорим отдельно...

7. ПРО ТЕМП

А в чем собственно проблема? В том, что в таких жанрах очень сложно правильно сбалансировать игровой процесс так, чтобы он не был чрезмерно затянут. Причем не скатывая всё в пресловутый булет-хелл. То бишь, чтобы темп и не проседал, и был не слишком интенсивным.


Конечно, можно не заморачиваться, сделать на "тяп-ляп", а потом обозвать наш продукт "симулятором". В этом жанре растягивать геймплей - обычное дело. Но мы пойдем сложным путем и обсудим нечто рассчитанное на более широкую аудиторию.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Симуляторы нам как бы говорят: “Шта? Темп? Шо за дичь? Мне 2 часа ехать груз доставлять! С дороги!”

Те, кто интересуется разработкой игр скорее всего уже знакомы с понятием “состояние потока”. Если вкратце, то это такая метафизическая ерунда, которая максимально погружает вас в игровой процесс. Настолько, что вы перестаете следить за ходом времени.

И каждый разработчик стремится реализовать в своем проекте это самое “состояние потока”. Формируется “поток” всякими внутриигровыми колдунствами типа мотивации, концентрации на цели, чередой постоянных вызовов и так далее. Но это вещи настолько неосязаемые, что их обсуждение больше похоже на споры о вкусах у фломастеров. Ибо метафизический “поток” в вакууме поймать можно хоть в шашках.

Поэтому куда важнее - это не профукать свой “поток” на какой-нибудь ерунде. Он должен извергаться тугой стабильной струёй, дабы игрок лишний раз не раздражался. А поддерживается “состояние потока” совокупностью всех игровых параметров и особенностей. Это и удобство управления, и звуковое сопровождение, и правильный баланс сложности, и внутриигровая экономика, и много чего еще.

И чем лучше развит жанр внутри индустрии, тем проще нащупать верную формулу поддержания “потока”. Ибо в популярных жанрах куда меньше неизученных белых пятен, и куда больше проверенных решений.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Платформеры - неплохой выбор, если вы хотите поменьше заморачиваться с набиванием шишек. Жанр развивается с дремучих времен и вы всегда найдете где подглядеть те моменты, которые у вас не получаются. Правда и привнести в этот жанр что-то новое вам будет куда сложнее.
Нужно ли говорить, насколько важен темп игрового процесса для создания “состояния потока”?

В плане гейм- и левел-дизайна, чаще всего сложности с темпом возникают когда игра нелинейна. Линейные игры намного проще балансировать - просто правильно комбинируйте препятствия и противников с участками для отдыха и эмоциональной разгрузки. Постепенное нагнетание, эндшпиль, катарсис и разгрузка - повторять вплоть до титров.

TANKOCRACY: Соло-разработка длиною в шесть лет. Про игру, про жанр и про сложности танкового геймдизайна Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Devblog, Компьютерные игры, Видео, Гифка, Длиннопост
Даже разработчики хардкорной серии Dark Souls придерживаются старых добрых геймплейных решений. После сложной битвы с боссом, вас всегда будет ждать костер для отдыха. А далее вас наверняка ждет участок без противников. Всё это сделано для разгрузки игрока.

Но в проектах с относительной свободой действий эта формула не работает - игрок частенько движется не туда, куда задумывал разработчик, и, после потного боя, может залететь в следующий не менее потный бой. А потом будет уныло продвигаться по пустым участкам, созданным для “разгрузки”.


К слову, схожую проблему испытали многие разработчики в конце “нулевых”, когда вдруг повально заразились “опен-ворлдом”. Еще не понимая принципов баланса подобных игр, они плодили один за другим пустые миры, полные уныния и перегибов по сложности. Меряясь размерами своих опер-ворлдов, тогдашние игроделы сами не замечали, как попадали в капкан еще малоизученных игр-песочниц.

Но помимо уровнедизайна, проблемы с темпом могут возникать и внутри основных механик игры. Например стрельбы.




8. ПРО ПРОБЛЕМЫ С ТЕМПОМ НА ПРИМЕРЕ СТРЕЛЬБЫ

В современных шутерах частенько употребляют термин TTK - time to kill. Это время, которое необходимо на убийство противника. И в каком-нибудь Battlefield счет частенько идет на долю секунды. Чутка поменял этот показатель и получил совершенно другое ощущение от геймплея.


Подчеркну, речь шла про доли секунд. А теперь представим, что происходит с танками, где между выстрелами идет перезарядка в целых 5-10 секунд. Здесь каждое ваше неверное геймдизайнерское решение лишь усугубляет ситуацию.

У ваших танков есть шкала здоровья? А может вы реализовали мудреную механику бронепробития? То есть танки "убиваются" не сразу? Это еще плюс десяток другой секунд в ожидании… А теперь представьте, что на игрока выйдет 3-4 противника… Уже чувствуете "размеренность" геймплея?

Если всю игру построить таким образом, она будет изобиловать однообразием. А все ваши системы бронирования, которые вы скрупулезно прорабатывали, лишь усугубят ситуацию…

Но почему в тех же онлайн-танках всё это работало? Дело в том, что в сетевые шутеры - это строго сессионные игры с короткой продолжительностью боя. И между игроками здесь происходят эдакие дуэли. Поэтому, если в сетевом проекте игрок наносит урона больше, чем получает - это считается большим успехом. Там каждый удачный выстрел имеет куда большее значение и является чуть ли не событием.

В одиночном же проекте игрок должен истреблять огромные толпы врагов. То есть, наносить кратно больше урона, чем получит. И каждый выстрел тут - лишь один из сотни, тысячи...
Именно поэтому онлайн-шутеры про танки лишены проблемы "долгой перезарядки" - в них нет необходимости настолько много стрелять.


9. ПРО МОЙ ОПЫТ РЕШЕНИЯ ЖАНРОВЫХ ПРОБЛЕМ.


Когда разрабатывался вертикальный срез Танкократии, сразу было принято решение не упарываться по реалистичности. В первую очередь была ускорена перезарядка орудий. Сама техника также получила буст к маневренности. Всё это ускорило геймплей.
В игре есть несколько танков со скоростью перезарядки пушки в одну-две секунды. Чаще всего это легкие машины, не обладающие ни броней, ни живучестью. Но в умелых руках они способны утереть нос даже ОБТ.
Ища золотую середину в плане интенсивности боя, решено было отказаться от полосок здоровья. Дамаг-модель стала “условно-ваншотной”. Танк стал состоять из модулей, которые повреждаются при пробитии. Взорвать танк можно попаданием в боеукладку или в топливный бак. Опционально танк можно обездвижить, сбив гусеницы. Или обезоружить, выведя из строя орудие.


Важную роль стали играть снаряды. Каждый тип снаряда имеет свои особенности - они по разному пробивают броню и наносят урон. Подобная система повреждений позволила реализовать саморегулируемую интенсивность боя.


Вышло так, что скорость геймплея зависит строго от умений игрока. Игра не занижает скилл искусственно - если умеешь быстро уничтожать танки, то уничтожай. Но это будет более рискованно и сложно. Если же тебе по душе более тактический подход - играй аккуратно, от позиций. Темп будет ниже, а играть будет проще.


Всё это подчеркивается разношерстной техникой, предлагаемой на выбор игроку. А далее дополняется балансом самих врагов. Да, можно шаблонно сказать, что в танкократии каждый противник имеет свои слабые и сильные стороны и бла-бла. Но на деле это работает немного не так.


В танкократии игрок нередко столкнется с солянкой из разнообразных противников. И тут ему будет важно уметь правильно оценивать угрозу.

Пример состава вражеской группировки. В сражении легкие танки разбавлены небольшим отрядом из мелких роботов. Сверху всё приправлено вертолетом.

В ситуации выше, выбрав маневренную технику, игрок сможет легко увернуться от ракетных залпов пехоты, поэтому ему важнее сначала уничтожить танки противника - они для него более опасны.


Если же игрок выехал на тяжелом танке с хорошей бронёй, то он может игнорировать бронетехнику противника - она его не пробьет. А вот ракеты выпущенные пехотой или из вертолета будут большой проблемой.

Ну это всё легкобронированные враги. А теперь поговорим про ситуацию с толстокожим противником. Помним про чрезмерно размеренный геймплей, да?

В танкократии столкновение с таким врагом больше походит на битву с мини боссом и подается это как событие. Ведь здесь важно не вываливать на игрока кучу тяжелобронированных целей.

Тяжелая техника обычно выступает в роли танка прорыва. Она впитывает в себя урон, пока машины полегче атакуют с флангов. Обычно, игрок видит такую картину - тяжелый танк медленно прет на него по центру, а 3-4 легких танка пытаются зайти в борт.

Атакуя группой, противник всегда стремиться зайти вам в борт. Эти попытки нужно всячески пресекать.
В подобной ситуации выгоднее будет сначала избавится от легкобронированной “свиты”, а затем уже бороться с более опасным противником. Таким образом интенсивность боя не проседает, а чувство унылого обмена снарядами пропадает. Начинается то самое легендарное “бодрое танковое рубилово”.


Как видите, одно и тоже сражение в танкократии может как затянуться, так и завершится за несколько секунд. Всё зависит от опыта игрока. Да и сами танки балансируются под определенный стиль.


Вся динамичная и скорострельная техника представлена в игре легкими танками. Получать повреждения, играя на них, не стоит. А вот стремительные фланговые маневры - это их прерогатива.


Тем же, кому по душе более спокойный и размеренный геймплей, больше подойдут тяжелые танки. Они простят вам множество ошибок, да и геймплей на них не такой быстрый - самое оно для начинающих.


Ну и заключительным штрихом стало добавление опционального аркадного режима сложности. В нем игрок получает ощутимую прибавку к урону и бронепробитию. Да, это нивелирует некоторые механики. Но как показали тесты, многим игрокам очень тяжело дается стандартная сложность. Поэтому, почему бы и нет?




ПОДВЕДЕМ ИТОГИ

Жанр танкового шутера довольно своеобразен. В нем много глубоких и интересных механик, но и подводных камней в достатке. Если вы вдруг решитесь погрузиться в разработку чего-то такого, помните - правильно приготовить это блюдо довольно сложно. Именно поэтому, одиночные игры про танки - до сих пор редкий гость в игровой индустрии.

Думаю, сюда можно отнести и многие смежные жанры - хоть игры про боевые джеты, хоть шутеры с грузовичками в главной роли. Разрабатывая их, вы всегда будете ходить по лезвию ножа и балансировать между двумя крайностями - “слишком казуально и надоедливо” или “слишком реалистично и медленно”. И золотую середину выловить куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд.


Пока на этом всё. Пишите свои мысли, отзывы.
Вот ссылка на саму игру в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1636930/TANKOCRACY/
Там же можно скачать демоверсию. Спасибо за внимание.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.2K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"