SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Но раз уж такие здания, то кубоголовые тоже не подойдут, нужны персонажи получше. Но не сильно лучше. Мы же инди. Как-то вот так (ноябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Уже с лицевой анимацией, завязанной на громкость звукового потока, норм. Только как-то лучше, чем окружение. Надо бы окружение тоже наворотить. Вот так примерно (декабрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

А там уже и остров стал большой:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

И под новый год говорю я дизайнеру - "есть у меня идея, она дурацкая, но тебе в голову точно уже приходила. Давай на Unreal пересядем." А дизайнер такой - "Да, дурацкая, да приходила и да - давай".


А пересадке на Unreal предшествовали следующие факторы:

1. Освещение. Для изначальной идеи "накидать в лоуполи всякого" освещения там достаточно. А вот для итоговой картинки - свет туповат и долго запекается.

2. Ландшафт, он же террейн. В Unity из коробки он дюже говеный, и для его удобоваримости в ассет сторе есть несколько не слишком плохих плагинов, каждый плох в чем-то своем. Особенно нехорошо они с памятью работают - глядя в профайлер хочется плакать.

3. В Unity не очень удобная подсистема мультиплеера.

4. В Unity очень неудобная механика для модов.


Все эти проблемы Unreal решал из коробки, да и вообще после Unity он выглядит как хренов космолет. Короче, с нового года мы пересели на UE4 и начали переносить всю проделанную работу. Заняло это примерно месяца полтора.

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

На этом мы решили что все, запасы графония достаточны (мы же инди), больше в ту сторону копать не будем, и перешли к целенаправленному наполнению игры функционалом.


Итак, SHTF это:

1. Не игра про выживание после апокалипсиса. В игровом мире в начале игры все в порядке, а собственно пипец наступает у вас на глазах, убивая NPC и скорее всего вас тоже.

2. Не игра про героя-супербойца. Скорее про человека, который умирает на 47й минуте любого фильма катастрофы. Жрать аптечки не поможет - ищите друзей как среди NPC так и среди других игроков (кооператив на 4)

3. Не игра про волшебный крафтинг. Если ударить кулаком дерево - в руках досок не появится. Построить замок из грязи или выплавить космолет в глиняной печи - тоже никак. Можно забаррикадировать окна. Починить радиостанцию, переключить питание дома на генератор, как-то так.


И выглядит теперь это как-то так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Короче да, я прекрасно понимаю засилие RUST-оподобных выживалок на днище умирающего гринлайта, но уверен, что найдутся желающие поиграть не в очередную "выживалку про создание империи из говна и палок", а в игру про то, как я пережил, или скорее не пережил очередной апокалипсис у себя дома.


Ну и вот так теперь выглядит Марси - наш первый NPC (слева - арт, справа - в игре):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий

вот вы уволились, а на какие средства вы жили? накопления? тогда как планируете отбить время потраченное на игру? автор расскажи подробней плиз про эту финансовую часть игры

раскрыть ветку (2)
7
Автор поста оценил этот комментарий
Если коротко то да, на накопления и жить и разработку финансировать, а возмещать затраты с продаж. Мы взрослые дяди, мне 31 например, так что запас жировой есть. Я запилю про это пост после первых прибылей, так будет конкретнее.
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Вот про это реально будет интересно почитать. У самого есть некоторые задумки, и по игровой части, и по литературной, и по кино... С литературой и кино уже имел дело, но из-за чисто бытовых проблем пришлось это все забросить. Теперь появилось желание начать все снова. Но времени категорически не хватает: работа отнимает большую часть времени, а оставшееся свободное уходит на семью. Маленькому ребенку не объяснишь, что папа сейчас вот пытается что-то написать. Понимая, что рано или поздно придется бросить нынешнюю работу (которая, к слову, никаких положительных эмоций не вызывает, а потребность к творчеству растет), тоже веду накопления, но, боюсь, уйди я с работы сейчас, этих накоплений хватит максимум на год. И то с большой натяжкой.

Так что хватаюсь за любые примеры, когда люди уволившись, т.е. не имея постоянного дохода, берутся за то дело, к которому у них лежит душа и всеми силами стараются довести его до конца. Или находят другие варианты (и время), чтобы посвятить себя всему этому. Такие примеры мотивируют и воодушевляют на подобные же поступки.


В свою очередь, желаю вам удачи в столь интересной работе. Чтобы все задумки воплотились и окупились. =)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку