30

Сперва добейся челенж

Я тут начал советовать советы всякие и мне резонно заметили, чтоб я сперва сам чото сделал, прежде чем умничать. К сожалению в будни было много работы и особо сил не было заниматься этим. Так минут по 20-30, поглядывая ютубчик и поигрывая в шахматы. В субботу сдохла винда :D поэтому рабочее настроение благополучно не появилось. В общем, на всё про всё часов 7-8 работы (пополам с ютубом и шахматами) и получился прототип платформера

Что есть: генерация уровней, скилы движения и их смена, и то и другое расширяемо, можно нагенерить любых уровней, каких душе угодно, путём добавления префабов новых платформ. Добавление скилов тоже достаточно просто, нужно только дописать логику для конкретного скила. Заложен фундамент под управление платформамии (например: замедление времени, особые скилы для конкретных платформ (нужно дописать только логику конкретной платформы)).

Счет, жизни и юайку не прикручивал, потому что поленился. Да и не такая это сложная задача, к тому же больше имеет отношение к балансу, а не к разработке. Точно так же и про графику. Сунуть вместо куба персонажа и крутить ему анимацию особого труда не составит.

Управление сейчас: "D" - движение, "W" - смена скила (белый квадратик со стрелкой на видосах это скил движения вперёд. Есть ещё кувырок и прыжок ).

При падении уровень перегенеривается с помощью справочной информации из соответствующего объекта. в проекте. В которой можно указать кол-во платформ для генерации уровня, какие именно платформы будут использоваться при генерации. Их веса сейчас захардкожены (первый в листе используется чаще и по ниспадающей), но нет никаких проблем вынести развесовку в конфигурационный файл. При достижении зелёной стрелочки геймконтроллер повышает уровень сложности и ищет в списке конфигурационных файлов соответствующий текущей сложности, с помощью которого генерит новый уровень. В принципе и скилы движения можно вынести в точно такой же конфигурационный файл, но в данном случае хотелось добавить разнообразие решений. Таким методом можно, в том числе, реализовать телепорт. Да и всё что хочешь. Логике всё равно, что будет делать скилл :)


гит проекта для тех, кто хочет посмотреть как это вообще "проект игры на юнити, я никагда нивидил": https://github.com/MrMouseSE/Platformer

билд погонять с 9ю уровнями (после 9ого сброс на 1ый): https://github.com/MrMouseSE/Platformer/blob/main/build.zip

з.ы. баланса нет, можно заспамить кнопку движения и летать ^_^

Собственно, к чему я это всё?

Сперва добейся челенж Unity3D, Обучение, Компьютерная помощь, Gamedev, Видео, Мат, Длиннопост

Посмотрев на последние посты пикабушников в группе я в несколько шоковом состоянии, если честно. Люди тратят просто безумное количество времени и сил, реализовывая свои хотелки, зачастую вопреки здравому смыслу и логике. Стандартная ошибка начинающего: "ввязаться в бой, а там видно будет" и непонимание "у кого и что спросить" толкает людей к совершенно необдуманным поступкам. В итоге труд, который тратится на создание тривиальных вещей просто поражает воображение. Вполне допускаю, что для этих людей важен ПУТЬ, а не достижение цели, но (вроде бы) декларируют они конкретные вещи (а не бесконечные прогулки по граблям).

Я честно не понимаю в чем проблема, по моему мнению - учебного материала просто невероятное количество на сегодняшний день. Возможно как раз в этом и проблема для кого-то (не знает с чего начать). Возможно проблема в незнании как поставить вопрос. Возможно, что причина - нехватка компетентного специалиста под боком, у которого можно получить консультацию. У каждого могут быть свои причины. Вполне допускаю, что кому-то не заходят форматы видеообучающих материалов и ЖИВОГО ФИДБЕКА, когда можно задать вопрос непосредственно по своей реализации и получить конкретный ответ, а не пример на "кубиках".

Так вот:

Я предлагаю всем желающим менторство по всем базовым вопросам, типа "с чего начать делать такое", "как мне сделать вот это" и т.п. Но только конкретным вопросам, а не всякое пространное "хочу сделать заебись нихуя не делая".

В чем я могу помочь:
-инструментарий Unity
-моделлирование
-эффекты
-шейдера
-программирование (клиент/эдитор)

-архитектура проекта (программная на базовом уровне, чтоб можно было расширяться, структура ассетов)

Имеется коммерческий опыт во всём этом (тех.худ 6 лет, моделлер 4 года. Мобилы, Юнити)
-с рисованием могу подсказать инструментарий :D

не ко мне:

-клиент-серверное программирование

-баланс

-маркетинг

В общем - чисто технические вопросы по клиентской разработке.

Зачем это мне:

Я просто очень хороший человек У меня есть чисто шкурный интерес. По роду деятельности мне приходится обучать новеньких и смежников из отрасли всяким азам (и не очень азам) профессии, поэтому всё больше становится необходим именно такой опыт "как обучать людей".

Какой формат:

Самый удобный для меня формат - менторство. Т.е. консультация по какой-то конкретике. Например: формальное описание задания (дизайн документ в любом виде, даже в зачатачном, главное, чтоб не на словах, типа "ну тут вот это туда, а это сюда, но я не знаю, не думал, ваще вот"), либо ревью проекта ну или его зачатков. Для связи и передачи взад-назад файликов можно использовать дискорд (как-никак у нас тренд на удалённое обучение :D ).

Прозрачность:

В качестве доп стимула и большей открытости и пользы для сообщества - буду постить раз в какой-то промежуток времени развернутый отчет о проделанной работе и прогрессе, который получился в результате сотрудничества (с позволения автора), ну либо сам автор пусть постит, собирает плюсцы ^_^


Ну и чтобы всё это не сочли за рекламу - все контакты для связи в комментах, если будет заинтересованность. Ну или топите пост, если никому не интересно. В конце концов: изобретать велосипед - это народная забава разработчиков!

Сперва добейся челенж Unity3D, Обучение, Компьютерная помощь, Gamedev, Видео, Мат, Длиннопост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий
У меня как раз проблема! Куча инфы по всюду, а как выцепить то, что мне нужно не знаю. я правильно понял, я могу описать проектик, что хочу получить, а вы дадите обратную связь (что изучить, что правильно понимаю, что не правильно)?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

могу подсказать, да

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

дискорд для связи:
https://discord.gg/EugPRCYh

0
Автор поста оценил этот комментарий
Можно пожалста саму ссылку на дискорд? Очень надо
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

https://discord.gg/DMhdXNh2 странна, вот должна работат

0
Автор поста оценил этот комментарий
Акция уже закончилась? А то у меня тоже вопросы есть)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в дискорде общаемся #comment_194540969

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Да нам даже на рабочую почту пришло письмо что не в коем случае не обновляйтесь. Обнова от 13 марта создаёт критические проблемы и вылетает синий экран. Если кто обновился, но пока проблем нет, откатите назад обновления
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

это сработало в первый раз. А потом через недельку жахнуло вновь. Но, почему-то, винда уже точку не создала, а старую затёрла. Пришлось переставлять систему.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Из прочитанного, почему то, больше всего интересно как у тебя винда сдохла? :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

залетела новая обнова, я редко ребут компа делаю, но тут что-то приспичило. После накатывания обновы и загрузки всё сдохло. Какая-то нестабильная обнова от мелкомягких

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А можете ради специальной олимпиады вывести миллион квадратов двумя этими разными методами и отобразить fps?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

могу просто скинуть результаты этого забега :)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/...

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто в opengl была такая штука как list, можно было заранее загрузить некоторый список вершин и передавать не их все каждый раз, а один раз вызвать list по его номеру.

Можно было загрузить все 4 вершины квадрата в list и вызывать его отрисовку одной командой, чем ускорить работу СPU существенно в случае если одинаковых квадратов миллионы.

Не знаю есть ли что-то подобное в DirectX или появилась какая-то более продвинутая технология взаимодействия CPU-GPU.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в юнити это реализовано и названо gpu-instancing. Можно загуглить чтоб более подробно почитать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну это два разных вопроса. Независимых. Насколько я помню directx работает только с windows, а windows только с пк архитектурой. Ну может сейчас уже не только, но что-то мне openGL ближе. Вот я и спросил можно ли переключить юнити на openGL.

В движке есть возможность оперировать мешем

А вот тут подробнее можно алгоритм? Допустим в юнити есть некоторый массив данных, пусть он называется меш. Этот массив содержит как минимум координаты каждой вершины каждого объекта на сцене. Объекты на сцене допустим это миллион плоских квадратов, у каждого по 4 вершины. Юнити берет и циклом закидывает 4 раза координаты этих вершин в видеокарту? А потом переходит к следующему квадрату и все повторяет миллион раз? Или же алгоритм другой и меш это, например, куча квадратов, на которых, например, наложен один и тот же шейдер и передаются вершины уже в цикле N*4? Или же алгоритм другой и можно как-то сократить "затраты" на передачу видеокарте вершин каждый раз? Мне бы посмотреть на функцию которая закидывает вершины в directx или ее код недоступен для просмотра?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

юнити представляет меши как наборы вертексов, они объединяются по разным алгоритмам и в видяху передаются все вертексы одного материала, они это называют батчинг. И видяха обрабатывает потоком. Потом следующий и т.д. Есть gpu инстансинг, который работает за счет видяхи сразу, если я не путаю (но тут не уверен). Кол-во вертексов ограничено буфером, сколько в буфер влазит - столько за раз и улетает в видяху. Буферы разные для разных платформ, есть инфа в интернете.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Все еще не ясно каким образом юнити передает в шейдер координаты 4 вершин?


А юнити позволяет работать с opengl? Что если я хочу делать что-то для Linux?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

у вас вопросы довольно эмм... прикольные... они как бы бессвязные немношко. Можно сбилдить на openGL или на vulkan или на директХ. Юнити передает в шейдер вертексы. Юнити - это 3д движок. В движке есть возможность оперировать мешем (хранится либо в ассетах (просто структура координат вертексов и сопуствующей информации, либо в форматах моделей. По сути тоже самое, движок использует тулзы для экспорта меша из формата типа *.fbx *.blend *.ma). Меш хранит в себе координаты вершин, вертексный шейдер получает на вход структуру вершин с их информацией со сцены (за это отвечает компонента meshrenderer. собственно вот: https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/class-MeshRenderer... ) и обрабатывает, передает во фрагментный и отрисовывает на экране. Ничего там нового нет, как и любое другое приложение работает. Ещё раз - это 3д-движок, там 2д нет. Там есть полигоны плоские, на которые текстура проецируется.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А если я не умею в 3д моделинг, есть аналогичные методы для 2д анимации? Ну типа там морфить всякие растровые изображения, которые нарисованы по старинке, художниками на бумаге в виде кучи кадров?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

есть сплайновая анимация из коробки. Можно спрайтшиты использовать (куча кадров, нарисованная художниками).

0
Автор поста оценил этот комментарий

А можно пример шейдера рисующего квадрат?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А есть статьи как это делать?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Предпросмотр
YouTube8:29
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

При резкой смене действия нужно резко прервать анимацию и запустить другую и получается дергания и прочая ерунда.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

для этого есть аниматор из коробки, там блендится анимация, вполне ладом.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так сложно оценить, нужны тесты на перемещение экрана.

А что за эффект такой, что кубик будто-бы подпрыгивает при перемещении экрана и под ним то и дело белая пиксельная полоса появляется?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в силе, которая пинает бокс есть вертикальная составляющая. Он приподнимается над поверхностью. Физика работает не очень точно, но такое как раз-таки только на кубах можно заметить, которые встык должны прилегать. Можно избавится подгонкой коллайдеров.

0
Автор поста оценил этот комментарий

А вы глубоко в юнити разбирались? Он основан на opengl или directx? Если opengl то какой версии? Если используются расширения новых версий, как быть с их не поддержкой на старом железе или же глючным отображением? Как юнити на уровне opengl рисует ваши квадраты (сцену) именно в применении 2д, где высота везде одинакова? Допустим квадратов много, миллионы в кадре. Как он поступает? Допустим перебирает их каждый. Затем для каждого объекта классический способ это нарисовать 4 вершины, получив 2 треугольника, причем как будет проходить грань зависит от последовательности вершин. Но это долго для процессора, засылать каждый раз каждую вершину. Есть другой способ, использовать list из 4 единичных вершин, а потом использовать матрицу трансформации и растянуть как надо. Или третий способ сразу через шейдеры. Просто если брать юнити и начать с ним разбираться, я не могу отделаться от ощущения что это черный ящик и я не понимаю как он работает внутри.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

вся отрисовка через видяху идёт, в шейдер улетает инфа с меша и всё, юнити ничо уже не делает. HLSL дальше работает. Именно рисованием юнити не занимается.
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShadingLanguage.html

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

У меня вообще все было на чистом С и OpenGL. Наблюдались периодические рывки, например если весь экран перемещать. Не помню уже, давно было. В посте прям на первой гифке очень заметны рывки при движении куба, причем это наверно с input проблемы, так как автоматический блок двигается плавно. А при движении экрана в самом конце последнего ролика тоже заметен лаг. Может это захват картинки плохо отрабаотал?

Короче все всегда упирается в графику и в то что я очень медленно рисую. Потому что кубы это отстой, хочется чего-то нормального.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

на гифках нет рывков, которые не были специально сделаны ^_^ на первой - это способ перемещения куба. При нажатии кнопки движения - тебя пинает в право с такой-то силой и ты замедляешься об пол. На последней - обычная работа лерпа, чем дальше двигаться нужно - тем резче старт. Это не баг, так и делалось специально. Никаких рывков из-за лагов нет в проекте.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, кажется понятнее) Обязательно изучу статью.

А что такое - создание инструментария для интеграции? Это например создание визуального редактора в Unity для тех же художников? Или что-то иное?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

редактор уровней, например. Или тулзы, которые пакетно обрабатывают файлы. Либо которые собирают префабы, такого плана вещи.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ого, я словно наткнулся на то, чего мне не хватало)
Я занимаюсь в свободное время разработкой игр (естественно не постоянно и с перерывами, как обычно бывает)
У меня собственно есть пара животрепещущих вопросов, которые могут спродуцировать последующие.
Начну с первого:
Технический художник. Мне интересна эта профессия, но я постоянно нахожу разные требования. Где-то требуется больше кодинга, где-то больше 3д моделирования, а где-то работа с анимацией. Объединяет это всё работа с шейдерами.
Так вот, мне интересно понять, какие практические задачи обычно решает тех. художник? И можно ли как-то составить список требуемых знаний?

Заранее спасибо)

P.S.
А еще спасибо, подписался, потому что есть посты по шейдерам, которые я потихоньку изучаю)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

есть статья сборная, но вкратце: ТА занимается связыванием воедино художественную и техническую часть. Арт и кодинг. Основное - интеграция контента, формализация технических ограничений для художников, разработка инструментария для интеграции контента (юнити или редакторы). Шейдера для теххуда - характерный пунктик на территории снг. Задачи зависят от работодателей. Они как хотят так и коверкают обязанности в удобную для них сторону. В общем и целом: в контексте любого движка - это работа именно с движком (настройка ассетов, использование технологий, которые есть в двигле, решение вопросов реализации арта). Последнее время сталкивался с требованием по UI. Вообще для этого есть UI-художники, но вот практика показывает, что требуют и такое.
статья, собственно:

https://coremission.net/gamedev/professiya-tech-artist/

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. Я копал в другую сторону. Как бы знаю что надо отдельно приложение, но из практики только рестфул бекенд делал и там просто кажется, а тут ступор, что и как. А идея какая была. У меня есть мини игра на webGL, есть некоторый хост. И я хотел чтобы в начале и конце игры передавались данные между серваком и webGL, будь просто rest было бы более понятно, какой запрос и куда и да, я рыл серваки в сторону rest на юнити.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

звучит так, как будто достаточно просто базы данных о_О Вроде юнити умеет с бд работать, а хранение обспечить можно на любой платформе, не?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

От меня вопрос. Делал несколько проектов, туториалы и сам. Хотел как-то попробовать прикрутить к Юнити сервер, но столкнулся с проблемой почти отсутствия материалов или они есть и не понятны. В частности много инфы как сделать запрос к серверу, но как написать тот же сервер, чтобы приходили ответы на запросы я так и не понял. Проект WEBGL и сервер, сервак принимает WebRequest и обычный метод передачи данных(для юнити декстопа) WebGL там не поддерживает насколько помню. Если есть какая инфа или что почитать буду благодарен.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

но юнька жЭ - это движок. Серверу не нужен движок она работает с БД и обрабатывает запросы. Нужно искать в отрыве от юнити. Для серваков есть собственные решения. Это область не входящая непосредственно в юнити.
быстрый гугл подсказывает:
https://habr.com/ru/post/302394/?_ga=2.107683521.277324445.1...

з.ы. ещё раз подчеркну - создание сервера не зависит от движка. Есть какой-то https://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html но все его ругали и юнитеки, походу, его убили :)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Эти кубы и их поведение очень далеки от той механики, которая должна получиться.

Еще проблемы начнутся при прикручивании анимации.

Главная моя проблема всегда была - лаги. Нет той плавности, которую я вижу в подобных играх. Не знаю почему, изменение приоритета приложения мало что дает.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

я не очень понимаю вопрос, если честно. Какого рода проблемы с анимацией имеются ввиду? О_о Может есть какая-то более конкретная формулировка?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если расписывать подробно, то можно задать неправильную архитектуру.
Ну допустим.

На уровне архитектуры надо чтобы 4 игрока могли двигать по квадратным клеткам. свои фигуры по очереди у себя в мобильном приложении или на ПК.
Игровое поле, наверное надо формировать из двухмерного массива.
Отображение хода активного игрока, надо показывать остальным игрокам.
Надо чтобы в клетки можно было закладывать события.
Надо собирать статистику ходов и событий.
Надо игрокам задавать изменяемые параметры и записывать их.
Надо из накопленных данных вычислять победителя.

Надо чтобы архитектура позволяла удобно добавлять фичи.

В общем нужен урок о правильной архитектуре примитивной многопользовательской настольной игры в виде приложения.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ну как я писал в посте - у меня нет прикладного опыта разработки сетевых приложений. То о чем ты пишешь - лучше всего реализовывать на системах. Грубо говоря - у тебя есть система, которая перемещает игрока по полям, есть система, которая управляет полями (событиями), есть система, которая управляет счётом. И все они работают независимо друг от друга. Тогда встраивание фич будет довольно мало связаных вещей касаться, а значит будет довольно просто проходить. Такой подход требует создания очень высоко абстрагированных контроллеров. Которые работают уже не с конкретными какими-то вещами, а именно являются обработчиками систем. Для них будут характерны такие вещи как "игровой цикл". Когда контроллер пойдёт опрашивать все системы, давать им зелёный свет на то, чтобы они что-то поделали и обновили состояния.
Состояния систем нужно выделять и изолировать. Грубо говоря - системе должно быть всё равно, что обрабатывать. В ней хранится некоторая логика, которая принимает на вход данные, а выдает результат. Тогда ты сможешь "добавлять фичи", добавляя в пул обрабатываемых системой объектов новые.

По конкретике:
в юньке есть какой-то встроенный инструментарий сетевой, но все на него ругаются. Я сам на практике сетевым кодом не занимался.
Движение игроков по полю - это отдельная система, которая обсчитывает позицию игрока и отрисовывает на игровом поле. Соответственно для неё должен быть подготовлен объект и описаны правила. По-хорошему, правила должны быть изолированы и использоваться как объект для контроллера (модель).

Игровое поле в твоем описании - это отдельная система, которая обсчитывает события, принимая на входе объект (игровое поле), в котором это событие описано (опять же модель). Из таких объектов у тебя и будет строится всё поле. И их можно будет легко добавлять, не переписывая весь код.

События - это функционал полей, смотри пункт выше.
Про статистику вообще не очень понятно, для этого обычно используются хранилища - бд, жисонки и т.п. Но, повторюсь, не понятно, что такое "статистика ходов и событий".

Игрок - это отдельный объект. Скорее всего это тоже будет отдельная система со своей отдельной моделью. Хранить инфу об игроке можно в SO или жисонках или вообще в классе отдельном (скорее всего последнее будет предпочтительнее). Но тут без конкретики не понятно немного о чем вопрос.

Вычислять победителя - вообще не проблема, если ты будешь приводить все данные для игрока, а тебе придётся это делать, потому что иначе ты ёбу дашь обрабатывать разрозненные данные )

Не очень понимаю именно про "многопользовательскую" по всему получается, что у тебя только результаты сравниваются из "многопользовательскости", ну либо не описана проблематика.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

куда и в каком виде можно прислать свои хотелки?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да вот в дискорд можно писать:
https://discord.gg/EugPRCYh

0
Автор поста оценил этот комментарий
паровой? О_о

_fallow


Не, ну я посмотрел, чо в других местах ты нормально делаешь вроде, а шо тут рука дрогнула, не понял)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ааа... аа.. сперва не понял, а потом как понял :D малограмотный, что поделать :D

1
Автор поста оценил этот комментарий
Я предлагаю всем желающим менторство по всем базовым вопросам, типа "с чего начать делать такое", "как мне сделать вот это" и т.п. Но только конкретным вопросам, а не всякое пространное "хочу сделать заебись нихуя не делая".

Ох. Заебут тебя элементарными вопросами, которые гуглятся за пару минут. Не работает это так.

Если есть время свободное, то лучше просто писать те же небольшие статьи по темам, и отвечать на появившиеся вопросы. Потому как ты не дождешься нормальных вопросов, когда человек просто не знает сам, про что спрашивать.

А кто вопросы умеет сочинять, тот и ищет как правило сам не плохо.


ps

Кто ж так лерпит то, так еще и паровой трансформ к тому же)

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,_fallowTransform.position, Time.deltaTime);
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Заебут тебя элементарными вопросами, которые

в этом и смыл. Надо подготовится к потоку. Мне пока кажется, что будет как всегда - как до дела дойдёт у всех найдутся очень важные дела. Это ж не в комметах писать, "как бы я всё сделал, если бы да кабы"


и паровой трансформ к тому же)

паровой? О_о почему бы и не так? Я могу кншн сделать вид, что я типа такой настроил поведение камеры, но, по-моему, и так ведь понятно, что это заглушка, не?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вроде в них на столе играют

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

на столе вообще можно всякое делать :)

0
Автор поста оценил этот комментарий

У этой один, а надо на 4 юзеров

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

слишком "обще". Надо обсуждать конкретно, что надо. По организации структуры точно могу подсказать, а то "надо как на примере, но по-другому"  - довольно сомнительная отправная точка )

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий


У меня есть заказ на игру такого типа

Предпросмотр
YouTube12:13
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

у этой игры же один юзер О_о

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, картонки например

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

но это ж ККИ а не "настольные" игры о.О

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нужен консультант по архитектуре многопользовательских настольных игр на unity
Хочу разрабатывать типа opensourse  фреймворка

Я работаю мидлом на C# пилю модули в заданной архитектуре, но это скучные бюрократические модули.
Взялся за юнити, но не знаю как задать правильную архитектуру.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

а что такое "многопользовательские настольные игры на Unity"? О____о

показать ответы